GlideBTL - дневники
50 subscribers
89 photos
41 videos
54 links
Многопользовательская сессионная игра
Steam:https://store.steampowered.com/app/3694110?utm_source=tg
Download Telegram
Как создаются карты для Glide BTL?

Если совсем кратко, то процесс создания карт происходит по такой схеме:
концепт → основная идея → сбор референсов → набросок уровня → визуальная сборка блокаута → настройка событий → тестирование → конечный вариант


Сегодня раскроем немного подробностей про первые четыре пункта.

- Концепт
У нас есть общее представление о мире игры и ряд концептов, отрисованных нашим художником. Когда приходит время для новой карты, мы выбираем один или несколько концептов и берём их за основу всей последующей работы.

- Основная идея
Концепт выбран, но теперь нужно решить, в чём особенность конкретно этой карты. Это будет гонка или боевой режим? Это будет ночная или дневная карта, какое настроение она будет задавать? Какие ловушки и препятствия будут на карте? Будет ли на карте что-нибудь рушиться, будет ли она изменяться от действий игроков? Будет ли эта карта вводить новые правила? Будет ли на ней “вау” эффект? Всё это важно определить и описать заранее

- Сбор референсов
С набором тематических изображений можно получить вдохновение и лучше понять, как работают те или иные пространства. Найденными референсами определяются возможные формы, размеры, цвета, атмосфера и примерное наполнение локации.

- Набросок уровня
Имея общее представление о будущем уровне можно приступить к наброску. Тут важно сделать не “красиво”, а функционально. Общий набросок может быть в виде молекулярной схемы или чертежа, на этом этапе происходит объединение идеи и референсов, схематичное наложение одного на другое. Набросок делается как общий для определения пути и динамики, так и отдельных фрагментов тоже.

Всё вышеперечисленное можно назвать подготовкой. Это заложение фундамента будущего уровня, избавляющее от страха “чистого листа”. Зная, что ты делаешь и для чего, уже гораздо проще собирать в движке макет будущего логичного и интересного уровня. Однако многое в дальнейшем перерабатывается, даже основная идея может измениться, ибо то, что хорошо звучит на словах, самой игре не всегда подходит. Тут главное правильно рассчитывать собственное время и давать себе возможность ошибиться, ведь перебор идей - это замечательно, это помогает найти что-то своё, уникальное. Хотя и слишком долго перебирать не стоит, а то велик шанс не закончить свой “гениальный шедевр” никогда. Придерживаемся золотой середины, друзья.

На этом на сегодня всё. Постарались слишком много не писать, так что если интересно про какой-то из пунктов узнать подробнее, обязательно спрашивай в комментариях. И подписывайся, чтобы не пропустить продолжение и подробности про сборку макетов уровней, их настройку и доработку.
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
🔥12❤‍🔥32👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Модули и кастомизация глайдов
Сейчас мы активно работаем над интерфейсом для установки модулей. Логика уже реализована — осталось только визуальное оформление. С помощью модулей игроки смогут настраивать характеристики глайда: изменять параметры скорости, веса, управляемости, ускорения и мощности.
Кроме того, модули будут влиять на внешний вид глайда — отдельные элементы конструкции будут меняться в зависимости от установленных модификаций. Это не просто прокачка, а визуальное отражение вашего игрового стиля.
Некоторые модули также дают ключевые преимущества в разных режимах — это добавит глубины в прогрессию и стратегический выбор.
Как вам? Расскажите что думаете?
🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
🔥842
Переработка концепции Сифнеона
После обсуждения устройства города и отличного комментария от нашего сообщества мы решили внести изменения в концепцию Сифнеона, города контрастов, где технологии и нищета соседствуют не случайно.
Что изменилось:
Мы пересмотрели вертикальную структуру города. Теперь социальное расслоение отражено не по районам, а по высоте: чем выше уровень, тем богаче жизнь.
У земли трущобы, куда не проникает солнечный свет. Чем ближе к вершине, тем больше света, технологий и власти.
Сифнеон вне юрисдикции других городов. Здесь не действует закон, и единственным правилом стало выживание. Когда горизонтальное развитие стало невозможным, город начал расти вверх, этаж за этажом, уровень за уровнем.
Так сформировались целые "ярусы жизни": от промышленных руин и обветшалых домов до сияющих башен корпораций.

