Серьезные игры. Часть I
#игры
#Serious_Games
Давно у нас не было новых циклов статей и текстов. Поэтому попробуем что-то новое со ссылками на западные исследования, тексты и статьи. Одним из редкий и немного экзотичных топиков в Human-Computer Interaction и Human Factors — серьезные игры или Serious Games. Начать нужно с ob ovo, как говорили римляне, — с основных определений.
Serious Games — это игры, направленные на более важные цели, чем развлечение: весь фан игрока являются только побочной целью этого действия. Сам термин восходит к монографии 1970 года за авторством Кларка Эбта, где он предполагал максимально точно симулировать реальность в играх для целей педагогики. Эта работа стала исторической точкой вокруг которой строились концептуальные находки и решения вплоть до конца 90-ых годов прошлого века. Вообще, Эбт был странным. Он изучал аэрокосмические технологии, затем поэзию и классическую филологию, а в итоге он стал одним из первых разработчиков первых же компьютерных варгеймов.
TEMPER (Technological Economic Military Political Evaluation Routine) был хитрым симулятором военного конфликта и динамической моделью поведения нескольких стран и военных блоков: игру финансировало Министерство обороны США. Компьютер принимает решения за нацию по всем этим моделям, включая взаимодействие с другими странами в реалиях Холодной войны. Скриншотов мы даже в ЦГ не нашли… А вот Эбт не стал останавливаться на одном госзаказе и написал книгу о игровых симуляциях. Главную проблему и цель таких игр Эбт видел в устранении «мотивационных недостатков» американской системы образования по Дьюи, и видел в таких играх новые горизонты для репрезентативности организационных или социально-политических систем(пусть поиграют за коммунистов в классе), и недорогие и безопасные эксперименты (пусть поиграют за коммунистов и изготовят хлеб). Ну и что? Обычная педагогическая чушь про игры?
Не совсем. Эбт видел задачу такой игровой экосистемы еще и в том, чтобы показать рентабельность таких практик — в деньгах, или других измеряемых величинах: такой способ ведения дел просто экономически выгоднее. Почему вообще это так важно? Учитывая ажиотаж вокруг обучающих игр и огромные средства, которые сейчас вкладывают в их создание, мы видим здесь более интересную механику, чем реклама или очередная попытка просто геймифицировать уже существующий процесс(потому что предлагает альтернативу). А еще такие игры имели цель в политической пропаганде американских общественных институтов, строя и идеологии.
В следующих сериях: краткая история военных игр и симуляторов в США, здравоохранение и непонятные штуки у бизнеса в дремучие 60ые, 70ые и 80ые.
#игры
#Serious_Games
Давно у нас не было новых циклов статей и текстов. Поэтому попробуем что-то новое со ссылками на западные исследования, тексты и статьи. Одним из редкий и немного экзотичных топиков в Human-Computer Interaction и Human Factors — серьезные игры или Serious Games. Начать нужно с ob ovo, как говорили римляне, — с основных определений.
Serious Games — это игры, направленные на более важные цели, чем развлечение: весь фан игрока являются только побочной целью этого действия. Сам термин восходит к монографии 1970 года за авторством Кларка Эбта, где он предполагал максимально точно симулировать реальность в играх для целей педагогики. Эта работа стала исторической точкой вокруг которой строились концептуальные находки и решения вплоть до конца 90-ых годов прошлого века. Вообще, Эбт был странным. Он изучал аэрокосмические технологии, затем поэзию и классическую филологию, а в итоге он стал одним из первых разработчиков первых же компьютерных варгеймов.
TEMPER (Technological Economic Military Political Evaluation Routine) был хитрым симулятором военного конфликта и динамической моделью поведения нескольких стран и военных блоков: игру финансировало Министерство обороны США. Компьютер принимает решения за нацию по всем этим моделям, включая взаимодействие с другими странами в реалиях Холодной войны. Скриншотов мы даже в ЦГ не нашли… А вот Эбт не стал останавливаться на одном госзаказе и написал книгу о игровых симуляциях. Главную проблему и цель таких игр Эбт видел в устранении «мотивационных недостатков» американской системы образования по Дьюи, и видел в таких играх новые горизонты для репрезентативности организационных или социально-политических систем(пусть поиграют за коммунистов в классе), и недорогие и безопасные эксперименты (пусть поиграют за коммунистов и изготовят хлеб). Ну и что? Обычная педагогическая чушь про игры?
Не совсем. Эбт видел задачу такой игровой экосистемы еще и в том, чтобы показать рентабельность таких практик — в деньгах, или других измеряемых величинах: такой способ ведения дел просто экономически выгоднее. Почему вообще это так важно? Учитывая ажиотаж вокруг обучающих игр и огромные средства, которые сейчас вкладывают в их создание, мы видим здесь более интересную механику, чем реклама или очередная попытка просто геймифицировать уже существующий процесс(потому что предлагает альтернативу). А еще такие игры имели цель в политической пропаганде американских общественных институтов, строя и идеологии.
В следующих сериях: краткая история военных игр и симуляторов в США, здравоохранение и непонятные штуки у бизнеса в дремучие 60ые, 70ые и 80ые.
Странные интерфейсы
#странное
Perfection — игра 1970 года. Игрок вставляет все 25 фигурок в соответствующие ячейки в лотке игрового блока. Но есть про таймер! Если время вышло, а фигурки не собраны - лоток подпрыгнет и выбросит их все. Разные геометрические формы фигур и отверстий увеличивают сложность игры.
#странное
Perfection — игра 1970 года. Игрок вставляет все 25 фигурок в соответствующие ячейки в лотке игрового блока. Но есть про таймер! Если время вышло, а фигурки не собраны - лоток подпрыгнет и выбросит их все. Разные геометрические формы фигур и отверстий увеличивают сложность игры.
Отвлечемся от игр
https://daily.afisha.ru/infoporn/17263-proshel-konkurs-na-dizaynerskie-nadgrobiya-15-samyh-absurdnyh-rabot/?fbclid=IwAR07-MJjT1yz_EVDpyzK57kepKULOEz-YiELF1Wdgy2ViGz5CPBdBuMbkl0
Как пишут некоторые каналы — этот конкурс и хайп связан с переговорами Яндекса и IT-платформы «Честный агент» на рынке ритуальных услуг.
