Как создаются карты для Glide BTL?
Если совсем кратко, то процесс создания карт происходит по такой схеме:
Сегодня раскроем немного подробностей про первые четыре пункта.
- Концепт
У нас есть общее представление о мире игры и ряд концептов, отрисованных нашим художником. Когда приходит время для новой карты, мы выбираем один или несколько концептов и берём их за основу всей последующей работы.
- Основная идея
Концепт выбран, но теперь нужно решить, в чём особенность конкретно этой карты. Это будет гонка или боевой режим? Это будет ночная или дневная карта, какое настроение она будет задавать? Какие ловушки и препятствия будут на карте? Будет ли на карте что-нибудь рушиться, будет ли она изменяться от действий игроков? Будет ли эта карта вводить новые правила? Будет ли на ней “вау” эффект? Всё это важно определить и описать заранее
- Сбор референсов
С набором тематических изображений можно получить вдохновение и лучше понять, как работают те или иные пространства. Найденными референсами определяются возможные формы, размеры, цвета, атмосфера и примерное наполнение локации.
- Набросок уровня
Имея общее представление о будущем уровне можно приступить к наброску. Тут важно сделать не “красиво”, а функционально. Общий набросок может быть в виде молекулярной схемы или чертежа, на этом этапе происходит объединение идеи и референсов, схематичное наложение одного на другое. Набросок делается как общий для определения пути и динамики, так и отдельных фрагментов тоже.
Всё вышеперечисленное можно назвать подготовкой. Это заложение фундамента будущего уровня, избавляющее от страха “чистого листа”. Зная, что ты делаешь и для чего, уже гораздо проще собирать в движке макет будущего логичного и интересного уровня. Однако многое в дальнейшем перерабатывается, даже основная идея может измениться, ибо то, что хорошо звучит на словах, самой игре не всегда подходит. Тут главное правильно рассчитывать собственное время и давать себе возможность ошибиться, ведь перебор идей - это замечательно, это помогает найти что-то своё, уникальное. Хотя и слишком долго перебирать не стоит, а то велик шанс не закончить свой “гениальный шедевр” никогда. Придерживаемся золотой середины, друзья.
На этом на сегодня всё. Постарались слишком много не писать, так что если интересно про какой-то из пунктов узнать подробнее, обязательно спрашивай в комментариях. И подписывайся, чтобы не пропустить продолжение и подробности про сборку макетов уровней, их настройку и доработку.
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
Если совсем кратко, то процесс создания карт происходит по такой схеме:
концепт → основная идея → сбор референсов → набросок уровня → визуальная сборка блокаута → настройка событий → тестирование → конечный вариант
Сегодня раскроем немного подробностей про первые четыре пункта.
- Концепт
У нас есть общее представление о мире игры и ряд концептов, отрисованных нашим художником. Когда приходит время для новой карты, мы выбираем один или несколько концептов и берём их за основу всей последующей работы.
- Основная идея
Концепт выбран, но теперь нужно решить, в чём особенность конкретно этой карты. Это будет гонка или боевой режим? Это будет ночная или дневная карта, какое настроение она будет задавать? Какие ловушки и препятствия будут на карте? Будет ли на карте что-нибудь рушиться, будет ли она изменяться от действий игроков? Будет ли эта карта вводить новые правила? Будет ли на ней “вау” эффект? Всё это важно определить и описать заранее
- Сбор референсов
С набором тематических изображений можно получить вдохновение и лучше понять, как работают те или иные пространства. Найденными референсами определяются возможные формы, размеры, цвета, атмосфера и примерное наполнение локации.
- Набросок уровня
Имея общее представление о будущем уровне можно приступить к наброску. Тут важно сделать не “красиво”, а функционально. Общий набросок может быть в виде молекулярной схемы или чертежа, на этом этапе происходит объединение идеи и референсов, схематичное наложение одного на другое. Набросок делается как общий для определения пути и динамики, так и отдельных фрагментов тоже.