Жизнь между уровнями:

Переходы, подвесные дороги и платформы соединяют ярусы, формируя собственную экосистему с рынками, барами и площадками для соревнований.
Фрилансеры на глайдах — единственные, кто может пересекать границы уровней, проникая туда, куда другим путь закрыт.
Для многих участие в гонках, единственный шанс подняться выше. Здесь бедняки соревнуются за деньги и славу, а зрители сверху наблюдают за ними как за зрелищем.

Зоны города теперь выглядят так:
Нижние уровни. Трущобы, тьма, отсутствие лекарств и надежды.
Рабочие ярусы. Жильё, выхлопы, тяжелый воздух.
Верхние кварталы. Офисы и парки. Центр власти и технологий.
Бывший промышленный сектор. Частично разрушенный и заброшенный. Здесь проходит арена Колизей, место для шоу и сражений.
Сифнеон вырос из хаоса, как свободный анклав, вроде Коулуна, убежища для тех, кто бежал от законов, войн и корпораций.
Сегодня он стал центром производства, торговли и развлечений.
Жизнь внизу — борьба за выживание.
Жизнь наверху — мечта, к которой стремятся все.


* Используется переработанный концепт с помощью нейросети

🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
🔥10❤‍🔥2
У нас отличная новость!
Дарья Островская с YouTube канала «ТАК ОСТРО!» рассказала о Glide BTL, и мы невероятно рады, что наш проект попал в её выпуск
Спасибо Дарье за внимание к игре. Приятно видеть, что нас замечают и обсуждают в игровом сообществе. Это мотивирует двигаться дальше.

🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
🔥14🥰42
Аллея: путь от идеи до уровня
Работу над Аллеей мы начали с концепта, где определили настроение и общее направление атмосферы будущей карты.
Далее мы создали блок-аут — выстроили игровую схему, маршруты и ключевые точки взаимодействия. На этом этапе важно было логически связать все уровни и переходы, чтобы локация чувствовалась живой и понятной в геймплее.

Когда структура была готова, мы перешли к оверпейнту — обрисовке поверх блокаута, которая помогает выстраивать визуальную часть, не теряя функциональности уровня.
Такой подход позволяет заранее видеть, как свет, материалы и композиция работают в пространстве, и при этом сохранять баланс между выразительным стилем и удобством для игрока.

Дальше оверпейнт становится ориентиром для 3D-художников и левел-артистов: он подсказывает, какие материалы использовать, где расставлять акценты и как распределять свет.
В Glide BTL мы стараемся, чтобы каждое визуальное решение поддерживало геймплей, поэтому арт и дизайн идут рука об руку на всех этапах разработки.

🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
8🔥5💘1
FRANK - глайд от народа
Франк (FRANK) - это не серийная модель, а результат упорства и смекалки людей, которым нечего терять. Его собрали буквально из обломков старых глайдов, деталей транспортных платформ и списанного оборудования корпораций. Каждая деталь в нем - это история.
FRANK не выглядит идеально, но он выживает там, где другие ломаются.
Это глайд, которому всё равно на стандарты и сертификации, потому что он создан теми, кто живёт вне системы.

🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
🔥12❤‍🔥1💘1
Творческое безобразие и хаос, или как создаются визуальные эффекты в нашей команде
 
Создание визуальных эффектов - это всегда путешествие между идеей и техникой.