Возможно. Это может быть вершиной большого айсберга взаимодействия цифровой экономики и ритуальных услуг, и коллаборация не будет ограничиваться только памятниками или технологиями реликвий. Смерть существует как феномен для маркетинга, проектирования, дизайна на всех современных площадках и инструментах: социальных сетях(мертвые страницы), хардверных устройствах (технологии реликвий), онлайн-хранилищах, почтовых сервисах (цифровое наследование). Каждый раз взаимодействие со смертью построено по разным принципам и это корень многих зол.
В идеальном мире, где Thanatosensivity (чувствительность к смерти у устройств) станет нормальной практикой потребуются универсальные политики, которые можно использовать сразу на нескольких веб-сайтах, приложениях и артефактах(а то омниканально и на всех). Эти стандарты должны предполагать согласованные процедуры и единую формулировку-шаблон, который пользователи будут принимать. Если попросить указать наследника (или исполнителя) для каждой вашей учетной записи, не создавая дополнительного аккаунта/учетки или не согласовывая очередную форму, то многие пользователи ее примут.
Такая универсальная политика должна быть справедливой по отношению ко всем участникам, при этом обязательно уважать умерших и их семьи, но оставаться открытой. Если бы семья Михаила Булгакова решила скрыть его данные, то мы бы не увидели «Мастера и Маргариту». Но работа блогеров и других онлайн-издателей обычно хранится в виде одной копии на одном сервере, который находится на расстоянии одного клика от удаления. Даже интернет-архив (wayback machine) не может хранить всю Сеть. И это вызов.
Но будем честны: рано или поздно мы начнем продавать подписки на сервисы пожизненно, а затем и по наследству.
https://daily.afisha.ru/infoporn/17263-proshel-konkurs-na-dizaynerskie-nadgrobiya-15-samyh-absurdnyh-rabot/?fbclid=IwAR07-MJjT1yz_EVDpyzK57kepKULOEz-YiELF1Wdgy2ViGz5CPBdBuMbkl0
Как пишут некоторые каналы — этот конкурс и хайп связан с переговорами Яндекса и IT-платформы «Честный агент» на рынке ритуальных услуг.
Возможно. Это может быть вершиной большого айсберга взаимодействия цифровой экономики и ритуальных услуг, и коллаборация не будет ограничиваться только памятниками или технологиями реликвий. Смерть существует как феномен для маркетинга, проектирования, дизайна на всех современных площадках и инструментах: социальных сетях(мертвые страницы), хардверных устройствах (технологии реликвий), онлайн-хранилищах, почтовых сервисах (цифровое наследование). Каждый раз взаимодействие со смертью построено по разным принципам и это корень многих зол.
В идеальном мире, где Thanatosensivity (чувствительность к смерти у устройств) станет нормальной практикой потребуются универсальные политики, которые можно использовать сразу на нескольких веб-сайтах, приложениях и артефактах(а то омниканально и на всех). Эти стандарты должны предполагать согласованные процедуры и единую формулировку-шаблон, который пользователи будут принимать. Если попросить указать наследника (или исполнителя) для каждой вашей учетной записи, не создавая дополнительного аккаунта/учетки или не согласовывая очередную форму, то многие пользователи ее примут.
Такая универсальная политика должна быть справедливой по отношению ко всем участникам, при этом обязательно уважать умерших и их семьи, но оставаться открытой. Если бы семья Михаила Булгакова решила скрыть его данные, то мы бы не увидели «Мастера и Маргариту». Но работа блогеров и других онлайн-издателей обычно хранится в виде одной копии на одном сервере, который находится на расстоянии одного клика от удаления. Даже интернет-архив (wayback machine) не может хранить всю Сеть. И это вызов.
Но будем честны: рано или поздно мы начнем продавать подписки на сервисы пожизненно, а затем и по наследству.
Афиша
Прошел конкурс на дизайнерские надгробия: 15 самых абсурдных работ
Ритуальная компания «Честный агент» провела конкурс на «захватывающе художественные иллюстрации надгробия». Организаторы заявили, что их конкурс призван превратить кладбища «пусть во мрачные, но ...
Паттерны гедономики. The Executioner
#гедономика
Текстовая игры про палача от русских разработчиков была раскритикована моими знакомыми как женская и болтливая, но древо технологий и развитие персонажа крутые и занятные.
Вся ролевая система в игре представлена деревом навыков и набором характеристик отвечающих за состояние героя (здоровье, рассудок и выносливость) и его "внутренний мир" (мировоззрение, политика и мораль). Первая группа ограничивает количество возможных действий игрока, а значения вторых определят доступный набор навыков и меняются в зависимости от принятых решений. Сами навки разделены на 6 групп, по две на каждую характеристику: Мистицизм\Рационализм, Монархия\Революция и Социопатия\Человечность.
Все конфликты, действия и описания — нарративный дизайн и тексты.
#гедономика
Текстовая игры про палача от русских разработчиков была раскритикована моими знакомыми как женская и болтливая, но древо технологий и развитие персонажа крутые и занятные.
Вся ролевая система в игре представлена деревом навыков и набором характеристик отвечающих за состояние героя (здоровье, рассудок и выносливость) и его "внутренний мир" (мировоззрение, политика и мораль). Первая группа ограничивает количество возможных действий игрока, а значения вторых определят доступный набор навыков и меняются в зависимости от принятых решений. Сами навки разделены на 6 групп, по две на каждую характеристику: Мистицизм\Рационализм, Монархия\Революция и Социопатия\Человечность.
Все конфликты, действия и описания — нарративный дизайн и тексты.
Серьезные игры. Часть II
#Serious_Games
Ок, серьезные игры — важная историческая веха. А есть примеры первых удачных запусков и релизов? Так точно.
Возьмем,например, такой плодотворный жанр, как бизнес-симуляторы, которые берут свою историю от игры Lemonade Stand про торговлю лимонадом, которая увидела свет в 1973 году. Геймплей разделен на раунды: игрок делает выбор в зависимости от его текущей суммы денег относительно своих запасов, цен на лимонад (устанавливай сам!) и рекламы. В каждом раунде результаты выдаются на основе выбранных решений, а также зависят от случайных событий(гроз и перекрытия улиц). В конце каждого раунда — сводка о прибыли/потерях, а игра заканчивается через 12 раундов.
Изначально игра была разработана в Миннесотском Консорциуме Вычислений и Образования — крупным издателем и дистрибьютором компьютерных игр для детей и выпускающим игры для школ штата Миннесота. Впоследствии Apple включила Lemonade Stand в свои компьютеры на протяжении всех 1980-х годов.
