Звук на уровень выше
166 subscribers
36 photos
53 videos
10 files
62 links
Меня зовут Дмитрий Мигаль, я саунд дизайнер и композитор, а это мой личный блог, в котором я пишу о звуке, играх, рассказываю о своих проектах и делюсь интересными событиями из своей жизни.

Сотрудничество: @D_migal
Download Telegram
Проект года: Фестиваль "Чудо света"

Настал день, и я спешу поделиться видеороликом, в котором я рассказываю как создавалась музыка и саунд-дизайн для фестиваля "Чудо света", проходивший в Санкт-Петербурге.

Само участие в фестивале - это очень крутая возможность проявить себя и создать яркое и уникальное событие, я с уверенностью могу сказать, что для меня и команды это проект года, так как каждый смог проявить себя и заявить команду на масштабном городском мероприятии.

Особенно отрадно то, что мне представилась возможность украсить своей музыкой и звуком, мой любимый город - Санкт-Петербург, с которым меня многое связывает.

Приятного просмотра.

😄Смотреть на VK
За кулисами: создание музыки и саунд-дизайна для "Чудо света 2025"

😉Смотреть на Youtube
За кулисами: создание музыки и саунд-дизайна для "Чудо света 2025"

Время благодарностей:

- Организаторам фестиваля за оказанное доверие и помощь в съемке видеоролика.

- Славной команде "Аккордный клуб", выступившей как съёмочная группа.

#Саунддизайн #ДеньДня #Музыка #СХВ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6👍3🔥2
Игра светотеней

Утро начинается не с кофе а с хороших новостей, вполне ожидаемых, но все же. Clair Obscur: Expedition 33 выиграла в номинации, игра года на The Game Awards 2025, попутно собрав награды еще в 9 номинациях в том числе за лучшую музыку и нарратив, что тоже неудивительно, хайп был знатный и не спроста.

Для меня же Экспедиция стала главным художественным произведением года, за которым я с удовольствием проводил вечера, наслаждаясь уникальным миром игры и потрясающей историей.

Круто что игрe одарили всеми почестями, показывая, что именно сильное авторское виденье, создает крутые игры которые трогают сердца миллионов. Очень надеюсь что подобный пример станет заразительным и "авторскость" станет новым трендом.

Мои рассуждения и эмоции по поводу Clair Obscur: Expedition 33 можно почитать тут и тут

P.S.
А еще в пользу термина "Авторскости" говорит и то, что в номинации «Лучшая поддержка от сообщества» побеждает Baldur's Gate 3, вышедшая в 2023 году и которая стартанула, тоже ярко, не разочаровав в ожиданиях игроков и порадовала невероятной реиграбельностью, за что сообщество любит и поддерживает. Сам прошел два раза, и хочу в третий раз осилить, а спустя время будет интересно посмотреть поправили ли аудио баг с фонарем!)

#ВоЧтоИграю
6🍾5💯1
Ресурсы: патчи в массы

На своем курсе "Metasound: Нативный звук в Unreal Engine" я очень часто говорю своим студентам, что сила метасаунда - она же его слабость.

С одной стороны, у нас есть свобода создавать конструкции любого уровня сложности, с другой... их нужно создавать.

Причем не всегда есть необходимость в сложных решениях, зачастую нужны вполне себе базовые вещи. Правильное решение - грамотно собрать свои и таскать из проекта в проект, попутно обрастая новыми и дорабатывая старые.

Но периодически в сообществах возникают вот такие прекрасные решения, с помощью которых можно узнать что-то новое, да и просто применить в своем проекте.

Отличный базовый набор metasound-патчей. Забрал себе, и вам советую.

Но тут тоже есть нюанс. С одной стороны, бери и пользуйся, с другой - пойди и разберись, как оно, чужое, устроено. Так что рекомендую ознакомиться с документацией и залезть под капот.

Приятного использования.

https://www.fab.com/listings/dc7ff641-b5ba-4a44-abd1-e1b3c31cba6f

#Ресурсы
👍10🔥7❤‍🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Средства художественной выразительности: к нам едет ревизор.

Продолжаем украшать Санкт-Петербург хорошим звуком, на этот раз вместе с медиахудожником Михаилом Бушмановым в рамках конкурса современного медиаискусства "Страна Cвета".

Сюжет
Лучше, чем автор, никто не сможет рассказать об идее инсталляции.

