Цифровой геноцид
4.04K subscribers
1.2K photos
11 videos
298 files
842 links
Наша миссия — быть проводником в мире современных интерфейсов, предлагая разработчикам, менеджерам и учащимся экспертизу в самых разных отраслях в области человеко-машинного взаимодействия самыми разными(и экстравагантными!) методами. Автора! @lilalogos
Download Telegram
​​Цифровой геноцид ревью: социальные роботы и итоги исследования социальных роботов за 10 лет.

Давно не было нашей старой рубрики ревью, когда мы берем свежее западное исследование о какой-либо горячей теме и пересказываем краткие итоги. Сегодня начнем, пожалуй, с небольшого пояснения. Что это за социальные роботы такие? Википедия дает примерно такое определение:

Социальный робот — робот, способный в автономном или полуавтономном режиме взаимодействовать и общаться с людьми в общественных местах. Социальный робот для реабилитации — устройство телеприсутствия, предназначенное для удовлетворения социальных потребностей.

Статья Nahal Norouzi и группы авторов основана на библиографическом обзоре основных исследований социальной робототехники аж за последние 10 лет. Алгоритмы становятся все умнее, Бостон Динамикс не перестает удивлять, а стоимость разработки дешевеет. Поэтому помощь больным, робототехника для аутистов и пожилых, исследование паттернов взаимодействия человека и робота в социальной работе — важная и необычная часть современного фронтира работ. Цель исследования Nahal Norouzi — собрать темы и топики исследований социальной робототехники, чтобы понять весь ландшафт исследований. Кроме потенциала проблем и смысловых акцентов еще предлагают области применения каждого направления и конструкторские решения.

Всего классифицировали 9 больших тем:

Персонализация: исследования, исследующие способность динамически изменять свою личность на основе ответов пользователя.
Социальная осведомленность: способность моделировать социально приемлемые реакции во время взаимодействий с роботом.
Физическая осведомленность: способность ориентироваться и взаимодействовать с окружающей средой.
Физическая структура: исследования, связанные с обучением робота, его расширяемость и адаптивность.
Социальное общение: исследования, посвященные дизайну для социального общения.
Прогнозируемое поведение: исследования умений точно передать свои намерения
Дистанционное управление
Здравоохранение: исследования помощи социальных роботов для сценариев в здравоохранении
Образование: исследования с помощью социальных роботов для улучшения возможности обучения

А заодно и перечислили 20 самых популярных в исследованиях и отраслевых решениях прототипов и реальных социальных роботов(и только 45% из них умеют двигаться!). Показательно, что больше всего растет топик социальное общение — больше всего публикаций именно о аспектах компаньонства с роботом в целом.

А по трендам?

Активно исследуются темы новизны социального робота - дети реагируют на него не так как в начале. Проблема с социальным взаимодействием заключается в том, что люди хотят, чтобы оно было уникальным каждый раз, в то время как роботы обычно запрограммированы на одинаковые реакции. Трендом последних лет будет создание гибкости роботов чтобы работать над социальным компаньонством: больше уникального опыта станет вызовом для дизайнеров будущего.

На картинке Nao — самый популярный робот у исследователей
[email protected]
853.6 KB
И сама статья с библиометрией и статистикой :)

A Systematic Review of Ten Years of Research on
Human Interaction with Social Robots


Alexis Lambert , Nahal Norouzi , Gerd Bruder & Gregory Welch
Один странный UX-миф и конструктор LEGO

Производители детских игрушек часто сталкиваются с нецелевым использованием детских конструкторов. Например, одно время якобы в конструктор LEGO добавляли сульфат бария. Задумка была в том, что если ребенок случайно проглотит мелкую деталь, то ее будет видно на рентгене. До сих пор иногда такое пишут, но это уже давно не так.