С одной стороны - воображение, вдохновение и чувство ритма, с другой - десятки нод, кода и оптимизации. Но для меня, художника по визуальным эффектам всё это части одного процесса, где даже мельчайшая искра света или клуб дыма должна работать на историю. В этом посте хотелось бы рассказать о моментах работы с визуальной частью игры и приоткрыть ворота на внутренний процесс создания эффектов.
 
Всё начинается с референсов
Каждый эффект начинается с исследования. Иногда это интуитивный поиск “того самого ощущения”, а иногда уже вижу перед глазами конкретные сцены из любимых тайтлов, например, из League of Legends, Аркейна, Final Fantasy или Alan Wake. Эти проекты для меня - как топливо. Они вдохновляют, задают настроение и подталкивают двигаться дальше. Они задают настроение, цветовую палитру и ритм.
После того как найдено визуальное направление, наступает этап компоновки: коллажи в Figma помогают определить логику - где начинается эффект, как он развивается и как “растворяется” в конце.
Ведь у любого хорошего визуального эффекта есть структура: начало, середина и финал, как у миниатюрной истории.

Логика и ожидания
Самое сложное - оправдать собственные ожидания и сделать эффект не ради визуала, а ради идеи. Он должен работать в контексте игры, быть её частью.
Так, например, модуль остановки времени изначально создавался для Projectile, но выглядел чересчур вульгарно и интуитивно непонятно. Мы в итоге перенесли всё на LineTrace, и только тогда эффект начал дышать.
Иногда приходится отпустить то, что тебе нравилось визуально, ради того, чтобы оно стало функциональным.

Маленькие гордости
Особенно любимый эффект - эффект для полёта для Goliaf, так как он получился в точности таким, как я его себе и представляла. Редко когда получается что-то сделать с первого раза, и это один из этих случаев. Особенно нравится материал для этих голографических кругов - он похож на битые пиксели и от того я им горжусь.
Конечно, наши эффекты ещё далеки от крутых эффектов ААА студий, но мы учимся и развиваемся!


Как понять, что пора остановиться
Совершенства не существует - и это нужно принять. Часто попытка “дотянуть” эффект до идеала только мешает. Обычно я показываю эффект кому-то из команды. Если человек не видит ничего выбивающегося, значит, всё - работа закончена.
Иногда нужно просто довериться чужому взгляду и отпустить.


Как меняется взгляд на мир
Работая с VFX, перестаёшь быть обычным зрителем. Теперь я не могу спокойно смотреть фильмы или играть - постоянно ловлю себя на мысли:
“Как они это сделали? Почему частицы ведут себя именно так?”

Взять тот же Expedition 33 - там партиклы сделаны с такой любовью к деталям, что я невольно ставлю игру на паузу, чтобы рассмотреть всё кадр за кадром. Это и вдохновляет, и немного мешает жить.

Главное - не бояться
Визуальные эффекты - это постоянные эксперименты. Иногда - хаос и горящие глаза, иногда - математика и слёзы над кружкой кофе.
Самое важное - не останавливаться, просить совета, делиться идеями и не бояться сделать что-то, чего ещё никто не делал. Ведь именно такие решения делают игру живой и особенной.
Творческое безобразие рулит.
И именно в нём - весь кайф нашей работы.


🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
🔥10🤯3
Как создаются карты для Glide BTL?

В прошлых постах мы уже рассказывали про подготовку к сборке уровня, а сегодня приступим к самому интересному - самой сборке вплоть до финального результата.

Итак…

- Сборка блокаута. Имея на руках референсы и набросок, можно начинать собирать первый игровой прототип уровня. Он не должен быть детализированным, но обязан быть интересным и приятным в прохождении. На этом этапе проверяются метрики и добавляются базовые механики.

