Книжка по нарративному дизайну игр
#книги
А вот хорошее и подробное пособие для начинающих с пояснениями за нарративный дизайн, создание миров, проектирование персонажей, структуру повествования и, наконец, реализацию. Все разделы и главы идут в том же порядке, как и разработка нарративов в мире игры.
Книга построена вокруг концепции дуги вовлечения игрока, демонстрируя, как возникает и развивается нарратив в игре вместе с вовлеченностью игрока: например, приобретение навыков по мере прохождения сюжета, или изменение мировоззрения протагониста.
Авторы книги были нарративными дизайнерами в Bioware, в золотую эпоху Dragon Age и Mass Effect. Встречайте: The Game Narrative Toolbox на уютненьком.
#книги
А вот хорошее и подробное пособие для начинающих с пояснениями за нарративный дизайн, создание миров, проектирование персонажей, структуру повествования и, наконец, реализацию. Все разделы и главы идут в том же порядке, как и разработка нарративов в мире игры.
Книга построена вокруг концепции дуги вовлечения игрока, демонстрируя, как возникает и развивается нарратив в игре вместе с вовлеченностью игрока: например, приобретение навыков по мере прохождения сюжета, или изменение мировоззрения протагониста.
Авторы книги были нарративными дизайнерами в Bioware, в золотую эпоху Dragon Age и Mass Effect. Встречайте: The Game Narrative Toolbox на уютненьком.
Tobias_Heussner_Toiya_Kristen_Finley_Ann_Lemay_Jennifer_Brandes.pdf
8.3 MB
А вот и сама книжка по нарративному дизайну для начинающих
Осязательные интерфейсы
масла и вина не трогай!
Откровение 6:6
Хироси Исии,профессор Массачусетского технологического института, является пионером исследований человеко-машинного взаимодействия для осязательного интерфейса пользователя. В своей работе “Осязаемый биты: к бесшовному интерфейсу между людьми, битами и атомами” он описывает три составных компонента таких интерфейсов: интерактивные поверхности, окружающие поверхности вокруг интерфейса и т.н. “материальные биты”. Концепция материальных битов представляла собой попытку описать цифровую информацию как физическую.
При этом, по мысли Хироси при проектировании такого интерфейса всегда существует подспудная цель связать миры битов и атомов.
“Мы живем между двумя мирами: нашей физической средой и киберпространством. Несмотря на наше двойное гражданство, отсутствие бесшовных связей между этими параллельными мирами оставляет большой разрыв между мирами битов и атомов. В настоящее время мы разрываемся между этими параллельными, но непересекающимися пространствами.Сейчас нам нужно быть постоянно “в Сети”, чтобы быть одновременно здесь
(Физическое пространство) и там (Киберпространство).
Потоки битов просачиваются из киберпространства через множество прямоугольных экранов в физический мир как пучки фотонов. Однако взаимодействие между людьми и киберпространством в настоящее время в значительной степени ограничено традиционными графическими интерфейсами (GUI), расположенными на настольных компьютерах или ноутбуках. Взаимодействие с этими графическими интерфейсами отделено от обычной физической среды, в которой мы живем и взаимодействуем.
Хотя мы разработали различные навыки и методы работы для обработки информации посредством тактильных взаимодействий с физическими объектами, а также на периферийные чувства (например, осознавая изменение в погоды через окружающий свет), большинство из этих практик пренебрегаются в текущем HCI из-за отсутствия входных / выходных носителей и слишком большого смещения к графическому интерфейсу.”
Это было написано более 20 лет назад, а осязательные интерфейсы до сих пор не стали трендом.
масла и вина не трогай!
Откровение 6:6
Хироси Исии,профессор Массачусетского технологического института, является пионером исследований человеко-машинного взаимодействия для осязательного интерфейса пользователя. В своей работе “Осязаемый биты: к бесшовному интерфейсу между людьми, битами и атомами” он описывает три составных компонента таких интерфейсов: интерактивные поверхности, окружающие поверхности вокруг интерфейса и т.н. “материальные биты”. Концепция материальных битов представляла собой попытку описать цифровую информацию как физическую.
