Forwarded from Product in Gamedev
Не часто попадаются материалы по успешному применению UX-исследований в геймдеве, так что этот будет скорее исключением.
История началась с того, что один из создателей игры HAWK продемонстрировал её на собеседовании одному из кандидатов и получил негативный фидбек. Парень сказал, что пробовал, но игра показалась ему скучной, в отличие от игры конкурентов. Стоит заметить что HAWK в тот момент демонстрировала лучший ретеншн и ltv, чем игра конкурента.
Ребята оказались в неоднозначной ситуации, с одной стороны никаких предпосылок со стороны цифр не было, для того, чтобы утверждать, что проблема существует, с другой этот отзыв не давал им покоя.
Решили провести UX исследование, суть заключалась в том, что группе игроков давали в случайном порядке сыграть в HAWK и в 2 игры конкурентов (Sky Force Reloaded и Fastlane: Road to Revenge) по 15 минут, а после этого пройти опросники - Game Experience Questionnaire и Microsoft Desirability Toolkit.
Результат подтвердил гипотезу - их игру признавали скучной чаще, чем игры конкурентов. Распределение негативных к позитивным отзывам:
HAWK 3.13/5.63
Sky Force 4.78/7.3
Fastlane 5.83/6.45
И хотя соотношение у HAWK было хуже, чем у остальных конкурентов, значение негативных отзывов было минимальным. То есть игра вызывала меньше всех сильных эмоций.
Другие показатели, которые для себя ребята вынесли из исследования Flow, Tension и Challenge. Из них Flow (способность захватить внимание игрока и удерживать) был максимальным, а остальные 2 уступали конкурентам.
Всё это выглядело как потенциальная точка роста, но было проблематично формализовать ее и донести до команды. Особенно команду смущало то, что они пытаются чинить то, что по факту не сломано, все видели показатели и не понимали зачем нужно что-то менять.
В итоге в результате долгих обсуждений пришли к тому, что решили обрезать тутор и сделать его частью первого реального боя в игре, а также минимизировать взаимодействие игрока с интерфейсами вне боя. И это дало результат - при повторном UX исследовании не было комментариев на тему того, что игра скучная, более того количество положительных отзывов сильно возросло по сравнению с конкурентами.
Но самый главный эффект это рост ретеншна: первый день вырос с 41 до 46%, седьмой с 16 до 17%, независимо от платформы и гео.
Источник(англ.): https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-06-04-hawks-retention-case-study
История началась с того, что один из создателей игры HAWK продемонстрировал её на собеседовании одному из кандидатов и получил негативный фидбек. Парень сказал, что пробовал, но игра показалась ему скучной, в отличие от игры конкурентов. Стоит заметить что HAWK в тот момент демонстрировала лучший ретеншн и ltv, чем игра конкурента.
Ребята оказались в неоднозначной ситуации, с одной стороны никаких предпосылок со стороны цифр не было, для того, чтобы утверждать, что проблема существует, с другой этот отзыв не давал им покоя.
Решили провести UX исследование, суть заключалась в том, что группе игроков давали в случайном порядке сыграть в HAWK и в 2 игры конкурентов (Sky Force Reloaded и Fastlane: Road to Revenge) по 15 минут, а после этого пройти опросники - Game Experience Questionnaire и Microsoft Desirability Toolkit.
Результат подтвердил гипотезу - их игру признавали скучной чаще, чем игры конкурентов. Распределение негативных к позитивным отзывам:
HAWK 3.13/5.63
Sky Force 4.78/7.3
Fastlane 5.83/6.45
И хотя соотношение у HAWK было хуже, чем у остальных конкурентов, значение негативных отзывов было минимальным. То есть игра вызывала меньше всех сильных эмоций.
Другие показатели, которые для себя ребята вынесли из исследования Flow, Tension и Challenge. Из них Flow (способность захватить внимание игрока и удерживать) был максимальным, а остальные 2 уступали конкурентам.
Всё это выглядело как потенциальная точка роста, но было проблематично формализовать ее и донести до команды. Особенно команду смущало то, что они пытаются чинить то, что по факту не сломано, все видели показатели и не понимали зачем нужно что-то менять.
В итоге в результате долгих обсуждений пришли к тому, что решили обрезать тутор и сделать его частью первого реального боя в игре, а также минимизировать взаимодействие игрока с интерфейсами вне боя. И это дало результат - при повторном UX исследовании не было комментариев на тему того, что игра скучная, более того количество положительных отзывов сильно возросло по сравнению с конкурентами.
Но самый главный эффект это рост ретеншна: первый день вырос с 41 до 46%, седьмой с 16 до 17%, независимо от платформы и гео.
Источник(англ.): https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-06-04-hawks-retention-case-study
Ну и пользуясь случаем не могу не поделится проектом, который сочетает в себе лучшие черты «новой волны» американской журналистики и описания будней российского геймдева
https://t.iss.one/s0ftdevdiary
Наслаждайтесь!
https://t.iss.one/s0ftdevdiary
Наслаждайтесь!
Антропология технологий. Кадиллак Hавахо
#антропология
#история
Прекрасный пример того, как одна единственная техническая новинка, пришедшая в нужное время в нужное место может полностью изменить "экосистему" (на самом деле внести в традиционный уклад общества такие изменения, что сохранение традиционной модели становится если не невозможным, то с экономической точки зрения бессмысленной).
Появление дешёвых общедоступных пикапов, по сути, привело в США к уничтожению целого класса посредников, дав фермеру невиданную свободу.
В целом это не столь заметно, но на примере жизни индейской общины изменения в жизни получились колоссальными.
На картинке - работа художника Дугласа Джонсона «Кадиллак навахо на молитвенном жезле» (1977 год).
Пикап выбран для работы не случайно. С 1870-х годов, после возвращения изгнанных со своих земель навахо в резервацию Навахо-Нэйшн, центрами экономической активности в ней были торговые посты, в которых индейцы меняли кедровые орехи, племенные украшения и керамику, меха, шерсть и шкуры на ружья и пули, специи, инструменты, ткани, лекарства. Часто белые торговцы отпускали все это в кредит до начала сезона охоты или стрижки овец.