- Настройка событий. Этот этап происходит одновременно со сборкой блокаута и является его неотъемлемой частью. События влияют на то, какие ощущения испытывает игрок во время прохождения, какие механики и действия ему доступны. Сюда можно отнести расстановку чек-поинтов в гоночном режиме, расставление ловушек и “абилок”, добавление интерактивности: взрывающиеся двери, сбивающие насмерть поезда, ломающиеся от удара предметы, запуск примитивных анимаций и кат-сцен.

- Тестирование. Оно проводится постоянно и с разным количеством людей. С помощью него можно проследить понятные и непонятные места на уровне, можно заметить, какие вещи кажутся людям интересными, а какие наоборот - вызывают скуку. Тестирование завершает одну итерацию и начинает новую: блокаут дорабатывается, события донастраиваются. И так пока результат не удовлетворит всю команду.

- Конечный вариант.
Он подводит итоги всей проделанной ранее работы. В нём объединяются концепт, основная идея, референсы и наброски, а затем серые кубы блокаута заменяются на готовые модели. Окружение прорабатывается, настраивается освещение, проводится оптимизация.

И на этом всё. Карта готова! Хотя ещё предстоит финальное тестирование и полировка отдельных моментов, но это уже мелочи жизни :)


Про каждый из пунктов создания уровня на самом деле можно было бы расписать по целому посту. Есть очень много технических моментов, разных инструментов и прочего, здесь же мы лишь кратко описали основные моменты. Так что, если интересно, обязательно маякните в комментариях!

🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
8🔥3
Игровой HUD
Наш интерфейс - минималистичный, но информативный. В нём есть всё, что нужно пилоту:
-мини-карта с навигацией по арене;
-текущая скорость и активные способности;
-никнейм игрока;
-отображение фрагов: кто убил кого;
-экран статистики после матча: убийства, смерти, время круга в гонках и другое.


Прогрессия и достижения
Мы решили подойти к системе достижений с вниманием к деталям: все иконки будут нарисованы вручную, а названия и условия получения - продуманы с душой и лёгкой иронией. Игроки смогут закреплять достижения, чтобы другие видели их прогресс и стиль игры. Это не просто цифры - это история вашего полёта.

Планы на будущее
В ближайших обновлениях мы добавим:
-отображение полученного опыта сразу после матча - с разбором: сколько дали за убийства, победу в режиме, поддержку команды и другие действия;
-магазин с кастомными модулями и скинами, где игроки смогут расширять и настраивать свой арсенал;
-новые интерфейсные возможности, которые сделают кастомизацию и прогрессию ещё глубже и нагляднее.

Мы хотим, чтобы каждый элемент отражал выбор и стиль игрока - и работаем над тем, чтобы всё это ощущалось не только функционально, но и визуально ярко.

🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
🔥84👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Новый эффект полета
В разработке нового визуального эффекта для Glide BTL использовалась холодная цветовая палитра и различные формы отражений, чтобы обеспечить ощущение легкости и направленного движения глайда. В ходе тестирования была обнаружена удачная комбинация голубых свечей и вертикальных частиц, создающая ассоциацию со снежной пылью. Последующая доработка компонента добавление мелких частиц-снежинок, метода свечения и изменения воздействия эффектов таким образом, чтобы возникало ощущение холодного воздушного потока, проходящего через глайд.
В результате эффект получился атмосферным и подчёркивает динамик устройства.

🔹Обсуждение в Steam
🔹Steam
🔥62👍2
🔹Steam
🔥143👍1
С Новым годом!
Начало года - хороший момент, чтобы сделать паузу в активной разработке, выдохнуть и переосмыслить то, что мы делаем дальше в Glide BTL.
В этом году мы будем больше рассказывать про мир игры, его атмосферу, логику и конфликты. Про то, что уже сделано, почему именно так, и что нам предстоит впереди.
Мы не будем выкладывать посты ради постов.
Будем говорить о проекте так, как оно есть - честно и напрямую.
Glide BTL никуда не пропадает.
Мы просто готовим почву для следующего шага.
Спасибо, что вы с нами в начале этого года.
🔥14😭32