При этом, по мысли Хироси при проектировании такого интерфейса всегда существует подспудная цель связать миры битов и атомов.
“Мы живем между двумя мирами: нашей физической средой и киберпространством. Несмотря на наше двойное гражданство, отсутствие бесшовных связей между этими параллельными мирами оставляет большой разрыв между мирами битов и атомов. В настоящее время мы разрываемся между этими параллельными, но непересекающимися пространствами.Сейчас нам нужно быть постоянно “в Сети”, чтобы быть одновременно здесь
(Физическое пространство) и там (Киберпространство).
Потоки битов просачиваются из киберпространства через множество прямоугольных экранов в физический мир как пучки фотонов. Однако взаимодействие между людьми и киберпространством в настоящее время в значительной степени ограничено традиционными графическими интерфейсами (GUI), расположенными на настольных компьютерах или ноутбуках. Взаимодействие с этими графическими интерфейсами отделено от обычной физической среды, в которой мы живем и взаимодействуем.
Хотя мы разработали различные навыки и методы работы для обработки информации посредством тактильных взаимодействий с физическими объектами, а также на периферийные чувства (например, осознавая изменение в погоды через окружающий свет), большинство из этих практик пренебрегаются в текущем HCI из-за отсутствия входных / выходных носителей и слишком большого смещения к графическому интерфейсу.”
Это было написано более 20 лет назад, а осязательные интерфейсы до сих пор не стали трендом.
Словарь юного HCI
Теория интеграции признаков (англ. feature integration theory) – предложенная А. Трейсман теория зрительного внимания, согласно которой основная функция внимания заключается в связывании отдельных физических признаков зрительно воспринимаемых объектов в образе целостного объекта. Поиск целевого объекта в зрительном поле начинается со стадии параллельного анализа всех физических признаков находящихся там объектов. Признаки анализируются независимо друг от друга, и для каждого из них строятся отдельные карты активации, организованные ретинотопически. Информация с этих карт сводится на «главную карту местоположений», также организованную по пространственному принципу.
Если на одной из карт признаков активировано единственное местоположение, внимание немедленно направляется на соответствующее местоположение на главной карте, что приводит к субъективному выскакиванию искомого объекта и быстрому ответу, скорость которого не зависит от числа отвлекающих стимулов. Если требуется найти объект, заданный сочетанием признаков, активация будет наблюдаться на нескольких картах признаков.
На картинке иллюстрация этой теории
Теория интеграции признаков (англ. feature integration theory) – предложенная А. Трейсман теория зрительного внимания, согласно которой основная функция внимания заключается в связывании отдельных физических признаков зрительно воспринимаемых объектов в образе целостного объекта. Поиск целевого объекта в зрительном поле начинается со стадии параллельного анализа всех физических признаков находящихся там объектов. Признаки анализируются независимо друг от друга, и для каждого из них строятся отдельные карты активации, организованные ретинотопически. Информация с этих карт сводится на «главную карту местоположений», также организованную по пространственному принципу.
Если на одной из карт признаков активировано единственное местоположение, внимание немедленно направляется на соответствующее местоположение на главной карте, что приводит к субъективному выскакиванию искомого объекта и быстрому ответу, скорость которого не зависит от числа отвлекающих стимулов. Если требуется найти объект, заданный сочетанием признаков, активация будет наблюдаться на нескольких картах признаков.
На картинке иллюстрация этой теории
Прототип дня
А давайте запустим новую рубрику про прототипы и новые разработки в области HCI?
Сегодня у нас в гостях BodyPrinter: Изготовление схем прямо на коже в произвольных вариантах:
Видео на юутуб
Сам проект: https://makinteract.kaist.ac.kr/project/bodyprinter-2020
А давайте запустим новую рубрику про прототипы и новые разработки в области HCI?
