YouTube
За кулисами: создание музыки и саунд-дизайна для "Чудо света 2025"
Для фестиваля "Чудо света" который проходит в Петропавловской крепости, наша команда написала музыку и изготовила саунд-дизайн для 3D-маппинга, озвучив фестиваль под ключ.
В этом видео я познакомлю вас с фестивалем и работой которую провела наша команда.…
В этом видео я познакомлю вас с фестивалем и работой которую провела наша команда.…
Проект года: Фестиваль "Чудо света"
Настал день, и я спешу поделиться видеороликом, в котором я рассказываю как создавалась музыка и саунд-дизайн для фестиваля "Чудо света", проходивший в Санкт-Петербурге.
Само участие в фестивале - это очень крутая возможность проявить себя и создать яркое и уникальное событие, я с уверенностью могу сказать, что для меня и команды это проект года, так как каждый смог проявить себя и заявить команду на масштабном городском мероприятии.
Особенно отрадно то, что мне представилась возможность украсить своей музыкой и звуком, мой любимый город - Санкт-Петербург, с которым меня многое связывает.
Приятного просмотра.
😄 Смотреть на VK
За кулисами: создание музыки и саунд-дизайна для "Чудо света 2025"
😉 Смотреть на Youtube
За кулисами: создание музыки и саунд-дизайна для "Чудо света 2025"
Время благодарностей:
- Организаторам фестиваля за оказанное доверие и помощь в съемке видеоролика.
- Славной команде "Аккордный клуб", выступившей как съёмочная группа.
#Саунддизайн #ДеньДня #Музыка #СХВ
Настал день, и я спешу поделиться видеороликом, в котором я рассказываю как создавалась музыка и саунд-дизайн для фестиваля "Чудо света", проходивший в Санкт-Петербурге.
Само участие в фестивале - это очень крутая возможность проявить себя и создать яркое и уникальное событие, я с уверенностью могу сказать, что для меня и команды это проект года, так как каждый смог проявить себя и заявить команду на масштабном городском мероприятии.
Особенно отрадно то, что мне представилась возможность украсить своей музыкой и звуком, мой любимый город - Санкт-Петербург, с которым меня многое связывает.
Приятного просмотра.
За кулисами: создание музыки и саунд-дизайна для "Чудо света 2025"
За кулисами: создание музыки и саунд-дизайна для "Чудо света 2025"
Время благодарностей:
- Организаторам фестиваля за оказанное доверие и помощь в съемке видеоролика.
- Славной команде "Аккордный клуб", выступившей как съёмочная группа.
#Саунддизайн #ДеньДня #Музыка #СХВ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6👍3🔥2
Игра светотеней
Утро начинается не с кофе а с хороших новостей, вполне ожидаемых, но все же. Clair Obscur: Expedition 33 выиграла в номинации, игра года на The Game Awards 2025, попутно собрав награды еще в 9 номинациях в том числе за лучшую музыку и нарратив, что тоже неудивительно, хайп был знатный и не спроста.
Для меня же Экспедиция стала главным художественным произведением года, за которым я с удовольствием проводил вечера, наслаждаясь уникальным миром игры и потрясающей историей.
Круто что игрe одарили всеми почестями, показывая, что именно сильное авторское виденье, создает крутые игры которые трогают сердца миллионов. Очень надеюсь что подобный пример станет заразительным и "авторскость" станет новым трендом.
Мои рассуждения и эмоции по поводу Clair Obscur: Expedition 33 можно почитать тут и тут
P.S.
А еще в пользу термина "Авторскости" говорит и то, что в номинации «Лучшая поддержка от сообщества» побеждает Baldur's Gate 3, вышедшая в 2023 году и которая стартанула, тоже ярко, не разочаровав в ожиданиях игроков и порадовала невероятной реиграбельностью, за что сообщество любит и поддерживает. Сам прошел два раза, и хочу в третий раз осилить, а спустя время будет интересно посмотреть поправили ли аудио баг с фонарем!)
#ВоЧтоИграю
Утро начинается не с кофе а с хороших новостей, вполне ожидаемых, но все же. Clair Obscur: Expedition 33 выиграла в номинации, игра года на The Game Awards 2025, попутно собрав награды еще в 9 номинациях в том числе за лучшую музыку и нарратив, что тоже неудивительно, хайп был знатный и не спроста.
Для меня же Экспедиция стала главным художественным произведением года, за которым я с удовольствием проводил вечера, наслаждаясь уникальным миром игры и потрясающей историей.
Круто что игрe одарили всеми почестями, показывая, что именно сильное авторское виденье, создает крутые игры которые трогают сердца миллионов. Очень надеюсь что подобный пример станет заразительным и "авторскость" станет новым трендом.
Мои рассуждения и эмоции по поводу Clair Obscur: Expedition 33 можно почитать тут и тут
P.S.
А еще в пользу термина "Авторскости" говорит и то, что в номинации «Лучшая поддержка от сообщества» побеждает Baldur's Gate 3, вышедшая в 2023 году и которая стартанула, тоже ярко, не разочаровав в ожиданиях игроков и порадовала невероятной реиграбельностью, за что сообщество любит и поддерживает. Сам прошел два раза, и хочу в третий раз осилить, а спустя время будет интересно посмотреть поправили ли аудио баг с фонарем!)