Один из самых успешных торговцев того времени, Джон Лоренцо Хаббелл, описывал свою роль в резервации так: "я был всем: купцом и духовником, мировым судьей, судом присяжных, апелляционным судом, главным знахарем и, фактически, царем (именно так, czar - прим. ред.) во владениях, которыми он самодержавно правит".
Но купеческое царство в середине ХХ века свергли именно доступные и дешевые грузовики, которые позволили индейцам предпринимать дальние поездки и тогровать в городах самостоятельно.
Свою роль сыграло и то, что после Второй мировой войны сотни отслуживших в армии индейцев не стали возвращаться к земледелию, а нашли работу в городах. Встав на ноги, они начали выкупать торговые посты, стремительно падавшие в цене. В это время многие из них закрылись, а некоторые сгорели: немало торговцев решили, что выгоднее получить страховку, чем поддерживать убыточное дело.
В тридцатые годы торговых постов в Навахо-Нэйшн было больше сотни; к семидесятым осталось 35, а до наших дней сохранились, в виде туристических достопримечательностпей и памятников истории, единицы. Вот так роскошный Кадиллак навахо (который, на самом деле, был Фордом, Шеви или Доджем) доставил индейское племя в ХХ век.
#антропология
#история
Прекрасный пример того, как одна единственная техническая новинка, пришедшая в нужное время в нужное место может полностью изменить "экосистему" (на самом деле внести в традиционный уклад общества такие изменения, что сохранение традиционной модели становится если не невозможным, то с экономической точки зрения бессмысленной).
Появление дешёвых общедоступных пикапов, по сути, привело в США к уничтожению целого класса посредников, дав фермеру невиданную свободу.
В целом это не столь заметно, но на примере жизни индейской общины изменения в жизни получились колоссальными.
На картинке - работа художника Дугласа Джонсона «Кадиллак навахо на молитвенном жезле» (1977 год).
Пикап выбран для работы не случайно. С 1870-х годов, после возвращения изгнанных со своих земель навахо в резервацию Навахо-Нэйшн, центрами экономической активности в ней были торговые посты, в которых индейцы меняли кедровые орехи, племенные украшения и керамику, меха, шерсть и шкуры на ружья и пули, специи, инструменты, ткани, лекарства. Часто белые торговцы отпускали все это в кредит до начала сезона охоты или стрижки овец.
Один из самых успешных торговцев того времени, Джон Лоренцо Хаббелл, описывал свою роль в резервации так: "я был всем: купцом и духовником, мировым судьей, судом присяжных, апелляционным судом, главным знахарем и, фактически, царем (именно так, czar - прим. ред.) во владениях, которыми он самодержавно правит".
Но купеческое царство в середине ХХ века свергли именно доступные и дешевые грузовики, которые позволили индейцам предпринимать дальние поездки и тогровать в городах самостоятельно.
Свою роль сыграло и то, что после Второй мировой войны сотни отслуживших в армии индейцев не стали возвращаться к земледелию, а нашли работу в городах. Встав на ноги, они начали выкупать торговые посты, стремительно падавшие в цене. В это время многие из них закрылись, а некоторые сгорели: немало торговцев решили, что выгоднее получить страховку, чем поддерживать убыточное дело.
В тридцатые годы торговых постов в Навахо-Нэйшн было больше сотни; к семидесятым осталось 35, а до наших дней сохранились, в виде туристических достопримечательностпей и памятников истории, единицы. Вот так роскошный Кадиллак навахо (который, на самом деле, был Фордом, Шеви или Доджем) доставил индейское племя в ХХ век.
Словарь юного HCI
— А как же ты можешь разговаривать, если у тебя нет мозгов? — спросила Дороти.
— Не знаю, — ответило Чучело, — но те, у кого нет мозгов, очень любят разговаривать.
Метод волшебника из страны ОЗ — так называется метод, при котором экспериментатор имитирует деятельность умного вирутального ассистента, гаджета с ИИ или бота. Такой обман используется, чтобы поощерять естественное поведение участников эксперимента.
Как и в сказке про Дороти и Изумрудный город — настоящий волшебник прячется за занавеской. В целом, это дешевый и простой способ создать прототип-симулятор в виде живого человека
— А как же ты можешь разговаривать, если у тебя нет мозгов? — спросила Дороти.
— Не знаю, — ответило Чучело, — но те, у кого нет мозгов, очень любят разговаривать.
Метод волшебника из страны ОЗ — так называется метод, при котором экспериментатор имитирует деятельность умного вирутального ассистента, гаджета с ИИ или бота. Такой обман используется, чтобы поощерять естественное поведение участников эксперимента.
Как и в сказке про Дороти и Изумрудный город — настоящий волшебник прячется за занавеской. В целом, это дешевый и простой способ создать прототип-симулятор в виде живого человека
Список книг. Эргономика.
Так и всякий плотник и зодчий, который проводит ночь, как день: кто занимается резьбою, того прилежание в том, чтобы оразнообразить форму;
Сирах 38
Внезапный жаркий день пятницы. И пока все заняты обсуждением вчерашней презентации одной всем известной IT-кэйрэцу (или уж теперь лучше говорить зеленого клана якудза?), обратимся к спискам книг на канале. Некоторое время назад я обнаружил у себя некоторую лакуну в эргономике, и, поэтому попробовал составить список книг, хенгаутов и пособий по биомеханике, классической эргономике и антропометрии. Правда, я не очень силен в матане, да и в общем в других отраслях знаний, но сама попытка собрать корпус знаний не преступление. Charta non erubescit
Bodyspace: Anthropometry, Ergonomics and the Design of Work - достаточно старая книга, аж 1996 года, которая в самых общих чертах объясняет и поясняет термины и вводные антропометрии. Нашел последнее свежее переиздание, 2016 года.