В Вологодской области есть небольшой город Устюжна - это не просто точка на карте. Это место с мощнейшей энергетикой, где история становится легендой, а легенда - частью нашей идентичности. Я не буду рассказывать общеизвестные вещи. Я хочу раскрыть наш главный «бренд», который, как уверены многие устюжане, родом именно отсюда.

Ходят легенды, и есть факты, подтверждающие, что сюжет «Ревизора» Гоголю подсказал Пушкин. Все действие этого произведения могло происходить здесь, в атмосферной глубинке Вологодчины. Устюжна — это город, который вдохновляет не только меня. Когда-то давно он вдохновил Гоголя на написание того самого «Ревизора».


Задачи звука
На входе был видеоряд, музыка и голоса.

Музыка задает темп и динамику отдельных частей, расставляет акценты и помогает подчеркивать сюжет.

Голоса как основной информационный канал должны быть всегда хорошо слышны и художественно обработаны в рамках единого пространства.

А вот SFX нужно было сделать. Основные задачи - это яркие и интересные переходы, необходимость подчеркивать движение анимации и акценты.

Для этого хорошо использовать разные звуковые фактуры, разбросанные по таймингам движения анимации. Это позволяет равномерно заполнять АЧХ, чтобы сохранять читаемость контента.

Очень важна работа с панорамой и планами для достижение эффекта объёма и масштаба, это как раз тот случай когда можно сделать довольно широкую звуковую картину внутри которой будет очень четко читаться движение как отдельных объектов так и массивных, плюс это тоже хороший инструмент с помощью которого можно делать микс чище перенося звуки на разные планы помогая зрителю комфортно воспринимать историю.

Главное не перестараться и не «зашумить» картину, хоть соблазн и велик, особенно когда видишь визуал, к которому можно прикрутить «еще один эффект». Нужно помнить, что важный атрибут любого качественного аудиовизуального произведения - это точность и своевременность, а не бездумная эффектность.

Важный элемент работы - сведение. Так как 3D-маппинг - это уличная история, и звучать микс может где угодно, то красиво сведенный линейный микс с большей вероятностью в полевых условиях рассыпится. Нужно формировать звучание опираясь на опыт сведения подобных мероприятий на площадке. Так же важен фидбек с непосредственно с места событий.

SFX - это первое, что смажется и потеряет отчетливость при воспроизведении в акустических условиях городской площади.
Поэтому к этой группе - необходимо особенное внимание.

Художественные решения
Чтобы сделать звучание интереснее, помимо эффектов, подчеркивающих очевидные движения, было решено добавить голосовые элементы, дающие эмоциональный окрас различным частям произведения.

Звуки ботинок - это отдельная боль и красота. Очень хотелось подчеркнуть суету от передвижения персонажей по лестнице через естественные звуки, добавив немного ощущения «реальности». Но при этом важно было не скатиться в хаос. Решение - сделать ботиночки ритмическим музыкальным инструментом и получить а-ля чечетку.

В итоге получилась классная история. Приятного просмотра!

#СХВ #Саунддизайн
7🔥7👍3
Скоро новый год!)))

Обожаю новогодние праздники, люблю суету перед ними, шум новогодней ночи, и последующую за ней тишину.

Елка, волшебный блеск мишуры подсвеченный гирляндами, запах мандаринов и традиционные блюда.

Прекрасное время что бы порадоваться хорошему что было в году уходящем, и наметить планы на год грядущий, и конечно немного помечтать!)

Дорогие мои, поздравляю вас с наступающим новым годом, пусть год грядущий, будет щедрым на интересные проекты, пусть во всех ваших начинаниях сопуствует удача, ну и конечно, что бы новый год, был лучше предыдущего!)

С наступающим!)))
13🔥6👏3
Новый год: мечты сбываются или хроники новогодних праздников

Была у меня мечта - озвучить новогодний ивент в игре World of Tanks. Как игроку и большому фанату новогодних праздников этот ивент, грел мне душу.

Мне очень нравилось настроение, которое создавалось за счет теплой и ламповой музыки в ангаре. Зачастую я оставлял клиент работать фоном, чтобы у меня проигрывался плейлист, под который было приятно работать и заниматься домашними делами. А также саунд-дизайн, который подчеркивал блеск и волшебство новогоднего сезона.