#ВоЧтоИграю
❤6🍾5💯1
Fab.com
Metasound Presets & Patches Pack
Video Showcase : https://www.youtube.com/watch?v=lab3zUR-0jUCurrent FAB version seems to have linking problems, check the standalone version : https://www.demute.studio/blog-post/metasounds-presetsThis is a pack of professionally crafted Metasound presets…
Ресурсы: патчи в массы
На своем курсе "Metasound: Нативный звук в Unreal Engine" я очень часто говорю своим студентам, что сила метасаунда - она же его слабость.
С одной стороны, у нас есть свобода создавать конструкции любого уровня сложности, с другой... их нужно создавать.
Причем не всегда есть необходимость в сложных решениях, зачастую нужны вполне себе базовые вещи. Правильное решение - грамотно собрать свои и таскать из проекта в проект, попутно обрастая новыми и дорабатывая старые.
Но периодически в сообществах возникают вот такие прекрасные решения, с помощью которых можно узнать что-то новое, да и просто применить в своем проекте.
Отличный базовый набор metasound-патчей. Забрал себе, и вам советую.
Но тут тоже есть нюанс. С одной стороны, бери и пользуйся, с другой - пойди и разберись, как оно, чужое, устроено. Так что рекомендую ознакомиться с документацией и залезть под капот.
Приятного использования.
https://www.fab.com/listings/dc7ff641-b5ba-4a44-abd1-e1b3c31cba6f
#Ресурсы
На своем курсе "Metasound: Нативный звук в Unreal Engine" я очень часто говорю своим студентам, что сила метасаунда - она же его слабость.
С одной стороны, у нас есть свобода создавать конструкции любого уровня сложности, с другой... их нужно создавать.
Причем не всегда есть необходимость в сложных решениях, зачастую нужны вполне себе базовые вещи. Правильное решение - грамотно собрать свои и таскать из проекта в проект, попутно обрастая новыми и дорабатывая старые.
Но периодически в сообществах возникают вот такие прекрасные решения, с помощью которых можно узнать что-то новое, да и просто применить в своем проекте.
Отличный базовый набор metasound-патчей. Забрал себе, и вам советую.
Но тут тоже есть нюанс. С одной стороны, бери и пользуйся, с другой - пойди и разберись, как оно, чужое, устроено. Так что рекомендую ознакомиться с документацией и залезть под капот.
Приятного использования.
https://www.fab.com/listings/dc7ff641-b5ba-4a44-abd1-e1b3c31cba6f
#Ресурсы
👍10🔥7❤🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Средства художественной выразительности: к нам едет ревизор.
Продолжаем украшать Санкт-Петербург хорошим звуком, на этот раз вместе с медиахудожником Михаилом Бушмановым в рамках конкурса современного медиаискусства "Страна Cвета".
Сюжет
Лучше, чем автор, никто не сможет рассказать об идее инсталляции.
Задачи звука
На входе был видеоряд, музыка и голоса.
Музыка задает темп и динамику отдельных частей, расставляет акценты и помогает подчеркивать сюжет.
Голоса как основной информационный канал должны быть всегда хорошо слышны и художественно обработаны в рамках единого пространства.
А вот SFX нужно было сделать. Основные задачи - это яркие и интересные переходы, необходимость подчеркивать движение анимации и акценты.
Для этого хорошо использовать разные звуковые фактуры, разбросанные по таймингам движения анимации. Это позволяет равномерно заполнять АЧХ, чтобы сохранять читаемость контента.
Очень важна работа с панорамой и планами для достижение эффекта объёма и масштаба, это как раз тот случай когда можно сделать довольно широкую звуковую картину внутри которой будет очень четко читаться движение как отдельных объектов так и массивных, плюс это тоже хороший инструмент с помощью которого можно делать микс чище перенося звуки на разные планы помогая зрителю комфортно воспринимать историю.
Главное не перестараться и не «зашумить» картину, хоть соблазн и велик, особенно когда видишь визуал, к которому можно прикрутить «еще один эффект». Нужно помнить, что важный атрибут любого качественного аудиовизуального произведения - это точность и своевременность, а не бездумная эффектность.
Важный элемент работы - сведение. Так как 3D-маппинг - это уличная история, и звучать микс может где угодно, то красиво сведенный линейный микс с большей вероятностью в полевых условиях рассыпится. Нужно формировать звучание опираясь на опыт сведения подобных мероприятий на площадке. Так же важен фидбек с непосредственно с места событий.
SFX - это первое, что смажется и потеряет отчетливость при воспроизведении в акустических условиях городской площади.
Поэтому к этой группе - необходимо особенное внимание.
Художественные решения
Чтобы сделать звучание интереснее, помимо эффектов, подчеркивающих очевидные движения, было решено добавить голосовые элементы, дающие эмоциональный окрас различным частям произведения.
Звуки ботинок - это отдельная боль и красота. Очень хотелось подчеркнуть суету от передвижения персонажей по лестнице через естественные звуки, добавив немного ощущения «реальности». Но при этом важно было не скатиться в хаос. Решение - сделать ботиночки ритмическим музыкальным инструментом и получить а-ля чечетку.
В итоге получилась классная история. Приятного просмотра!
#СХВ #Саунддизайн
Продолжаем украшать Санкт-Петербург хорошим звуком, на этот раз вместе с медиахудожником Михаилом Бушмановым в рамках конкурса современного медиаискусства "Страна Cвета".