Всё вышеперечисленное можно назвать подготовкой. Это заложение фундамента будущего уровня, избавляющее от страха “чистого листа”. Зная, что ты делаешь и для чего, уже гораздо проще собирать в движке макет будущего логичного и интересного уровня. Однако многое в дальнейшем перерабатывается, даже основная идея может измениться, ибо то, что хорошо звучит на словах, самой игре не всегда подходит. Тут главное правильно рассчитывать собственное время и давать себе возможность ошибиться, ведь перебор идей - это замечательно, это помогает найти что-то своё, уникальное. Хотя и слишком долго перебирать не стоит, а то велик шанс не закончить свой “гениальный шедевр” никогда. Придерживаемся золотой середины, друзья.
На этом на сегодня всё. Постарались слишком много не писать, так что если интересно про какой-то из пунктов узнать подробнее, обязательно спрашивай в комментариях. И подписывайся, чтобы не пропустить продолжение и подробности про сборку макетов уровней, их настройку и доработку.
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
🔥12❤🔥3❤2👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Модули и кастомизация глайдов
Сейчас мы активно работаем над интерфейсом для установки модулей. Логика уже реализована — осталось только визуальное оформление. С помощью модулей игроки смогут настраивать характеристики глайда: изменять параметры скорости, веса, управляемости, ускорения и мощности.
Кроме того, модули будут влиять на внешний вид глайда — отдельные элементы конструкции будут меняться в зависимости от установленных модификаций. Это не просто прокачка, а визуальное отражение вашего игрового стиля.
Некоторые модули также дают ключевые преимущества в разных режимах — это добавит глубины в прогрессию и стратегический выбор.
Как вам? Расскажите что думаете?
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
Сейчас мы активно работаем над интерфейсом для установки модулей. Логика уже реализована — осталось только визуальное оформление. С помощью модулей игроки смогут настраивать характеристики глайда: изменять параметры скорости, веса, управляемости, ускорения и мощности.
Кроме того, модули будут влиять на внешний вид глайда — отдельные элементы конструкции будут меняться в зависимости от установленных модификаций. Это не просто прокачка, а визуальное отражение вашего игрового стиля.
Некоторые модули также дают ключевые преимущества в разных режимах — это добавит глубины в прогрессию и стратегический выбор.
Как вам? Расскажите что думаете?
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
🔥8❤4✍2
Переработка концепции Сифнеона
После обсуждения устройства города и отличного комментария от нашего сообщества мы решили внести изменения в концепцию Сифнеона, города контрастов, где технологии и нищета соседствуют не случайно.
Что изменилось:
Мы пересмотрели вертикальную структуру города. Теперь социальное расслоение отражено не по районам, а по высоте: чем выше уровень, тем богаче жизнь.
У земли трущобы, куда не проникает солнечный свет. Чем ближе к вершине, тем больше света, технологий и власти.
Сифнеон вне юрисдикции других городов. Здесь не действует закон, и единственным правилом стало выживание. Когда горизонтальное развитие стало невозможным, город начал расти вверх, этаж за этажом, уровень за уровнем.
Так сформировались целые "ярусы жизни": от промышленных руин и обветшалых домов до сияющих башен корпораций.
Жизнь между уровнями:
Переходы, подвесные дороги и платформы соединяют ярусы, формируя собственную экосистему с рынками, барами и площадками для соревнований.
Фрилансеры на глайдах — единственные, кто может пересекать границы уровней, проникая туда, куда другим путь закрыт.
Для многих участие в гонках, единственный шанс подняться выше. Здесь бедняки соревнуются за деньги и славу, а зрители сверху наблюдают за ними как за зрелищем.
Зоны города теперь выглядят так:
Нижние уровни. Трущобы, тьма, отсутствие лекарств и надежды.
Рабочие ярусы. Жильё, выхлопы, тяжелый воздух.
Верхние кварталы. Офисы и парки. Центр власти и технологий.
Бывший промышленный сектор. Частично разрушенный и заброшенный. Здесь проходит арена Колизей, место для шоу и сражений.
Сифнеон вырос из хаоса, как свободный анклав, вроде Коулуна, убежища для тех, кто бежал от законов, войн и корпораций.