Устроившись в 2020 году на работу в компанию, я был задействован в разработке проекта про новые танки "World of Tanks: Heat" (ex-project:CW). Периодически мы также делали задачи и для World of Tanks, так мне посчастливилось поучаствовать в разработке хэллоуинского ивента, "Мирный-13: Надежда". Но вот с работой над новогодним ивентом как-то не сложилось.

Но мечты же должны воплощаться в жизнь! Должны, но порой они воплощаются не так, как ты задумал, и так, даже интереснее.

Правда ради этого пришлось потрудиться на стыке 2025–2026 годов. И это был мой первый раз, когда на праздниках я не утопал в лености, а ударно работал. В этом есть свой шарм, быть причастным к созданию новогоднего настроения - это особое удовольствие.

В очередной раз украсили Санкт-Петербург хорошим звуком. В новогоднюю ночь на Дворцовой площади развернулось масштабное мультимедийное шоу. Для одной из инсталляций "Цилиндр 360" - был изготовлен саунд-дизайн, подчеркивающий волшебные зимние сюжеты.

Также поработали над маппингом для Морского собора в Кронштадте, подчеркнув саунд-дизайном сюжеты светового шоу.

Ну и на закуску поработал на "новогодней елке" - на спектакле "История игрушек". Наша команда Sound Event Production может не только в пост-продакшен, но и работать на крупных лайф-мероприятиях. Егор взял на себя пульт, я взял на себя плейбек и изготовление саунд-дизайна для спектакля, и по итогу 53 раза зажег новогоднюю елку!)))

Нановогодничился вдоволь, до следующего нового года).

Мечты сбываются - пусть и не совсем так, как было задумано!

#Лайфстайл #Саунддизайн
🔥17
Sound Event Forum: Монтажи

Ворвался в монтажи выступлений Sound Event Forum 2025, идет довольно бодро, за полторы недели доделываю уже третьего спикера, впереди еще много работы, согласовать монтаж, подготовить описание роликов, канал и т.д.

Так что публикацию материала стоит немного подождать, но выступления калорийные и крайне интересные, и очень хочется делится новостями как продвигаются работы в данном направлении.

#SoundEventForum
7👍7🔥4
Unreal Engine: Новый поток

Успешно завершился прошлый поток, курсовые проверены, фидбеки разосланы, орг. выводы сделаны.

А это значит, пора объявлять новую дату и готовится к следующему потоку курса "Metasound: Нативный звук в Unreal Engine"

Чтобы узнать детали, я подготовил сайт с полной информацией о программе и процессе обучения:
https://metasound.tb.ru

Приглашаю всех кому интересно окунуться в мир нативного звука в Unreal Engine и освоить Metasound, присоединится 25 февраля, по всем вопросам и записи пишите мне в личные сообщения:
https://t.iss.one/D_migal.

С нетерпением жду старта, и ваших заявок!)

#UnrealEngine
🔥61👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Sound Event Forum: немного о препродакшене

Меридиан пройден: из шести видеороликов смонтированы три, четвертый начат сегодня и вскоре будет завершён.

Знаете, работать руками над своим материалом - хорошая практика. Начинаешь обращать внимание на детали и явления, которые раньше были неочевидны. Например, начав монтировать самого себя, я заметил за собой интересную особенность: одну и ту же мысль я объясняю дважды, разными словами. «Прикольное откровение», - подумал я и начал вырезать эти самые дубли. Ролик сократился на треть, а я стал следить за этой особенностью.

Пример с форумом. Долгое время я был человеком постпродакшна и очень часто видел воочию, как люди не делают на препродакшене то, что может улучшить материал и упростить жизнь на посте. Но по тем или иным причинам ничего не происходило. В итоге частенько приходилось спасать материал на постпродакшене, фыркая на нерадивых коллег, которые могли, но ничего не сделали, и, конечно же, думая: «Вот я бы точно всё сделал правильно».

Но вот теперь я делаю свои проекты, и то, как они будут выглядеть и как будут делаться, зависит от моих решений. Как и в примере с тем, что я дважды объясняю одну и ту же мысль, на этом поприще тоже много откровений.

Например: звук мы записали хорошо, ему - немного косметики и настроить по LUFS, и вперёд. Видео, качество картинки в высоком разрешении - огонь, редактируй как душе заблагорассудится.

И вроде бы всё хорошо, всё располагает к комфортной работе. Но нет.... ПРЕЗЕНТАЦИИ!!! Их же тоже надо добавлять на таймлайн. А ещё в презентациях, помимо картинок, бывает видео, музыка, звуки, и всё это надо синхронизировать с выступлением вручную. А всё потому, что я не подумал о записи ни скринкаста, ни видеовыхода.