Сюжет
Лучше, чем автор, никто не сможет рассказать об идее инсталляции.
В Вологодской области есть небольшой город Устюжна - это не просто точка на карте. Это место с мощнейшей энергетикой, где история становится легендой, а легенда - частью нашей идентичности. Я не буду рассказывать общеизвестные вещи. Я хочу раскрыть наш главный «бренд», который, как уверены многие устюжане, родом именно отсюда.
Ходят легенды, и есть факты, подтверждающие, что сюжет «Ревизора» Гоголю подсказал Пушкин. Все действие этого произведения могло происходить здесь, в атмосферной глубинке Вологодчины. Устюжна — это город, который вдохновляет не только меня. Когда-то давно он вдохновил Гоголя на написание того самого «Ревизора».
Задачи звука
На входе был видеоряд, музыка и голоса.
Музыка задает темп и динамику отдельных частей, расставляет акценты и помогает подчеркивать сюжет.
Голоса как основной информационный канал должны быть всегда хорошо слышны и художественно обработаны в рамках единого пространства.
А вот SFX нужно было сделать. Основные задачи - это яркие и интересные переходы, необходимость подчеркивать движение анимации и акценты.
Для этого хорошо использовать разные звуковые фактуры, разбросанные по таймингам движения анимации. Это позволяет равномерно заполнять АЧХ, чтобы сохранять читаемость контента.
Очень важна работа с панорамой и планами для достижение эффекта объёма и масштаба, это как раз тот случай когда можно сделать довольно широкую звуковую картину внутри которой будет очень четко читаться движение как отдельных объектов так и массивных, плюс это тоже хороший инструмент с помощью которого можно делать микс чище перенося звуки на разные планы помогая зрителю комфортно воспринимать историю.
Главное не перестараться и не «зашумить» картину, хоть соблазн и велик, особенно когда видишь визуал, к которому можно прикрутить «еще один эффект». Нужно помнить, что важный атрибут любого качественного аудиовизуального произведения - это точность и своевременность, а не бездумная эффектность.
Важный элемент работы - сведение. Так как 3D-маппинг - это уличная история, и звучать микс может где угодно, то красиво сведенный линейный микс с большей вероятностью в полевых условиях рассыпится. Нужно формировать звучание опираясь на опыт сведения подобных мероприятий на площадке. Так же важен фидбек с непосредственно с места событий.
SFX - это первое, что смажется и потеряет отчетливость при воспроизведении в акустических условиях городской площади.
Поэтому к этой группе - необходимо особенное внимание.
Художественные решения
Чтобы сделать звучание интереснее, помимо эффектов, подчеркивающих очевидные движения, было решено добавить голосовые элементы, дающие эмоциональный окрас различным частям произведения.
Звуки ботинок - это отдельная боль и красота. Очень хотелось подчеркнуть суету от передвижения персонажей по лестнице через естественные звуки, добавив немного ощущения «реальности». Но при этом важно было не скатиться в хаос. Решение - сделать ботиночки ритмическим музыкальным инструментом и получить а-ля чечетку.
В итоге получилась классная история. Приятного просмотра!
#СХВ #Саунддизайн
❤7🔥7👍3
Скоро новый год!)))
Обожаю новогодние праздники, люблю суету перед ними, шум новогодней ночи, и последующую за ней тишину.
Елка, волшебный блеск мишуры подсвеченный гирляндами, запах мандаринов и традиционные блюда.
Прекрасное время что бы порадоваться хорошему что было в году уходящем, и наметить планы на год грядущий, и конечно немного помечтать!)
Дорогие мои, поздравляю вас с наступающим новым годом, пусть год грядущий, будет щедрым на интересные проекты, пусть во всех ваших начинаниях сопуствует удача, ну и конечно, что бы новый год, был лучше предыдущего!)
С наступающим!)))
Обожаю новогодние праздники, люблю суету перед ними, шум новогодней ночи, и последующую за ней тишину.
Елка, волшебный блеск мишуры подсвеченный гирляндами, запах мандаринов и традиционные блюда.
Прекрасное время что бы порадоваться хорошему что было в году уходящем, и наметить планы на год грядущий, и конечно немного помечтать!)
Дорогие мои, поздравляю вас с наступающим новым годом, пусть год грядущий, будет щедрым на интересные проекты, пусть во всех ваших начинаниях сопуствует удача, ну и конечно, что бы новый год, был лучше предыдущего!)
С наступающим!)))
❤13🔥6👏3
Новый год: мечты сбываются или хроники новогодних праздников
Была у меня мечта - озвучить новогодний ивент в игре World of Tanks. Как игроку и большому фанату новогодних праздников этот ивент, грел мне душу.
Мне очень нравилось настроение, которое создавалось за счет теплой и ламповой музыки в ангаре. Зачастую я оставлял клиент работать фоном, чтобы у меня проигрывался плейлист, под который было приятно работать и заниматься домашними делами. А также саунд-дизайн, который подчеркивал блеск и волшебство новогоднего сезона.
Устроившись в 2020 году на работу в компанию, я был задействован в разработке проекта про новые танки "World of Tanks: Heat" (ex-project:CW). Периодически мы также делали задачи и для World of Tanks, так мне посчастливилось поучаствовать в разработке хэллоуинского ивента, "Мирный-13: Надежда". Но вот с работой над новогодним ивентом как-то не сложилось.
