Цифровой геноцид
4.48K subscribers
1.23K photos
11 videos
301 files
860 links
Наша миссия — быть проводником в мире современных интерфейсов, предлагая разработчикам, менеджерам и учащимся экспертизу в самых разных отраслях в области человеко-машинного взаимодействия самыми разными(и экстравагантными!) методами. Автора! @lilalogos
Download Telegram
Серьезные игры. Часть I

#игры
#Serious_Games

Давно у нас не было новых циклов статей и текстов. Поэтому попробуем что-то новое со ссылками на западные исследования, тексты и статьи. Одним из редкий и немного экзотичных топиков в Human-Computer Interaction и Human Factors — серьезные игры или Serious Games. Начать нужно с ob ovo, как говорили римляне, — с основных определений.

Serious Games — это игры, направленные на более важные цели, чем развлечение: весь фан игрока являются только побочной целью этого действия. Сам термин восходит к монографии 1970 года за авторством Кларка Эбта, где он предполагал максимально точно симулировать реальность в играх для целей педагогики. Эта работа стала исторической точкой вокруг которой строились концептуальные находки и решения вплоть до конца 90-ых годов прошлого века. Вообще, Эбт был странным. Он изучал аэрокосмические технологии, затем поэзию и классическую филологию, а в итоге он стал одним из первых разработчиков первых же компьютерных варгеймов.

TEMPER (Technological Economic Military Political Evaluation Routine) был хитрым симулятором военного конфликта и динамической моделью поведения нескольких стран и военных блоков: игру финансировало Министерство обороны США. Компьютер принимает решения за нацию по всем этим моделям, включая взаимодействие с другими странами в реалиях Холодной войны. Скриншотов мы даже в ЦГ не нашли… А вот Эбт не стал останавливаться на одном госзаказе и написал книгу о игровых симуляциях. Главную проблему и цель таких игр Эбт видел в устранении «мотивационных недостатков» американской системы образования по Дьюи, и видел в таких играх новые горизонты для репрезентативности организационных или социально-политических систем(пусть поиграют за коммунистов в классе), и недорогие и безопасные эксперименты (пусть поиграют за коммунистов и изготовят хлеб). Ну и что? Обычная педагогическая чушь про игры?

Не совсем. Эбт видел задачу такой игровой экосистемы еще и в том, чтобы показать рентабельность таких практик — в деньгах, или других измеряемых величинах: такой способ ведения дел просто экономически выгоднее. Почему вообще это так важно? Учитывая ажиотаж вокруг обучающих игр и огромные средства, которые сейчас вкладывают в их создание, мы видим здесь более интересную механику, чем реклама или очередная попытка просто геймифицировать уже существующий процесс(потому что предлагает альтернативу). А еще такие игры имели цель в политической пропаганде американских общественных институтов, строя и идеологии.

В следующих сериях: краткая история военных игр и симуляторов в США, здравоохранение и непонятные штуки у бизнеса в дремучие 60ые, 70ые и 80ые.
Странные интерфейсы

#странное

Perfection — игра 1970 года. Игрок вставляет все 25 фигурок в соответствующие ячейки в лотке игрового блока. Но есть про таймер! Если время вышло, а фигурки не собраны - лоток подпрыгнет и выбросит их все. Разные геометрические формы фигур и отверстий увеличивают сложность игры.
Отвлечемся от игр

https://daily.afisha.ru/infoporn/17263-proshel-konkurs-na-dizaynerskie-nadgrobiya-15-samyh-absurdnyh-rabot/?fbclid=IwAR07-MJjT1yz_EVDpyzK57kepKULOEz-YiELF1Wdgy2ViGz5CPBdBuMbkl0

Как пишут некоторые каналы — этот конкурс и хайп связан с переговорами Яндекса и IT-платформы «Честный агент» на рынке ритуальных услуг.

Возможно. Это может быть вершиной большого айсберга взаимодействия цифровой экономики и ритуальных услуг, и коллаборация не будет ограничиваться только памятниками или технологиями реликвий. Смерть существует как феномен для маркетинга, проектирования, дизайна на всех современных площадках и инструментах: социальных сетях(мертвые страницы), хардверных устройствах (технологии реликвий), онлайн-хранилищах, почтовых сервисах (цифровое наследование). Каждый раз взаимодействие со смертью построено по разным принципам и это корень многих зол.

