Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Знакомьтесь - “Дорога”!
Особенности:
- 3 точки для захвата и контроля
- Адаптирующиеся ловушки. Они атакуют тех, кому зона не принадлежит
- Небольшой размер карты. Постоянные боевые столкновения и динамичное перемещения гарантированы
Мы добавили возможность подрыва дороги для изменения расположения точек, но пока идея заморожена, а представленный выше подрыв - прототип.
Для такого же режима у нас есть ещё одна карта - “Пустыня”. Пока тестировали “Дорогу”, поняли, что по сравнению с ней на “Пустыне” слишком много пустого пространства и способов перемещения между зонами захвата, из-за чего соперничающие команды редко встречаются и всё веселье теряется.
А ещё там нет дорожных развязок. Так что будем пустыню переделывать, чтобы в дальнейшем подарить игрокам наиболее сильный и положительный игровой опыт.
На этом на сегодня всё. Подписывайся, чтобы не пропустить никаких изменений. А если есть идеи, мысли, предложения или пожелания - ждём в комментариях :)
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
Особенности:
- 3 точки для захвата и контроля
- Адаптирующиеся ловушки. Они атакуют тех, кому зона не принадлежит
- Небольшой размер карты. Постоянные боевые столкновения и динамичное перемещения гарантированы
Мы добавили возможность подрыва дороги для изменения расположения точек, но пока идея заморожена, а представленный выше подрыв - прототип.
Для такого же режима у нас есть ещё одна карта - “Пустыня”. Пока тестировали “Дорогу”, поняли, что по сравнению с ней на “Пустыне” слишком много пустого пространства и способов перемещения между зонами захвата, из-за чего соперничающие команды редко встречаются и всё веселье теряется.
А ещё там нет дорожных развязок. Так что будем пустыню переделывать, чтобы в дальнейшем подарить игрокам наиболее сильный и положительный игровой опыт.
На этом на сегодня всё. Подписывайся, чтобы не пропустить никаких изменений. А если есть идеи, мысли, предложения или пожелания - ждём в комментариях :)
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
🔥9❤4👾2
Какого это создавать инди игру?
Коммуникация у нас в целом гладкая. Правда, бывает, что творческие люди и технические специалисты говорят «на разных языках» — тогда приходится переводить мысли друг для друга. Но в этом тоже есть своя прелесть.
Самый сильный момент — это реакция людей. Когда мы делимся историей, показываем скрин или запускаем тест Glide BTL, а в ответ видим азарт в глазах — такой же, как у нас самих. Ради этого стоит работать неделями над одной задачей.
Если уж давать совет:
Мы ещё только в начале пути, но уже знаем точно: не бойтесь гнуть свою линию и меньше реагируйте на негатив. Glide BTL — это наш соус, и только мы знаем, каким он должен быть.
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
Разработка игры должна быть похожа на отлаженный механизм. Ей нужен чёткий план — иначе в «творческом хаосе» легко потерять видение проекта. Скотт Роджерс сравнивал геймдев с готовкой соуса: нужен рецепт. И этот рецепт — документация, которая описывает не только то, чего мы хотим добиться, но и как этого достичь. Иначе получится не игра, а паршивый чили.
Мы работаем над Glide BTL — и стараемся, чтобы каждый из нас занимался тем, что ближе по душе. Но маленькая команда — это всегда испытание: иногда приходится браться за задачи, которые кажутся непостижимыми. Это сложно, но именно так мы растём.
Коммуникация у нас в целом гладкая. Правда, бывает, что творческие люди и технические специалисты говорят «на разных языках» — тогда приходится переводить мысли друг для друга. Но в этом тоже есть своя прелесть.
Самый сильный момент — это реакция людей. Когда мы делимся историей, показываем скрин или запускаем тест Glide BTL, а в ответ видим азарт в глазах — такой же, как у нас самих. Ради этого стоит работать неделями над одной задачей.
