Штаб Гришакова
8.75K subscribers
1.67K photos
351 videos
7 files
1.06K links
Евгений Гришаков — разработчик игр, основатель Garden of Dreams и других компаний в геймдев сфере.

👨‍💻 Вишлисть мою игру: Silicone Heart в Стиме
Download Telegram
Forwarded from Путь Инди
Воистину интересно узнавать, как на самом деле может сложиться судьба человека, решившего в 16 лет больше ни дня не работать "на дядю". Как крутиться? Что делать? Где брать ресурсы? И особенно интересно почитать об этом 540-страничную книгу, в подробностях и деталях рассказывающую этот путь. С картинками!

Я забрал подаренный экземпляр книги с автографом (солидно удивившись, что Евгений мне ее подарил, несмотря на статус "хейтера Гришакова") 16 сентября, за день до поездки на GPConf 2025. Было чем заняться в поезде)

Но осилил именно прочитать в бумаге только до середины, по всем известным причинам. Потом купил и дослушал уже на Litres, отдельный респект Жене за заморочку с озвучкой аудиокниги своим голосом)) Топ)

Как и написано в предисловии, эта книга ничему не учит и никому ничего не доказывает) Она просто есть. И это, пожалуй, главное, что нужно понимать - нет смысла оценивать то, что не подлежит оценке. Читать ее или нет - зависит от вашего личного интереса к личности Евгения Гришакова и от того, как далеко ему в дальнейшем удастся дорасти ✈️

Евгений - целеустремленный и смелый, богатый на идеи человек, который не боится ставить себя в ситуацию неопределенности и верящий в свои силы. Вся его "гребаная магия" - по сути, и есть следствие применения этих сил на практике. В нужное время и в нужном месте. Без прикрас, с принятием масштабных ошибок "как есть".

Во время чтения вспомнился фильм "Пианист", при просмотре которого сидишь и думаешь - "а на каком моменте сдался бы я?". А Гришаков не сдался. И это очень круто, реально! 🔥

Всегда в глубине души хотел быть предпринимателем) Но боялся. И этот страх заставил потратить кучу времени на работе, которая принесла стабильность, но не дала никаких перспектив. Все, что я получил - это квартиру, да, респект, и возможность в достаточном уровне комфорта выжить крайние 7 лет жизни. Чего-то большего получить не удалось 😅🙈👨‍💻

Эти мысли и книга, о которой здесь идет речь, и стали решающим фактором моего "ухода в никуда", который вы сейчас наблюдаете. А Гришаков как личность однозначно попал в список людей, которым стоит респектовать))

Что в итоге? Все просто - как уже говорил, книга просто рассказывает про путь Жени в предпринимательстве, полный испытаний, трудностей и побед, и про восхищение своей женой и кошкой) Интересно вам узнать эту информацию или нет - решайте сами. Мне было интересно) 💪

P. S. Изменилось ли после прочтения книги мое отношение к Геймдев Клубу? Нисколько. Но, во-первых, оказалось, что Женя и сам оказывался в ситуации "бесполезности наставничества с высокой колокольни" в Бизнес Молодости. Во-вторых, инициатива как была для "избранных", кто не работает на обычных работах и может позволить себе дневные созвоны, так и осталась. И даже до сих пор не закрыта.

Но это бизнес, построенный на людях, которые добровольно согласились работать бесплатно. Имеет место быть. Как и бизнес, построенный на конской комиссии в 30% с продаваемых поначалу, скорее всего, не очень шарящим богатым людям, игр, на чем изначально и был построен весь Женин геймдев, он не характеризует самого автора книги как человека. И любое дело, процветающее в мире, приносит пользу, вот только какого рода, позитивную или негативную - не всегда и не всем может быть понятно. Это нормально. Наверное)) А судить человека, способного ездить на майбахе, из салона маршрутки я точно не вправе) 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥23👍63
[Оно: Добро пожаловать в Дерри — 10 из 10!]

Вау! Вот это я понимаю, первая серия сериала!

Любите Стивена Кинга, хорроры да еще и про детишек — вам зайдет.
🔥20
[Гигантизм]

Хочется в Silicone Heart больше масштабности: огромные части роботов, огромные лазеры.

Масштаб!

Гетто роботов вообще построено на развалинах гигантского робота. В туловище сделали генератор, из одной руки — мост. Из головы — штаб управления.

А этот гигантский лазер заюзаем в квесте. Круто же будет!

Оч хочется быстрее собрать всю локацию и побегать в движке. Почувствовать атмосферу.

Мне такое оч нравится. Как вам?
🔥41👍7😍3🤔1
[Из Буки в Дисней и обратно в геймдев]

Такой удивительный опыт набрал Олег Доброштан в своей карьере: Бука, Новый Диск, канал Дисней, РЕН ТВ, 101XP, Astrum Entertainment.

Что я не мог не взять у него интервью!

Из маркетинга в управление компанией. Из геймдева на канал Дисней. Из наемного управленца в собственный консалтинг по менеджменту и управлению компаниями.

С Олегом разбирались, как управлять проектами в геймдеве. Даже если ты голожопый инди-разработчик.