К сожалению, от этой добавки пластик потерял прочность, а промышленный сульфат бария оказался весьма токсичным, поэтому от идеи и отказались. Игрушки теперь делают из АБС-пластика. Кстати, именно он причина почему так больно наступать на игрушку или деталь конструктора — акрилонитрил бутадиен стирол способен выдержать вес 50кг на 1см, поэтому он причиняет такую боль. Зато его не сломать никакому ребенку.

https://www.compoundchem.com/2018/04/09/lego/
Схолии геймификатора

#схолии

Вау, вау, Луксофт, вот это спецпроект SimCity по строительству города, в котором можно выстраивать город. Но чтобы выполнить задание на ферме надо написать код на одном из дюжины языков программирования. Выглядит хорошим и уверенным спецпроектом, но немного лишенным смысла.

https://luxcity.geecko.com/game
​​Серьезные игры. Часть IX. Краудсорсинг решений в научном поиске

Фолдит — онлайн-головоломка о фолдинге белка. Задача такой научной головоломки — наилучшим образом свернуть структуру выбранных протеинов; лучшие пользовательские решения анализируются учёными, которые могут с их помощью найти решение реальных научных проблем, связанных с поиском вакцин. Кстати, сам фолдинг — это сворачивание цепи белка в уникальную структуру(ок, все сложнее и я гуглил, признаюсь). Пользователь получает информацию о том, насколько хорошо ему удается сворачивать белок, в форме баллов, которые начисляются, в частности, за образование новых водородных связей, сокрытие гидрофобных остатков внутрь молекулы и т. д. На больших данных самые лучшие решения живых пользователей подсвечивают правильные решения для сворачивания, а конкретную текучку вывешивают в виде дейликов на сайте — типа еженедельный челлендж.

Вся головоломка основана на поворачивании 3D-модели, манипуляции молекулой белка, заменяя форму основного каркаса и положение боковых групп, они могут также вращать α-спирали вокруг свои оси, изменять сообщение цепей в β-структурах, накладывать слабые ограничения в определенных участках.

Вообще, это очень забавно: они реализовали вспышки при соединении белков также ярко, как и UI игр три-в-ряд, такой очень уж захватывающий элемент геймплея.

Такой краудсорсинг можно использовать для самых разных задач и проектов — например, для локализации вашего сервиса или сбора UGC-контента. Скачать клиент для всех операционных систем можно тут: https://fold.it/portal/
​​Brand Experience — внебрачный сын рекламы и UX.

Со стратегической точки зрения, потребительский бренд или лояльность продукту могут быть интерпретированы в терминах HCI. Ведь люди постоянно получают внешние впечатления от внешнего мира, мира, который слишком велик для обработки нашим мозгом, и при этом люди получают информацию сразу из нескольких каналов — а это означает, что взаимодействие с цифровыми продуктами в 2020 году тоже происходит на нескольких уровнях ощущений. Подобного рода подход, наверное, диковинная экзотика для бренд-менеджеров или дизайнеров бренда, но на дворе новая экономика постковидного мира, и каждому бренду надо присутствовать на разнообразных площадках, платформах, медиа, в продуктовом фичеринге, субпродукте и линейке приложения (модные дяди на конференциях называют такое экосистемой).

Потенциал неосознанной информации, которая поступает пользователю и обрабатывается, имеет значение еще и потому, что пользователь оценивает продукт на соответствие его ценностям бренда. А что такое ценность бренда? Эта та ценность, которую могут заметить и UX-исследователи при проведении интервью.

Изменится ли оценка интерфейса вашего продукта, если повесить на него айдентику Apple? А на большом числе респондентов? Даже если это какой-то когнитивный или социальный эффект, этот эффект лишь демонстрирует связь между позиционированием бренда и ощущением от продукта. Поскольку ценности представляют собой основные человеческие потребности, а удовлетворение психологических потребностей определяет качество UX продукта, то мы получаем новый подход к стратегии продвижения на рынках будущего.

Внезапно, я тут нашел годную книгу, которая не умничает и не занимается схоластикой отличий разных аббревиатур. User Experience Is Brand Experience, где в доступной и явной форме рассказывают о таких аспектах на реальных примерах.
Словарь юного HCI

humans.txt

Это файл исключение, в котором размещена авторская история о том, кто создавал ресурс и который не видят поисковые алгоритмы.

На некоторых сайтах есть файл humans.txt, в котором отображается информация, предназначенная для чтения людьми. Другие сайты, такие как GitHub, перенаправляют humans.txt на страницу с информацией.

Ранее у Google был особый файл-шукта, размещенный в /killer-robots.txt, в котором Терминатору предписывалось не убивать основателей компании Ларри Пейджа и Сергея Брина. В файл robots.txt для Youtube недавно был добавлен юмористический комментарий: «Создано в далеком будущем (2000 год), после восстания роботов в середине 90-х, которое уничтожило всё человечество»
Сап, геноцид. Часик в радость, так сказать.
Подумываю тут запилить цикл постов о гендере и интерфейсах, как это все выглядит и как меняется проектирование и взаимодействие наших артефактов с учетом разницы полов. Нужна ли такая история?
Anonymous Poll
19%
Ни, лишнее это все
81%
А чего бы и нет, давай!
Странные интерфейсы

#интерфейсы

Интерфейс аналога нашего Zoom из вселенной комикса Трансметрополитен.