Occupational Ergonomics: A Practical Approach - книга несколько проще, с практическим взглядом на вещи и написанная даже с характерным юморком. Главы книги включают: Эргономика офиса; Административный контроль; Биомеханика; Ручные инструменты; Дизайн рабочих мест; Обработка материалов; Исследование требований к работе; Как провести оценку эргономики;
Office ergonomics: ease and efficiency at work. Офисная эргономика: как организовать место рабочей станции? Как в офисе разобраться с work-life балансом? Что можно придумать с 40-часовой рабочей неделей в одном здании? А еще бонусом - аж 300 лет истории офисных зданий и футуристические прогнозы новых трендов.
Human-Computer Interaction and Cybersecurity Handbook книга скорее не про эргономику, а про HCI и вот этот ваш диджитал. Проблема в том, что кибербезопасность в XXI веке — это биометрия, распознавание лиц и голоса, наука управления телами (почти как биополитика у Фуко). Читать я, пожалуй, не буду, но может быть полистаю на тему татуировок и HCI.
Introduction to human factors: applying psychology to design авторства Nancy J. Stone — такая большая прям книга, настоящий кирпич— перцепции, взаимодействия, движения рук, истории про летчиков во вторую Мировую, глоссарий, сноски. Книга 2018 года, так что свежая и с незаезжанными примерами.
Михаэль Вогэльтер (Wogalter Michael) автор удивительной книги Handbook of Warnings — наборов и руководств по написанию предупреждений и вывесок «Опасность», где он анализирует риски и летальные исходы на производстве и при взаимодействии с сигналами и инструментами. В своей новой уже книге он собрал случаи защиты от дурака, защитные приспособления и способы записи. Forensic Human Factors and Ergonomics Case Studies and Analyses - это не про криминалистику, это про всякие опасные штуки в эргономике: яды, взрывы, риски, травмы.
Ну вот для начала шесть. Это нормальное число, полагаю.
Выложу следующим постом на ЦГ.
Так и всякий плотник и зодчий, который проводит ночь, как день: кто занимается резьбою, того прилежание в том, чтобы оразнообразить форму;
Сирах 38
Внезапный жаркий день пятницы. И пока все заняты обсуждением вчерашней презентации одной всем известной IT-кэйрэцу (или уж теперь лучше говорить зеленого клана якудза?), обратимся к спискам книг на канале. Некоторое время назад я обнаружил у себя некоторую лакуну в эргономике, и, поэтому попробовал составить список книг, хенгаутов и пособий по биомеханике, классической эргономике и антропометрии. Правда, я не очень силен в матане, да и в общем в других отраслях знаний, но сама попытка собрать корпус знаний не преступление. Charta non erubescit
Bodyspace: Anthropometry, Ergonomics and the Design of Work - достаточно старая книга, аж 1996 года, которая в самых общих чертах объясняет и поясняет термины и вводные антропометрии. Нашел последнее свежее переиздание, 2016 года.
Occupational Ergonomics: A Practical Approach - книга несколько проще, с практическим взглядом на вещи и написанная даже с характерным юморком. Главы книги включают: Эргономика офиса; Административный контроль; Биомеханика; Ручные инструменты; Дизайн рабочих мест; Обработка материалов; Исследование требований к работе; Как провести оценку эргономики;
Office ergonomics: ease and efficiency at work. Офисная эргономика: как организовать место рабочей станции? Как в офисе разобраться с work-life балансом? Что можно придумать с 40-часовой рабочей неделей в одном здании? А еще бонусом - аж 300 лет истории офисных зданий и футуристические прогнозы новых трендов.
Human-Computer Interaction and Cybersecurity Handbook книга скорее не про эргономику, а про HCI и вот этот ваш диджитал. Проблема в том, что кибербезопасность в XXI веке — это биометрия, распознавание лиц и голоса, наука управления телами (почти как биополитика у Фуко). Читать я, пожалуй, не буду, но может быть полистаю на тему татуировок и HCI.
Introduction to human factors: applying psychology to design авторства Nancy J. Stone — такая большая прям книга, настоящий кирпич— перцепции, взаимодействия, движения рук, истории про летчиков во вторую Мировую, глоссарий, сноски. Книга 2018 года, так что свежая и с незаезжанными примерами.
Михаэль Вогэльтер (Wogalter Michael) автор удивительной книги Handbook of Warnings — наборов и руководств по написанию предупреждений и вывесок «Опасность», где он анализирует риски и летальные исходы на производстве и при взаимодействии с сигналами и инструментами. В своей новой уже книге он собрал случаи защиты от дурака, защитные приспособления и способы записи. Forensic Human Factors and Ergonomics Case Studies and Analyses - это не про криминалистику, это про всякие опасные штуки в эргономике: яды, взрывы, риски, травмы.
Ну вот для начала шесть. Это нормальное число, полагаю.
Выложу следующим постом на ЦГ.
Telegram Archive.zip
61.1 MB
Поехали! Эргономической пятницы и удачных выходных, Мстители!
Смерть и машины. Часть II
#thanatosensivity
Кажется, заболел, поэтому классический пост о смерти на радио Цифровой геноцид
Документ Word — это просто обычный документ Word. Это копируемый, удаляемый, сохраняемый в любом месте файл . Но что если этот документ — последнее, что написал ваш любимый человек перед своей смертью? Станет ли он тогда вашей личной или семейной реликвией? Что вы будете с ним делать? Ниже некоторые работы и методологические проблемы проектирования реликвий умерших людей.
https://telegra.ph/Smert-i-mashiny-III-Tehnologii-relikvij-09-04
#thanatosensivity
Кажется, заболел, поэтому классический пост о смерти на радио Цифровой геноцид
Документ Word — это просто обычный документ Word. Это копируемый, удаляемый, сохраняемый в любом месте файл . Но что если этот документ — последнее, что написал ваш любимый человек перед своей смертью? Станет ли он тогда вашей личной или семейной реликвией? Что вы будете с ним делать? Ниже некоторые работы и методологические проблемы проектирования реликвий умерших людей.
https://telegra.ph/Smert-i-mashiny-III-Tehnologii-relikvij-09-04
Telegraph
Смерть и машины. III. Технологии реликвий
Насчет жизни есть одна забавная вещь. Неважно понимаешь ли ты цену чего-либо, неважно прогорал ли ты на чем-то снова и снова. Даже когда все что ты любишь и ценишь было принесено в жертву, кусочек за кусочком. Знаете, что тогда происходит? Только тогда вы…
Краш-тесты, куклы и кадавры. История GM Hybrid, манекенов для тестирования катастроф
И пронеслось имя его далеко, потому что он дивно оградил себя и сделался силён.