Го:
на ютубе.
в VK.
🔥30👍7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
[Linkin Park]

Фух! Сходил на концерт культовой группы в Буэнос-Айресе.

С новой солисткой. Но с целой пачкой эпичных песен, которые навсегда в наших сердечках ❤️

Поучаствовал в слэмах в первый раз в жизни 🤣 Весело!

Хорошо жену не взял с собой))

Короче, это мой топ-2 концерт в жизни. Кто читал книгу, знает топ-1!

А я погнал спать) скоро сын уже проснется 😱
🔥5613👍4😁1🤔1😢1
[In the End]

После концерта мысли так и лезут в голову: мы живем жизнь, ставим цели…

Но что останется в сухом остатке от прожитого года? Или пяти лет?

Пара событий? Пара достижений? А может вообще ничего не запомнится?

А через 5 лет вы вспомните хотя бы об одном из них?

В конце концов что будет важным для вас? О чем вы будете жалеть, а чем гордиться перед смертью?

Песня Линкин Парк мотивирует нас подумать об этом уже сейчас. А не когда уже будет слишком поздно.

И поменять приоритеты или найти новые смыслы.
🔥537👍4🤔1
[Добавить смысла]

Хочу закончить мысль поста "In the End".

Всему, что мы делаем, не помешает немного смысла. Например:

— Цель: Провести 100 тренировок в бассейне. Обычная рутинная задача.

А вот "Переплыть Волгу" — это цель, которая татуировкой выдавится у вас в памяти. И ее уже будет не стереть. А 100 тренировок вы и так посетите, чтобы не утонуть где-то посередине реки.

— Выпустить 10 мобилок — рутинная работа для бабок.

А вот "Собрать вокруг игры сильное комьюнити". Это уже что-то долгосрочное, важное. Когда вокруг того, что ты делаешь, собираются тысячи людей — это бесконечно подпитывает тебя энергией. Понимаешь, что твои усилия ненапрасны.

А пока будешь искать ту самую игру и релизов наделаешь и денег заработаешь. Это само собой разумеющее.

— Выпустить игру в стим — скучно.

А вот выпустить игру и собрать $1 лям выручки — что-то масштабное, крутое. Такое запомнится на всю жизнь и будет радовать тебя в старости.

Я еще добавил туда доп цель: "Успешно собрать кикстартер кампанию". Офигеть же ачивка!

Посмотрите на свои цели и "упакуйте" их. Немного перенаправьте и трансформируйте.

Чтобы вы бились не над рутинными задачами, а над воспоминаниями, которыми будете гордиться. Не будете проживать еще один день, а делать проект, о котором расскажите своим внукам.

Норм подход?) Или это самообман?
🔥4913😁1🤔1
[Первый эксклюзив на IGN]

Пока мы тут рассуждаем про цели и сущность бытия, продолжаем работать над своими целями.

И в первый раз IGN согласовал нам эксклюзивный анонс трейлера новой игры!

Ни Silicone Heart, ни Meltopia не получали эксклюзивов и выходили в общей массе трейлеров.

А тут эксклюзив!

Не буду спойлерить, поэтому запомним это время: Понедельник в 18.00 по Мск!

Анонсируем нашу новую игру и надеемся на взлет.
🔥35👍4
[Silicone Heart в топ-1000]

Ну и вторая новость: Silicone Heart вошел в топ-1000 самых ожидаемых игр в стиме.

По силикону будет сразу несколько новостей. Но чуть позже)

Идем к топ-500.
🔥45👍13
[Ищем продюсера коротких роликов]

Мы запускаем инфлюенс отдел. И ищем опытного человека, который запустит команду по созданию тиктоков по нашей игре.

Что нужно делать:
— Разбирать виральные ролики и понимать причину их залета.
— Адаптировать эти ролики под нашу игру и составлять тз для монтажеров.
— Нанимать монтажеров для массового создания роликов по вашему тз.
— Созваниваться с командой разработки игры, чтобы добавлять контент под ваши идеи.

Что вы не делаете:
— Не ищите виральные ролики (мы их вам даем).
— Не выкладываете ролики (мы это делаем сами).

Вы можете монтировать ролики самостоятельно на старте. Это тоже приветствуется. Но не обязательно.

Интересно? Пишите: https://t.iss.one/Vladislav_Novochek
👍194
[IDLE PAPA | Коплю капитал детям]

А вот и отложенный видосик с целой кучей хороших новостей!

1. Новый проект Idle Papa. Суть.

2. Грядущее пополнение в семье!)

3. Инвестирую в игры, чтобы обеспечить фундамент детям.

Рад, что наконец-то выложил видосик и больше от вас ничего не скрываю 😅

Го смотреть:
На ютубе.
В VK.
❤‍🔥34🔥18👍61😁1🤔1😢1
[Clear the Snow]

В пн анонсируем нашу новую игру Clear the Snow — кооп игра про чистку снега.

У нас уже готова страница в Steam. правда в пн у нас появится там пара новых скриншотов и трейлер.

Сделали и согласовали обложку для видео.

Как вам, кстати?