Игра по замыслу создателей должна была быть детским учебником по бизнесу и принятию решений. В таком симуляторе достаточно много переменных, чтобы задача была сложной и увлекательной, но достаточно мало, чтобы игра оставалась простой и понятной. Вначале показывается прогноз погоды, от которого зависят события, вероятность грозы/дождя и предлагается указать сколько стаканов лимонада сделать за день. Продажи зависят от потока людей и потраченных средств на рекламу.
Так выглядел прадедушка симулятора биржевой торговли 😀
#Serious_Games
Ок, серьезные игры — важная историческая веха. А есть примеры первых удачных запусков и релизов? Так точно.
Возьмем,например, такой плодотворный жанр, как бизнес-симуляторы, которые берут свою историю от игры Lemonade Stand про торговлю лимонадом, которая увидела свет в 1973 году. Геймплей разделен на раунды: игрок делает выбор в зависимости от его текущей суммы денег относительно своих запасов, цен на лимонад (устанавливай сам!) и рекламы. В каждом раунде результаты выдаются на основе выбранных решений, а также зависят от случайных событий(гроз и перекрытия улиц). В конце каждого раунда — сводка о прибыли/потерях, а игра заканчивается через 12 раундов.
Изначально игра была разработана в Миннесотском Консорциуме Вычислений и Образования — крупным издателем и дистрибьютором компьютерных игр для детей и выпускающим игры для школ штата Миннесота. Впоследствии Apple включила Lemonade Stand в свои компьютеры на протяжении всех 1980-х годов.
Игра по замыслу создателей должна была быть детским учебником по бизнесу и принятию решений. В таком симуляторе достаточно много переменных, чтобы задача была сложной и увлекательной, но достаточно мало, чтобы игра оставалась простой и понятной. Вначале показывается прогноз погоды, от которого зависят события, вероятность грозы/дождя и предлагается указать сколько стаканов лимонада сделать за день. Продажи зависят от потока людей и потраченных средств на рекламу.
Так выглядел прадедушка симулятора биржевой торговли 😀
Словарь юного HCI
#словарь
Тележка Монте-Карло — древний аналоговый компьютер, изобретенный в 1946 году физиком Энрико Ферми для помощи в его исследованиях перемещения нейтронов в процессах деления ядра, столкновениях, рассеяния элементарных части. Исторически компьютер потребовался для решения задач и проблем Манхэттенского проекта. А сам такой метод называют методом Монте-Карло — группа численных методов для изучения случайных процессов.
Суть подхода заключается в следующем: процесс описывается математической моделью с использованием генератора случайных величин, модель многократно обсчитывается, на основе полученных данных вычисляются вероятностные характеристики рассматриваемого процесса. Например, метод применяется в промышленности для моделирования изменчивости производственных процессов; в физике, химии и биологии для моделирования разнообразных явлений; в области игр для моделирования искусственного интеллекта, например, в китайской игре го; в области финансов для оценки производных финансовых инструментов и опционов.
На картинке фото аналогового компьютера-тележки. Серия барабанов на FERMIAC устанавливалась согласно исходному типу ядерного материала для моделирования структуры распределения нейтронов. Случайные числа также определяли направление движения и расстояние до следующего столкновения.
Когда барабаны были установлены, тележка катилась по диаграмме, прокладывая путь.
#словарь
Тележка Монте-Карло — древний аналоговый компьютер, изобретенный в 1946 году физиком Энрико Ферми для помощи в его исследованиях перемещения нейтронов в процессах деления ядра, столкновениях, рассеяния элементарных части. Исторически компьютер потребовался для решения задач и проблем Манхэттенского проекта. А сам такой метод называют методом Монте-Карло — группа численных методов для изучения случайных процессов.
Суть подхода заключается в следующем: процесс описывается математической моделью с использованием генератора случайных величин, модель многократно обсчитывается, на основе полученных данных вычисляются вероятностные характеристики рассматриваемого процесса. Например, метод применяется в промышленности для моделирования изменчивости производственных процессов; в физике, химии и биологии для моделирования разнообразных явлений; в области игр для моделирования искусственного интеллекта, например, в китайской игре го; в области финансов для оценки производных финансовых инструментов и опционов.
На картинке фото аналогового компьютера-тележки. Серия барабанов на FERMIAC устанавливалась согласно исходному типу ядерного материала для моделирования структуры распределения нейтронов. Случайные числа также определяли направление движения и расстояние до следующего столкновения.
Когда барабаны были установлены, тележка катилась по диаграмме, прокладывая путь.
Офтоп
https://googlemapsmania.blogspot.com/
Наверное, самый безумный сайт с набором самых разных диджитальных карт (географических или фэнтезийных), исторических атласов и визуальных решений городов.
https://googlemapsmania.blogspot.com/
Наверное, самый безумный сайт с набором самых разных диджитальных карт (географических или фэнтезийных), исторических атласов и визуальных решений городов.
Blogspot
Maps Mania
Maps Mania is a blog dedicated to tracking the very best digital interactive maps on the internet and the tools used to create them.
Схолии геймификатора.
#схолии
Что случилось с рекламными интеграциями, играми и брендами за последний месяц? Рассказываем в нашей традиционной рубрике «Схолии».
https://moscow.megafon.ru/game/
Мегафон осваивает гача-механики, предлагая собирать призы из сундуков. Как-то, простите, в лоб.
https://special.sbercloud.ru/game/startup-simulator
Сбер со своей лабораторией геймификации сделали куцый клон игры Reigns. Но мне почему-то нравится, кстати. Почему-то подумал, что такие квесты по случаю можно пособирать из старых «Космических рейнджеров»
https://ilianafilm.ru/game/
А это вообще пушка! Для целевой аудитории русского кино нормальный, нативный вариант — фильм «Илиана» запустил квест с поиском предметов с виральным розыгрышем билетов на премьеру. Это все для женщин, конечно.
https://adindex.ru/news/creative/2020/08/6/284434.phtml
Бритвенный бренд Venus, принадлежащий Gillette, создал коллекцию эксклюзивной одежды для популярной игры Animal Crossing: New Horizons. Да лаааадно...
https://adindex.ru/news/releases/2020/09/25/285516.phtml
Digitas Moscow и «Магнит» запустили игровое приложение в социальной сети «ВКонтакте». У ритейлеров вообще хорошо такие вещи выходят — чистая поведенческая экономика с подарочками и наджесами в социальной сети.