2-я Паралипоменон 26
#история #вещи
Многие из вас видели эти манекены в фильмах и рекламных имиджевых роликах автобрендов. Знаменитые манекены для краш-тестов GM Hybrid III стали единственным и главным стандартом тестирования катастроф в 1997 году, хотя и использовались ранее. Впервые такие манекены(первая серия) были предъявлены публике аж в 1977 году —это было решение на стыке Government Relations и автомобильной эргономики: надо было не просто удовлетворить не только потребности тестирования автомобильной промышленности, но и чиновников и политиков.
Все манекены для тестов имитируют форму человека - по общему весу, размеру и пропорциям. Головы кукол сконструированы так, чтобы реагировать таким образом, как и человеческая голова при аварии. Он симметричен, а лоб отклоняется во многом так, как если бы он был поражен при столкновении. В грудной полости имеется стальная грудная клетка, имитирующая механическое поведение грудной клетки человека при аварии. Резиновая шея биофизически сгибается и растягивается, а колени сгибаются как у человека, только в одну сторону. Существует несколько моделей для детей или небольших женщин — многие автомобильные концерны просят создать вариант манекена Hybrid для их рынков с учетом антропометрических особенностей целевой аудитории.
Но вот, например, внятных лиц нет — они все равно ломаются при раскрытии подушек безопасности.
А что было до этого? Правильно, в 1930ые годы лобовые столкновения тестировали на… трупах и кадаврах из университетских моргов. Биомеханика была зарождающейся областью, а ремни безопасности хотя и были запатентованы еще в XIX веке, еще долго не были обязательными по закону.
И пронеслось имя его далеко, потому что он дивно оградил себя и сделался силён.
2-я Паралипоменон 26
#история #вещи
Многие из вас видели эти манекены в фильмах и рекламных имиджевых роликах автобрендов. Знаменитые манекены для краш-тестов GM Hybrid III стали единственным и главным стандартом тестирования катастроф в 1997 году, хотя и использовались ранее. Впервые такие манекены(первая серия) были предъявлены публике аж в 1977 году —это было решение на стыке Government Relations и автомобильной эргономики: надо было не просто удовлетворить не только потребности тестирования автомобильной промышленности, но и чиновников и политиков.
Все манекены для тестов имитируют форму человека - по общему весу, размеру и пропорциям. Головы кукол сконструированы так, чтобы реагировать таким образом, как и человеческая голова при аварии. Он симметричен, а лоб отклоняется во многом так, как если бы он был поражен при столкновении. В грудной полости имеется стальная грудная клетка, имитирующая механическое поведение грудной клетки человека при аварии. Резиновая шея биофизически сгибается и растягивается, а колени сгибаются как у человека, только в одну сторону. Существует несколько моделей для детей или небольших женщин — многие автомобильные концерны просят создать вариант манекена Hybrid для их рынков с учетом антропометрических особенностей целевой аудитории.
Но вот, например, внятных лиц нет — они все равно ломаются при раскрытии подушек безопасности.
А что было до этого? Правильно, в 1930ые годы лобовые столкновения тестировали на… трупах и кадаврах из университетских моргов. Биомеханика была зарождающейся областью, а ремни безопасности хотя и были запатентованы еще в XIX веке, еще долго не были обязательными по закону.
Словарь юного HCI
#словарь
И в продолжение истории про манекены для краш-тестов. На головах манекенов часто изображают известный черно-белый диск. А что это?
Диск Секки — 20 сантиметровый диск, покрашенный белой краской. Так от него лучше отражаются солнечные лучи, а сам диск лучше виден на глубине. В XIX веке итальянский иезуит Анджело Секки предлагал использовать такой инструмент для того, чтобы замерять прозрачность воды.
Диск опускают на такую глубину, чтобы он полностью исчез из виду, эта глубина и считается показателем прозрачности в гидрологии и океанологии. Для более точного определения записывают два отсчета: глубину исчезновения и глубину появления диска вновь при поднятии троса. Средняя величина этих значений принимается за относительную прозрачность воды в данном районе.
А при чем здесь манекены и краш-тесты авто? Ни при чем, просто диск Секки очень уж древний инструмент, вот поэтому иногда и используется для рутинных измерений площади повреждения.
#словарь
И в продолжение истории про манекены для краш-тестов. На головах манекенов часто изображают известный черно-белый диск. А что это?
Диск Секки — 20 сантиметровый диск, покрашенный белой краской. Так от него лучше отражаются солнечные лучи, а сам диск лучше виден на глубине. В XIX веке итальянский иезуит Анджело Секки предлагал использовать такой инструмент для того, чтобы замерять прозрачность воды.
Диск опускают на такую глубину, чтобы он полностью исчез из виду, эта глубина и считается показателем прозрачности в гидрологии и океанологии. Для более точного определения записывают два отсчета: глубину исчезновения и глубину появления диска вновь при поднятии троса. Средняя величина этих значений принимается за относительную прозрачность воды в данном районе.
А при чем здесь манекены и краш-тесты авто? Ни при чем, просто диск Секки очень уж древний инструмент, вот поэтому иногда и используется для рутинных измерений площади повреждения.
Круглые интерфейсы.
#история #паттерны #гедономика
А почему все интерфейсы прямоугольные?
Потому что все дисплеи прямоугольные, правильно. У нас нет круглых смартфонов или круглых экранов ноутбуков.