Сегодня у нас в гостях BodyPrinter: Изготовление схем прямо на коже в произвольных вариантах:
Видео на юутуб
Сам проект: https://makinteract.kaist.ac.kr/project/bodyprinter-2020
YouTube
BodyPrinter: Fabricating Circuits Directly on the Skin at Arbitrary Locations [UIST 2020]
On-body electronics and sensors offer the opportunity to seamlessly augment the human with computing power. Accordingly, numerous previous work investigated methods that exploit conductive materials and flexible substrates to fabricate circuits in the form…
НЕ УЧЕБНАЯ ТРЕВОГА, ПОВТОРЯЮ ЭТО НЕ УЧЕБНАЯ ТРЕВОГА
Microsoft запатентовала технологию создания виртуальных клонов умерших людей: речь идет пока только о Thanatosensivity голосовых чат-ботов, но сам патент и интерес к теме от техногиганта подсказывает, что у темы смерти большое будущее.
☠️ Берегите своих мертвецов, девочки.
https://incrussia.ru/news/virtualnie-cloni/?fbclid=IwAR1e4VW5L4gqkFkE4cnS0UtIYqZm4EQUwprUUOCLB-FR0vYJW2A6V7YocIM
З.Ы.: Если у вас есть интересные новости, сплетни или инсайды о мертвых и технологиях взаимодействия пользователя с мертвецами, то напишите мне сюда @lilalogos
Microsoft запатентовала технологию создания виртуальных клонов умерших людей: речь идет пока только о Thanatosensivity голосовых чат-ботов, но сам патент и интерес к теме от техногиганта подсказывает, что у темы смерти большое будущее.
☠️ Берегите своих мертвецов, девочки.
https://incrussia.ru/news/virtualnie-cloni/?fbclid=IwAR1e4VW5L4gqkFkE4cnS0UtIYqZm4EQUwprUUOCLB-FR0vYJW2A6V7YocIM
З.Ы.: Если у вас есть интересные новости, сплетни или инсайды о мертвых и технологиях взаимодействия пользователя с мертвецами, то напишите мне сюда @lilalogos
Inc. Russia
Microsoft запатентовала технологию создания виртуальных клонов умерших людей
Microsoft запатентовала технологию, которая позволит создавать голосовых чат-ботов на основе информации о настоящих людях и их биологических параметрах, пишет Input.
Цифровой геноцид ревью: социальные роботы и итоги исследования социальных роботов за 10 лет.
Давно не было нашей старой рубрики ревью, когда мы берем свежее западное исследование о какой-либо горячей теме и пересказываем краткие итоги. Сегодня начнем, пожалуй, с небольшого пояснения. Что это за социальные роботы такие? Википедия дает примерно такое определение:
Социальный робот — робот, способный в автономном или полуавтономном режиме взаимодействовать и общаться с людьми в общественных местах. Социальный робот для реабилитации — устройство телеприсутствия, предназначенное для удовлетворения социальных потребностей.
Статья Nahal Norouzi и группы авторов основана на библиографическом обзоре основных исследований социальной робототехники аж за последние 10 лет. Алгоритмы становятся все умнее, Бостон Динамикс не перестает удивлять, а стоимость разработки дешевеет. Поэтому помощь больным, робототехника для аутистов и пожилых, исследование паттернов взаимодействия человека и робота в социальной работе — важная и необычная часть современного фронтира работ. Цель исследования Nahal Norouzi — собрать темы и топики исследований социальной робототехники, чтобы понять весь ландшафт исследований. Кроме потенциала проблем и смысловых акцентов еще предлагают области применения каждого направления и конструкторские решения.
Всего классифицировали 9 больших тем:
Персонализация: исследования, исследующие способность динамически изменять свою личность на основе ответов пользователя.
Социальная осведомленность: способность моделировать социально приемлемые реакции во время взаимодействий с роботом.
Физическая осведомленность: способность ориентироваться и взаимодействовать с окружающей средой.
Физическая структура: исследования, связанные с обучением робота, его расширяемость и адаптивность.
Социальное общение: исследования, посвященные дизайну для социального общения.
Прогнозируемое поведение: исследования умений точно передать свои намерения
Дистанционное управление
Здравоохранение: исследования помощи социальных роботов для сценариев в здравоохранении
Образование: исследования с помощью социальных роботов для улучшения возможности обучения
А заодно и перечислили 20 самых популярных в исследованиях и отраслевых решениях прототипов и реальных социальных роботов(и только 45% из них умеют двигаться!). Показательно, что больше всего растет топик социальное общение — больше всего публикаций именно о аспектах компаньонства с роботом в целом.