В качестве модели Спайдер Иерусалим, если вы понимаете о ком я
​​Об одном паттерне и игровой механике

Почему-то я всегда думал, что камень-ножницы-бумага — это старинная китайская игра, которая отображает борьбу сословий - военных, чиновников и крупных землевладельцев-магнатов. Но, скорее всего, это чудит мой разум и эту историю я выдумал, хотя происхождение игры и правда китайское или японское (есть некоторая дискуссия о том, у кого игра древнее), а названием первых положений рук были «лягушка», «слизняк» и «змея».

Но в метафоре политики есть смысл.

Игра камень-ножницы-бумага непосредственно связана с Парадоксом Кондорсе, согласно которому при честных демократических выборах: 1) легко получается результат «кандидат A лучше кандидата B, кандидат B лучше кандидата C, кандидат C лучше кандидата A»; 2) результаты мажоритарных выборов зависят от порядка их проведения, при тех же предпочтениях электората. Никакой транзитивности нет, это просто красивая выдумка некоторых логиков. Думаю, что именно поэтому метафору КНБ любят в играх типа стратегий.
Словарь юного HCI

Перцептивная готовность — феномен в когнитивной психологии, отражающий готовность использования определенных категорий, к которым будут отнесены воспринимаемые объекты. В результате обучения человек относит то или иное перцептивное восприятие к той или иной категории, которую он ранее получил в результате обучения. Впервые введено в психологию Джеромом Брунером:

«Представьте себе человека, который настроен на восприятие определенного объекта, скажем яблока (как он пришел в это состояние, мы коснемся позднее). Его настроенность можно измерить. Мы измеряем готовность категории «яблоки» количеством специальной информации, необходимой для того, чтобы вызвать перцептивную реакцию: «это яблоко» — или любую другую, связанную с ней стандартную реакцию.

Скажем проще: яблоко будет легко и быстро опознано; целый ряд предметов будет также опознан (фактически ошибочно) как яблоко, и, значит, другие правильные или более подходящие категории будут подавлены. Вот что понимается под готовностью..


Как вы понимаете, перцептивная готовность — это очень удобный элемент взаимодействия чтобы построить метафору обучения нейросетей на человеке. Сначала обучаемся, а потом воспринимаем, также как и нейросети вокруг нас, а не наоборот. Поэтому концепция перцептивной готовности будет несколько популярна в последнее время.

Полностью почитать оригинальную статью классика психологии можно здесь:
https://www.psychology-online.net/articles/doc-1223.html
Итогом года и статистикой вполне удовлетворен!

Попозже сделаю новогодний пост с дайджестом статей 2020го
Ну вы поняли. С наступающим 🙂
​​Странные интерфейсы и не только

В конце XIX в. Эрвин Перци, занимавшийся изготовлением хирургических инструментов, изобрел так называемый Schneekugel (снежный шар) и получил первый патент на его производство. Первоначально его целью было разработать дополнительный яркий источник света — хирургическую лампу. Когда он попытался пропустить свет свечи через так называемый Schusterkugel (заполненную водой колбу, со времен Средневековья используемую для фокусировки света) с частицами, сделанными из различных материалов и служащими отражателями, получившийся эффект напомнил ему снегопад. Предполагается, что именно благодаря этому родилась идея создать снежный шар. Первый снежный шар, который он создал, содержал в себе миниатюру базилики Рождества Девы Марии (Мариацелль).

Первые снежные шары появляются даже на первой Парижской Всемирной выставке 1889 года. Кажется, на картинке первый дошедший до наших дней экземпляр сувенира
​​Словарь HCI

Символ звездочки на клавиатуре внезапно имеет собственное название: это asterisk: типографский знак в виде небольшой, 5- или 6-конечной звёздочки, расположенной в строке или поднятой над строкой. Иногда так называли предмет церковной утвари, представляющий собой две соединеннные дуги — звездица, память о звезде из Вифлеема, которая устанавливалась в церкви.

В английский, как и в большинство европейских языков, слово попало благодаря римлянам: это латинское asteriscus. Поэтому галла в комиксах Рене Госинни и зовут так.
Что такое стоимость взаимодействия в HCI?