Но есть и альтернативное мнение, которое реализуется в так называемых Pie Menus — круглых или радиальных меню интерфейса, которые часто используются в играх ММОРПГ, а не в серьезных вещах. Хотя так было совсем совсем не всегда и несколько десятилетий назад многие аналитики, разработчики и дизайнеры серьезно обсуждали будущее этого вашего диджитола под сенью круглых продуктов с радиальными интерфейсами. Почему?
Пресловутый закон Фиттса гласит, что чем крупнее элемент интерфейса и чем меньше расстояние до цели, тем легче в него попасть. Круглое радиальное меню сокращает расстояние до цели, тем самым уменьшая время, затрачиваемое на действие.
Впервые такое меню упоминается в классической статье 1969 года «PIXIE» Нила Уайзмана, Лемке и Хайлза, на которую ссылались в основополагающей книге Ньюмана и Спроулла 1979 года «Принципы интерактивной компьютерной графики». Уже в 1988 году команда энтузиастов попыталась предложить свое видение радиальных меню Якобу Нильсену на конференции HCI, а затем после неудачи и Стиву Джобсу из молодой компании Apple. Конечно, все прошло не очень хорошо: радиальные меню быстрые, но слишком уж неоднозначные.
Дон Хопкинс был одним из этих энтузиастов и в 89 году он продемонстрировал свое средство разработки текстов с круговыми меню для редактирования баз данных гипермедиа HyperTIES. Вот и видео по ссылке есть
https://www.youtube.com/watch?v=hhmU2B79EDU&feature=emb_title&ab_channel=DonHopkins
#история #паттерны #гедономика
А почему все интерфейсы прямоугольные?
Потому что все дисплеи прямоугольные, правильно. У нас нет круглых смартфонов или круглых экранов ноутбуков.
Но есть и альтернативное мнение, которое реализуется в так называемых Pie Menus — круглых или радиальных меню интерфейса, которые часто используются в играх ММОРПГ, а не в серьезных вещах. Хотя так было совсем совсем не всегда и несколько десятилетий назад многие аналитики, разработчики и дизайнеры серьезно обсуждали будущее этого вашего диджитола под сенью круглых продуктов с радиальными интерфейсами. Почему?
Пресловутый закон Фиттса гласит, что чем крупнее элемент интерфейса и чем меньше расстояние до цели, тем легче в него попасть. Круглое радиальное меню сокращает расстояние до цели, тем самым уменьшая время, затрачиваемое на действие.
Впервые такое меню упоминается в классической статье 1969 года «PIXIE» Нила Уайзмана, Лемке и Хайлза, на которую ссылались в основополагающей книге Ньюмана и Спроулла 1979 года «Принципы интерактивной компьютерной графики». Уже в 1988 году команда энтузиастов попыталась предложить свое видение радиальных меню Якобу Нильсену на конференции HCI, а затем после неудачи и Стиву Джобсу из молодой компании Apple. Конечно, все прошло не очень хорошо: радиальные меню быстрые, но слишком уж неоднозначные.
Дон Хопкинс был одним из этих энтузиастов и в 89 году он продемонстрировал свое средство разработки текстов с круговыми меню для редактирования баз данных гипермедиа HyperTIES. Вот и видео по ссылке есть
https://www.youtube.com/watch?v=hhmU2B79EDU&feature=emb_title&ab_channel=DonHopkins
YouTube
HCIL Demo - HyperTIES Authoring with UniPress Emacs on NeWS
Demo of UniPress Emacs based HyperTIES authoring tool, by Don Hopkins, at the University of Maryland Human Computer Interaction Lab.
Цифровой геноцид pinned «Круглые интерфейсы. #история #паттерны #гедономика А почему все интерфейсы прямоугольные? Потому что все дисплеи прямоугольные, правильно. У нас нет круглых смартфонов или круглых экранов ноутбуков. Но есть и альтернативное мнение, которое реализуется…»
Круглые интерфейсы. Продолжение.
#история #паттерны #гедономика
Еще больше круглых интерфейсов можно посмотреть здесь: от компьютерных игр и до странных гиковских редакторов
https://medium.com/@donhopkins/pie-menus-936fed383ff1
Дон Хопкинс и был одним из первых энтузиастов радиальных меню в конце 80-ых годов. Вот его блог 🙂
#история #паттерны #гедономика
Еще больше круглых интерфейсов можно посмотреть здесь: от компьютерных игр и до странных гиковских редакторов
https://medium.com/@donhopkins/pie-menus-936fed383ff1
Дон Хопкинс и был одним из первых энтузиастов радиальных меню в конце 80-ых годов. Вот его блог 🙂
Гедономика и казино
#гедономика
Обычно я не публикую в проекте ЦГ отрывки книг, но последние несколько дней я читаю популярную книгу Шиллера «Финансы и хорошее общество». Мне кажется, что этот отрывок о играх и казино — и о брокерских услугах типа Тинькофа или Сбербанка, и о проектах Мейлру — самое актуальное, что я читал о рынке развлечений. Итак, наслаждайтесь:
Казино, предлагающие посетителям сыграть в азартные игры,—показательный пример коммерческой эксплуатации моделей повторяющихся ошибок в суждении. Как казино удалось убедить большое количество людей в целесообразности инвестиций (в форме ставок) с отрицательной ожидаемой доходностью? Тем более что игроки вновь и вновь делают новые и новые ставки, так что в соответствии с законом больших чисел убытки становятся практически неизбежными.
«Индустрия азартных игр», как называют самих себя участники отрасли, обосновывает правомерность своей деятельности тем, что она предлагает клиентам специфическую форму развлечений. Так и есть.
Если предложить игру в орлянку с асимметричной ставкой, когда монета, упавшая орлом вверх, приносит выигрыш 20 долларов, а решкой — проигрыш в ю долларов, то большинство людей откажутся от участия в ней, несмотря на положительную ожидаемую доходность в размере 5 долларов. Как казино удается склонить людей к ставкам с отрицательной ожидаемой доходностью и повторять их вновь и вновь, несмотря на опыт повторяющихся потерь? Ответ отчасти связан с импульсом к рискованным поступкам , проявляющимся в специфическом контексте. В казино специально создается обстановка, отвлекающая внимание посетителей от реальности азартной игры и помещающая ее в контекст, поощряющий рискованные решения.