А по трендам?
Активно исследуются темы новизны социального робота - дети реагируют на него не так как в начале. Проблема с социальным взаимодействием заключается в том, что люди хотят, чтобы оно было уникальным каждый раз, в то время как роботы обычно запрограммированы на одинаковые реакции. Трендом последних лет будет создание гибкости роботов чтобы работать над социальным компаньонством: больше уникального опыта станет вызовом для дизайнеров будущего.
На картинке Nao — самый популярный робот у исследователей
Давно не было нашей старой рубрики ревью, когда мы берем свежее западное исследование о какой-либо горячей теме и пересказываем краткие итоги. Сегодня начнем, пожалуй, с небольшого пояснения. Что это за социальные роботы такие? Википедия дает примерно такое определение:
Социальный робот — робот, способный в автономном или полуавтономном режиме взаимодействовать и общаться с людьми в общественных местах. Социальный робот для реабилитации — устройство телеприсутствия, предназначенное для удовлетворения социальных потребностей.
Статья Nahal Norouzi и группы авторов основана на библиографическом обзоре основных исследований социальной робототехники аж за последние 10 лет. Алгоритмы становятся все умнее, Бостон Динамикс не перестает удивлять, а стоимость разработки дешевеет. Поэтому помощь больным, робототехника для аутистов и пожилых, исследование паттернов взаимодействия человека и робота в социальной работе — важная и необычная часть современного фронтира работ. Цель исследования Nahal Norouzi — собрать темы и топики исследований социальной робототехники, чтобы понять весь ландшафт исследований. Кроме потенциала проблем и смысловых акцентов еще предлагают области применения каждого направления и конструкторские решения.
Всего классифицировали 9 больших тем:
Персонализация: исследования, исследующие способность динамически изменять свою личность на основе ответов пользователя.
Социальная осведомленность: способность моделировать социально приемлемые реакции во время взаимодействий с роботом.
Физическая осведомленность: способность ориентироваться и взаимодействовать с окружающей средой.
Физическая структура: исследования, связанные с обучением робота, его расширяемость и адаптивность.
Социальное общение: исследования, посвященные дизайну для социального общения.
Прогнозируемое поведение: исследования умений точно передать свои намерения
Дистанционное управление
Здравоохранение: исследования помощи социальных роботов для сценариев в здравоохранении
Образование: исследования с помощью социальных роботов для улучшения возможности обучения
А заодно и перечислили 20 самых популярных в исследованиях и отраслевых решениях прототипов и реальных социальных роботов(и только 45% из них умеют двигаться!). Показательно, что больше всего растет топик социальное общение — больше всего публикаций именно о аспектах компаньонства с роботом в целом.
А по трендам?
Активно исследуются темы новизны социального робота - дети реагируют на него не так как в начале. Проблема с социальным взаимодействием заключается в том, что люди хотят, чтобы оно было уникальным каждый раз, в то время как роботы обычно запрограммированы на одинаковые реакции. Трендом последних лет будет создание гибкости роботов чтобы работать над социальным компаньонством: больше уникального опыта станет вызовом для дизайнеров будущего.
На картинке Nao — самый популярный робот у исследователей
[email protected]
853.6 KB
И сама статья с библиометрией и статистикой :)
A Systematic Review of Ten Years of Research on
Human Interaction with Social Robots
Alexis Lambert , Nahal Norouzi , Gerd Bruder & Gregory Welch
A Systematic Review of Ten Years of Research on
Human Interaction with Social Robots
Alexis Lambert , Nahal Norouzi , Gerd Bruder & Gregory Welch
Один странный UX-миф и конструктор LEGO
Производители детских игрушек часто сталкиваются с нецелевым использованием детских конструкторов. Например, одно время якобы в конструктор LEGO добавляли сульфат бария. Задумка была в том, что если ребенок случайно проглотит мелкую деталь, то ее будет видно на рентгене. До сих пор иногда такое пишут, но это уже давно не так.