Если уж давать совет:
Читайте больше про геймдизайн — это помогает не повторять чужие ошибки. Общайтесь с теми, для кого делаете игру. И всегда готовьтесь к тому, что кто-то будет обрушивать на вашу игру волну негатива. Главное — не дайте этой волне смыть вкус вашего соуса.
Мы ещё только в начале пути, но уже знаем точно: не бойтесь гнуть свою линию и меньше реагируйте на негатив. Glide BTL — это наш соус, и только мы знаем, каким он должен быть.
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
🔥7❤1👍1
Сифнеон — город, где богатство и упадок соседствуют бок о бок.
Красная зона
Жёлтая зона
Зелёная зона
Синяя зона
Пригород:
Tiny City
Маленький город-призрак, его пустые улицы стали ареной для гонок на глайдах.
Каньон
Рудники и шахты заполненные мусором стали трассой для соревнований.
Sand Desert
Пустошь с загадочным упавшим кораблём. Сражения здесь проходят среди песков.
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
Красная зона
Трущобы и заброшенные дома. Нет доступа к лекарствам, разруха и безысходность. Люди здесь живут на грани выживания.
Жёлтая зона
Спальные районы с условиями получше. Есть базовый минимум, но воздух тяжёлый из-за заводов. Жители из зелёной зоны сюда не заходят.
Зелёная зона
Центр города: небоскрёбы, офисы и закрытые кварталы. Всё самое лучшее — здесь. А в центре возвышается главный символ города — Монумент.
Синяя зона
Бывший промышленный район.
Заброшенные склады и завод, где еще движутся вышедшие из строя роботы. Болота поглощают территорию. Главное развлечение — Колизей, арена, где собираются зрители ради ярких эмоций.
Пригород:
Tiny City
Маленький город-призрак, его пустые улицы стали ареной для гонок на глайдах.
Каньон
Рудники и шахты заполненные мусором стали трассой для соревнований.
Sand Desert
Пустошь с загадочным упавшим кораблём. Сражения здесь проходят среди песков.
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
🔥7❤1🥰1
Концепт Shadow
Нам написали в комментариях:
Вдохновившись этим комментарием мы создали концепт-арт Shadow.
Его форма повторяет драконьи крылья, а корпус вытянут и агрессивен, словно мифическое существо, готовое к атаке.
Что скажете, как вам?
Хотели бы увидеть ещё больше глайдов, вдохновлённых мифологией?
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
Нам написали в комментариях:
"Думаю можно брать и мифических существ типо драконов, у которого корпус в виде крыльев и они складываются и сопло сделать с огнем или неоновые красные огни спереди и сзади, такой агрессивный рестайлинг."
Вдохновившись этим комментарием мы создали концепт-арт Shadow.
Его форма повторяет драконьи крылья, а корпус вытянут и агрессивен, словно мифическое существо, готовое к атаке.
Что скажете, как вам?
Хотели бы увидеть ещё больше глайдов, вдохновлённых мифологией?
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
🔥9👍2👏2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В прошлом посте в DTF мы в общих словах затронули тему ИИ в Glide BTL, а именно говорили о простой связке: "заметил - отреагировал". С тех пор мы сделали шаг вперёд.
В режимах контроля и захвата флага боты теперь могут:
В гоночных режимах мы столкнулись с другой проблемой...
На момент внедрения боты оказались слишком искусными — они идеально проходили трассы в местах, где игрок рисковал врезаться. Чтобы сбалансировать процесс, мы разработали систему "невидимой руки", которая замедляет или ускоряет ботов в зависимости от разрыва между первым и последним игроком.
Благодаря этому матчи стали ощущаться живыми, где каждый участник, будь то человек или бот, добавляет напряжение и динамики.
Конечно, это далеко не финальная версия и ещё многое нужно добавить и улучшить. Как и прежде мы стремимся к тому, чтобы каждая история в Glide BTL была насыщенной и полной, вне зависимости от числа игроков.
