Цифровой геноцид
4.18K subscribers
1.22K photos
11 videos
300 files
842 links
Наша миссия — быть проводником в мире современных интерфейсов, предлагая разработчикам, менеджерам и учащимся экспертизу в самых разных отраслях в области человеко-машинного взаимодействия самыми разными(и экстравагантными!) методами. Автора! @lilalogos
Download Telegram
Круглые интерфейсы.

#история #паттерны #гедономика

А почему все интерфейсы прямоугольные?

Потому что все дисплеи прямоугольные, правильно. У нас нет круглых смартфонов или круглых экранов ноутбуков.

Но есть и альтернативное мнение, которое реализуется в так называемых Pie Menus — круглых или радиальных меню интерфейса, которые часто используются в играх ММОРПГ, а не в серьезных вещах. Хотя так было совсем совсем не всегда и несколько десятилетий назад многие аналитики, разработчики и дизайнеры серьезно обсуждали будущее этого вашего диджитола под сенью круглых продуктов с радиальными интерфейсами. Почему?

Пресловутый закон Фиттса гласит, что чем крупнее элемент интерфейса и чем меньше расстояние до цели, тем легче в него попасть. Круглое радиальное меню сокращает расстояние до цели, тем самым уменьшая время, затрачиваемое на действие.

Впервые такое меню упоминается в классической статье 1969 года «PIXIE» Нила Уайзмана, Лемке и Хайлза, на которую ссылались в основополагающей книге Ньюмана и Спроулла 1979 года «Принципы интерактивной компьютерной графики». Уже в 1988 году команда энтузиастов попыталась предложить свое видение радиальных меню Якобу Нильсену на конференции HCI, а затем после неудачи и Стиву Джобсу из молодой компании Apple. Конечно, все прошло не очень хорошо: радиальные меню быстрые, но слишком уж неоднозначные.

Дон Хопкинс был одним из этих энтузиастов и в 89 году он продемонстрировал свое средство разработки текстов с круговыми меню для редактирования баз данных гипермедиа HyperTIES. Вот и видео по ссылке есть

https://www.youtube.com/watch?v=hhmU2B79EDU&feature=emb_title&ab_channel=DonHopkins
Цифровой геноцид pinned «Круглые интерфейсы. #история #паттерны #гедономика А почему все интерфейсы прямоугольные? Потому что все дисплеи прямоугольные, правильно. У нас нет круглых смартфонов или круглых экранов ноутбуков. Но есть и альтернативное мнение, которое реализуется…»
Круглые интерфейсы. Продолжение.

#история #паттерны #гедономика

Еще больше круглых интерфейсов можно посмотреть здесь: от компьютерных игр и до странных гиковских редакторов

https://medium.com/@donhopkins/pie-menus-936fed383ff1

Дон Хопкинс и был одним из первых энтузиастов радиальных меню в конце 80-ых годов. Вот его блог 🙂
Гедономика и казино

#гедономика

Обычно я не публикую в проекте ЦГ отрывки книг, но последние несколько дней я читаю популярную книгу Шиллера «Финансы и хорошее общество». Мне кажется, что этот отрывок о играх и казино — и о брокерских услугах типа Тинькофа или Сбербанка, и о проектах Мейлру — самое актуальное, что я читал о рынке развлечений. Итак, наслаждайтесь:

Казино, предлагающие посетителям сыграть в азартные игры,—показательный пример коммерческой эксплуатации моделей повторяющихся ошибок в суждении. Как казино удалось убедить большое количество людей в целесообразности инвестиций (в форме ставок) с отрицательной ожидаемой доходностью? Тем более что игроки вновь и вновь делают новые и новые ставки, так что в соответствии с законом больших чисел убытки становятся практически неизбежными.