Но мечты же должны воплощаться в жизнь! Должны, но порой они воплощаются не так, как ты задумал, и так, даже интереснее.
Правда ради этого пришлось потрудиться на стыке 2025–2026 годов. И это был мой первый раз, когда на праздниках я не утопал в лености, а ударно работал. В этом есть свой шарм, быть причастным к созданию новогоднего настроения - это особое удовольствие.
В очередной раз украсили Санкт-Петербург хорошим звуком. В новогоднюю ночь на Дворцовой площади развернулось масштабное мультимедийное шоу. Для одной из инсталляций "Цилиндр 360" - был изготовлен саунд-дизайн, подчеркивающий волшебные зимние сюжеты.
Также поработали над маппингом для Морского собора в Кронштадте, подчеркнув саунд-дизайном сюжеты светового шоу.
Ну и на закуску поработал на "новогодней елке" - на спектакле "История игрушек". Наша команда Sound Event Production может не только в пост-продакшен, но и работать на крупных лайф-мероприятиях. Егор взял на себя пульт, я взял на себя плейбек и изготовление саунд-дизайна для спектакля, и по итогу 53 раза зажег новогоднюю елку!)))
Нановогодничился вдоволь, до следующего нового года).
Мечты сбываются - пусть и не совсем так, как было задумано!
#Лайфстайл #Саунддизайн
Была у меня мечта - озвучить новогодний ивент в игре World of Tanks. Как игроку и большому фанату новогодних праздников этот ивент, грел мне душу.
Мне очень нравилось настроение, которое создавалось за счет теплой и ламповой музыки в ангаре. Зачастую я оставлял клиент работать фоном, чтобы у меня проигрывался плейлист, под который было приятно работать и заниматься домашними делами. А также саунд-дизайн, который подчеркивал блеск и волшебство новогоднего сезона.
Устроившись в 2020 году на работу в компанию, я был задействован в разработке проекта про новые танки "World of Tanks: Heat" (ex-project:CW). Периодически мы также делали задачи и для World of Tanks, так мне посчастливилось поучаствовать в разработке хэллоуинского ивента, "Мирный-13: Надежда". Но вот с работой над новогодним ивентом как-то не сложилось.
Но мечты же должны воплощаться в жизнь! Должны, но порой они воплощаются не так, как ты задумал, и так, даже интереснее.
Правда ради этого пришлось потрудиться на стыке 2025–2026 годов. И это был мой первый раз, когда на праздниках я не утопал в лености, а ударно работал. В этом есть свой шарм, быть причастным к созданию новогоднего настроения - это особое удовольствие.
В очередной раз украсили Санкт-Петербург хорошим звуком. В новогоднюю ночь на Дворцовой площади развернулось масштабное мультимедийное шоу. Для одной из инсталляций "Цилиндр 360" - был изготовлен саунд-дизайн, подчеркивающий волшебные зимние сюжеты.
Также поработали над маппингом для Морского собора в Кронштадте, подчеркнув саунд-дизайном сюжеты светового шоу.
Ну и на закуску поработал на "новогодней елке" - на спектакле "История игрушек". Наша команда Sound Event Production может не только в пост-продакшен, но и работать на крупных лайф-мероприятиях. Егор взял на себя пульт, я взял на себя плейбек и изготовление саунд-дизайна для спектакля, и по итогу 53 раза зажег новогоднюю елку!)))
Нановогодничился вдоволь, до следующего нового года).
Мечты сбываются - пусть и не совсем так, как было задумано!
#Лайфстайл #Саунддизайн
🔥17
Sound Event Forum: Монтажи
Ворвался в монтажи выступлений Sound Event Forum 2025, идет довольно бодро, за полторы недели доделываю уже третьего спикера, впереди еще много работы, согласовать монтаж, подготовить описание роликов, канал и т.д.
Так что публикацию материала стоит немного подождать, но выступления калорийные и крайне интересные, и очень хочется делится новостями как продвигаются работы в данном направлении.
#SoundEventForum
Ворвался в монтажи выступлений Sound Event Forum 2025, идет довольно бодро, за полторы недели доделываю уже третьего спикера, впереди еще много работы, согласовать монтаж, подготовить описание роликов, канал и т.д.
Так что публикацию материала стоит немного подождать, но выступления калорийные и крайне интересные, и очень хочется делится новостями как продвигаются работы в данном направлении.
#SoundEventForum
❤7👍7🔥4
Unreal Engine: Новый поток
Успешно завершился прошлый поток, курсовые проверены, фидбеки разосланы, орг. выводы сделаны.
А это значит, пора объявлять новую дату и готовится к следующему потоку курса "Metasound: Нативный звук в Unreal Engine"
Чтобы узнать детали, я подготовил сайт с полной информацией о программе и процессе обучения:
https://metasound.tb.ru
Приглашаю всех кому интересно окунуться в мир нативного звука в Unreal Engine и освоить Metasound, присоединится 25 февраля, по всем вопросам и записи пишите мне в личные сообщения:
https://t.iss.one/D_migal.
С нетерпением жду старта, и ваших заявок!)
#UnrealEngine
Успешно завершился прошлый поток, курсовые проверены, фидбеки разосланы, орг. выводы сделаны.