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
В режимах контроля и захвата флага боты теперь могут:
🔹 Распознавать ситуации — не просто видеть врага, а учитывать контекст: позицию, степень угрозы и принимать решение на основе этого
🔹 Выбирать из нескольких вариантов действий, опираясь на распознанную ситуацию — например сделать выбор между продолжением следования до точки/флага или обновить абилку?
🔹 На этой почве образуется командное взаимодействие — боты могут сменить цель захвата, если на ней уже есть союзники, или наоборот — прийти на помощь, если назревает противостояние. При захвате флага они не будут мешать как себе, так и игроку, и пытаться "вырвать " флаг из рук
В гоночных режимах мы столкнулись с другой проблемой...
На момент внедрения боты оказались слишком искусными — они идеально проходили трассы в местах, где игрок рисковал врезаться. Чтобы сбалансировать процесс, мы разработали систему "невидимой руки", которая замедляет или ускоряет ботов в зависимости от разрыва между первым и последним игроком.
Благодаря этому матчи стали ощущаться живыми, где каждый участник, будь то человек или бот, добавляет напряжение и динамики.
Конечно, это далеко не финальная версия и ещё многое нужно добавить и улучшить. Как и прежде мы стремимся к тому, чтобы каждая история в Glide BTL была насыщенной и полной, вне зависимости от числа игроков.
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
🔥9🤯6❤1
“Аллея” и “Болото”. Две карты. Один режим. Но в чём особенности каждой?
Итак, как тебе кажется, какая область получилась интереснее? Тебе по душе больше городские улочки или свободные разрушенные временем и природой места?
Подписывайся, чтобы не пропустить обновления и в числе первых увидеть, как преображается Glide BTL :)
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
На “Аллее” существуют 7 зон, на которых могут появиться флаги. Каждая зона отмечена интерактивной подсветкой. Воровать флаги у других команд сложно - с одной стороны палит пушка, с другой - мешает инверсия управления, а запасной вход вообще взрывается. Сама карта ограничивает полёт узкой застройкой, но позволяет как открытое противостояние, так и более скрытое перемещение через улочки и дворы.
“Болото” же гораздо более свободная карта. Флагов на ней больше, но точки их спавна никак не обозначаются, из-за чего приходится постоянно обследовать игровую область. При этом открытые участки довольно опасны, ведь по всему болоту разбросаны палящие во все стороны роботы, так что приходится использовать укрытия, либо полагаться на собственную скорость и манёвренность.
Итак, как тебе кажется, какая область получилась интереснее? Тебе по душе больше городские улочки или свободные разрушенные временем и природой места?
Подписывайся, чтобы не пропустить обновления и в числе первых увидеть, как преображается Glide BTL :)
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
🔥9❤2🤔2
Как создаются карты для Glide BTL?
Если совсем кратко, то процесс создания карт происходит по такой схеме:
Сегодня раскроем немного подробностей про первые четыре пункта.
- Концепт
У нас есть общее представление о мире игры и ряд концептов, отрисованных нашим художником. Когда приходит время для новой карты, мы выбираем один или несколько концептов и берём их за основу всей последующей работы.
- Основная идея
Концепт выбран, но теперь нужно решить, в чём особенность конкретно этой карты. Это будет гонка или боевой режим? Это будет ночная или дневная карта, какое настроение она будет задавать? Какие ловушки и препятствия будут на карте? Будет ли на карте что-нибудь рушиться, будет ли она изменяться от действий игроков? Будет ли эта карта вводить новые правила? Будет ли на ней “вау” эффект? Всё это важно определить и описать заранее
- Сбор референсов
С набором тематических изображений можно получить вдохновение и лучше понять, как работают те или иные пространства. Найденными референсами определяются возможные формы, размеры, цвета, атмосфера и примерное наполнение локации.
- Набросок уровня
Имея общее представление о будущем уровне можно приступить к наброску. Тут важно сделать не “красиво”, а функционально. Общий набросок может быть в виде молекулярной схемы или чертежа, на этом этапе происходит объединение идеи и референсов, схематичное наложение одного на другое. Набросок делается как общий для определения пути и динамики, так и отдельных фрагментов тоже.