«Индустрия азартных игр», как называют самих себя участники отрасли, обосновывает правомерность своей деятельности тем, что она предлагает клиентам специфическую форму развлечений. Так и есть.
Если предложить игру в орлянку с асимметричной ставкой, когда монета, упавшая орлом вверх, приносит выигрыш 20 долларов, а решкой — проигрыш в ю долларов, то большинство людей откажутся от участия в ней, несмотря на положительную ожидаемую доходность в размере 5 долларов. Как казино удается склонить людей к ставкам с отрицательной ожидаемой доходностью и повторять их вновь и вновь, несмотря на опыт повторяющихся потерь? Ответ отчасти связан с импульсом к рискованным поступкам , проявляющимся в специфическом контексте. В казино специально создается обстановка, отвлекающая внимание посетителей от реальности азартной игры и помещающая ее в контекст, поощряющий рискованные решения.

В большинстве случаев операторы казино не имеют психологического образования, но они экспериментируют с различными «декорациями» и воспроизводят все, что идет во благо их бизнесу. Они без устали «возятся» с различными мелкими деталями игровой обстановки. Некоторые из них, незаметные вещи, присутствие которых было бы трудно объяснить, воздействуют на склонность к игре. Выживание в процессе «эволюции» наиболее приспособленных казино привело к созданию в них обстановки, изящный дизайн которой способствует преодолению неприятия риска. Казино используют несколько способов внутреннего обустройства, часть из которых направлена на уменьшение значения запретов. В казино свободно продаются алкогольные напитки.

Неустанно культивируется идея, согласно которой постоянные клиенты казино —это богатые и успешные люди. Тем самым хозяева заведений вводят в заблуждение некоторых людей, закрывающих глаза на свои собственные повторяющиеся проигрыши за игровыми столами. Посетители казино наблюдают, как окружающие ведут большую игру, что уменьшает степень значимости их собственных проигрышей. Установление максимальной суммы ставки, в большинстве случаев определяемой на высоком уровне, приводит к тому, что актуальная ставка воспринимается как небольшая по величине.

В отсутствие регулирования брошенное на произвол рыночных сил предоставление брокерских услуг, вероятно, не слишком отличалось бы от азартных игр в казино. Об этом свидетельствуют наблюдения в местах, в которых осуществлялась торговля ценными бумагами в прошлом, до того как регулирование вошло в полную силу.
Словарь юного HCI

#словарь

Хэштеги — изначально использовались в сетях IRC для маркировки тем и групп обсуждений: кроме # еще и юзали амперсанд & или даже @. Рост популярности Twitter привел нескольких блогеров к созданию тредов о том, что нужен особенный символ для обозначения настроения или полета мыслей.

Отцом хэштега стал Крис Мессина, который и предложил использовать известный символ # как форму индексирования, объявления или даже сарказма. Тема набрала популярность, а соцсеть приняла такое народное решение.

А вот по ссылке и блог отца-основателя о хэштеге, там написана вся эта история флешмоба
https://medium.com/@chrismessina
Серьезные игры. Часть I

#игры
#Serious_Games

Давно у нас не было новых циклов статей и текстов. Поэтому попробуем что-то новое со ссылками на западные исследования, тексты и статьи. Одним из редкий и немного экзотичных топиков в Human-Computer Interaction и Human Factors — серьезные игры или Serious Games. Начать нужно с ob ovo, как говорили римляне, — с основных определений.

Serious Games — это игры, направленные на более важные цели, чем развлечение: весь фан игрока являются только побочной целью этого действия. Сам термин восходит к монографии 1970 года за авторством Кларка Эбта, где он предполагал максимально точно симулировать реальность в играх для целей педагогики. Эта работа стала исторической точкой вокруг которой строились концептуальные находки и решения вплоть до конца 90-ых годов прошлого века. Вообще, Эбт был странным. Он изучал аэрокосмические технологии, затем поэзию и классическую филологию, а в итоге он стал одним из первых разработчиков первых же компьютерных варгеймов.