А это значит, пора объявлять новую дату и готовится к следующему потоку курса "Metasound: Нативный звук в Unreal Engine"
Чтобы узнать детали, я подготовил сайт с полной информацией о программе и процессе обучения:
https://metasound.tb.ru
Приглашаю всех кому интересно окунуться в мир нативного звука в Unreal Engine и освоить Metasound, присоединится 25 февраля, по всем вопросам и записи пишите мне в личные сообщения:
https://t.iss.one/D_migal.
С нетерпением жду старта, и ваших заявок!)
#UnrealEngine
metasound.tb.ru
Metasound: Нативный звук Unreal Engine
Онлайн-курс, по озвучиванию игр на самом популярном игровом движке.
🔥6❤1👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Sound Event Forum: немного о препродакшене
Меридиан пройден: из шести видеороликов смонтированы три, четвертый начат сегодня и вскоре будет завершён.
Знаете, работать руками над своим материалом - хорошая практика. Начинаешь обращать внимание на детали и явления, которые раньше были неочевидны. Например, начав монтировать самого себя, я заметил за собой интересную особенность: одну и ту же мысль я объясняю дважды, разными словами. «Прикольное откровение», - подумал я и начал вырезать эти самые дубли. Ролик сократился на треть, а я стал следить за этой особенностью.
Пример с форумом. Долгое время я был человеком постпродакшна и очень часто видел воочию, как люди не делают на препродакшене то, что может улучшить материал и упростить жизнь на посте. Но по тем или иным причинам ничего не происходило. В итоге частенько приходилось спасать материал на постпродакшене, фыркая на нерадивых коллег, которые могли, но ничего не сделали, и, конечно же, думая: «Вот я бы точно всё сделал правильно».
Но вот теперь я делаю свои проекты, и то, как они будут выглядеть и как будут делаться, зависит от моих решений. Как и в примере с тем, что я дважды объясняю одну и ту же мысль, на этом поприще тоже много откровений.
Например: звук мы записали хорошо, ему - немного косметики и настроить по LUFS, и вперёд. Видео, качество картинки в высоком разрешении - огонь, редактируй как душе заблагорассудится.
И вроде бы всё хорошо, всё располагает к комфортной работе. Но нет.... ПРЕЗЕНТАЦИИ!!! Их же тоже надо добавлять на таймлайн. А ещё в презентациях, помимо картинок, бывает видео, музыка, звуки, и всё это надо синхронизировать с выступлением вручную. А всё потому, что я не подумал о записи ни скринкаста, ни видеовыхода.
Теперь большая часть моей работы - это рутинная синхронизация элементов презентации по выступлениям (времени ест много), можно было упростить себе жизнь, но ничего в этом направлении сделано не было, тут только фыркать на самого себя.
Это история о том, что важно проходить все этапы производства самостоятельно, от начала и до конца. Это помогает сформировать более трепетное отношение к каждому этапу, подметить нюансы, напоминает, что детали важны и что упущенная мелочь может дорого обойтись на следующем этапе производства. А главное - очень много узнаёшь о себе!
Как только буду приближаться к публикации выступлений, обязательно дам анонс.
А пока - маленький фрагмент из выступления Василия Филатова о важности R&D в саунд-дизайне.
#SoundEventForum
Меридиан пройден: из шести видеороликов смонтированы три, четвертый начат сегодня и вскоре будет завершён.
Знаете, работать руками над своим материалом - хорошая практика. Начинаешь обращать внимание на детали и явления, которые раньше были неочевидны. Например, начав монтировать самого себя, я заметил за собой интересную особенность: одну и ту же мысль я объясняю дважды, разными словами. «Прикольное откровение», - подумал я и начал вырезать эти самые дубли. Ролик сократился на треть, а я стал следить за этой особенностью.
Пример с форумом. Долгое время я был человеком постпродакшна и очень часто видел воочию, как люди не делают на препродакшене то, что может улучшить материал и упростить жизнь на посте. Но по тем или иным причинам ничего не происходило. В итоге частенько приходилось спасать материал на постпродакшене, фыркая на нерадивых коллег, которые могли, но ничего не сделали, и, конечно же, думая: «Вот я бы точно всё сделал правильно».
Но вот теперь я делаю свои проекты, и то, как они будут выглядеть и как будут делаться, зависит от моих решений. Как и в примере с тем, что я дважды объясняю одну и ту же мысль, на этом поприще тоже много откровений.
Например: звук мы записали хорошо, ему - немного косметики и настроить по LUFS, и вперёд. Видео, качество картинки в высоком разрешении - огонь, редактируй как душе заблагорассудится.
И вроде бы всё хорошо, всё располагает к комфортной работе. Но нет.... ПРЕЗЕНТАЦИИ!!! Их же тоже надо добавлять на таймлайн. А ещё в презентациях, помимо картинок, бывает видео, музыка, звуки, и всё это надо синхронизировать с выступлением вручную. А всё потому, что я не подумал о записи ни скринкаста, ни видеовыхода.
Теперь большая часть моей работы - это рутинная синхронизация элементов презентации по выступлениям (времени ест много), можно было упростить себе жизнь, но ничего в этом направлении сделано не было, тут только фыркать на самого себя.
Это история о том, что важно проходить все этапы производства самостоятельно, от начала и до конца. Это помогает сформировать более трепетное отношение к каждому этапу, подметить нюансы, напоминает, что детали важны и что упущенная мелочь может дорого обойтись на следующем этапе производства. А главное - очень много узнаёшь о себе!