Ну и прочее про Nike и киберспорт вы поди сто раз видели, конечно. https://cyber.sports.ru/tribuna/blogs/wowofclassic/2701505.html
#схолии
Что случилось с рекламными интеграциями, играми и брендами за последний месяц? Рассказываем в нашей традиционной рубрике «Схолии».
https://moscow.megafon.ru/game/
Мегафон осваивает гача-механики, предлагая собирать призы из сундуков. Как-то, простите, в лоб.
https://special.sbercloud.ru/game/startup-simulator
Сбер со своей лабораторией геймификации сделали куцый клон игры Reigns. Но мне почему-то нравится, кстати. Почему-то подумал, что такие квесты по случаю можно пособирать из старых «Космических рейнджеров»
https://ilianafilm.ru/game/
А это вообще пушка! Для целевой аудитории русского кино нормальный, нативный вариант — фильм «Илиана» запустил квест с поиском предметов с виральным розыгрышем билетов на премьеру. Это все для женщин, конечно.
https://adindex.ru/news/creative/2020/08/6/284434.phtml
Бритвенный бренд Venus, принадлежащий Gillette, создал коллекцию эксклюзивной одежды для популярной игры Animal Crossing: New Horizons. Да лаааадно...
https://adindex.ru/news/releases/2020/09/25/285516.phtml
Digitas Moscow и «Магнит» запустили игровое приложение в социальной сети «ВКонтакте». У ритейлеров вообще хорошо такие вещи выходят — чистая поведенческая экономика с подарочками и наджесами в социальной сети.
Ну и прочее про Nike и киберспорт вы поди сто раз видели, конечно. https://cyber.sports.ru/tribuna/blogs/wowofclassic/2701505.html
Официальный сайт МегаФона Московский регион
Официальный сайт МегаФона
МегаФон – Мобильный оператор #1 по скорости и покрытию интернета по версии Ookla. Официальный сайт МегаФона - Московский регион. Актуальные тарифы и услуги. Новости и действующие акции компании. Полезная информация для частных и корпоративных клиентов.
Серьезные игры. Часть III.
Игра The Oregon Trail.
#Serious_Games
Другой частью истории про Serious Game стало образование и классические школьные уроки все в той же Миннесоте. Многие подписчики ЦГ,наверное, играли в чудесную трилогию The Banner Saga, ставшую уже культовым образцом нарративного дизайна в играх. Характерный ветвистый сюжет, который отражает передвижение каравана по карте мира, крепкие диалоги и непростые решения: игра взрослая и немного жесткая в плане наказаний за ошибки. Сегодня поговорим о очень дальнем предшественнике жанра и исторически успешном кейсе геймификации образования. Итак, у нас в гостях The Oregon Trail или Орегонская тропа.
В 1971 году у компаний-телетайпов возникла острая необходимость разработать яркий проект для образовательных школ. Дизайнер игры, Дон Равич в те годы преподавал историю в школе Миннесоты и написал оригинальную версию роадмуви(роадгейм) за пару недель. Дон изначально хотел сделать настольную игру про караван, но его друзья и будущие коллеги по разработке отговорили, и предложили взамен сделать настоящую компьютерную игру. Итак, о чем игра?
Игроку предстоит собрать караван поселенцев, которые путешествуют в сторону фронтира в 1848 году: вам предстоит пройти большой путь от Иллинойса до долины Оригона — это реальный исторический путь повозок во время колонизации Дикого Запада. Путь составляет 3200 миль, а в пути вас ждут события, несчастья и приключения. Дети проходят игру, узнают о реалиях колонизации Дикого Запада и фауны США, а еще и набивают хороший результат для рекордов.
Игра была рогаликом в самой первой своей версии, но самые главные механики были уже сформулированы именно в первой версии:
Игрок покупает припасы перед началом путешествия в Орегон.
По пути есть возможность охотиться для пополнения запасов еды.
Есть возможность совершать покупки в фортах вдоль маршрута.
Нужно управлять уровнем припасов
Скорость поездки зависит от текущих условий.
Случаются несчастья и другие игровые события: нападение ковбоев, диких зверей и бандитов.
Ничего не напоминает?
Игра заканчивается, когда игрок достигает Орегона или умирает по пути. Уже спустя пару лет игры выходит на компьютерах Apple: в игру завозят графику и достопримечательности из реального мира, эпидемии, неурожаи, переправы рек. Дон Равич в эти годы активно пытался внедрить в серию игр взаимодействия с NPC и человеческий фактор для образования: выбор спутников, членов семьи для начала путешествия — это делало игру очень личной историей, ведь спутники могли погибнуть в пути. Это по задумке должно было поражать школьников в самое сердце, что, кажется, получилось, ведь на игре воспитывали несколько поколений американских школьников.
Игра The Oregon Trail.
#Serious_Games
Другой частью истории про Serious Game стало образование и классические школьные уроки все в той же Миннесоте. Многие подписчики ЦГ,наверное, играли в чудесную трилогию The Banner Saga, ставшую уже культовым образцом нарративного дизайна в играх. Характерный ветвистый сюжет, который отражает передвижение каравана по карте мира, крепкие диалоги и непростые решения: игра взрослая и немного жесткая в плане наказаний за ошибки. Сегодня поговорим о очень дальнем предшественнике жанра и исторически успешном кейсе геймификации образования. Итак, у нас в гостях The Oregon Trail или Орегонская тропа.
В 1971 году у компаний-телетайпов возникла острая необходимость разработать яркий проект для образовательных школ. Дизайнер игры, Дон Равич в те годы преподавал историю в школе Миннесоты и написал оригинальную версию роадмуви(роадгейм) за пару недель. Дон изначально хотел сделать настольную игру про караван, но его друзья и будущие коллеги по разработке отговорили, и предложили взамен сделать настоящую компьютерную игру. Итак, о чем игра?
Игроку предстоит собрать караван поселенцев, которые путешествуют в сторону фронтира в 1848 году: вам предстоит пройти большой путь от Иллинойса до долины Оригона — это реальный исторический путь повозок во время колонизации Дикого Запада. Путь составляет 3200 миль, а в пути вас ждут события, несчастья и приключения. Дети проходят игру, узнают о реалиях колонизации Дикого Запада и фауны США, а еще и набивают хороший результат для рекордов.