TEMPER (Technological Economic Military Political Evaluation Routine) был хитрым симулятором военного конфликта и динамической моделью поведения нескольких стран и военных блоков: игру финансировало Министерство обороны США. Компьютер принимает решения за нацию по всем этим моделям, включая взаимодействие с другими странами в реалиях Холодной войны. Скриншотов мы даже в ЦГ не нашли… А вот Эбт не стал останавливаться на одном госзаказе и написал книгу о игровых симуляциях. Главную проблему и цель таких игр Эбт видел в устранении «мотивационных недостатков» американской системы образования по Дьюи, и видел в таких играх новые горизонты для репрезентативности организационных или социально-политических систем(пусть поиграют за коммунистов в классе), и недорогие и безопасные эксперименты (пусть поиграют за коммунистов и изготовят хлеб). Ну и что? Обычная педагогическая чушь про игры?

Не совсем. Эбт видел задачу такой игровой экосистемы еще и в том, чтобы показать рентабельность таких практик — в деньгах, или других измеряемых величинах: такой способ ведения дел просто экономически выгоднее. Почему вообще это так важно? Учитывая ажиотаж вокруг обучающих игр и огромные средства, которые сейчас вкладывают в их создание, мы видим здесь более интересную механику, чем реклама или очередная попытка просто геймифицировать уже существующий процесс(потому что предлагает альтернативу). А еще такие игры имели цель в политической пропаганде американских общественных институтов, строя и идеологии.

В следующих сериях: краткая история военных игр и симуляторов в США, здравоохранение и непонятные штуки у бизнеса в дремучие 60ые, 70ые и 80ые.
Странные интерфейсы

#странное

Perfection — игра 1970 года. Игрок вставляет все 25 фигурок в соответствующие ячейки в лотке игрового блока. Но есть про таймер! Если время вышло, а фигурки не собраны - лоток подпрыгнет и выбросит их все. Разные геометрические формы фигур и отверстий увеличивают сложность игры.
Отвлечемся от игр

https://daily.afisha.ru/infoporn/17263-proshel-konkurs-na-dizaynerskie-nadgrobiya-15-samyh-absurdnyh-rabot/?fbclid=IwAR07-MJjT1yz_EVDpyzK57kepKULOEz-YiELF1Wdgy2ViGz5CPBdBuMbkl0

Как пишут некоторые каналы — этот конкурс и хайп связан с переговорами Яндекса и IT-платформы «Честный агент» на рынке ритуальных услуг.

Возможно. Это может быть вершиной большого айсберга взаимодействия цифровой экономики и ритуальных услуг, и коллаборация не будет ограничиваться только памятниками или технологиями реликвий. Смерть существует как феномен для маркетинга, проектирования, дизайна на всех современных площадках и инструментах: социальных сетях(мертвые страницы), хардверных устройствах (технологии реликвий), онлайн-хранилищах, почтовых сервисах (цифровое наследование). Каждый раз взаимодействие со смертью построено по разным принципам и это корень многих зол.

В идеальном мире, где Thanatosensivity (чувствительность к смерти у устройств) станет нормальной практикой потребуются универсальные политики, которые можно использовать сразу на нескольких веб-сайтах, приложениях и артефактах(а то омниканально и на всех). Эти стандарты должны предполагать согласованные процедуры и единую формулировку-шаблон, который пользователи будут принимать. Если попросить указать наследника (или исполнителя) для каждой вашей учетной записи, не создавая дополнительного аккаунта/учетки или не согласовывая очередную форму, то многие пользователи ее примут.

Такая универсальная политика должна быть справедливой по отношению ко всем участникам, при этом обязательно уважать умерших и их семьи, но оставаться открытой. Если бы семья Михаила Булгакова решила скрыть его данные, то мы бы не увидели «Мастера и Маргариту». Но работа блогеров и других онлайн-издателей обычно хранится в виде одной копии на одном сервере, который находится на расстоянии одного клика от удаления. Даже интернет-архив (wayback machine) не может хранить всю Сеть. И это вызов.

Но будем честны: рано или поздно мы начнем продавать подписки на сервисы пожизненно, а затем и по наследству.
Паттерны гедономики. The Executioner

#гедономика

Текстовая игры про палача от русских разработчиков была раскритикована моими знакомыми как женская и болтливая, но древо технологий и развитие персонажа крутые и занятные.