В идеальном мире, где Thanatosensivity (чувствительность к смерти у устройств) станет нормальной практикой потребуются универсальные политики, которые можно использовать сразу на нескольких веб-сайтах, приложениях и артефактах(а то омниканально и на всех). Эти стандарты должны предполагать согласованные процедуры и единую формулировку-шаблон, который пользователи будут принимать. Если попросить указать наследника (или исполнителя) для каждой вашей учетной записи, не создавая дополнительного аккаунта/учетки или не согласовывая очередную форму, то многие пользователи ее примут.

Такая универсальная политика должна быть справедливой по отношению ко всем участникам, при этом обязательно уважать умерших и их семьи, но оставаться открытой. Если бы семья Михаила Булгакова решила скрыть его данные, то мы бы не увидели «Мастера и Маргариту». Но работа блогеров и других онлайн-издателей обычно хранится в виде одной копии на одном сервере, который находится на расстоянии одного клика от удаления. Даже интернет-архив (wayback machine) не может хранить всю Сеть. И это вызов.

Но будем честны: рано или поздно мы начнем продавать подписки на сервисы пожизненно, а затем и по наследству.
Паттерны гедономики. The Executioner

#гедономика

Текстовая игры про палача от русских разработчиков была раскритикована моими знакомыми как женская и болтливая, но древо технологий и развитие персонажа крутые и занятные.

Вся ролевая система в игре представлена деревом навыков и набором характеристик отвечающих за состояние героя (здоровье, рассудок и выносливость) и его "внутренний мир" (мировоззрение, политика и мораль). Первая группа ограничивает количество возможных действий игрока, а значения вторых определят доступный набор навыков и меняются в зависимости от принятых решений. Сами навки разделены на 6 групп, по две на каждую характеристику: Мистицизм\Рационализм, Монархия\Революция и Социопатия\Человечность.

Все конфликты, действия и описания — нарративный дизайн и тексты.
Серьезные игры. Часть II

#Serious_Games

Ок, серьезные игры — важная историческая веха. А есть примеры первых удачных запусков и релизов? Так точно.

Возьмем,например, такой плодотворный жанр, как бизнес-симуляторы, которые берут свою историю от игры Lemonade Stand про торговлю лимонадом, которая увидела свет в 1973 году. Геймплей разделен на раунды: игрок делает выбор в зависимости от его текущей суммы денег относительно своих запасов, цен на лимонад (устанавливай сам!) и рекламы. В каждом раунде результаты выдаются на основе выбранных решений, а также зависят от случайных событий(гроз и перекрытия улиц). В конце каждого раунда — сводка о прибыли/потерях, а игра заканчивается через 12 раундов.

Изначально игра была разработана в Миннесотском Консорциуме Вычислений и Образования — крупным издателем и дистрибьютором компьютерных игр для детей и выпускающим игры для школ штата Миннесота. Впоследствии Apple включила Lemonade Stand в свои компьютеры на протяжении всех 1980-х годов.

Игра по замыслу создателей должна была быть детским учебником по бизнесу и принятию решений. В таком симуляторе достаточно много переменных, чтобы задача была сложной и увлекательной, но достаточно мало, чтобы игра оставалась простой и понятной. Вначале показывается прогноз погоды, от которого зависят события, вероятность грозы/дождя и предлагается указать сколько стаканов лимонада сделать за день. Продажи зависят от потока людей и потраченных средств на рекламу.

Так выглядел прадедушка симулятора биржевой торговли 😀
Словарь юного HCI

#словарь

Тележка Монте-Карло — древний аналоговый компьютер, изобретенный в 1946 году физиком Энрико Ферми для помощи в его исследованиях перемещения нейтронов в процессах деления ядра, столкновениях, рассеяния элементарных части. Исторически компьютер потребовался для решения задач и проблем Манхэттенского проекта. А сам такой метод называют методом Монте-Карло — группа численных методов для изучения случайных процессов.

Суть подхода заключается в следующем: процесс описывается математической моделью с использованием генератора случайных величин, модель многократно обсчитывается, на основе полученных данных вычисляются вероятностные характеристики рассматриваемого процесса. Например, метод применяется в промышленности для моделирования изменчивости производственных процессов; в физике, химии и биологии для моделирования разнообразных явлений; в области игр для моделирования искусственного интеллекта, например, в китайской игре го; в области финансов для оценки производных финансовых инструментов и опционов.