В большинстве случаев операторы казино не имеют психологического образования, но они экспериментируют с различными «декорациями» и воспроизводят все, что идет во благо их бизнесу. Они без устали «возятся» с различными мелкими деталями игровой обстановки. Некоторые из них, незаметные вещи, присутствие которых было бы трудно объяснить, воздействуют на склонность к игре. Выживание в процессе «эволюции» наиболее приспособленных казино привело к созданию в них обстановки, изящный дизайн которой способствует преодолению неприятия риска. Казино используют несколько способов внутреннего обустройства, часть из которых направлена на уменьшение значения запретов. В казино свободно продаются алкогольные напитки.
Неустанно культивируется идея, согласно которой постоянные клиенты казино —это богатые и успешные люди. Тем самым хозяева заведений вводят в заблуждение некоторых людей, закрывающих глаза на свои собственные повторяющиеся проигрыши за игровыми столами. Посетители казино наблюдают, как окружающие ведут большую игру, что уменьшает степень значимости их собственных проигрышей. Установление максимальной суммы ставки, в большинстве случаев определяемой на высоком уровне, приводит к тому, что актуальная ставка воспринимается как небольшая по величине.
В отсутствие регулирования брошенное на произвол рыночных сил предоставление брокерских услуг, вероятно, не слишком отличалось бы от азартных игр в казино. Об этом свидетельствуют наблюдения в местах, в которых осуществлялась торговля ценными бумагами в прошлом, до того как регулирование вошло в полную силу.
#гедономика
Обычно я не публикую в проекте ЦГ отрывки книг, но последние несколько дней я читаю популярную книгу Шиллера «Финансы и хорошее общество». Мне кажется, что этот отрывок о играх и казино — и о брокерских услугах типа Тинькофа или Сбербанка, и о проектах Мейлру — самое актуальное, что я читал о рынке развлечений. Итак, наслаждайтесь:
Казино, предлагающие посетителям сыграть в азартные игры,—показательный пример коммерческой эксплуатации моделей повторяющихся ошибок в суждении. Как казино удалось убедить большое количество людей в целесообразности инвестиций (в форме ставок) с отрицательной ожидаемой доходностью? Тем более что игроки вновь и вновь делают новые и новые ставки, так что в соответствии с законом больших чисел убытки становятся практически неизбежными.
«Индустрия азартных игр», как называют самих себя участники отрасли, обосновывает правомерность своей деятельности тем, что она предлагает клиентам специфическую форму развлечений. Так и есть.
Если предложить игру в орлянку с асимметричной ставкой, когда монета, упавшая орлом вверх, приносит выигрыш 20 долларов, а решкой — проигрыш в ю долларов, то большинство людей откажутся от участия в ней, несмотря на положительную ожидаемую доходность в размере 5 долларов. Как казино удается склонить людей к ставкам с отрицательной ожидаемой доходностью и повторять их вновь и вновь, несмотря на опыт повторяющихся потерь? Ответ отчасти связан с импульсом к рискованным поступкам , проявляющимся в специфическом контексте. В казино специально создается обстановка, отвлекающая внимание посетителей от реальности азартной игры и помещающая ее в контекст, поощряющий рискованные решения.
В большинстве случаев операторы казино не имеют психологического образования, но они экспериментируют с различными «декорациями» и воспроизводят все, что идет во благо их бизнесу. Они без устали «возятся» с различными мелкими деталями игровой обстановки. Некоторые из них, незаметные вещи, присутствие которых было бы трудно объяснить, воздействуют на склонность к игре. Выживание в процессе «эволюции» наиболее приспособленных казино привело к созданию в них обстановки, изящный дизайн которой способствует преодолению неприятия риска. Казино используют несколько способов внутреннего обустройства, часть из которых направлена на уменьшение значения запретов. В казино свободно продаются алкогольные напитки.
Неустанно культивируется идея, согласно которой постоянные клиенты казино —это богатые и успешные люди. Тем самым хозяева заведений вводят в заблуждение некоторых людей, закрывающих глаза на свои собственные повторяющиеся проигрыши за игровыми столами. Посетители казино наблюдают, как окружающие ведут большую игру, что уменьшает степень значимости их собственных проигрышей. Установление максимальной суммы ставки, в большинстве случаев определяемой на высоком уровне, приводит к тому, что актуальная ставка воспринимается как небольшая по величине.
В отсутствие регулирования брошенное на произвол рыночных сил предоставление брокерских услуг, вероятно, не слишком отличалось бы от азартных игр в казино. Об этом свидетельствуют наблюдения в местах, в которых осуществлялась торговля ценными бумагами в прошлом, до того как регулирование вошло в полную силу.
Словарь юного HCI
#словарь
Хэштеги — изначально использовались в сетях IRC для маркировки тем и групп обсуждений: кроме # еще и юзали амперсанд & или даже @. Рост популярности Twitter привел нескольких блогеров к созданию тредов о том, что нужен особенный символ для обозначения настроения или полета мыслей.
Отцом хэштега стал Крис Мессина, который и предложил использовать известный символ # как форму индексирования, объявления или даже сарказма. Тема набрала популярность, а соцсеть приняла такое народное решение.
А вот по ссылке и блог отца-основателя о хэштеге, там написана вся эта история флешмоба
https://medium.com/@chrismessina
#словарь
Хэштеги — изначально использовались в сетях IRC для маркировки тем и групп обсуждений: кроме # еще и юзали амперсанд & или даже @. Рост популярности Twitter привел нескольких блогеров к созданию тредов о том, что нужен особенный символ для обозначения настроения или полета мыслей.
Отцом хэштега стал Крис Мессина, который и предложил использовать известный символ # как форму индексирования, объявления или даже сарказма. Тема набрала популярность, а соцсеть приняла такое народное решение.