Вся ролевая система в игре представлена деревом навыков и набором характеристик отвечающих за состояние героя (здоровье, рассудок и выносливость) и его "внутренний мир" (мировоззрение, политика и мораль). Первая группа ограничивает количество возможных действий игрока, а значения вторых определят доступный набор навыков и меняются в зависимости от принятых решений. Сами навки разделены на 6 групп, по две на каждую характеристику: Мистицизм\Рационализм, Монархия\Революция и Социопатия\Человечность.

Все конфликты, действия и описания — нарративный дизайн и тексты.
Серьезные игры. Часть II

#Serious_Games

Ок, серьезные игры — важная историческая веха. А есть примеры первых удачных запусков и релизов? Так точно.

Возьмем,например, такой плодотворный жанр, как бизнес-симуляторы, которые берут свою историю от игры Lemonade Stand про торговлю лимонадом, которая увидела свет в 1973 году. Геймплей разделен на раунды: игрок делает выбор в зависимости от его текущей суммы денег относительно своих запасов, цен на лимонад (устанавливай сам!) и рекламы. В каждом раунде результаты выдаются на основе выбранных решений, а также зависят от случайных событий(гроз и перекрытия улиц). В конце каждого раунда — сводка о прибыли/потерях, а игра заканчивается через 12 раундов.

Изначально игра была разработана в Миннесотском Консорциуме Вычислений и Образования — крупным издателем и дистрибьютором компьютерных игр для детей и выпускающим игры для школ штата Миннесота. Впоследствии Apple включила Lemonade Stand в свои компьютеры на протяжении всех 1980-х годов.

Игра по замыслу создателей должна была быть детским учебником по бизнесу и принятию решений. В таком симуляторе достаточно много переменных, чтобы задача была сложной и увлекательной, но достаточно мало, чтобы игра оставалась простой и понятной. Вначале показывается прогноз погоды, от которого зависят события, вероятность грозы/дождя и предлагается указать сколько стаканов лимонада сделать за день. Продажи зависят от потока людей и потраченных средств на рекламу.

Так выглядел прадедушка симулятора биржевой торговли 😀
Словарь юного HCI

#словарь

Тележка Монте-Карло — древний аналоговый компьютер, изобретенный в 1946 году физиком Энрико Ферми для помощи в его исследованиях перемещения нейтронов в процессах деления ядра, столкновениях, рассеяния элементарных части. Исторически компьютер потребовался для решения задач и проблем Манхэттенского проекта. А сам такой метод называют методом Монте-Карло — группа численных методов для изучения случайных процессов.

Суть подхода заключается в следующем: процесс описывается математической моделью с использованием генератора случайных величин, модель многократно обсчитывается, на основе полученных данных вычисляются вероятностные характеристики рассматриваемого процесса. Например, метод применяется в промышленности для моделирования изменчивости производственных процессов; в физике, химии и биологии для моделирования разнообразных явлений; в области игр для моделирования искусственного интеллекта, например, в китайской игре го; в области финансов для оценки производных финансовых инструментов и опционов.

На картинке фото аналогового компьютера-тележки. Серия барабанов на FERMIAC устанавливалась согласно исходному типу ядерного материала для моделирования структуры распределения нейтронов. Случайные числа также определяли направление движения и расстояние до следующего столкновения.

Когда барабаны были установлены, тележка катилась по диаграмме, прокладывая путь.
Офтоп

https://googlemapsmania.blogspot.com/

Наверное, самый безумный сайт с набором самых разных диджитальных карт (географических или фэнтезийных), исторических атласов и визуальных решений городов.
Схолии геймификатора.