Сегодня он стал центром производства, торговли и развлечений.
* Используется переработанный концепт с помощью нейросети
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
После обсуждения устройства города и отличного комментария от нашего сообщества мы решили внести изменения в концепцию Сифнеона, города контрастов, где технологии и нищета соседствуют не случайно.
Что изменилось:
Мы пересмотрели вертикальную структуру города. Теперь социальное расслоение отражено не по районам, а по высоте: чем выше уровень, тем богаче жизнь.
У земли трущобы, куда не проникает солнечный свет. Чем ближе к вершине, тем больше света, технологий и власти.
Сифнеон вне юрисдикции других городов. Здесь не действует закон, и единственным правилом стало выживание. Когда горизонтальное развитие стало невозможным, город начал расти вверх, этаж за этажом, уровень за уровнем.
Так сформировались целые "ярусы жизни": от промышленных руин и обветшалых домов до сияющих башен корпораций.
Жизнь между уровнями:
Переходы, подвесные дороги и платформы соединяют ярусы, формируя собственную экосистему с рынками, барами и площадками для соревнований.
Фрилансеры на глайдах — единственные, кто может пересекать границы уровней, проникая туда, куда другим путь закрыт.
Для многих участие в гонках, единственный шанс подняться выше. Здесь бедняки соревнуются за деньги и славу, а зрители сверху наблюдают за ними как за зрелищем.
Зоны города теперь выглядят так:
Нижние уровни. Трущобы, тьма, отсутствие лекарств и надежды.
Рабочие ярусы. Жильё, выхлопы, тяжелый воздух.
Верхние кварталы. Офисы и парки. Центр власти и технологий.
Бывший промышленный сектор. Частично разрушенный и заброшенный. Здесь проходит арена Колизей, место для шоу и сражений.
Сифнеон вырос из хаоса, как свободный анклав, вроде Коулуна, убежища для тех, кто бежал от законов, войн и корпораций.
Сегодня он стал центром производства, торговли и развлечений.
Жизнь внизу — борьба за выживание.
Жизнь наверху — мечта, к которой стремятся все.
* Используется переработанный концепт с помощью нейросети
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
🔥10❤🔥2
YouTube
Деанон Интернета в России, взлом Denuvo, новая Волга оказалась не той, браузер ChatGPT!
Битрикс24 + Ai для совместной работы и бизнеса. Регистрируйтесь бесплатно: https://clck.ru/3Pw7oX
Читайте «Лабиринт чародея. Вымыслы, грезы и химеры» Кларка Эштона Смита: https://clck.ru/3Pw2Qx
В России решили пойти по пути Британии и устроить всему Рунету…
Читайте «Лабиринт чародея. Вымыслы, грезы и химеры» Кларка Эштона Смита: https://clck.ru/3Pw2Qx
В России решили пойти по пути Британии и устроить всему Рунету…
У нас отличная новость!
Дарья Островская с YouTube канала «ТАК ОСТРО!» рассказала о Glide BTL, и мы невероятно рады, что наш проект попал в её выпуск
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
Дарья Островская с YouTube канала «ТАК ОСТРО!» рассказала о Glide BTL, и мы невероятно рады, что наш проект попал в её выпуск
Спасибо Дарье за внимание к игре. Приятно видеть, что нас замечают и обсуждают в игровом сообществе. Это мотивирует двигаться дальше.
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
🔥14🥰4❤2
Аллея: путь от идеи до уровня
Работу над Аллеей мы начали с концепта, где определили настроение и общее направление атмосферы будущей карты.
Далее мы создали блок-аут — выстроили игровую схему, маршруты и ключевые точки взаимодействия. На этом этапе важно было логически связать все уровни и переходы, чтобы локация чувствовалась живой и понятной в геймплее.
Когда структура была готова, мы перешли к оверпейнту — обрисовке поверх блокаута, которая помогает выстраивать визуальную часть, не теряя функциональности уровня.
Такой подход позволяет заранее видеть, как свет, материалы и композиция работают в пространстве, и при этом сохранять баланс между выразительным стилем и удобством для игрока.