На картинке фото аналогового компьютера-тележки. Серия барабанов на FERMIAC устанавливалась согласно исходному типу ядерного материала для моделирования структуры распределения нейтронов. Случайные числа также определяли направление движения и расстояние до следующего столкновения.

Когда барабаны были установлены, тележка катилась по диаграмме, прокладывая путь.
Офтоп

https://googlemapsmania.blogspot.com/

Наверное, самый безумный сайт с набором самых разных диджитальных карт (географических или фэнтезийных), исторических атласов и визуальных решений городов.
Схолии геймификатора.

#схолии

Что случилось с рекламными интеграциями, играми и брендами за последний месяц? Рассказываем в нашей традиционной рубрике «Схолии».

https://moscow.megafon.ru/game/
Мегафон осваивает гача-механики, предлагая собирать призы из сундуков. Как-то, простите, в лоб.

https://special.sbercloud.ru/game/startup-simulator
Сбер со своей лабораторией геймификации сделали куцый клон игры Reigns. Но мне почему-то нравится, кстати. Почему-то подумал, что такие квесты по случаю можно пособирать из старых «Космических рейнджеров»

https://ilianafilm.ru/game/
А это вообще пушка! Для целевой аудитории русского кино нормальный, нативный вариант — фильм «Илиана» запустил квест с поиском предметов с виральным розыгрышем билетов на премьеру. Это все для женщин, конечно.

https://adindex.ru/news/creative/2020/08/6/284434.phtml
Бритвенный бренд Venus, принадлежащий Gillette, создал коллекцию эксклюзивной одежды для популярной игры Animal Crossing: New Horizons. Да лаааадно...

https://adindex.ru/news/releases/2020/09/25/285516.phtml
Digitas Moscow и «Магнит» запустили игровое приложение в социальной сети «ВКонтакте». У ритейлеров вообще хорошо такие вещи выходят — чистая поведенческая экономика с подарочками и наджесами в социальной сети.

Ну и прочее про Nike и киберспорт вы поди сто раз видели, конечно. https://cyber.sports.ru/tribuna/blogs/wowofclassic/2701505.html
Серьезные игры. Часть III.
Игра The Oregon Trail.

#Serious_Games

Другой частью истории про Serious Game стало образование и классические школьные уроки все в той же Миннесоте. Многие подписчики ЦГ,наверное, играли в чудесную трилогию The Banner Saga, ставшую уже культовым образцом нарративного дизайна в играх. Характерный ветвистый сюжет, который отражает передвижение каравана по карте мира, крепкие диалоги и непростые решения: игра взрослая и немного жесткая в плане наказаний за ошибки. Сегодня поговорим о очень дальнем предшественнике жанра и исторически успешном кейсе геймификации образования. Итак, у нас в гостях The Oregon Trail или Орегонская тропа.

В 1971 году у компаний-телетайпов возникла острая необходимость разработать яркий проект для образовательных школ. Дизайнер игры, Дон Равич в те годы преподавал историю в школе Миннесоты и написал оригинальную версию роадмуви(роадгейм) за пару недель. Дон изначально хотел сделать настольную игру про караван, но его друзья и будущие коллеги по разработке отговорили, и предложили взамен сделать настоящую компьютерную игру. Итак, о чем игра?

Игроку предстоит собрать караван поселенцев, которые путешествуют в сторону фронтира в 1848 году: вам предстоит пройти большой путь от Иллинойса до долины Оригона — это реальный исторический путь повозок во время колонизации Дикого Запада. Путь составляет 3200 миль, а в пути вас ждут события, несчастья и приключения. Дети проходят игру, узнают о реалиях колонизации Дикого Запада и фауны США, а еще и набивают хороший результат для рекордов.

Игра была рогаликом в самой первой своей версии, но самые главные механики были уже сформулированы именно в первой версии:
Игрок покупает припасы перед началом путешествия в Орегон.
По пути есть возможность охотиться для пополнения запасов еды.
Есть возможность совершать покупки в фортах вдоль маршрута.
Нужно управлять уровнем припасов
Скорость поездки зависит от текущих условий.
Случаются несчастья и другие игровые события: нападение ковбоев, диких зверей и бандитов.

Ничего не напоминает?