Теперь большая часть моей работы - это рутинная синхронизация элементов презентации по выступлениям (времени ест много), можно было упростить себе жизнь, но ничего в этом направлении сделано не было, тут только фыркать на самого себя.

Это история о том, что важно проходить все этапы производства самостоятельно, от начала и до конца. Это помогает сформировать более трепетное отношение к каждому этапу, подметить нюансы, напоминает, что детали важны и что упущенная мелочь может дорого обойтись на следующем этапе производства. А главное - очень много узнаёшь о себе!

Как только буду приближаться к публикации выступлений, обязательно дам анонс.

А пока - маленький фрагмент из выступления Василия Филатова о важности R&D в саунд-дизайне.

#SoundEventForum
👍122
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Unreal Engine: Видео приглашение на курс

Что-то я увлекся в придумывание всякого интересного, и приготовил видео, для курса по Metasound.

Идея была сделать его прикольным с динамичным монтажом, что-бы максимально емко и точно упаковать мысль.

Мне над коротким форматом работать понравилось, возможно надо будет подумать что - то в эту сторону по будущему контенту. Получается современно и с юмором, надеюсь вам зайдет!)

Приятного просмотра

Напоминаю что курс стартует 25 февраля, по всем вопросам и записи пишите мне в личные сообщения:
https://t.iss.one/D_migal

Подробнее о курсе можно прочитать на сайте:
https://metasound.tb.ru

#UnrealEngine #Технота
🔥121
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Sound Event Forum: Выступления❤️

Настал тот самый день, когда я готов объявить о начале публикаций выступлений с Sound Event Forum 2025.

Мы создали каналы
——————
YouTube

VK Видео
——————
Сначала опубликуем видео форума 2025, а после - 2024 года.

Видео будут выкладываться постепенно.
Расписание публикаций:

20 марта - Василий Филатов
"Саунд-дизайн по-питерски: как положить пятку и носок в разные банки?"


23 марта - Аккордный Клуб
"От первого контакта до сдачи проекта: выстраивание рабочих процессов с заказчиком
"

25 марта - Алексей Иванин
«Сaунд-дизайн вне времени: процесс и вызовы переозвучки Quake»


27 марта - Алексей Томанов
«Аудиодирекшен в World of Tanks. Практика принятия визионерских решений по звуку и музыке»

30 марта - Антон Кузнецов
«Управление и оптимизация аудио ресурсов в мультиплеерной онлайн игре War Thunder»

1 апреля -
Сергей Комар
«Философия микширования и мастеринга в интерактивной среде»


Уже сегодня приглашаю посмотреть выступление Василия Филатова, оно на злобу дня: и про технологии, и про ИИ, и про то каких качеств не хватает специалистам в индустрии.

Приятного просмотра.
YouTube|VK Видео

#SoundEventForum
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
11🎉5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Sound Event Forum: Аккордный клуб

Илья Колмаков, Артём Чигирь, Александр Юхновец.
Трио из Санкт-Петербурга, собрали свой опыт работы на студиях (Lesta Games, DJI, Baba Yaga Games, Varvision и др.) и с заказчиками из разных индустрий воедино и упаковали в один доклад, разобрав несколько ключевых направлений, в которых может развиваться аудио специалист.

Аккордный Клуб
«От первого контакта до сдачи проекта: выстраивание рабочих процессов с заказчиком»


ТГ канал:
https://t.iss.one/accord_club

Приятного просмотра!

YouTube | VK Видео

#SoundEventForum
🔥11
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Sound Event Forum: Сказ про Quake

Пожалуй одно из самых продуманных выступлений с точки зрения драматургии. Музыка, подача, интонация, согласно моменту создающий гипнотизирующий эффект и, конечно же, интересная, с точки зрения техны, тема. И все это - Алексей Иванин.

«Сaунд-дизайн вне времени: процесс и вызовы переозвучки Quake»


Доклад расскажет о создании новых систем шагов, амбиента, окклюзии и реверберации с помощью FMOD и кастомного Event Manager, объединяя ретро-атмосферу и современные технологии. Проект переозвучки Quake показывает, как современный FMOD можно внедрить в классический движок, полностью заменив звуковую систему.

ТГ канал:
NINAVI | Саунд старых игр

Приятного просмотра!