Всё вышеперечисленное можно назвать подготовкой. Это заложение фундамента будущего уровня, избавляющее от страха “чистого листа”. Зная, что ты делаешь и для чего, уже гораздо проще собирать в движке макет будущего логичного и интересного уровня. Однако многое в дальнейшем перерабатывается, даже основная идея может измениться, ибо то, что хорошо звучит на словах, самой игре не всегда подходит. Тут главное правильно рассчитывать собственное время и давать себе возможность ошибиться, ведь перебор идей - это замечательно, это помогает найти что-то своё, уникальное. Хотя и слишком долго перебирать не стоит, а то велик шанс не закончить свой “гениальный шедевр” никогда. Придерживаемся золотой середины, друзья.
На этом на сегодня всё. Постарались слишком много не писать, так что если интересно про какой-то из пунктов узнать подробнее, обязательно спрашивай в комментариях. И подписывайся, чтобы не пропустить продолжение и подробности про сборку макетов уровней, их настройку и доработку.
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
Если совсем кратко, то процесс создания карт происходит по такой схеме:
концепт → основная идея → сбор референсов → набросок уровня → визуальная сборка блокаута → настройка событий → тестирование → конечный вариант
Сегодня раскроем немного подробностей про первые четыре пункта.
- Концепт
У нас есть общее представление о мире игры и ряд концептов, отрисованных нашим художником. Когда приходит время для новой карты, мы выбираем один или несколько концептов и берём их за основу всей последующей работы.
- Основная идея
Концепт выбран, но теперь нужно решить, в чём особенность конкретно этой карты. Это будет гонка или боевой режим? Это будет ночная или дневная карта, какое настроение она будет задавать? Какие ловушки и препятствия будут на карте? Будет ли на карте что-нибудь рушиться, будет ли она изменяться от действий игроков? Будет ли эта карта вводить новые правила? Будет ли на ней “вау” эффект? Всё это важно определить и описать заранее
- Сбор референсов
С набором тематических изображений можно получить вдохновение и лучше понять, как работают те или иные пространства. Найденными референсами определяются возможные формы, размеры, цвета, атмосфера и примерное наполнение локации.
- Набросок уровня
Имея общее представление о будущем уровне можно приступить к наброску. Тут важно сделать не “красиво”, а функционально. Общий набросок может быть в виде молекулярной схемы или чертежа, на этом этапе происходит объединение идеи и референсов, схематичное наложение одного на другое. Набросок делается как общий для определения пути и динамики, так и отдельных фрагментов тоже.
Всё вышеперечисленное можно назвать подготовкой. Это заложение фундамента будущего уровня, избавляющее от страха “чистого листа”. Зная, что ты делаешь и для чего, уже гораздо проще собирать в движке макет будущего логичного и интересного уровня. Однако многое в дальнейшем перерабатывается, даже основная идея может измениться, ибо то, что хорошо звучит на словах, самой игре не всегда подходит. Тут главное правильно рассчитывать собственное время и давать себе возможность ошибиться, ведь перебор идей - это замечательно, это помогает найти что-то своё, уникальное. Хотя и слишком долго перебирать не стоит, а то велик шанс не закончить свой “гениальный шедевр” никогда. Придерживаемся золотой середины, друзья.
На этом на сегодня всё. Постарались слишком много не писать, так что если интересно про какой-то из пунктов узнать подробнее, обязательно спрашивай в комментариях. И подписывайся, чтобы не пропустить продолжение и подробности про сборку макетов уровней, их настройку и доработку.
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
🔥12❤🔥3❤2👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Модули и кастомизация глайдов
Сейчас мы активно работаем над интерфейсом для установки модулей. Логика уже реализована — осталось только визуальное оформление. С помощью модулей игроки смогут настраивать характеристики глайда: изменять параметры скорости, веса, управляемости, ускорения и мощности.
Кроме того, модули будут влиять на внешний вид глайда — отдельные элементы конструкции будут меняться в зависимости от установленных модификаций. Это не просто прокачка, а визуальное отражение вашего игрового стиля.