Как только буду приближаться к публикации выступлений, обязательно дам анонс.
А пока - маленький фрагмент из выступления Василия Филатова о важности R&D в саунд-дизайне.
#SoundEventForum
👍12❤2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Unreal Engine: Видео приглашение на курс
Что-то я увлекся в придумывание всякого интересного, и приготовил видео, для курса по Metasound.
Идея была сделать его прикольным с динамичным монтажом, что-бы максимально емко и точно упаковать мысль.
Мне над коротким форматом работать понравилось, возможно надо будет подумать что - то в эту сторону по будущему контенту. Получается современно и с юмором, надеюсь вам зайдет!)
Приятного просмотра
Напоминаю что курс стартует 25 февраля, по всем вопросам и записи пишите мне в личные сообщения:
https://t.iss.one/D_migal
Подробнее о курсе можно прочитать на сайте:
https://metasound.tb.ru
#UnrealEngine #Технота
Что-то я увлекся в придумывание всякого интересного, и приготовил видео, для курса по Metasound.
Идея была сделать его прикольным с динамичным монтажом, что-бы максимально емко и точно упаковать мысль.
Мне над коротким форматом работать понравилось, возможно надо будет подумать что - то в эту сторону по будущему контенту. Получается современно и с юмором, надеюсь вам зайдет!)
Приятного просмотра
Напоминаю что курс стартует 25 февраля, по всем вопросам и записи пишите мне в личные сообщения:
https://t.iss.one/D_migal
Подробнее о курсе можно прочитать на сайте:
https://metasound.tb.ru
#UnrealEngine #Технота
🔥12❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Sound Event Forum: Выступления❤️
Настал тот самый день, когда я готов объявить о начале публикаций выступлений с Sound Event Forum 2025.
Мы создали каналы
——————
YouTube
VK Видео
——————
Сначала опубликуем видео форума 2025, а после - 2024 года.
Видео будут выкладываться постепенно.
Расписание публикаций:
20 марта - Василий Филатов
"Саунд-дизайн по-питерски: как положить пятку и носок в разные банки?"
23 марта - Аккордный Клуб
"От первого контакта до сдачи проекта: выстраивание рабочих процессов с заказчиком"
25 марта - Алексей Иванин
«Сaунд-дизайн вне времени: процесс и вызовы переозвучки Quake»
27 марта - Алексей Томанов
«Аудиодирекшен в World of Tanks. Практика принятия визионерских решений по звуку и музыке»
30 марта - Антон Кузнецов
«Управление и оптимизация аудио ресурсов в мультиплеерной онлайн игре War Thunder»
1 апреля - Сергей Комар
«Философия микширования и мастеринга в интерактивной среде»
Уже сегодня приглашаю посмотреть выступление Василия Филатова, оно на злобу дня: и про технологии, и про ИИ, и про то каких качеств не хватает специалистам в индустрии.
Приятного просмотра.
YouTube|VK Видео
#SoundEventForum
Настал тот самый день, когда я готов объявить о начале публикаций выступлений с Sound Event Forum 2025.
Мы создали каналы
——————
YouTube
VK Видео
——————
Сначала опубликуем видео форума 2025, а после - 2024 года.
Видео будут выкладываться постепенно.
Расписание публикаций:
20 марта - Василий Филатов
"Саунд-дизайн по-питерски: как положить пятку и носок в разные банки?"
23 марта - Аккордный Клуб
"От первого контакта до сдачи проекта: выстраивание рабочих процессов с заказчиком"
25 марта - Алексей Иванин
«Сaунд-дизайн вне времени: процесс и вызовы переозвучки Quake»
27 марта - Алексей Томанов
«Аудиодирекшен в World of Tanks. Практика принятия визионерских решений по звуку и музыке»
30 марта - Антон Кузнецов
«Управление и оптимизация аудио ресурсов в мультиплеерной онлайн игре War Thunder»
1 апреля - Сергей Комар
«Философия микширования и мастеринга в интерактивной среде»
Уже сегодня приглашаю посмотреть выступление Василия Филатова, оно на злобу дня: и про технологии, и про ИИ, и про то каких качеств не хватает специалистам в индустрии.
Приятного просмотра.
YouTube|VK Видео
#SoundEventForum
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤11🎉5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Sound Event Forum: Аккордный клуб
Илья Колмаков, Артём Чигирь, Александр Юхновец.
Трио из Санкт-Петербурга, собрали свой опыт работы на студиях (Lesta Games, DJI, Baba Yaga Games, Varvision и др.) и с заказчиками из разных индустрий воедино и упаковали в один доклад, разобрав несколько ключевых направлений, в которых может развиваться аудио специалист.
Аккордный Клуб
«От первого контакта до сдачи проекта: выстраивание рабочих процессов с заказчиком»
ТГ канал:
https://t.iss.one/accord_club
Приятного просмотра!
YouTube | VK Видео
#SoundEventForum
Илья Колмаков, Артём Чигирь, Александр Юхновец.
Трио из Санкт-Петербурга, собрали свой опыт работы на студиях (Lesta Games, DJI, Baba Yaga Games, Varvision и др.) и с заказчиками из разных индустрий воедино и упаковали в один доклад, разобрав несколько ключевых направлений, в которых может развиваться аудио специалист.