YouTube | VK Видео

#SoundEventForum
7👍3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Sound Event Forum: Почему "Танки" звучат?

На этот вопрос нам ответил Алексей Томанов
Выступив с докладом:
«Аудио дирекшен в World of Tanks. Практика принятия визионерских решений по звуку и музыке»

Аудио и Дизайн директор World of Tanks
Нарративный продюсер Мира Танков
Вырастил 6 действующих руководителей департаментов

- Был профессиональным футболистом в высшей лиге
- Рос на 8-bit демосцене: трекеры, пиксель арт, кодинг, демопати
- Как саунд-продюсер и артист с проектами 4KUBA и Monocampers выпустил 12 виниловых и 30 цифровых релизов на топ лейблах. Больше пяти лет гастролей по всей Европе
- С командой энтузиастов создал RPG «Проклятие Левора» на основе Neverwinter Nights на ~20 часов геймплея
- Как саунд-дизайнер запускал World of Tanks Blitz
- Как аудио-директор World of Tanks автор Звука 2.0 и Музыки 2.0
- Руководил департаментом дизайна World of Tanks
- С 2022 по 2025 год - главный нарративный продюсер Мира Танков

Каналы Алексея Томанова

Youtube | Linkedin | ТГ канал DBColl

Видео выступления на Sound Event Forum 2025

YouTube | VK Видео

Приятного просмотра!

#SoundEventForum
❤‍🔥52
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Sound Event Forum: Микширование и оптимизация.

Микширование важный этап создания любого аудиовизуального продукта, в том числе и игр.
Интерактивная среда ввиду технологичности процесса вводит такие понятия как динамический микс и оптимизация, что это такое и как с этим работать - в докладе Сергея Комара «Философия микширования и мастеринга в интерактивной среде».

Lead Sound Designer / Mixing-Engineer
Olympic Sound

- Практикующий специалист со стажем более 20 лет
- Основатель студии звукозаписи Olympic Sound
- Более 7-ми лет в качестве саунд-дизайнера и микс-инженера на проекте World of tanks
- Автор курса «Сведение и мастеринг»
- Приложил руку к трекам и альбомам таких артистов как Макс Корж, Rauf & Faik, ЛСП, Моргенштерн и др.

Приятного просмотра!

YouTube | VK видео

#SoundEventForum
4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Sound Event Forum: Оптимизация проекта

Антон Кузнецов
«War Thunder: управление аудио ресурсами и их оптимизация»

Игры - продукт технологичный и ресурсоемкий, поэтому оптимизация игровых систем является крайне важным вопросом. Бережное отношение к ресурсам игрока позволяет добиться стабильной производительности и комфортной игры на более широкой линейке спецификаций как компьютеров, так и консолей. Звук - не исключение.

Доклад расскажет о методах оптимизации крупного мультиплеерного проекта, о проблемах, которые возникают на пути бережного отношения к ресурсам игрока, и их решениях.

Приятного просмотра!

Youtube
| VK видео

#SoundEventForum
🔥4👍21
Каньоны и зомби!

Давно я что то ничего не постил, пора нарушить тишину.

На IGN вышел анонсирующий трейлер одного очень занимательного проекта, ролик к которому собственно я и озвучивал.

Зомби, перестрелки, магия, черный юмор, все как мы любим.

Приятного просмотра!)

https://www.youtube.com/watch?v=1a3iFsjTu1E
9👍4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Наш звук в центре Токио

Sound Event Production продолжает украшать хорошим звуком фестивали света.

В этот раз, наша работа прозвучала в Японии, на Токийском фестивале света.

Наши друзья из студии Triphad создали маппинг с историей про инопланетного котика, который пытается установить контакт с земными кошками, ну а мы изготовили музыку и саунд-дизайн.

Данная работа была для нас серьезным и очень интересным вызовом, так как неровно дышим к Японской поп-культуре и аниме, и конечно же хотелось проявить себя и немного позаигрывать с жанром.

Мы решили придать музыке узнаваемые анимешные оттенки, отдавая дань уважения жанру, но больше увести в чиптюн, тем самым подчеркнув 8-ми битную аркадность визуальной части.

P.S один из инструментов это мяуканье котика.

Приятного просмотра!)

Дмитрий Мигаль - Саунд-дизайн и супервайзинг.
Егор Хрипков - Композитор, аранжировка, сведение, мастеринг.
Иван Савельченко - Композитор.
🔥17👍43❤‍🔥1