Игра заканчивается, когда игрок достигает Орегона или умирает по пути. Уже спустя пару лет игры выходит на компьютерах Apple: в игру завозят графику и достопримечательности из реального мира, эпидемии, неурожаи, переправы рек. Дон Равич в эти годы активно пытался внедрить в серию игр взаимодействия с NPC и человеческий фактор для образования: выбор спутников, членов семьи для начала путешествия — это делало игру очень личной историей, ведь спутники могли погибнуть в пути. Это по задумке должно было поражать школьников в самое сердце, что, кажется, получилось, ведь на игре воспитывали несколько поколений американских школьников.
Гедономика и продуктовый фичеринг

Наберите в Google Wizard of Oz, нажмите справа на красные туфельки, потом на торнадо

Наслаждайтесь.
Паттерны гедономики и одна серьезная игра

#ферма
#гедономика

Что может быть скучнее веселой фермы? Но когда такой жанр только возник, то в его упаковку добавляли редкие и необычные вещи. Например, некоторое время назад я собирал референсы для генеалогии и генеалогических древ и наткнулся на историю одного стартапа Family Village.

Действительно так как в социальной сети много родственников, то поиск совместных родственников — очень социальная игра. И такая игра была реализована в духе веселой фермы, да еще и была интегрирована с сервисами генеалогий. На техкранче есть подробны разбор, стартап перед банкротством собрал пару раундов инвестиций.

Пользователям соцсети вместо наград дарят реальные исторические документы о предках.

Посадил дерево, полил грядку — получи из архива фотку своего деда.
Документы и артефакты хранятся у каждого пользователя в музее — они поступают из внешних баз данных(газеты старые) + аватарка своего предка.

https://techcrunch.com/2012/08/07/funium-raises-1-8-million-for-a-facebook-game-where-you-play-as-your-ancestors-map-your-genealogy/
Серьезные игры. Часть IV. Политика

#Serious_Games

Когда мы говорим о системе образования Дьюи, которая господствовала весь XX век и в США, и в СССР, важно помнить о том, что эта система предлагала политическое участие и идеологическую подготовку новых граждан уже со школьной скамьи. Игры и игровые механики должны были стать оружием на этом фронте: как объяснить устройство пионерской/скаутовской ячейки? Что такое партстроительство( что за обкомы и райкомы такие)? Почему коммунисты/капиталисты плохие? Как происходят выборы в штате/городе?

В 1973 году выходит книга «The New Alexandria Simulation: A Serious Game of State and Local Politics» за авторством Дональда Янсевича, которая была призвана стать инструкцией для педагогических игр о политике. Книга выдержала несколько изданий, и пользуется популярностью до сих пор. Также интересно отметить, что Янсевич сохранил свою игру в нецифровом формате, потому что он считает, что только человеческое взаимодействие может передать всю сложность политики — хотя речь там шла лишь о симуляции выборов на уровне штатов, системы выборщиков и базовом разделении властей. Но все это про актерское мастерство школьников и капустники.

Еще в 1935 году Освальд Лорд создает одну из первых политических игр, а вот первый игровой симулятор Die Macher, посвященная выборам в Германии выходит только в 1986 году. Игра основана на немецкой избирательной системе, и каждый игрок играет роль одной из пяти политических партий. Партии набирают очки в зависимости от мест, выигранных на выборах в семи штатах (земель), размера своей национальной партийной базы, степени, в которой они контролируют национальные СМИ, и того, насколько хорошо их партийная платформа соответствует общенациональному мнению.
UX-writing, readability, тексты в интерфейсе и книжки.
#книги

Пока в России идут первые конференции UX-райтеров, в США уже написаны некоторые книги, инструкции и пособия для тех, кто работает с контентом в интерфейсе. Итак, очередной список книг в уютном бложике о текстах, контент-стратегии и микрокопирайтинге для решения бизнес-задач.

Microcopy, за авторством Niaw de Leon — книга о микрокопирайтинге заголовков, текстов подсказок, инструкций по всему сайту или приложению. Книга 2017 года, есть другая с таким же названием. Формат azw, так что при конверте в пдф некоторые картинки исчезают. Есть сайт СССР (не спрашивайте).

Everybody Writes Ann Handley — популярная книжка с базовыми советами в виде коротких глав. Немного скучновато, но есть много интересных ссылок.

Copywriting: Successful Writing for Design за авторством Mark Shaw. Много интервью с представителями брендов, а книга разделена на индустрии: ритейл отдельно, медицина отдельно. Это круто. Хорошие и классные иллюстрации и инструкции, продуктовая редактура и боевые кейсы бизнесов. Ее я точно буду читать.