Игра была рогаликом в самой первой своей версии, но самые главные механики были уже сформулированы именно в первой версии:
Игрок покупает припасы перед началом путешествия в Орегон.
По пути есть возможность охотиться для пополнения запасов еды.
Есть возможность совершать покупки в фортах вдоль маршрута.
Нужно управлять уровнем припасов
Скорость поездки зависит от текущих условий.
Случаются несчастья и другие игровые события: нападение ковбоев, диких зверей и бандитов.
Ничего не напоминает?
Игра заканчивается, когда игрок достигает Орегона или умирает по пути. Уже спустя пару лет игры выходит на компьютерах Apple: в игру завозят графику и достопримечательности из реального мира, эпидемии, неурожаи, переправы рек. Дон Равич в эти годы активно пытался внедрить в серию игр взаимодействия с NPC и человеческий фактор для образования: выбор спутников, членов семьи для начала путешествия — это делало игру очень личной историей, ведь спутники могли погибнуть в пути. Это по задумке должно было поражать школьников в самое сердце, что, кажется, получилось, ведь на игре воспитывали несколько поколений американских школьников.
Гедономика и продуктовый фичеринг
Наберите в Google Wizard of Oz, нажмите справа на красные туфельки, потом на торнадо
Наслаждайтесь.
Наберите в Google Wizard of Oz, нажмите справа на красные туфельки, потом на торнадо
Наслаждайтесь.
Паттерны гедономики и одна серьезная игра
#ферма
#гедономика
Что может быть скучнее веселой фермы? Но когда такой жанр только возник, то в его упаковку добавляли редкие и необычные вещи. Например, некоторое время назад я собирал референсы для генеалогии и генеалогических древ и наткнулся на историю одного стартапа Family Village.
Действительно так как в социальной сети много родственников, то поиск совместных родственников — очень социальная игра. И такая игра была реализована в духе веселой фермы, да еще и была интегрирована с сервисами генеалогий. На техкранче есть подробны разбор, стартап перед банкротством собрал пару раундов инвестиций.
Пользователям соцсети вместо наград дарят реальные исторические документы о предках.
Посадил дерево, полил грядку — получи из архива фотку своего деда.
Документы и артефакты хранятся у каждого пользователя в музее — они поступают из внешних баз данных(газеты старые) + аватарка своего предка.
https://techcrunch.com/2012/08/07/funium-raises-1-8-million-for-a-facebook-game-where-you-play-as-your-ancestors-map-your-genealogy/
#ферма
#гедономика
Что может быть скучнее веселой фермы? Но когда такой жанр только возник, то в его упаковку добавляли редкие и необычные вещи. Например, некоторое время назад я собирал референсы для генеалогии и генеалогических древ и наткнулся на историю одного стартапа Family Village.
Действительно так как в социальной сети много родственников, то поиск совместных родственников — очень социальная игра. И такая игра была реализована в духе веселой фермы, да еще и была интегрирована с сервисами генеалогий. На техкранче есть подробны разбор, стартап перед банкротством собрал пару раундов инвестиций.
Пользователям соцсети вместо наград дарят реальные исторические документы о предках.
Посадил дерево, полил грядку — получи из архива фотку своего деда.
Документы и артефакты хранятся у каждого пользователя в музее — они поступают из внешних баз данных(газеты старые) + аватарка своего предка.
https://techcrunch.com/2012/08/07/funium-raises-1-8-million-for-a-facebook-game-where-you-play-as-your-ancestors-map-your-genealogy/
Серьезные игры. Часть IV. Политика
#Serious_Games
Когда мы говорим о системе образования Дьюи, которая господствовала весь XX век и в США, и в СССР, важно помнить о том, что эта система предлагала политическое участие и идеологическую подготовку новых граждан уже со школьной скамьи. Игры и игровые механики должны были стать оружием на этом фронте: как объяснить устройство пионерской/скаутовской ячейки? Что такое партстроительство( что за обкомы и райкомы такие)? Почему коммунисты/капиталисты плохие? Как происходят выборы в штате/городе?
В 1973 году выходит книга «The New Alexandria Simulation: A Serious Game of State and Local Politics» за авторством Дональда Янсевича, которая была призвана стать инструкцией для педагогических игр о политике. Книга выдержала несколько изданий, и пользуется популярностью до сих пор. Также интересно отметить, что Янсевич сохранил свою игру в нецифровом формате, потому что он считает, что только человеческое взаимодействие может передать всю сложность политики — хотя речь там шла лишь о симуляции выборов на уровне штатов, системы выборщиков и базовом разделении властей. Но все это про актерское мастерство школьников и капустники.
Еще в 1935 году Освальд Лорд создает одну из первых политических игр, а вот первый игровой симулятор Die Macher, посвященная выборам в Германии выходит только в 1986 году. Игра основана на немецкой избирательной системе, и каждый игрок играет роль одной из пяти политических партий. Партии набирают очки в зависимости от мест, выигранных на выборах в семи штатах (земель), размера своей национальной партийной базы, степени, в которой они контролируют национальные СМИ, и того, насколько хорошо их партийная платформа соответствует общенациональному мнению.
#Serious_Games
Когда мы говорим о системе образования Дьюи, которая господствовала весь XX век и в США, и в СССР, важно помнить о том, что эта система предлагала политическое участие и идеологическую подготовку новых граждан уже со школьной скамьи. Игры и игровые механики должны были стать оружием на этом фронте: как объяснить устройство пионерской/скаутовской ячейки? Что такое партстроительство( что за обкомы и райкомы такие)? Почему коммунисты/капиталисты плохие? Как происходят выборы в штате/городе?
В 1973 году выходит книга «The New Alexandria Simulation: A Serious Game of State and Local Politics» за авторством Дональда Янсевича, которая была призвана стать инструкцией для педагогических игр о политике. Книга выдержала несколько изданий, и пользуется популярностью до сих пор. Также интересно отметить, что Янсевич сохранил свою игру в нецифровом формате, потому что он считает, что только человеческое взаимодействие может передать всю сложность политики — хотя речь там шла лишь о симуляции выборов на уровне штатов, системы выборщиков и базовом разделении властей. Но все это про актерское мастерство школьников и капустники.