К сожалению, от этой добавки пластик потерял прочность, а промышленный сульфат бария оказался весьма токсичным, поэтому от идеи и отказались. Игрушки теперь делают из АБС-пластика. Кстати, именно он причина почему так больно наступать на игрушку или деталь конструктора — акрилонитрил бутадиен стирол способен выдержать вес 50кг на 1см, поэтому он причиняет такую боль. Зато его не сломать никакому ребенку.
https://www.compoundchem.com/2018/04/09/lego/
Производители детских игрушек часто сталкиваются с нецелевым использованием детских конструкторов. Например, одно время якобы в конструктор LEGO добавляли сульфат бария. Задумка была в том, что если ребенок случайно проглотит мелкую деталь, то ее будет видно на рентгене. До сих пор иногда такое пишут, но это уже давно не так.
К сожалению, от этой добавки пластик потерял прочность, а промышленный сульфат бария оказался весьма токсичным, поэтому от идеи и отказались. Игрушки теперь делают из АБС-пластика. Кстати, именно он причина почему так больно наступать на игрушку или деталь конструктора — акрилонитрил бутадиен стирол способен выдержать вес 50кг на 1см, поэтому он причиняет такую боль. Зато его не сломать никакому ребенку.
https://www.compoundchem.com/2018/04/09/lego/
Compound Interest
Compound Interest: What are Lego bricks made of, and why is treading on them so painful?
Lego is one of the most popular and instantly recognisable childhood toys out there. Have you ever wondered what those bricks are made of, or how they’re made? Or, for that matter, why it hur…
Схолии геймификатора
#схолии
Вау, вау, Луксофт, вот это спецпроект SimCity по строительству города, в котором можно выстраивать город. Но чтобы выполнить задание на ферме надо написать код на одном из дюжины языков программирования. Выглядит хорошим и уверенным спецпроектом, но немного лишенным смысла.
https://luxcity.geecko.com/game
#схолии
Вау, вау, Луксофт, вот это спецпроект SimCity по строительству города, в котором можно выстраивать город. Но чтобы выполнить задание на ферме надо написать код на одном из дюжины языков программирования. Выглядит хорошим и уверенным спецпроектом, но немного лишенным смысла.
https://luxcity.geecko.com/game
Серьезные игры. Часть IX. Краудсорсинг решений в научном поиске
Фолдит — онлайн-головоломка о фолдинге белка. Задача такой научной головоломки — наилучшим образом свернуть структуру выбранных протеинов; лучшие пользовательские решения анализируются учёными, которые могут с их помощью найти решение реальных научных проблем, связанных с поиском вакцин. Кстати, сам фолдинг — это сворачивание цепи белка в уникальную структуру(ок, все сложнее и я гуглил, признаюсь). Пользователь получает информацию о том, насколько хорошо ему удается сворачивать белок, в форме баллов, которые начисляются, в частности, за образование новых водородных связей, сокрытие гидрофобных остатков внутрь молекулы и т. д. На больших данных самые лучшие решения живых пользователей подсвечивают правильные решения для сворачивания, а конкретную текучку вывешивают в виде дейликов на сайте — типа еженедельный челлендж.
Вся головоломка основана на поворачивании 3D-модели, манипуляции молекулой белка, заменяя форму основного каркаса и положение боковых групп, они могут также вращать α-спирали вокруг свои оси, изменять сообщение цепей в β-структурах, накладывать слабые ограничения в определенных участках.
Вообще, это очень забавно: они реализовали вспышки при соединении белков также ярко, как и UI игр три-в-ряд, такой очень уж захватывающий элемент геймплея.
Такой краудсорсинг можно использовать для самых разных задач и проектов — например, для локализации вашего сервиса или сбора UGC-контента. Скачать клиент для всех операционных систем можно тут: https://fold.it/portal/
Фолдит — онлайн-головоломка о фолдинге белка. Задача такой научной головоломки — наилучшим образом свернуть структуру выбранных протеинов; лучшие пользовательские решения анализируются учёными, которые могут с их помощью найти решение реальных научных проблем, связанных с поиском вакцин. Кстати, сам фолдинг — это сворачивание цепи белка в уникальную структуру(ок, все сложнее и я гуглил, признаюсь). Пользователь получает информацию о том, насколько хорошо ему удается сворачивать белок, в форме баллов, которые начисляются, в частности, за образование новых водородных связей, сокрытие гидрофобных остатков внутрь молекулы и т. д. На больших данных самые лучшие решения живых пользователей подсвечивают правильные решения для сворачивания, а конкретную текучку вывешивают в виде дейликов на сайте — типа еженедельный челлендж.