Дальше оверпейнт становится ориентиром для 3D-художников и левел-артистов: он подсказывает, какие материалы использовать, где расставлять акценты и как распределять свет.
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
Работу над Аллеей мы начали с концепта, где определили настроение и общее направление атмосферы будущей карты.
Далее мы создали блок-аут — выстроили игровую схему, маршруты и ключевые точки взаимодействия. На этом этапе важно было логически связать все уровни и переходы, чтобы локация чувствовалась живой и понятной в геймплее.
Когда структура была готова, мы перешли к оверпейнту — обрисовке поверх блокаута, которая помогает выстраивать визуальную часть, не теряя функциональности уровня.
Такой подход позволяет заранее видеть, как свет, материалы и композиция работают в пространстве, и при этом сохранять баланс между выразительным стилем и удобством для игрока.
Дальше оверпейнт становится ориентиром для 3D-художников и левел-артистов: он подсказывает, какие материалы использовать, где расставлять акценты и как распределять свет.
В Glide BTL мы стараемся, чтобы каждое визуальное решение поддерживало геймплей, поэтому арт и дизайн идут рука об руку на всех этапах разработки.
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
❤8🔥5💘1
FRANK - глайд от народа
Франк (FRANK) - это не серийная модель, а результат упорства и смекалки людей, которым нечего терять. Его собрали буквально из обломков старых глайдов, деталей транспортных платформ и списанного оборудования корпораций. Каждая деталь в нем - это история.
FRANK не выглядит идеально, но он выживает там, где другие ломаются.
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
Франк (FRANK) - это не серийная модель, а результат упорства и смекалки людей, которым нечего терять. Его собрали буквально из обломков старых глайдов, деталей транспортных платформ и списанного оборудования корпораций. Каждая деталь в нем - это история.
FRANK не выглядит идеально, но он выживает там, где другие ломаются.
Это глайд, которому всё равно на стандарты и сертификации, потому что он создан теми, кто живёт вне системы.
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
🔥12❤🔥1💘1
Творческое безобразие и хаос, или как создаются визуальные эффекты в нашей команде
С одной стороны - воображение, вдохновение и чувство ритма, с другой - десятки нод, кода и оптимизации. Но для меня, художника по визуальным эффектам всё это части одного процесса, где даже мельчайшая искра света или клуб дыма должна работать на историю. В этом посте хотелось бы рассказать о моментах работы с визуальной частью игры и приоткрыть ворота на внутренний процесс создания эффектов.
Всё начинается с референсов
Каждый эффект начинается с исследования. Иногда это интуитивный поиск “того самого ощущения”, а иногда уже вижу перед глазами конкретные сцены из любимых тайтлов, например, из League of Legends, Аркейна, Final Fantasy или Alan Wake. Эти проекты для меня - как топливо. Они вдохновляют, задают настроение и подталкивают двигаться дальше. Они задают настроение, цветовую палитру и ритм.
После того как найдено визуальное направление, наступает этап компоновки: коллажи в Figma помогают определить логику - где начинается эффект, как он развивается и как “растворяется” в конце.
Логика и ожидания
Самое сложное - оправдать собственные ожидания и сделать эффект не ради визуала, а ради идеи. Он должен работать в контексте игры, быть её частью.
Так, например, модуль остановки времени изначально создавался для Projectile, но выглядел чересчур вульгарно и интуитивно непонятно. Мы в итоге перенесли всё на LineTrace, и только тогда эффект начал дышать.
Маленькие гордости
Особенно любимый эффект - эффект для полёта для Goliaf, так как он получился в точности таким, как я его себе и представляла. Редко когда получается что-то сделать с первого раза, и это один из этих случаев. Особенно нравится материал для этих голографических кругов - он похож на битые пиксели и от того я им горжусь.
Как понять, что пора остановиться
Совершенства не существует - и это нужно принять. Часто попытка “дотянуть” эффект до идеала только мешает. Обычно я показываю эффект кому-то из команды. Если человек не видит ничего выбивающегося, значит, всё - работа закончена.