Еще в 1935 году Освальд Лорд создает одну из первых политических игр, а вот первый игровой симулятор Die Macher, посвященная выборам в Германии выходит только в 1986 году. Игра основана на немецкой избирательной системе, и каждый игрок играет роль одной из пяти политических партий. Партии набирают очки в зависимости от мест, выигранных на выборах в семи штатах (земель), размера своей национальной партийной базы, степени, в которой они контролируют национальные СМИ, и того, насколько хорошо их партийная платформа соответствует общенациональному мнению.
UX-writing, readability, тексты в интерфейсе и книжки.
#книги
Пока в России идут первые конференции UX-райтеров, в США уже написаны некоторые книги, инструкции и пособия для тех, кто работает с контентом в интерфейсе. Итак, очередной список книг в уютном бложике о текстах, контент-стратегии и микрокопирайтинге для решения бизнес-задач.
Microcopy, за авторством Niaw de Leon — книга о микрокопирайтинге заголовков, текстов подсказок, инструкций по всему сайту или приложению. Книга 2017 года, есть другая с таким же названием. Формат azw, так что при конверте в пдф некоторые картинки исчезают. Есть сайт СССР (не спрашивайте).
Everybody Writes Ann Handley — популярная книжка с базовыми советами в виде коротких глав. Немного скучновато, но есть много интересных ссылок.
Copywriting: Successful Writing for Design за авторством Mark Shaw. Много интервью с представителями брендов, а книга разделена на индустрии: ритейл отдельно, медицина отдельно. Это круто. Хорошие и классные иллюстрации и инструкции, продуктовая редактура и боевые кейсы бизнесов. Ее я точно буду читать.
Content Strategy for the Web. Kristina Halvorson. В книге много про тестирование и аналитику текстов, но все стандартно, имхо: фокус-группы, интервью. В общем хорошая и всеми рекомендованная книга по контент-стратегии.
Знаменитые книжки со зверятами от издательства O'Reilly тоже отметились. Strategic Writing for UX: Drive Engagement, Conversion, and Retention with Every Word. Тут все серьезно и для взрослых: что такое паттерны в тексте? Что это за Voice такой? Как тестировать тексты на тестах?
Nicely Said: Writing for the Web with Style and Purpose. На всяких этих ваших медиумах эту книгу часто рекомендуют, но не очень понятно за что, все очень стандартно
Архив с книгами будет лежать в следующем посте канала. Enjoy!
#книги
Пока в России идут первые конференции UX-райтеров, в США уже написаны некоторые книги, инструкции и пособия для тех, кто работает с контентом в интерфейсе. Итак, очередной список книг в уютном бложике о текстах, контент-стратегии и микрокопирайтинге для решения бизнес-задач.
Microcopy, за авторством Niaw de Leon — книга о микрокопирайтинге заголовков, текстов подсказок, инструкций по всему сайту или приложению. Книга 2017 года, есть другая с таким же названием. Формат azw, так что при конверте в пдф некоторые картинки исчезают. Есть сайт СССР (не спрашивайте).
Everybody Writes Ann Handley — популярная книжка с базовыми советами в виде коротких глав. Немного скучновато, но есть много интересных ссылок.
Copywriting: Successful Writing for Design за авторством Mark Shaw. Много интервью с представителями брендов, а книга разделена на индустрии: ритейл отдельно, медицина отдельно. Это круто. Хорошие и классные иллюстрации и инструкции, продуктовая редактура и боевые кейсы бизнесов. Ее я точно буду читать.
Content Strategy for the Web. Kristina Halvorson. В книге много про тестирование и аналитику текстов, но все стандартно, имхо: фокус-группы, интервью. В общем хорошая и всеми рекомендованная книга по контент-стратегии.
Знаменитые книжки со зверятами от издательства O'Reilly тоже отметились. Strategic Writing for UX: Drive Engagement, Conversion, and Retention with Every Word. Тут все серьезно и для взрослых: что такое паттерны в тексте? Что это за Voice такой? Как тестировать тексты на тестах?
Nicely Said: Writing for the Web with Style and Purpose. На всяких этих ваших медиумах эту книгу часто рекомендуют, но не очень понятно за что, все очень стандартно
Архив с книгами будет лежать в следующем посте канала. Enjoy!
Цифровой геноцид ревью
#книги
А как придумать игру, если ….ээээ…. вы новичок в таких вещах? Без паники, даже тут есть решения.
Building Blocks of Tabletop Game Design речь хотя и идет о настолках, но мы же понимаем, что не только. Книга представляет собой настоящую энциклопедию паттернов игровых механик. Все игровые элементы и механики разбиты на категории и имеют кроссплатформенные ссылки друг на друга.
Все поделено на блоки: экономика, симуляция, жанровые особенности группы механик.
К каждому паттерну приводится список игр в которых есть игровые элементы и пиктограмма с логической формулой для наглядности.
#книги
А как придумать игру, если ….ээээ…. вы новичок в таких вещах? Без паники, даже тут есть решения.
Building Blocks of Tabletop Game Design речь хотя и идет о настолках, но мы же понимаем, что не только. Книга представляет собой настоящую энциклопедию паттернов игровых механик. Все игровые элементы и механики разбиты на категории и имеют кроссплатформенные ссылки друг на друга.
Все поделено на блоки: экономика, симуляция, жанровые особенности группы механик.
К каждому паттерну приводится список игр в которых есть игровые элементы и пиктограмма с логической формулой для наглядности.
Geoffrey_Engelstein_Isaac_Shalev_Building_Blocks_of_Tabletop_Game.pdf
7.5 MB
Хоба и энциклопедия игровых паттернов лежит на канале.
HCI, Human Factors и политическая философия
#идеология
Пафосный термин в HCI под названием «архитектура выбора» описывает ситуации, когда люди упускают из виду или игнорируют возможность выбора при взаимодействии с ПО. Это и операционная система Windows (которая предлагает новым пользователям удобный вариант по умолчанию для многих вариантов приложений, которые им пришлось бы настраивать по умолчанию) и параметры конфиденциальности по умолчанию для социальных сетей. За пределами HCI это стало основной инновацией поведенческой экономики. Есть законы, в которых говорится, что каждый человек может рассматриваться как донор органов, если не указано иное. А сколько из вас получали налоговый вычет? То, что возникло для компьютеров с годами стало частью правовой культуры современного мира. Nudges-theory, все дела.
Совершенно рационально мыслящий аристотелевский субъект думает о последствиях своего выбора или догадывается о последствиях. Это, конечно, не так в несовершенном подлунном мире. Но пользователи и правда могут предугадать последствия своего выбора, например появление новых окон. Это банальное, но важное замечание: все большее число пользователей в последние годы оценивает удобность системы не «здесь и сейчас», а на основании последствий и спустя некоторое время. Но насколько точно пользователи могут предвидеть последствия?