Аккордный Клуб
«От первого контакта до сдачи проекта: выстраивание рабочих процессов с заказчиком»
ТГ канал:
https://t.iss.one/accord_club
Приятного просмотра!
YouTube | VK Видео
#SoundEventForum
🔥11
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Sound Event Forum: Сказ про Quake
Пожалуй одно из самых продуманных выступлений с точки зрения драматургии. Музыка, подача, интонация, согласно моменту создающий гипнотизирующий эффект и, конечно же, интересная, с точки зрения техны, тема. И все это - Алексей Иванин.
«Сaунд-дизайн вне времени: процесс и вызовы переозвучки Quake»
Доклад расскажет о создании новых систем шагов, амбиента, окклюзии и реверберации с помощью FMOD и кастомного Event Manager, объединяя ретро-атмосферу и современные технологии. Проект переозвучки Quake показывает, как современный FMOD можно внедрить в классический движок, полностью заменив звуковую систему.
ТГ канал:
NINAVI | Саунд старых игр
Приятного просмотра!
YouTube | VK Видео
#SoundEventForum
Пожалуй одно из самых продуманных выступлений с точки зрения драматургии. Музыка, подача, интонация, согласно моменту создающий гипнотизирующий эффект и, конечно же, интересная, с точки зрения техны, тема. И все это - Алексей Иванин.
«Сaунд-дизайн вне времени: процесс и вызовы переозвучки Quake»
Доклад расскажет о создании новых систем шагов, амбиента, окклюзии и реверберации с помощью FMOD и кастомного Event Manager, объединяя ретро-атмосферу и современные технологии. Проект переозвучки Quake показывает, как современный FMOD можно внедрить в классический движок, полностью заменив звуковую систему.
ТГ канал:
NINAVI | Саунд старых игр
Приятного просмотра!
YouTube | VK Видео
#SoundEventForum
❤7👍3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Sound Event Forum: Почему "Танки" звучат?
На этот вопрос нам ответил Алексей Томанов
Выступив с докладом:
«Аудио дирекшен в World of Tanks. Практика принятия визионерских решений по звуку и музыке»
Аудио и Дизайн директор World of Tanks
Нарративный продюсер Мира Танков
Вырастил 6 действующих руководителей департаментов
- Был профессиональным футболистом в высшей лиге
- Рос на 8-bit демосцене: трекеры, пиксель арт, кодинг, демопати
- Как саунд-продюсер и артист с проектами 4KUBA и Monocampers выпустил 12 виниловых и 30 цифровых релизов на топ лейблах. Больше пяти лет гастролей по всей Европе
- С командой энтузиастов создал RPG «Проклятие Левора» на основе Neverwinter Nights на ~20 часов геймплея
- Как саунд-дизайнер запускал World of Tanks Blitz
- Как аудио-директор World of Tanks автор Звука 2.0 и Музыки 2.0
- Руководил департаментом дизайна World of Tanks
- С 2022 по 2025 год - главный нарративный продюсер Мира Танков
Каналы Алексея Томанова
Youtube | Linkedin | ТГ канал DBColl
Видео выступления на Sound Event Forum 2025
YouTube | VK Видео
Приятного просмотра!
#SoundEventForum
На этот вопрос нам ответил Алексей Томанов
Выступив с докладом:
«Аудио дирекшен в World of Tanks. Практика принятия визионерских решений по звуку и музыке»
Аудио и Дизайн директор World of Tanks
Нарративный продюсер Мира Танков
Вырастил 6 действующих руководителей департаментов
- Был профессиональным футболистом в высшей лиге
- Рос на 8-bit демосцене: трекеры, пиксель арт, кодинг, демопати
- Как саунд-продюсер и артист с проектами 4KUBA и Monocampers выпустил 12 виниловых и 30 цифровых релизов на топ лейблах. Больше пяти лет гастролей по всей Европе
- С командой энтузиастов создал RPG «Проклятие Левора» на основе Neverwinter Nights на ~20 часов геймплея
- Как саунд-дизайнер запускал World of Tanks Blitz
- Как аудио-директор World of Tanks автор Звука 2.0 и Музыки 2.0
- Руководил департаментом дизайна World of Tanks
- С 2022 по 2025 год - главный нарративный продюсер Мира Танков
Каналы Алексея Томанова
Youtube | Linkedin | ТГ канал DBColl
Видео выступления на Sound Event Forum 2025
YouTube | VK Видео
Приятного просмотра!
#SoundEventForum
❤🔥5❤2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Sound Event Forum: Микширование и оптимизация.
Микширование важный этап создания любого аудиовизуального продукта, в том числе и игр.
Интерактивная среда ввиду технологичности процесса вводит такие понятия как динамический микс и оптимизация, что это такое и как с этим работать - в докладе Сергея Комара «Философия микширования и мастеринга в интерактивной среде».
Lead Sound Designer / Mixing-Engineer
Olympic Sound
- Практикующий специалист со стажем более 20 лет
- Основатель студии звукозаписи Olympic Sound
- Более 7-ми лет в качестве саунд-дизайнера и микс-инженера на проекте World of tanks
- Автор курса «Сведение и мастеринг»
- Приложил руку к трекам и альбомам таких артистов как Макс Корж, Rauf & Faik, ЛСП, Моргенштерн и др.