Вся головоломка основана на поворачивании 3D-модели, манипуляции молекулой белка, заменяя форму основного каркаса и положение боковых групп, они могут также вращать α-спирали вокруг свои оси, изменять сообщение цепей в β-структурах, накладывать слабые ограничения в определенных участках.
Вообще, это очень забавно: они реализовали вспышки при соединении белков также ярко, как и UI игр три-в-ряд, такой очень уж захватывающий элемент геймплея.
Такой краудсорсинг можно использовать для самых разных задач и проектов — например, для локализации вашего сервиса или сбора UGC-контента. Скачать клиент для всех операционных систем можно тут: https://fold.it/portal/
Brand Experience — внебрачный сын рекламы и UX.
Со стратегической точки зрения, потребительский бренд или лояльность продукту могут быть интерпретированы в терминах HCI. Ведь люди постоянно получают внешние впечатления от внешнего мира, мира, который слишком велик для обработки нашим мозгом, и при этом люди получают информацию сразу из нескольких каналов — а это означает, что взаимодействие с цифровыми продуктами в 2020 году тоже происходит на нескольких уровнях ощущений. Подобного рода подход, наверное, диковинная экзотика для бренд-менеджеров или дизайнеров бренда, но на дворе новая экономика постковидного мира, и каждому бренду надо присутствовать на разнообразных площадках, платформах, медиа, в продуктовом фичеринге, субпродукте и линейке приложения (модные дяди на конференциях называют такое экосистемой).
Потенциал неосознанной информации, которая поступает пользователю и обрабатывается, имеет значение еще и потому, что пользователь оценивает продукт на соответствие его ценностям бренда. А что такое ценность бренда? Эта та ценность, которую могут заметить и UX-исследователи при проведении интервью.
Изменится ли оценка интерфейса вашего продукта, если повесить на него айдентику Apple? А на большом числе респондентов? Даже если это какой-то когнитивный или социальный эффект, этот эффект лишь демонстрирует связь между позиционированием бренда и ощущением от продукта. Поскольку ценности представляют собой основные человеческие потребности, а удовлетворение психологических потребностей определяет качество UX продукта, то мы получаем новый подход к стратегии продвижения на рынках будущего.
Внезапно, я тут нашел годную книгу, которая не умничает и не занимается схоластикой отличий разных аббревиатур. User Experience Is Brand Experience, где в доступной и явной форме рассказывают о таких аспектах на реальных примерах.
Со стратегической точки зрения, потребительский бренд или лояльность продукту могут быть интерпретированы в терминах HCI. Ведь люди постоянно получают внешние впечатления от внешнего мира, мира, который слишком велик для обработки нашим мозгом, и при этом люди получают информацию сразу из нескольких каналов — а это означает, что взаимодействие с цифровыми продуктами в 2020 году тоже происходит на нескольких уровнях ощущений. Подобного рода подход, наверное, диковинная экзотика для бренд-менеджеров или дизайнеров бренда, но на дворе новая экономика постковидного мира, и каждому бренду надо присутствовать на разнообразных площадках, платформах, медиа, в продуктовом фичеринге, субпродукте и линейке приложения (модные дяди на конференциях называют такое экосистемой).
Потенциал неосознанной информации, которая поступает пользователю и обрабатывается, имеет значение еще и потому, что пользователь оценивает продукт на соответствие его ценностям бренда. А что такое ценность бренда? Эта та ценность, которую могут заметить и UX-исследователи при проведении интервью.