Как меняется взгляд на мир
Работая с VFX, перестаёшь быть обычным зрителем. Теперь я не могу спокойно смотреть фильмы или играть - постоянно ловлю себя на мысли:
Взять тот же Expedition 33 - там партиклы сделаны с такой любовью к деталям, что я невольно ставлю игру на паузу, чтобы рассмотреть всё кадр за кадром. Это и вдохновляет, и немного мешает жить.
Главное - не бояться
Визуальные эффекты - это постоянные эксперименты. Иногда - хаос и горящие глаза, иногда - математика и слёзы над кружкой кофе.
Самое важное - не останавливаться, просить совета, делиться идеями и не бояться сделать что-то, чего ещё никто не делал. Ведь именно такие решения делают игру живой и особенной.
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
Создание визуальных эффектов - это всегда путешествие между идеей и техникой.
С одной стороны - воображение, вдохновение и чувство ритма, с другой - десятки нод, кода и оптимизации. Но для меня, художника по визуальным эффектам всё это части одного процесса, где даже мельчайшая искра света или клуб дыма должна работать на историю. В этом посте хотелось бы рассказать о моментах работы с визуальной частью игры и приоткрыть ворота на внутренний процесс создания эффектов.
Всё начинается с референсов
Каждый эффект начинается с исследования. Иногда это интуитивный поиск “того самого ощущения”, а иногда уже вижу перед глазами конкретные сцены из любимых тайтлов, например, из League of Legends, Аркейна, Final Fantasy или Alan Wake. Эти проекты для меня - как топливо. Они вдохновляют, задают настроение и подталкивают двигаться дальше. Они задают настроение, цветовую палитру и ритм.
После того как найдено визуальное направление, наступает этап компоновки: коллажи в Figma помогают определить логику - где начинается эффект, как он развивается и как “растворяется” в конце.
Ведь у любого хорошего визуального эффекта есть структура: начало, середина и финал, как у миниатюрной истории.
Логика и ожидания
Самое сложное - оправдать собственные ожидания и сделать эффект не ради визуала, а ради идеи. Он должен работать в контексте игры, быть её частью.
Так, например, модуль остановки времени изначально создавался для Projectile, но выглядел чересчур вульгарно и интуитивно непонятно. Мы в итоге перенесли всё на LineTrace, и только тогда эффект начал дышать.
Иногда приходится отпустить то, что тебе нравилось визуально, ради того, чтобы оно стало функциональным.
Маленькие гордости
Особенно любимый эффект - эффект для полёта для Goliaf, так как он получился в точности таким, как я его себе и представляла. Редко когда получается что-то сделать с первого раза, и это один из этих случаев. Особенно нравится материал для этих голографических кругов - он похож на битые пиксели и от того я им горжусь.
Конечно, наши эффекты ещё далеки от крутых эффектов ААА студий, но мы учимся и развиваемся!
Как понять, что пора остановиться
Совершенства не существует - и это нужно принять. Часто попытка “дотянуть” эффект до идеала только мешает. Обычно я показываю эффект кому-то из команды. Если человек не видит ничего выбивающегося, значит, всё - работа закончена.
Иногда нужно просто довериться чужому взгляду и отпустить.
Как меняется взгляд на мир
Работая с VFX, перестаёшь быть обычным зрителем. Теперь я не могу спокойно смотреть фильмы или играть - постоянно ловлю себя на мысли:
“Как они это сделали? Почему частицы ведут себя именно так?”
Взять тот же Expedition 33 - там партиклы сделаны с такой любовью к деталям, что я невольно ставлю игру на паузу, чтобы рассмотреть всё кадр за кадром. Это и вдохновляет, и немного мешает жить.
Главное - не бояться
Визуальные эффекты - это постоянные эксперименты. Иногда - хаос и горящие глаза, иногда - математика и слёзы над кружкой кофе.
Самое важное - не останавливаться, просить совета, делиться идеями и не бояться сделать что-то, чего ещё никто не делал. Ведь именно такие решения делают игру живой и особенной.
Творческое безобразие рулит.