Приятного просмотра!
YouTube | VK видео
#SoundEventForum
Микширование важный этап создания любого аудиовизуального продукта, в том числе и игр.
Интерактивная среда ввиду технологичности процесса вводит такие понятия как динамический микс и оптимизация, что это такое и как с этим работать - в докладе Сергея Комара «Философия микширования и мастеринга в интерактивной среде».
Lead Sound Designer / Mixing-Engineer
Olympic Sound
- Практикующий специалист со стажем более 20 лет
- Основатель студии звукозаписи Olympic Sound
- Более 7-ми лет в качестве саунд-дизайнера и микс-инженера на проекте World of tanks
- Автор курса «Сведение и мастеринг»
- Приложил руку к трекам и альбомам таких артистов как Макс Корж, Rauf & Faik, ЛСП, Моргенштерн и др.
Приятного просмотра!
YouTube | VK видео
#SoundEventForum
❤4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Sound Event Forum: Оптимизация проекта
Антон Кузнецов
«War Thunder: управление аудио ресурсами и их оптимизация»
Игры - продукт технологичный и ресурсоемкий, поэтому оптимизация игровых систем является крайне важным вопросом. Бережное отношение к ресурсам игрока позволяет добиться стабильной производительности и комфортной игры на более широкой линейке спецификаций как компьютеров, так и консолей. Звук - не исключение.
Доклад расскажет о методах оптимизации крупного мультиплеерного проекта, о проблемах, которые возникают на пути бережного отношения к ресурсам игрока, и их решениях.
Приятного просмотра!
Youtube | VK видео
#SoundEventForum
Антон Кузнецов
«War Thunder: управление аудио ресурсами и их оптимизация»
Игры - продукт технологичный и ресурсоемкий, поэтому оптимизация игровых систем является крайне важным вопросом. Бережное отношение к ресурсам игрока позволяет добиться стабильной производительности и комфортной игры на более широкой линейке спецификаций как компьютеров, так и консолей. Звук - не исключение.
Доклад расскажет о методах оптимизации крупного мультиплеерного проекта, о проблемах, которые возникают на пути бережного отношения к ресурсам игрока, и их решениях.
Приятного просмотра!
Youtube | VK видео
#SoundEventForum
🔥4👍2❤1
Каньоны и зомби!
Давно я что то ничего не постил, пора нарушить тишину.
На IGN вышел анонсирующий трейлер одного очень занимательного проекта, ролик к которому собственно я и озвучивал.
Зомби, перестрелки, магия, черный юмор, все как мы любим.
Приятного просмотра!)
https://www.youtube.com/watch?v=1a3iFsjTu1E
Давно я что то ничего не постил, пора нарушить тишину.
На IGN вышел анонсирующий трейлер одного очень занимательного проекта, ролик к которому собственно я и озвучивал.
Зомби, перестрелки, магия, черный юмор, все как мы любим.
Приятного просмотра!)
https://www.youtube.com/watch?v=1a3iFsjTu1E
YouTube
Canyons: Official Enemy Hordes Trailer
Hordes aren't a rare inconvenience in Canyons; they're the natural state of things. The Awakened pour in from everywhere: out of the sand, out of the ruins, down from the cliffs. And they almost never come alone — dozens at a time, sometimes hundreds.
There's…
There's…
❤9👍4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Наш звук в центре Токио
Sound Event Production продолжает украшать хорошим звуком фестивали света.
В этот раз, наша работа прозвучала в Японии, на Токийском фестивале света.
Наши друзья из студии Triphad создали маппинг с историей про инопланетного котика, который пытается установить контакт с земными кошками, ну а мы изготовили музыку и саунд-дизайн.
Данная работа была для нас серьезным и очень интересным вызовом, так как неровно дышим к Японской поп-культуре и аниме, и конечно же хотелось проявить себя и немного позаигрывать с жанром.
Мы решили придать музыке узнаваемые анимешные оттенки, отдавая дань уважения жанру, но больше увести в чиптюн, тем самым подчеркнув 8-ми битную аркадность визуальной части.
P.S один из инструментов это мяуканье котика.
Приятного просмотра!)
Дмитрий Мигаль - Саунд-дизайн и супервайзинг.
Егор Хрипков - Композитор, аранжировка, сведение, мастеринг.
Иван Савельченко - Композитор.
Sound Event Production продолжает украшать хорошим звуком фестивали света.
В этот раз, наша работа прозвучала в Японии, на Токийском фестивале света.
Наши друзья из студии Triphad создали маппинг с историей про инопланетного котика, который пытается установить контакт с земными кошками, ну а мы изготовили музыку и саунд-дизайн.
Данная работа была для нас серьезным и очень интересным вызовом, так как неровно дышим к Японской поп-культуре и аниме, и конечно же хотелось проявить себя и немного позаигрывать с жанром.
Мы решили придать музыке узнаваемые анимешные оттенки, отдавая дань уважения жанру, но больше увести в чиптюн, тем самым подчеркнув 8-ми битную аркадность визуальной части.
P.S один из инструментов это мяуканье котика.
Приятного просмотра!)
Дмитрий Мигаль - Саунд-дизайн и супервайзинг.
Егор Хрипков - Композитор, аранжировка, сведение, мастеринг.
Иван Савельченко - Композитор.
🔥17👍4❤3❤🔥1