Некоторые модули также дают ключевые преимущества в разных режимах — это добавит глубины в прогрессию и стратегический выбор.
Как вам? Расскажите что думаете?
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
Сейчас мы активно работаем над интерфейсом для установки модулей. Логика уже реализована — осталось только визуальное оформление. С помощью модулей игроки смогут настраивать характеристики глайда: изменять параметры скорости, веса, управляемости, ускорения и мощности.
Кроме того, модули будут влиять на внешний вид глайда — отдельные элементы конструкции будут меняться в зависимости от установленных модификаций. Это не просто прокачка, а визуальное отражение вашего игрового стиля.
Некоторые модули также дают ключевые преимущества в разных режимах — это добавит глубины в прогрессию и стратегический выбор.
Как вам? Расскажите что думаете?
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
🔥8❤4✍2
Переработка концепции Сифнеона
После обсуждения устройства города и отличного комментария от нашего сообщества мы решили внести изменения в концепцию Сифнеона, города контрастов, где технологии и нищета соседствуют не случайно.
Что изменилось:
Мы пересмотрели вертикальную структуру города. Теперь социальное расслоение отражено не по районам, а по высоте: чем выше уровень, тем богаче жизнь.
У земли трущобы, куда не проникает солнечный свет. Чем ближе к вершине, тем больше света, технологий и власти.
Сифнеон вне юрисдикции других городов. Здесь не действует закон, и единственным правилом стало выживание. Когда горизонтальное развитие стало невозможным, город начал расти вверх, этаж за этажом, уровень за уровнем.
Так сформировались целые "ярусы жизни": от промышленных руин и обветшалых домов до сияющих башен корпораций.
Жизнь между уровнями:
Переходы, подвесные дороги и платформы соединяют ярусы, формируя собственную экосистему с рынками, барами и площадками для соревнований.
Фрилансеры на глайдах — единственные, кто может пересекать границы уровней, проникая туда, куда другим путь закрыт.
Для многих участие в гонках, единственный шанс подняться выше. Здесь бедняки соревнуются за деньги и славу, а зрители сверху наблюдают за ними как за зрелищем.
Зоны города теперь выглядят так:
Нижние уровни. Трущобы, тьма, отсутствие лекарств и надежды.
Рабочие ярусы. Жильё, выхлопы, тяжелый воздух.
Верхние кварталы. Офисы и парки. Центр власти и технологий.
Бывший промышленный сектор. Частично разрушенный и заброшенный. Здесь проходит арена Колизей, место для шоу и сражений.
Сифнеон вырос из хаоса, как свободный анклав, вроде Коулуна, убежища для тех, кто бежал от законов, войн и корпораций.
Сегодня он стал центром производства, торговли и развлечений.
* Используется переработанный концепт с помощью нейросети
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
После обсуждения устройства города и отличного комментария от нашего сообщества мы решили внести изменения в концепцию Сифнеона, города контрастов, где технологии и нищета соседствуют не случайно.
Что изменилось:
Мы пересмотрели вертикальную структуру города. Теперь социальное расслоение отражено не по районам, а по высоте: чем выше уровень, тем богаче жизнь.
У земли трущобы, куда не проникает солнечный свет. Чем ближе к вершине, тем больше света, технологий и власти.
Сифнеон вне юрисдикции других городов. Здесь не действует закон, и единственным правилом стало выживание. Когда горизонтальное развитие стало невозможным, город начал расти вверх, этаж за этажом, уровень за уровнем.
Так сформировались целые "ярусы жизни": от промышленных руин и обветшалых домов до сияющих башен корпораций.
Жизнь между уровнями:
Переходы, подвесные дороги и платформы соединяют ярусы, формируя собственную экосистему с рынками, барами и площадками для соревнований.
Фрилансеры на глайдах — единственные, кто может пересекать границы уровней, проникая туда, куда другим путь закрыт.