#схолии

Что случилось с рекламными интеграциями, играми и брендами за последний месяц? Рассказываем в нашей традиционной рубрике «Схолии».

https://moscow.megafon.ru/game/
Мегафон осваивает гача-механики, предлагая собирать призы из сундуков. Как-то, простите, в лоб.

https://special.sbercloud.ru/game/startup-simulator
Сбер со своей лабораторией геймификации сделали куцый клон игры Reigns. Но мне почему-то нравится, кстати. Почему-то подумал, что такие квесты по случаю можно пособирать из старых «Космических рейнджеров»

https://ilianafilm.ru/game/
А это вообще пушка! Для целевой аудитории русского кино нормальный, нативный вариант — фильм «Илиана» запустил квест с поиском предметов с виральным розыгрышем билетов на премьеру. Это все для женщин, конечно.

https://adindex.ru/news/creative/2020/08/6/284434.phtml
Бритвенный бренд Venus, принадлежащий Gillette, создал коллекцию эксклюзивной одежды для популярной игры Animal Crossing: New Horizons. Да лаааадно...

https://adindex.ru/news/releases/2020/09/25/285516.phtml
Digitas Moscow и «Магнит» запустили игровое приложение в социальной сети «ВКонтакте». У ритейлеров вообще хорошо такие вещи выходят — чистая поведенческая экономика с подарочками и наджесами в социальной сети.

Ну и прочее про Nike и киберспорт вы поди сто раз видели, конечно. https://cyber.sports.ru/tribuna/blogs/wowofclassic/2701505.html
Серьезные игры. Часть III.
Игра The Oregon Trail.

#Serious_Games

Другой частью истории про Serious Game стало образование и классические школьные уроки все в той же Миннесоте. Многие подписчики ЦГ,наверное, играли в чудесную трилогию The Banner Saga, ставшую уже культовым образцом нарративного дизайна в играх. Характерный ветвистый сюжет, который отражает передвижение каравана по карте мира, крепкие диалоги и непростые решения: игра взрослая и немного жесткая в плане наказаний за ошибки. Сегодня поговорим о очень дальнем предшественнике жанра и исторически успешном кейсе геймификации образования. Итак, у нас в гостях The Oregon Trail или Орегонская тропа.

В 1971 году у компаний-телетайпов возникла острая необходимость разработать яркий проект для образовательных школ. Дизайнер игры, Дон Равич в те годы преподавал историю в школе Миннесоты и написал оригинальную версию роадмуви(роадгейм) за пару недель. Дон изначально хотел сделать настольную игру про караван, но его друзья и будущие коллеги по разработке отговорили, и предложили взамен сделать настоящую компьютерную игру. Итак, о чем игра?

Игроку предстоит собрать караван поселенцев, которые путешествуют в сторону фронтира в 1848 году: вам предстоит пройти большой путь от Иллинойса до долины Оригона — это реальный исторический путь повозок во время колонизации Дикого Запада. Путь составляет 3200 миль, а в пути вас ждут события, несчастья и приключения. Дети проходят игру, узнают о реалиях колонизации Дикого Запада и фауны США, а еще и набивают хороший результат для рекордов.

Игра была рогаликом в самой первой своей версии, но самые главные механики были уже сформулированы именно в первой версии:
Игрок покупает припасы перед началом путешествия в Орегон.
По пути есть возможность охотиться для пополнения запасов еды.
Есть возможность совершать покупки в фортах вдоль маршрута.
Нужно управлять уровнем припасов
Скорость поездки зависит от текущих условий.
Случаются несчастья и другие игровые события: нападение ковбоев, диких зверей и бандитов.

Ничего не напоминает?

Игра заканчивается, когда игрок достигает Орегона или умирает по пути. Уже спустя пару лет игры выходит на компьютерах Apple: в игру завозят графику и достопримечательности из реального мира, эпидемии, неурожаи, переправы рек. Дон Равич в эти годы активно пытался внедрить в серию игр взаимодействия с NPC и человеческий фактор для образования: выбор спутников, членов семьи для начала путешествия — это делало игру очень личной историей, ведь спутники могли погибнуть в пути. Это по задумке должно было поражать школьников в самое сердце, что, кажется, получилось, ведь на игре воспитывали несколько поколений американских школьников.
Гедономика и продуктовый фичеринг

Наберите в Google Wizard of Oz, нажмите справа на красные туфельки, потом на торнадо

Наслаждайтесь.