Изменится ли оценка интерфейса вашего продукта, если повесить на него айдентику Apple? А на большом числе респондентов? Даже если это какой-то когнитивный или социальный эффект, этот эффект лишь демонстрирует связь между позиционированием бренда и ощущением от продукта. Поскольку ценности представляют собой основные человеческие потребности, а удовлетворение психологических потребностей определяет качество UX продукта, то мы получаем новый подход к стратегии продвижения на рынках будущего.
Внезапно, я тут нашел годную книгу, которая не умничает и не занимается схоластикой отличий разных аббревиатур. User Experience Is Brand Experience, где в доступной и явной форме рассказывают о таких аспектах на реальных примерах.
User_Experience_Is_Brand_Experience_The_Psychology_Behind_Successful.pdf
4.9 MB
User Experience Is Brand Experience.
Такие дела.
Такие дела.
Словарь юного HCI
humans.txt
Это файл исключение, в котором размещена авторская история о том, кто создавал ресурс и который не видят поисковые алгоритмы.
На некоторых сайтах есть файл humans.txt, в котором отображается информация, предназначенная для чтения людьми. Другие сайты, такие как GitHub, перенаправляют humans.txt на страницу с информацией.
Ранее у Google был особый файл-шукта, размещенный в /killer-robots.txt, в котором Терминатору предписывалось не убивать основателей компании Ларри Пейджа и Сергея Брина. В файл robots.txt для Youtube недавно был добавлен юмористический комментарий: «Создано в далеком будущем (2000 год), после восстания роботов в середине 90-х, которое уничтожило всё человечество»
humans.txt
Это файл исключение, в котором размещена авторская история о том, кто создавал ресурс и который не видят поисковые алгоритмы.
На некоторых сайтах есть файл humans.txt, в котором отображается информация, предназначенная для чтения людьми. Другие сайты, такие как GitHub, перенаправляют humans.txt на страницу с информацией.
Ранее у Google был особый файл-шукта, размещенный в /killer-robots.txt, в котором Терминатору предписывалось не убивать основателей компании Ларри Пейджа и Сергея Брина. В файл robots.txt для Youtube недавно был добавлен юмористический комментарий: «Создано в далеком будущем (2000 год), после восстания роботов в середине 90-х, которое уничтожило всё человечество»
Сап, геноцид. Часик в радость, так сказать.
Подумываю тут запилить цикл постов о гендере и интерфейсах, как это все выглядит и как меняется проектирование и взаимодействие наших артефактов с учетом разницы полов. Нужна ли такая история?
Подумываю тут запилить цикл постов о гендере и интерфейсах, как это все выглядит и как меняется проектирование и взаимодействие наших артефактов с учетом разницы полов. Нужна ли такая история?
Anonymous Poll
19%
Ни, лишнее это все
81%
А чего бы и нет, давай!
Странные интерфейсы
#интерфейсы
Интерфейс аналога нашего Zoom из вселенной комикса Трансметрополитен.
В качестве модели Спайдер Иерусалим, если вы понимаете о ком я
#интерфейсы
Интерфейс аналога нашего Zoom из вселенной комикса Трансметрополитен.
В качестве модели Спайдер Иерусалим, если вы понимаете о ком я
Об одном паттерне и игровой механике
Почему-то я всегда думал, что камень-ножницы-бумага — это старинная китайская игра, которая отображает борьбу сословий - военных, чиновников и крупных землевладельцев-магнатов. Но, скорее всего, это чудит мой разум и эту историю я выдумал, хотя происхождение игры и правда китайское или японское (есть некоторая дискуссия о том, у кого игра древнее), а названием первых положений рук были «лягушка», «слизняк» и «змея».
Но в метафоре политики есть смысл.
Игра камень-ножницы-бумага непосредственно связана с Парадоксом Кондорсе, согласно которому при честных демократических выборах: 1) легко получается результат «кандидат A лучше кандидата B, кандидат B лучше кандидата C, кандидат C лучше кандидата A»; 2) результаты мажоритарных выборов зависят от порядка их проведения, при тех же предпочтениях электората. Никакой транзитивности нет, это просто красивая выдумка некоторых логиков. Думаю, что именно поэтому метафору КНБ любят в играх типа стратегий.