Проблема заключается в том, что последствия изменений в настройке программы трудно предвидеть: они вносят изменения, которые будет иметь последствия только в будущем, которые в свою очередь будут зависеть уже от действий пользователя. Например:
Вы отключили антивирус, но никогда не заходили в интернет. Все нормально.
Вы отключили антивирус и скачиваете непонятные файлы с двача. Ну такое себе.
А какое решение? Решение лежит в области обучения и объяснения. Если описать к чему может привести «включение файлов куки», то число ошибок и нежелательных последствий снизится в разы. И хотя люди и животные, как правило, предпочитают выгоду «здесь и сейчас», но страх может значительно скорректировать такой паттерн поведения.
И здесь нам на помощь приходит политика и политическая философия
Нейролиберализм как управление признает и использует иррациональность человеческого поведения, которая выражается в склонности следовать за «социальным стадом», предпочитать статус-кво и приоритизировать сегодняшние потребности над завтрашними, для достижения коллективных целей. «Архитектура выбора», которая предполагает создание для индивидов заранее продуманных ситуаций выбора, которые подталкивают их к «правильному поведению».
Нейролиберализм сохраняет важную с политической точки зрения иллюзию свободного выбора, но в то же время резко снижает вероятность того, что индивид сделает «неправильный» выбор. В контексте практического применения нейролиберального подхода крайне интересно будет обратиться к отчету Всемирного банка «Разум, Общество и поведение». В докладе анализируются возможности по использованию достижений бихевиоральных и психологических исследований в целях борьбы с бедностью, снижения рождаемости и замедления климатических изменений. В отчете предлагают отказаться от старых неолиберальных подходов, которые основывались на том, что бедные не имеют никаких поведенческих особенностей и могут исполнять свою роль рациональных акторов в рамках систем рыночного обмена точно так же, как члены более обеспеченных сообществ. Всемирный банк предлагает использовать следующие психологические техники для того, что склонить индивидов к рациональному поведению: фреймирование, anchoring (правильный выбор изначальной информации, от которой зависит решение), правильная разработка «выбора по умолчанию» который многие выбирают, не желая тратить время на размышления, упрощающие техники, давление окружения.
#идеология
Пафосный термин в HCI под названием «архитектура выбора» описывает ситуации, когда люди упускают из виду или игнорируют возможность выбора при взаимодействии с ПО. Это и операционная система Windows (которая предлагает новым пользователям удобный вариант по умолчанию для многих вариантов приложений, которые им пришлось бы настраивать по умолчанию) и параметры конфиденциальности по умолчанию для социальных сетей. За пределами HCI это стало основной инновацией поведенческой экономики. Есть законы, в которых говорится, что каждый человек может рассматриваться как донор органов, если не указано иное. А сколько из вас получали налоговый вычет? То, что возникло для компьютеров с годами стало частью правовой культуры современного мира. Nudges-theory, все дела.
Совершенно рационально мыслящий аристотелевский субъект думает о последствиях своего выбора или догадывается о последствиях. Это, конечно, не так в несовершенном подлунном мире. Но пользователи и правда могут предугадать последствия своего выбора, например появление новых окон. Это банальное, но важное замечание: все большее число пользователей в последние годы оценивает удобность системы не «здесь и сейчас», а на основании последствий и спустя некоторое время. Но насколько точно пользователи могут предвидеть последствия?
Проблема заключается в том, что последствия изменений в настройке программы трудно предвидеть: они вносят изменения, которые будет иметь последствия только в будущем, которые в свою очередь будут зависеть уже от действий пользователя. Например:
Вы отключили антивирус, но никогда не заходили в интернет. Все нормально.
Вы отключили антивирус и скачиваете непонятные файлы с двача. Ну такое себе.
А какое решение? Решение лежит в области обучения и объяснения. Если описать к чему может привести «включение файлов куки», то число ошибок и нежелательных последствий снизится в разы. И хотя люди и животные, как правило, предпочитают выгоду «здесь и сейчас», но страх может значительно скорректировать такой паттерн поведения.
И здесь нам на помощь приходит политика и политическая философия
Нейролиберализм как управление признает и использует иррациональность человеческого поведения, которая выражается в склонности следовать за «социальным стадом», предпочитать статус-кво и приоритизировать сегодняшние потребности над завтрашними, для достижения коллективных целей. «Архитектура выбора», которая предполагает создание для индивидов заранее продуманных ситуаций выбора, которые подталкивают их к «правильному поведению».
Нейролиберализм сохраняет важную с политической точки зрения иллюзию свободного выбора, но в то же время резко снижает вероятность того, что индивид сделает «неправильный» выбор. В контексте практического применения нейролиберального подхода крайне интересно будет обратиться к отчету Всемирного банка «Разум, Общество и поведение». В докладе анализируются возможности по использованию достижений бихевиоральных и психологических исследований в целях борьбы с бедностью, снижения рождаемости и замедления климатических изменений. В отчете предлагают отказаться от старых неолиберальных подходов, которые основывались на том, что бедные не имеют никаких поведенческих особенностей и могут исполнять свою роль рациональных акторов в рамках систем рыночного обмена точно так же, как члены более обеспеченных сообществ. Всемирный банк предлагает использовать следующие психологические техники для того, что склонить индивидов к рациональному поведению: фреймирование, anchoring (правильный выбор изначальной информации, от которой зависит решение), правильная разработка «выбора по умолчанию» который многие выбирают, не желая тратить время на размышления, упрощающие техники, давление окружения.
Словарь юного HCI
#словарь
Понедельник, как-то мне тяжеловато… поэтому сегодня что-то сильно заезжанное и многим известное в рубрике словарь.
Эффект Зейгарник — психологический эффект, заключающийся в том, что человек лучше запоминает прерванные действия, чем завершённые.
Советский психолог Блюма Вульфовна Зейгарник в начале 1920-х гг. обнаружила интересный эффект: незавершенные действия запоминаются лучше, чем завершенные. Оказавшись в дороге, попробуйте спросить попутчика, какой населенный пункт вы проехали. Скорее всего, он затруднится с ответом. А если задать вопрос, какой город будет следующим, наверняка получите точный ответ.