И именно в нём - весь кайф нашей работы.
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
🔥10🤯3
Как создаются карты для Glide BTL?
В прошлых постах мы уже рассказывали про подготовку к сборке уровня, а сегодня приступим к самому интересному - самой сборке вплоть до финального результата.
Итак…
- Сборка блокаута. Имея на руках референсы и набросок, можно начинать собирать первый игровой прототип уровня. Он не должен быть детализированным, но обязан быть интересным и приятным в прохождении. На этом этапе проверяются метрики и добавляются базовые механики.
- Настройка событий. Этот этап происходит одновременно со сборкой блокаута и является его неотъемлемой частью. События влияют на то, какие ощущения испытывает игрок во время прохождения, какие механики и действия ему доступны. Сюда можно отнести расстановку чек-поинтов в гоночном режиме, расставление ловушек и “абилок”, добавление интерактивности: взрывающиеся двери, сбивающие насмерть поезда, ломающиеся от удара предметы, запуск примитивных анимаций и кат-сцен.
- Тестирование. Оно проводится постоянно и с разным количеством людей. С помощью него можно проследить понятные и непонятные места на уровне, можно заметить, какие вещи кажутся людям интересными, а какие наоборот - вызывают скуку. Тестирование завершает одну итерацию и начинает новую: блокаут дорабатывается, события донастраиваются. И так пока результат не удовлетворит всю команду.
- Конечный вариант. Он подводит итоги всей проделанной ранее работы. В нём объединяются концепт, основная идея, референсы и наброски, а затем серые кубы блокаута заменяются на готовые модели. Окружение прорабатывается, настраивается освещение, проводится оптимизация.
Про каждый из пунктов создания уровня на самом деле можно было бы расписать по целому посту. Есть очень много технических моментов, разных инструментов и прочего, здесь же мы лишь кратко описали основные моменты. Так что, если интересно, обязательно маякните в комментариях!
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
В прошлых постах мы уже рассказывали про подготовку к сборке уровня, а сегодня приступим к самому интересному - самой сборке вплоть до финального результата.
Итак…
- Сборка блокаута. Имея на руках референсы и набросок, можно начинать собирать первый игровой прототип уровня. Он не должен быть детализированным, но обязан быть интересным и приятным в прохождении. На этом этапе проверяются метрики и добавляются базовые механики.
- Настройка событий. Этот этап происходит одновременно со сборкой блокаута и является его неотъемлемой частью. События влияют на то, какие ощущения испытывает игрок во время прохождения, какие механики и действия ему доступны. Сюда можно отнести расстановку чек-поинтов в гоночном режиме, расставление ловушек и “абилок”, добавление интерактивности: взрывающиеся двери, сбивающие насмерть поезда, ломающиеся от удара предметы, запуск примитивных анимаций и кат-сцен.
- Тестирование. Оно проводится постоянно и с разным количеством людей. С помощью него можно проследить понятные и непонятные места на уровне, можно заметить, какие вещи кажутся людям интересными, а какие наоборот - вызывают скуку. Тестирование завершает одну итерацию и начинает новую: блокаут дорабатывается, события донастраиваются. И так пока результат не удовлетворит всю команду.
- Конечный вариант. Он подводит итоги всей проделанной ранее работы. В нём объединяются концепт, основная идея, референсы и наброски, а затем серые кубы блокаута заменяются на готовые модели. Окружение прорабатывается, настраивается освещение, проводится оптимизация.
И на этом всё. Карта готова! Хотя ещё предстоит финальное тестирование и полировка отдельных моментов, но это уже мелочи жизни :)
Про каждый из пунктов создания уровня на самом деле можно было бы расписать по целому посту. Есть очень много технических моментов, разных инструментов и прочего, здесь же мы лишь кратко описали основные моменты. Так что, если интересно, обязательно маякните в комментариях!