А вот по ссылке и блог отца-основателя о хэштеге, там написана вся эта история флешмоба
https://medium.com/@chrismessina
Medium
Chris Messina – Medium
Read writing from Chris Messina on Medium. Inventor of the hashtag. Product therapist. Investor. Previously: Google, Republic, Uber, On Deck, YC W’18.
Серьезные игры. Часть I
#игры
#Serious_Games
Давно у нас не было новых циклов статей и текстов. Поэтому попробуем что-то новое со ссылками на западные исследования, тексты и статьи. Одним из редкий и немного экзотичных топиков в Human-Computer Interaction и Human Factors — серьезные игры или Serious Games. Начать нужно с ob ovo, как говорили римляне, — с основных определений.
Serious Games — это игры, направленные на более важные цели, чем развлечение: весь фан игрока являются только побочной целью этого действия. Сам термин восходит к монографии 1970 года за авторством Кларка Эбта, где он предполагал максимально точно симулировать реальность в играх для целей педагогики. Эта работа стала исторической точкой вокруг которой строились концептуальные находки и решения вплоть до конца 90-ых годов прошлого века. Вообще, Эбт был странным. Он изучал аэрокосмические технологии, затем поэзию и классическую филологию, а в итоге он стал одним из первых разработчиков первых же компьютерных варгеймов.
TEMPER (Technological Economic Military Political Evaluation Routine) был хитрым симулятором военного конфликта и динамической моделью поведения нескольких стран и военных блоков: игру финансировало Министерство обороны США. Компьютер принимает решения за нацию по всем этим моделям, включая взаимодействие с другими странами в реалиях Холодной войны. Скриншотов мы даже в ЦГ не нашли… А вот Эбт не стал останавливаться на одном госзаказе и написал книгу о игровых симуляциях. Главную проблему и цель таких игр Эбт видел в устранении «мотивационных недостатков» американской системы образования по Дьюи, и видел в таких играх новые горизонты для репрезентативности организационных или социально-политических систем(пусть поиграют за коммунистов в классе), и недорогие и безопасные эксперименты (пусть поиграют за коммунистов и изготовят хлеб). Ну и что? Обычная педагогическая чушь про игры?
Не совсем. Эбт видел задачу такой игровой экосистемы еще и в том, чтобы показать рентабельность таких практик — в деньгах, или других измеряемых величинах: такой способ ведения дел просто экономически выгоднее. Почему вообще это так важно? Учитывая ажиотаж вокруг обучающих игр и огромные средства, которые сейчас вкладывают в их создание, мы видим здесь более интересную механику, чем реклама или очередная попытка просто геймифицировать уже существующий процесс(потому что предлагает альтернативу). А еще такие игры имели цель в политической пропаганде американских общественных институтов, строя и идеологии.
В следующих сериях: краткая история военных игр и симуляторов в США, здравоохранение и непонятные штуки у бизнеса в дремучие 60ые, 70ые и 80ые.
#игры
#Serious_Games
Давно у нас не было новых циклов статей и текстов. Поэтому попробуем что-то новое со ссылками на западные исследования, тексты и статьи. Одним из редкий и немного экзотичных топиков в Human-Computer Interaction и Human Factors — серьезные игры или Serious Games. Начать нужно с ob ovo, как говорили римляне, — с основных определений.
Serious Games — это игры, направленные на более важные цели, чем развлечение: весь фан игрока являются только побочной целью этого действия. Сам термин восходит к монографии 1970 года за авторством Кларка Эбта, где он предполагал максимально точно симулировать реальность в играх для целей педагогики. Эта работа стала исторической точкой вокруг которой строились концептуальные находки и решения вплоть до конца 90-ых годов прошлого века. Вообще, Эбт был странным. Он изучал аэрокосмические технологии, затем поэзию и классическую филологию, а в итоге он стал одним из первых разработчиков первых же компьютерных варгеймов.
TEMPER (Technological Economic Military Political Evaluation Routine) был хитрым симулятором военного конфликта и динамической моделью поведения нескольких стран и военных блоков: игру финансировало Министерство обороны США. Компьютер принимает решения за нацию по всем этим моделям, включая взаимодействие с другими странами в реалиях Холодной войны. Скриншотов мы даже в ЦГ не нашли… А вот Эбт не стал останавливаться на одном госзаказе и написал книгу о игровых симуляциях. Главную проблему и цель таких игр Эбт видел в устранении «мотивационных недостатков» американской системы образования по Дьюи, и видел в таких играх новые горизонты для репрезентативности организационных или социально-политических систем(пусть поиграют за коммунистов в классе), и недорогие и безопасные эксперименты (пусть поиграют за коммунистов и изготовят хлеб). Ну и что? Обычная педагогическая чушь про игры?
Не совсем. Эбт видел задачу такой игровой экосистемы еще и в том, чтобы показать рентабельность таких практик — в деньгах, или других измеряемых величинах: такой способ ведения дел просто экономически выгоднее. Почему вообще это так важно? Учитывая ажиотаж вокруг обучающих игр и огромные средства, которые сейчас вкладывают в их создание, мы видим здесь более интересную механику, чем реклама или очередная попытка просто геймифицировать уже существующий процесс(потому что предлагает альтернативу). А еще такие игры имели цель в политической пропаганде американских общественных институтов, строя и идеологии.
В следующих сериях: краткая история военных игр и симуляторов в США, здравоохранение и непонятные штуки у бизнеса в дремучие 60ые, 70ые и 80ые.
Странные интерфейсы
#странное
Perfection — игра 1970 года. Игрок вставляет все 25 фигурок в соответствующие ячейки в лотке игрового блока. Но есть про таймер! Если время вышло, а фигурки не собраны - лоток подпрыгнет и выбросит их все. Разные геометрические формы фигур и отверстий увеличивают сложность игры.
#странное
Perfection — игра 1970 года. Игрок вставляет все 25 фигурок в соответствующие ячейки в лотке игрового блока. Но есть про таймер! Если время вышло, а фигурки не собраны - лоток подпрыгнет и выбросит их все. Разные геометрические формы фигур и отверстий увеличивают сложность игры.