Content Strategy for the Web. Kristina Halvorson. В книге много про тестирование и аналитику текстов, но все стандартно, имхо: фокус-группы, интервью. В общем хорошая и всеми рекомендованная книга по контент-стратегии.

Знаменитые книжки со зверятами от издательства O'Reilly тоже отметились. Strategic Writing for UX: Drive Engagement, Conversion, and Retention with Every Word. Тут все серьезно и для взрослых: что такое паттерны в тексте? Что это за Voice такой? Как тестировать тексты на тестах?

Nicely Said: Writing for the Web with Style and Purpose. На всяких этих ваших медиумах эту книгу часто рекомендуют, но не очень понятно за что, все очень стандартно

Архив с книгами будет лежать в следующем посте канала. Enjoy!
UX-writing.zip
46.6 MB
А вот и сами руководства и книжки
Цифровой геноцид ревью

#книги

А как придумать игру, если ….ээээ…. вы новичок в таких вещах? Без паники, даже тут есть решения.

Building Blocks of Tabletop Game Design речь хотя и идет о настолках, но мы же понимаем, что не только. Книга представляет собой настоящую энциклопедию паттернов игровых механик. Все игровые элементы и механики разбиты на категории и имеют кроссплатформенные ссылки друг на друга.

Все поделено на блоки: экономика, симуляция, жанровые особенности группы механик.

К каждому паттерну приводится список игр в которых есть игровые элементы и пиктограмма с логической формулой для наглядности.
Geoffrey_Engelstein_Isaac_Shalev_Building_Blocks_of_Tabletop_Game.pdf
7.5 MB
Хоба и энциклопедия игровых паттернов лежит на канале.
HCI, Human Factors и политическая философия

#идеология

Пафосный термин в HCI под названием «архитектура выбора» описывает ситуации, когда люди упускают из виду или игнорируют возможность выбора при взаимодействии с ПО. Это и операционная система Windows (которая предлагает новым пользователям удобный вариант по умолчанию для многих вариантов приложений, которые им пришлось бы настраивать по умолчанию) и параметры конфиденциальности по умолчанию для социальных сетей. За пределами HCI это стало основной инновацией поведенческой экономики. Есть законы, в которых говорится, что каждый человек может рассматриваться как донор органов, если не указано иное. А сколько из вас получали налоговый вычет? То, что возникло для компьютеров с годами стало частью правовой культуры современного мира. Nudges-theory, все дела.

Совершенно рационально мыслящий аристотелевский субъект думает о последствиях своего выбора или догадывается о последствиях. Это, конечно, не так в несовершенном подлунном мире. Но пользователи и правда могут предугадать последствия своего выбора, например появление новых окон. Это банальное, но важное замечание: все большее число пользователей в последние годы оценивает удобность системы не «здесь и сейчас», а на основании последствий и спустя некоторое время. Но насколько точно пользователи могут предвидеть последствия?

Проблема заключается в том, что последствия изменений в настройке программы трудно предвидеть: они вносят изменения, которые будет иметь последствия только в будущем, которые в свою очередь будут зависеть уже от действий пользователя. Например:

Вы отключили антивирус, но никогда не заходили в интернет. Все нормально.
Вы отключили антивирус и скачиваете непонятные файлы с двача. Ну такое себе.

А какое решение? Решение лежит в области обучения и объяснения. Если описать к чему может привести «включение файлов куки», то число ошибок и нежелательных последствий снизится в разы. И хотя люди и животные, как правило, предпочитают выгоду «здесь и сейчас», но страх может значительно скорректировать такой паттерн поведения.

И здесь нам на помощь приходит политика и политическая философия

Нейролиберализм как управление признает и использует иррациональность человеческого поведения, которая выражается в склонности следовать за «социальным стадом», предпочитать статус-кво и приоритизировать сегодняшние потребности над завтрашними, для достижения коллективных целей. «Архитектура выбора», которая предполагает создание для индивидов заранее продуманных ситуаций выбора, которые подталкивают их к «правильному поведению».