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
❤8🔥3
Игровой HUD
Наш интерфейс - минималистичный, но информативный. В нём есть всё, что нужно пилоту:
Прогрессия и достижения
Мы решили подойти к системе достижений с вниманием к деталям: все иконки будут нарисованы вручную, а названия и условия получения - продуманы с душой и лёгкой иронией. Игроки смогут закреплять достижения, чтобы другие видели их прогресс и стиль игры. Это не просто цифры - это история вашего полёта.
Планы на будущее
В ближайших обновлениях мы добавим:
Мы хотим, чтобы каждый элемент отражал выбор и стиль игрока - и работаем над тем, чтобы всё это ощущалось не только функционально, но и визуально ярко.
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
Наш интерфейс - минималистичный, но информативный. В нём есть всё, что нужно пилоту:
-мини-карта с навигацией по арене;
-текущая скорость и активные способности;
-никнейм игрока;
-отображение фрагов: кто убил кого;
-экран статистики после матча: убийства, смерти, время круга в гонках и другое.
Прогрессия и достижения
Мы решили подойти к системе достижений с вниманием к деталям: все иконки будут нарисованы вручную, а названия и условия получения - продуманы с душой и лёгкой иронией. Игроки смогут закреплять достижения, чтобы другие видели их прогресс и стиль игры. Это не просто цифры - это история вашего полёта.
Планы на будущее
В ближайших обновлениях мы добавим:
-отображение полученного опыта сразу после матча - с разбором: сколько дали за убийства, победу в режиме, поддержку команды и другие действия;
-магазин с кастомными модулями и скинами, где игроки смогут расширять и настраивать свой арсенал;
-новые интерфейсные возможности, которые сделают кастомизацию и прогрессию ещё глубже и нагляднее.
Мы хотим, чтобы каждый элемент отражал выбор и стиль игрока - и работаем над тем, чтобы всё это ощущалось не только функционально, но и визуально ярко.
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
🔥8❤4👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Новый эффект полета
В разработке нового визуального эффекта для Glide BTL использовалась холодная цветовая палитра и различные формы отражений, чтобы обеспечить ощущение легкости и направленного движения глайда. В ходе тестирования была обнаружена удачная комбинация голубых свечей и вертикальных частиц, создающая ассоциацию со снежной пылью. Последующая доработка компонента добавление мелких частиц-снежинок, метода свечения и изменения воздействия эффектов таким образом, чтобы возникало ощущение холодного воздушного потока, проходящего через глайд.
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
В разработке нового визуального эффекта для Glide BTL использовалась холодная цветовая палитра и различные формы отражений, чтобы обеспечить ощущение легкости и направленного движения глайда. В ходе тестирования была обнаружена удачная комбинация голубых свечей и вертикальных частиц, создающая ассоциацию со снежной пылью. Последующая доработка компонента добавление мелких частиц-снежинок, метода свечения и изменения воздействия эффектов таким образом, чтобы возникало ощущение холодного воздушного потока, проходящего через глайд.
В результате эффект получился атмосферным и подчёркивает динамик устройства.
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
🔥6❤2👍2
С Новым годом!
Начало года - хороший момент, чтобы сделать паузу в активной разработке, выдохнуть и переосмыслить то, что мы делаем дальше в Glide BTL.
В этом году мы будем больше рассказывать про мир игры, его атмосферу, логику и конфликты. Про то, что уже сделано, почему именно так, и что нам предстоит впереди.
Мы не будем выкладывать посты ради постов.
Будем говорить о проекте так, как оно есть - честно и напрямую.
Glide BTL никуда не пропадает.
Мы просто готовим почву для следующего шага.
Спасибо, что вы с нами в начале этого года.
Начало года - хороший момент, чтобы сделать паузу в активной разработке, выдохнуть и переосмыслить то, что мы делаем дальше в Glide BTL.
В этом году мы будем больше рассказывать про мир игры, его атмосферу, логику и конфликты. Про то, что уже сделано, почему именно так, и что нам предстоит впереди.
Мы не будем выкладывать посты ради постов.
Будем говорить о проекте так, как оно есть - честно и напрямую.
Glide BTL никуда не пропадает.
Мы просто готовим почву для следующего шага.
Спасибо, что вы с нами в начале этого года.
🔥14😭3❤2