Стоимость взаимодействия — это совокупность всех усилий — умственных и физических — которые необходимо приложить пользователю, чтобы достичь цели.

В идеальном варианте пользователь должен моментально находить ответ на вопрос на сайте. Тогда стоимость взаимодействия будет равна нулю.

В реальной ситуации свести стоимость взаимодействия к нулю практически невозможно, потому как сайты и приложения предлагают пользователю выбор. В большинстве случаев пользователь должен изучить предложенную поиском страницу, прочитать предложение, прокрутить страницу вниз, найти нужную ссылку, кликнуть ссылку, подождать, пока страница загрузится, повторить цепочку действий, если результат не достигнут.

Старая, но актуальная статья Nielsen Norman Group на русском
https://blog.getgoodrank.ru/chto-takoe-stoimost-vzaimodejstviya-i-kak-ee-optimizirovat/?fbclid=IwAR1YiPaPwO8SK_b_08sgigL5ZdueAq4edZ33D8zaRrJSqasQT7qcQRKxJhw
​​В Китае с 1 января 2021 года вступил в силу первый в истории страны Гражданский кодекс, в котором закреплена так называемая «Система социального кредита». Теперь у каждого гражданина есть стартовый рейтинг в 1000 баллов.

Этот момент, конечно, не должен смущать жителей нашего богоспасаемого Отечества, где идеи мягкой силы основаны на популярности самой власти (при парадоксальном скепсисе к политическим институтам). В кулуарах несколько лет как обсуждали адекватный ответ системе социального рейтинга — думаю, что впереди нас ждет много интересного.
​​Немного о истории понятия «социальная сеть»

Задолго до того, как социальные сети приобрели тот технологический смысл, какой мы придаем ей сейчас — или, во всяком случае, какой нам угодно ей приписывать, — эти термины выглядели и звучали сильно иначе. Вслед за историками знания и социологами науки немаловажным будет посмотреть на то, каким образом меняли свое значение термины и слова в индустрии.Начнем, пожалуй, ob ovo:

Впервые термин “социальная сеть” употребил Джеймс Барнс в статье о социологии и антропологии сообществ церковных приходов островов Норвегии.

Сама статья стала почти классической:
https://pierremerckle.fr/wp-content/uploads/2012/03/Barnes.pdf

Согласно его теории в ряде сообществ есть множество пар людей, которые считают себя социально равными. “Предположим, что у A есть друг B. A считает B социально равным, возможно, чуть выше или чуть ниже своего социального статуса. Как отмечалось, не все друзья B - друзья A. Предположим, что D - это друг Б, но не друг А. Тогда, если А вообще знает о Д, он может расценивать его как своего социального равного, а может и нет. Если, например, А рассматривает B как слегка ниже себя по социальному статусу, но не сильно; он видит D в такой же перспективе. Слишком далеких от своих друзей наш А не будет воспринимать как равных (у него слишком мало данных).”

Вся эта логика очень понятна эйчарам и маркетологам, которые проверяют и ищут партнеров/сотрудников по их набору друзей в фейсбуке.

А кто такой сам Барнс? Наш герой изучал антропологию и математику в Лондонской экономической школе, а затем специализировался на социологии колониальной Северной Радезии. Работал над управлениями сообществ и практиками взаимодействия с туземцами — типичный неоколониальный дискурс, атрибутика присваивания знания.

Где-то в углу раздается тихий смех Дмитрия Евгеньевича Галковского, но куда важнее, что первоначальное значение термина социальная сеть — это неоколониальный инструмент изучения сообществ, причем сообществ изолированных и территориально стабильных, будь то жители небольших рыбацких островов или туземное население Радезии. Как когнитивный фрейм или методологическая установка для социолога социальные сети рассчитаны в концепции Барнса на изучение групп, которые никак не могут быть восприняты в современном изучении сообществ: 90 процентов заняты одной профессиональной деятельностью, а все женщины — домохозяйки. Конечно, такая социальная система плотно завязана на одну индустрию производства и не имеет никакой иерархии. Члены таких сообществ кооперируются и работают вместе над случайными проектами или по факту запроса из норвежского офиса рыбозаготовки или колониальной администрации.

Важно еще понимать, что такое сообщество строго индустриальное.
Barnes.pdf
602.5 KB
А вот и сама классическая статья Барнса