Нейролиберализм сохраняет важную с политической точки зрения иллюзию свободного выбора, но в то же время резко снижает вероятность того, что индивид сделает «неправильный» выбор. В контексте практического применения нейролиберального подхода крайне интересно будет обратиться к отчету Всемирного банка «Разум, Общество и поведение». В докладе анализируются возможности по использованию достижений бихевиоральных и психологических исследований в целях борьбы с бедностью, снижения рождаемости и замедления климатических изменений. В отчете предлагают отказаться от старых неолиберальных подходов, которые основывались на том, что бедные не имеют никаких поведенческих особенностей и могут исполнять свою роль рациональных акторов в рамках систем рыночного обмена точно так же, как члены более обеспеченных сообществ. Всемирный банк предлагает использовать следующие психологические техники для того, что склонить индивидов к рациональному поведению: фреймирование, anchoring (правильный выбор изначальной информации, от которой зависит решение), правильная разработка «выбора по умолчанию» который многие выбирают, не желая тратить время на размышления, упрощающие техники, давление окружения.
Словарь юного HCI

#словарь

Понедельник, как-то мне тяжеловато… поэтому сегодня что-то сильно заезжанное и многим известное в рубрике словарь.

Эффект Зейгарник — психологический эффект, заключающийся в том, что человек лучше запоминает прерванные действия, чем завершённые.

Советский психолог Блюма Вульфовна Зейгарник в начале 1920-х гг. обнаружила интересный эффект: незавершенные действия запоминаются лучше, чем завершенные. Оказавшись в дороге, попробуйте спросить попутчика, какой населенный пункт вы проехали. Скорее всего, он затруднится с ответом. А если задать вопрос, какой город будет следующим, наверняка получите точный ответ.

Почему это интересно? Ну от рекламы вашего приложения для бухгалтерии до недосказанности сюжета игры — эффект хорошо показал себя в маркетинге
Серьезные игры. Часть V. Оборонная промышленность, военные тренажеры и игры

#Serious_Games

При этом, если уж до конца верить историческим обзорам, настоящие симуляторы и тренажеры создавались в первую очередь для военных целей, а вовсе не в рамках проектов педагогических экспериментов или научных исследований. Поэтому эта линия то попадает в подборки кейсов, то исключается из них: вообще если мы попробуем почитать все эти истории про «ошибку выжившего», то вы скорее всего столкнетесь со скучными военными историками, которые вам расскажут, что ничего такого не было, а была одна исследуемая группа одного НИИ с Абрахамом Вальдсом, чьи выводы не подтвердились другими группами.

Так что там с играми и военкой?

HUTSPIEL была игрой-симулятором большого театра военных действий, направленным на изучение применений тактического ядерного оружия и бомбежек в Западной Европе, на границе зон оккупации. В игру играли двое, красный и синий персонажи, один олицотворял командующего НАТО, а второй - командующего СССР. Разыгрываемая ситуация симулировала военный конфликт вдоль Рейна в 1955 году: на момент старта игры у обоих участников были примерные ресурсы СССР и НАТО 1955 года. Район боевых действий состоял из двух групп армий, каждый с фронтом около 150 миль, с передовыми дивизиями, объединенными с учетом тактических резервов, аэродромами и передовыми складами снабжения. Синий театр военных действий включал в себя главную систему военного снабжения НАТО, транспортные объекты и войска во Франции, Бельгии и Западной Германии. Красный театр содержал советские объекты снабжения, транспортные линии и войска, действовавшие к западу от линии Одер-Нейсе.

Подкрепление солдатами и пополнение материальных средств происходили непрерывно на протяжении всей игры. Каждая сторона использовала сухопутные войска, тактическую авиацию и ядерное оружие, а также различные объекты, включая аэродромы, склады снабжения и транспорт. В модели было два типа поставок: нефтепродукты и боеприпасы. Припасы перевозились, потреблялись и уничтожались на протяжении всей игры. Железнодорожный транспорт был представлен двумя составными частями - железнодорожным подвижным составом и железнодорожной сетью, которую можно было разрушить или блокировать

Игра продолжалась до тех пор, пока 1) либо соотношение неэффективных и активных войск в секторе не достигло произвольного значения, либо 2) пока численность активных войск в секторе не уменьшилась настолько, что линия не могла быть укомплектована.

Весь геймплей состоял из распределения войск по секторам и распределения ядерного оружия и самолето-вылетов по целям.

Зачем все это было нужно? Симуляция и подготовка к правильным решениям на каждом этапе конфликта, подготовка офицеров, тестирование инфраструктуры. HUTSPIEL был изобретен Operations Research Office (ORO), исследовательским военным центром, проводимым Университетом Джона Хопкинса.