Но внутри присутствует предстартовое волнение.

Хочется, чтобы полетело!

Мы уже делали 2 анонса на IGN и оба "в молоко". Результат: 26 и 24 тысячи просмотров. Не густо.

Тут мы пробуем совсем другой подход:

— Вместо пафосных или сторителлинговых трейлеров мы сконцентрировались на динамике и фане.

С первых секунд начинается треш и угар.

— Ролик в 2 раза короче: буквально 1 минута.

— Кооп вместо сингла. 95% сцен записаны в лайве с другими игроками. То есть это чистый геймплей с разных ракурсов.

— Виральные темы взяли с ютуба. Откопал несколько виральных видосов на ютубе и на их основе мы сделали механики, добавили их в трейлер. В следующих постах покажу подробнее.

Удивительно, но в стиме особо нет игр про чистку снега. Хотя это очень медитативное и приятное занятие. Когда жили в доме в Мск мы с женой каждое утро чистили снег вместо зарядки.

И это было кайфово.

Так что тут мы перемешали личный опыт, виральность, новый подход и энтузиазм команды.

Чего хочется?
Хочется залет хотя бы на 100-200к просмотров и 10-20к вишлистов с анонса.

Получится?

Ваще хз. Узнаем уже в понедельник.
🔥37😁10👍6🤔32
[Сегодня анонс!]

Clear the Snow!

Сделали 2 новых скриншота.
Добавили гифку с геймплеем.
Поменяли обложку.
Разослали страницу 60 разным СМИ.
Добавили трейлер на стим страницу.

Ждем IGN! В 18.00 по Мск!)
🔥307
[Мы на IGN!]

IGN: https://youtu.be/89bmfB_Xl7s?si=hdqoqVppVMbiCmtL

Game Trailers: https://youtu.be/6PAi6nrmRvs?si=y4eFQppynRolx3Of

Эксклюзив на 24 часа у них. В первый раз.

И в первый раз у нас под видео — прямая ссылка на игру.

Посмотрим!)

Полетит? Ваш прогноз.

Как вам трейлер?
🔥40😁84
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
[Бегаем босиком по травке…]

Ждем залета, которого пока нет!

🤷‍♂️
👍3710
[7 проектов параллельно]

Наше консольное издательство Upscale подрасширилось: сейчас мы параллельно делаем 7 проектов по портированию на консоли+ 1 разработчик на постоянке прокачивает наш СДК.

Так как физического офиса у нас нет, то пришлось разработать систему доступа к девкитам.

1. Девкиты подключены к выделенному серверу. К нему можно подключиться и проверить билд.

2. У нас есть календарь, куда разработчики записываются, чтобы поработать с девкитом.

3. Так как у нас 7 проектов в параллели, то свободные окошки остались либо ночью, либо в субботу.

Кажется, чтобы расширяться дальше, нужно еще больше девкитов))

Сейчас консольное издательство сделало 119 тысяч долларов выручки. Думаю, еще 30-50к долетит до конца года.

И главный вопрос — как на этом бизнесе сделать хотя бы миллион долларов оборота. Учитывая, что уже сейчас мы загружены максимально, а из проектов образовалась очередь.

Об этом порассуждаем в следующих постах.
👍23🔥12🍾7
[Ремейки и 100 релизов]

Короче, начали мы думать, как можно из консольного издательства сделать действительно крупную компанию. Вот какие варианты накидали:

1. Делать больше релизов.

Самое очевидное и то, что сработает с бОльшей вероятностью.

Но! Мы уже делаем 7 игр параллельно. Это по 1-2 релиза в неделю.

При таком подходе, с учетом опыта этого года, мы можем рассчитывать на 400-500к долларов выручки.

Как сделать лям?
Делать релиз каждый день? Звучит как оч сложная менеджерская задача.

2. Брать портирование на заказ.

Многие консольные команды «садятся под издателя», получают оплату почасово и фигачят.

Минусы: слишком велик риск. Если клиент сольется, то компания закроется.

Ну и тут совсем мало творчества и нет шанса «залета». По сути, это уже будет не издательство, а аутсорс.

Не то, чем мы бы хотели заниматься.

3. Расшириться на стим.

Логичное решение, с одной стороны: Стим обычно 60-70% от выручки релиза. Остальное — консоли.

Но! Издательство на Стим — требует совсем других процессов:
— закуп вишлистов.
— менеджер по фестивалям.
— выставки.
— инвестиции в игры.

Вообще не хочется в это уходить. По крайней мере не сейчас.

Но идея здравая. Как нам расшириться на стим, но не собирать к себя все эти компетенции?

Ответ:
4. Ремейки и ремастеры.

Если мы будем брать старые игры с определенной известностью и делать качественные ремастеры, то нужен будет минимальный пуш, чтобы реактивировать фанатов.

Мы будем сохранять свою издательскую независимость. И дальше заниматься портирование и увеличивать количество игр в портфолио.

Но и сделаем выделенную команду под ремейки старых игр!

Как будто бы 1 + 4 = несколько миллионов долларов в год!

Что думаете, как вам идея?

А может лучше 1+2 или 1+3?
👍16