Почему это интересно? Ну от рекламы вашего приложения для бухгалтерии до недосказанности сюжета игры — эффект хорошо показал себя в маркетинге
#словарь
Понедельник, как-то мне тяжеловато… поэтому сегодня что-то сильно заезжанное и многим известное в рубрике словарь.
Эффект Зейгарник — психологический эффект, заключающийся в том, что человек лучше запоминает прерванные действия, чем завершённые.
Советский психолог Блюма Вульфовна Зейгарник в начале 1920-х гг. обнаружила интересный эффект: незавершенные действия запоминаются лучше, чем завершенные. Оказавшись в дороге, попробуйте спросить попутчика, какой населенный пункт вы проехали. Скорее всего, он затруднится с ответом. А если задать вопрос, какой город будет следующим, наверняка получите точный ответ.
Почему это интересно? Ну от рекламы вашего приложения для бухгалтерии до недосказанности сюжета игры — эффект хорошо показал себя в маркетинге
Серьезные игры. Часть V. Оборонная промышленность, военные тренажеры и игры
#Serious_Games
При этом, если уж до конца верить историческим обзорам, настоящие симуляторы и тренажеры создавались в первую очередь для военных целей, а вовсе не в рамках проектов педагогических экспериментов или научных исследований. Поэтому эта линия то попадает в подборки кейсов, то исключается из них: вообще если мы попробуем почитать все эти истории про «ошибку выжившего», то вы скорее всего столкнетесь со скучными военными историками, которые вам расскажут, что ничего такого не было, а была одна исследуемая группа одного НИИ с Абрахамом Вальдсом, чьи выводы не подтвердились другими группами.
Так что там с играми и военкой?
HUTSPIEL была игрой-симулятором большого театра военных действий, направленным на изучение применений тактического ядерного оружия и бомбежек в Западной Европе, на границе зон оккупации. В игру играли двое, красный и синий персонажи, один олицотворял командующего НАТО, а второй - командующего СССР. Разыгрываемая ситуация симулировала военный конфликт вдоль Рейна в 1955 году: на момент старта игры у обоих участников были примерные ресурсы СССР и НАТО 1955 года. Район боевых действий состоял из двух групп армий, каждый с фронтом около 150 миль, с передовыми дивизиями, объединенными с учетом тактических резервов, аэродромами и передовыми складами снабжения. Синий театр военных действий включал в себя главную систему военного снабжения НАТО, транспортные объекты и войска во Франции, Бельгии и Западной Германии. Красный театр содержал советские объекты снабжения, транспортные линии и войска, действовавшие к западу от линии Одер-Нейсе.
Подкрепление солдатами и пополнение материальных средств происходили непрерывно на протяжении всей игры. Каждая сторона использовала сухопутные войска, тактическую авиацию и ядерное оружие, а также различные объекты, включая аэродромы, склады снабжения и транспорт. В модели было два типа поставок: нефтепродукты и боеприпасы. Припасы перевозились, потреблялись и уничтожались на протяжении всей игры. Железнодорожный транспорт был представлен двумя составными частями - железнодорожным подвижным составом и железнодорожной сетью, которую можно было разрушить или блокировать
Игра продолжалась до тех пор, пока 1) либо соотношение неэффективных и активных войск в секторе не достигло произвольного значения, либо 2) пока численность активных войск в секторе не уменьшилась настолько, что линия не могла быть укомплектована.
Весь геймплей состоял из распределения войск по секторам и распределения ядерного оружия и самолето-вылетов по целям.
Зачем все это было нужно? Симуляция и подготовка к правильным решениям на каждом этапе конфликта, подготовка офицеров, тестирование инфраструктуры. HUTSPIEL был изобретен Operations Research Office (ORO), исследовательским военным центром, проводимым Университетом Джона Хопкинса.
#Serious_Games
При этом, если уж до конца верить историческим обзорам, настоящие симуляторы и тренажеры создавались в первую очередь для военных целей, а вовсе не в рамках проектов педагогических экспериментов или научных исследований. Поэтому эта линия то попадает в подборки кейсов, то исключается из них: вообще если мы попробуем почитать все эти истории про «ошибку выжившего», то вы скорее всего столкнетесь со скучными военными историками, которые вам расскажут, что ничего такого не было, а была одна исследуемая группа одного НИИ с Абрахамом Вальдсом, чьи выводы не подтвердились другими группами.
Так что там с играми и военкой?
HUTSPIEL была игрой-симулятором большого театра военных действий, направленным на изучение применений тактического ядерного оружия и бомбежек в Западной Европе, на границе зон оккупации. В игру играли двое, красный и синий персонажи, один олицотворял командующего НАТО, а второй - командующего СССР. Разыгрываемая ситуация симулировала военный конфликт вдоль Рейна в 1955 году: на момент старта игры у обоих участников были примерные ресурсы СССР и НАТО 1955 года. Район боевых действий состоял из двух групп армий, каждый с фронтом около 150 миль, с передовыми дивизиями, объединенными с учетом тактических резервов, аэродромами и передовыми складами снабжения. Синий театр военных действий включал в себя главную систему военного снабжения НАТО, транспортные объекты и войска во Франции, Бельгии и Западной Германии. Красный театр содержал советские объекты снабжения, транспортные линии и войска, действовавшие к западу от линии Одер-Нейсе.
Подкрепление солдатами и пополнение материальных средств происходили непрерывно на протяжении всей игры. Каждая сторона использовала сухопутные войска, тактическую авиацию и ядерное оружие, а также различные объекты, включая аэродромы, склады снабжения и транспорт. В модели было два типа поставок: нефтепродукты и боеприпасы. Припасы перевозились, потреблялись и уничтожались на протяжении всей игры. Железнодорожный транспорт был представлен двумя составными частями - железнодорожным подвижным составом и железнодорожной сетью, которую можно было разрушить или блокировать
Игра продолжалась до тех пор, пока 1) либо соотношение неэффективных и активных войск в секторе не достигло произвольного значения, либо 2) пока численность активных войск в секторе не уменьшилась настолько, что линия не могла быть укомплектована.
Весь геймплей состоял из распределения войск по секторам и распределения ядерного оружия и самолето-вылетов по целям.
Зачем все это было нужно? Симуляция и подготовка к правильным решениям на каждом этапе конфликта, подготовка офицеров, тестирование инфраструктуры. HUTSPIEL был изобретен Operations Research Office (ORO), исследовательским военным центром, проводимым Университетом Джона Хопкинса.