Отвлечемся от игр
https://daily.afisha.ru/infoporn/17263-proshel-konkurs-na-dizaynerskie-nadgrobiya-15-samyh-absurdnyh-rabot/?fbclid=IwAR07-MJjT1yz_EVDpyzK57kepKULOEz-YiELF1Wdgy2ViGz5CPBdBuMbkl0
Как пишут некоторые каналы — этот конкурс и хайп связан с переговорами Яндекса и IT-платформы «Честный агент» на рынке ритуальных услуг.
Возможно. Это может быть вершиной большого айсберга взаимодействия цифровой экономики и ритуальных услуг, и коллаборация не будет ограничиваться только памятниками или технологиями реликвий. Смерть существует как феномен для маркетинга, проектирования, дизайна на всех современных площадках и инструментах: социальных сетях(мертвые страницы), хардверных устройствах (технологии реликвий), онлайн-хранилищах, почтовых сервисах (цифровое наследование). Каждый раз взаимодействие со смертью построено по разным принципам и это корень многих зол.
В идеальном мире, где Thanatosensivity (чувствительность к смерти у устройств) станет нормальной практикой потребуются универсальные политики, которые можно использовать сразу на нескольких веб-сайтах, приложениях и артефактах(а то омниканально и на всех). Эти стандарты должны предполагать согласованные процедуры и единую формулировку-шаблон, который пользователи будут принимать. Если попросить указать наследника (или исполнителя) для каждой вашей учетной записи, не создавая дополнительного аккаунта/учетки или не согласовывая очередную форму, то многие пользователи ее примут.
Такая универсальная политика должна быть справедливой по отношению ко всем участникам, при этом обязательно уважать умерших и их семьи, но оставаться открытой. Если бы семья Михаила Булгакова решила скрыть его данные, то мы бы не увидели «Мастера и Маргариту». Но работа блогеров и других онлайн-издателей обычно хранится в виде одной копии на одном сервере, который находится на расстоянии одного клика от удаления. Даже интернет-архив (wayback machine) не может хранить всю Сеть. И это вызов.
Но будем честны: рано или поздно мы начнем продавать подписки на сервисы пожизненно, а затем и по наследству.
https://daily.afisha.ru/infoporn/17263-proshel-konkurs-na-dizaynerskie-nadgrobiya-15-samyh-absurdnyh-rabot/?fbclid=IwAR07-MJjT1yz_EVDpyzK57kepKULOEz-YiELF1Wdgy2ViGz5CPBdBuMbkl0
Как пишут некоторые каналы — этот конкурс и хайп связан с переговорами Яндекса и IT-платформы «Честный агент» на рынке ритуальных услуг.
Возможно. Это может быть вершиной большого айсберга взаимодействия цифровой экономики и ритуальных услуг, и коллаборация не будет ограничиваться только памятниками или технологиями реликвий. Смерть существует как феномен для маркетинга, проектирования, дизайна на всех современных площадках и инструментах: социальных сетях(мертвые страницы), хардверных устройствах (технологии реликвий), онлайн-хранилищах, почтовых сервисах (цифровое наследование). Каждый раз взаимодействие со смертью построено по разным принципам и это корень многих зол.
В идеальном мире, где Thanatosensivity (чувствительность к смерти у устройств) станет нормальной практикой потребуются универсальные политики, которые можно использовать сразу на нескольких веб-сайтах, приложениях и артефактах(а то омниканально и на всех). Эти стандарты должны предполагать согласованные процедуры и единую формулировку-шаблон, который пользователи будут принимать. Если попросить указать наследника (или исполнителя) для каждой вашей учетной записи, не создавая дополнительного аккаунта/учетки или не согласовывая очередную форму, то многие пользователи ее примут.
Такая универсальная политика должна быть справедливой по отношению ко всем участникам, при этом обязательно уважать умерших и их семьи, но оставаться открытой. Если бы семья Михаила Булгакова решила скрыть его данные, то мы бы не увидели «Мастера и Маргариту». Но работа блогеров и других онлайн-издателей обычно хранится в виде одной копии на одном сервере, который находится на расстоянии одного клика от удаления. Даже интернет-архив (wayback machine) не может хранить всю Сеть. И это вызов.
Но будем честны: рано или поздно мы начнем продавать подписки на сервисы пожизненно, а затем и по наследству.
Афиша
Прошел конкурс на дизайнерские надгробия: 15 самых абсурдных работ
Ритуальная компания «Честный агент» провела конкурс на «захватывающе художественные иллюстрации надгробия». Организаторы заявили, что их конкурс призван превратить кладбища «пусть во мрачные, но ...
Паттерны гедономики. The Executioner
#гедономика
Текстовая игры про палача от русских разработчиков была раскритикована моими знакомыми как женская и болтливая, но древо технологий и развитие персонажа крутые и занятные.
Вся ролевая система в игре представлена деревом навыков и набором характеристик отвечающих за состояние героя (здоровье, рассудок и выносливость) и его "внутренний мир" (мировоззрение, политика и мораль). Первая группа ограничивает количество возможных действий игрока, а значения вторых определят доступный набор навыков и меняются в зависимости от принятых решений. Сами навки разделены на 6 групп, по две на каждую характеристику: Мистицизм\Рационализм, Монархия\Революция и Социопатия\Человечность.
Все конфликты, действия и описания — нарративный дизайн и тексты.
#гедономика
Текстовая игры про палача от русских разработчиков была раскритикована моими знакомыми как женская и болтливая, но древо технологий и развитие персонажа крутые и занятные.
Вся ролевая система в игре представлена деревом навыков и набором характеристик отвечающих за состояние героя (здоровье, рассудок и выносливость) и его "внутренний мир" (мировоззрение, политика и мораль). Первая группа ограничивает количество возможных действий игрока, а значения вторых определят доступный набор навыков и меняются в зависимости от принятых решений. Сами навки разделены на 6 групп, по две на каждую характеристику: Мистицизм\Рационализм, Монархия\Революция и Социопатия\Человечность.
Все конфликты, действия и описания — нарративный дизайн и тексты.