Почему-то я всегда думал, что камень-ножницы-бумага — это старинная китайская игра, которая отображает борьбу сословий - военных, чиновников и крупных землевладельцев-магнатов. Но, скорее всего, это чудит мой разум и эту историю я выдумал, хотя происхождение игры и правда китайское или японское (есть некоторая дискуссия о том, у кого игра древнее), а названием первых положений рук были «лягушка», «слизняк» и «змея».
Но в метафоре политики есть смысл.
Игра камень-ножницы-бумага непосредственно связана с Парадоксом Кондорсе, согласно которому при честных демократических выборах: 1) легко получается результат «кандидат A лучше кандидата B, кандидат B лучше кандидата C, кандидат C лучше кандидата A»; 2) результаты мажоритарных выборов зависят от порядка их проведения, при тех же предпочтениях электората. Никакой транзитивности нет, это просто красивая выдумка некоторых логиков. Думаю, что именно поэтому метафору КНБ любят в играх типа стратегий.
Словарь юного HCI
Перцептивная готовность — феномен в когнитивной психологии, отражающий готовность использования определенных категорий, к которым будут отнесены воспринимаемые объекты. В результате обучения человек относит то или иное перцептивное восприятие к той или иной категории, которую он ранее получил в результате обучения. Впервые введено в психологию Джеромом Брунером:
«Представьте себе человека, который настроен на восприятие определенного объекта, скажем яблока (как он пришел в это состояние, мы коснемся позднее). Его настроенность можно измерить. Мы измеряем готовность категории «яблоки» количеством специальной информации, необходимой для того, чтобы вызвать перцептивную реакцию: «это яблоко» — или любую другую, связанную с ней стандартную реакцию.
Скажем проще: яблоко будет легко и быстро опознано; целый ряд предметов будет также опознан (фактически ошибочно) как яблоко, и, значит, другие правильные или более подходящие категории будут подавлены. Вот что понимается под готовностью...»
Как вы понимаете, перцептивная готовность — это очень удобный элемент взаимодействия чтобы построить метафору обучения нейросетей на человеке. Сначала обучаемся, а потом воспринимаем, также как и нейросети вокруг нас, а не наоборот. Поэтому концепция перцептивной готовности будет несколько популярна в последнее время.
Полностью почитать оригинальную статью классика психологии можно здесь:
https://www.psychology-online.net/articles/doc-1223.html
Перцептивная готовность — феномен в когнитивной психологии, отражающий готовность использования определенных категорий, к которым будут отнесены воспринимаемые объекты. В результате обучения человек относит то или иное перцептивное восприятие к той или иной категории, которую он ранее получил в результате обучения. Впервые введено в психологию Джеромом Брунером:
«Представьте себе человека, который настроен на восприятие определенного объекта, скажем яблока (как он пришел в это состояние, мы коснемся позднее). Его настроенность можно измерить. Мы измеряем готовность категории «яблоки» количеством специальной информации, необходимой для того, чтобы вызвать перцептивную реакцию: «это яблоко» — или любую другую, связанную с ней стандартную реакцию.
Скажем проще: яблоко будет легко и быстро опознано; целый ряд предметов будет также опознан (фактически ошибочно) как яблоко, и, значит, другие правильные или более подходящие категории будут подавлены. Вот что понимается под готовностью...»
Как вы понимаете, перцептивная готовность — это очень удобный элемент взаимодействия чтобы построить метафору обучения нейросетей на человеке. Сначала обучаемся, а потом воспринимаем, также как и нейросети вокруг нас, а не наоборот. Поэтому концепция перцептивной готовности будет несколько популярна в последнее время.
Полностью почитать оригинальную статью классика психологии можно здесь:
https://www.psychology-online.net/articles/doc-1223.html
www.psychology-online.net
Дж. Брунер. О перцептивной готовности: Psychology OnLine.Net
Излагается когнитивная теория восприятия Дж. Брунера [J.S. Bruner. On Perceptual Readiness / Psychological Review, 1957, v. №2, pp. 123—152. Русский перевод - Психология ощущений и восприятия. Хрестоматия по психологии. // Под ред. Ю.Б. Гиппенрейтер, В.В.…