Для многих участие в гонках, единственный шанс подняться выше. Здесь бедняки соревнуются за деньги и славу, а зрители сверху наблюдают за ними как за зрелищем.
Зоны города теперь выглядят так:
Нижние уровни. Трущобы, тьма, отсутствие лекарств и надежды.
Рабочие ярусы. Жильё, выхлопы, тяжелый воздух.
Верхние кварталы. Офисы и парки. Центр власти и технологий.
Бывший промышленный сектор. Частично разрушенный и заброшенный. Здесь проходит арена Колизей, место для шоу и сражений.
Сифнеон вырос из хаоса, как свободный анклав, вроде Коулуна, убежища для тех, кто бежал от законов, войн и корпораций.
Сегодня он стал центром производства, торговли и развлечений.
Жизнь внизу — борьба за выживание.
Жизнь наверху — мечта, к которой стремятся все.
* Используется переработанный концепт с помощью нейросети
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
🔥10❤🔥2
YouTube
Деанон Интернета в России, взлом Denuvo, новая Волга оказалась не той, браузер ChatGPT!
Битрикс24 + Ai для совместной работы и бизнеса. Регистрируйтесь бесплатно: https://clck.ru/3Pw7oX
Читайте «Лабиринт чародея. Вымыслы, грезы и химеры» Кларка Эштона Смита: https://clck.ru/3Pw2Qx
В России решили пойти по пути Британии и устроить всему Рунету…
Читайте «Лабиринт чародея. Вымыслы, грезы и химеры» Кларка Эштона Смита: https://clck.ru/3Pw2Qx
В России решили пойти по пути Британии и устроить всему Рунету…
У нас отличная новость!
Дарья Островская с YouTube канала «ТАК ОСТРО!» рассказала о Glide BTL, и мы невероятно рады, что наш проект попал в её выпуск
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
Дарья Островская с YouTube канала «ТАК ОСТРО!» рассказала о Glide BTL, и мы невероятно рады, что наш проект попал в её выпуск
Спасибо Дарье за внимание к игре. Приятно видеть, что нас замечают и обсуждают в игровом сообществе. Это мотивирует двигаться дальше.
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
🔥14🥰4❤2
Аллея: путь от идеи до уровня
Работу над Аллеей мы начали с концепта, где определили настроение и общее направление атмосферы будущей карты.
Далее мы создали блок-аут — выстроили игровую схему, маршруты и ключевые точки взаимодействия. На этом этапе важно было логически связать все уровни и переходы, чтобы локация чувствовалась живой и понятной в геймплее.
Когда структура была готова, мы перешли к оверпейнту — обрисовке поверх блокаута, которая помогает выстраивать визуальную часть, не теряя функциональности уровня.
Такой подход позволяет заранее видеть, как свет, материалы и композиция работают в пространстве, и при этом сохранять баланс между выразительным стилем и удобством для игрока.
Дальше оверпейнт становится ориентиром для 3D-художников и левел-артистов: он подсказывает, какие материалы использовать, где расставлять акценты и как распределять свет.
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
Работу над Аллеей мы начали с концепта, где определили настроение и общее направление атмосферы будущей карты.
Далее мы создали блок-аут — выстроили игровую схему, маршруты и ключевые точки взаимодействия. На этом этапе важно было логически связать все уровни и переходы, чтобы локация чувствовалась живой и понятной в геймплее.
Когда структура была готова, мы перешли к оверпейнту — обрисовке поверх блокаута, которая помогает выстраивать визуальную часть, не теряя функциональности уровня.
Такой подход позволяет заранее видеть, как свет, материалы и композиция работают в пространстве, и при этом сохранять баланс между выразительным стилем и удобством для игрока.
Дальше оверпейнт становится ориентиром для 3D-художников и левел-артистов: он подсказывает, какие материалы использовать, где расставлять акценты и как распределять свет.
В Glide BTL мы стараемся, чтобы каждое визуальное решение поддерживало геймплей, поэтому арт и дизайн идут рука об руку на всех этапах разработки.
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
❤8🔥5💘1