Игры внутри и снаружи
253 subscribers
155 photos
34 videos
4 files
106 links
Внутри: продуктовые проблемы/идеи/решения
Снаружи: управление и предпринимательство в играх

@dossne
Download Telegram
Минимальные апгрейды Ограничения

TameFlow как порядочный форк Теории Ограничений тоже придаёт большое значение ...Ограничениям.
Если коротко, то Ограничение — это фактор, лимитирующий всю работу системы в данный момент. Ограничения могут блуждать между разными бутылочными горлышками, но лимитирующий фактор по версии ToC в каждый момент времени только один, и именно на него нужно фокусировать усилия команды. При этом в качестве системы можно рассматривать хоть проект (по созданию игры), хоть продукт (игру), хоть бизнес (по созданию игры).

Наткнулся у себя на когнитивное искажение:
0) постоянно пытался искать самую большую проблему во всех системах, которых касался ("топ-3 проблем" и т.п.)
1) после выяснения/назначения/самогипноза самой большой проблемы, я старался ИЗО ВСЕХ СИЛ эту проблему порешать. Перфекционизм алёрт не работал, потому что "ну я же над самым важным работаю - тут перфекционизм уместен".
2) на "хорошее" решение тратилось много ресурсов моих и команды
3) что-то не доделывается
4) в итоге можно ещё и в Ограничение не попасть
5) как следствие результат плачевен или незначителен

В предыдущий апдейт мы переделывали систему шмоток-пиратов, "надевающихся" на корабль — мне во всю казалось, что это наше ограничение. По факту оказалось, что вероятно это не так — а 2 месяца работы команды вкорячено в это горлышко. Конечно, я тешу себя мыслью, что однажды оно бы стало Ограничением, просто мы подложили соломки. Это было бы хорошим оправданием, если бы где-то рядом не пряталось настоящее Ограничение.

При этом, если мы на шаге 0 действительно нашли Ограничение и не обманули себя, то даже небольшое улучшение этой проблемы должно дать видимый/значимый результат. И суть искажения в том, что без достаточной уверенности делается большая рисковая ставка, хоть это совершенно не требуется.

Т.е. искренне веря в то, что проблема топовая, нужно сделать над собой усилие и не идти all-in в её окончательное решение: а попробовать сначала потрогать водичку ногой.

Дальше по шаблону (это должно быть таблицей, но мы в телеграме) разложу несколько кейсов: прошлый, настоящий и будущий.

0. Шаблон - о каком кейсе речь
Суть ограничения: почему это вообще может быть ограничением?
Идеальный вариант реализации: как нужно проработать констрейнт так, чтобы трещало за ушами и подсистема была бы идеальной? Это нужно для того, чтобы определить полное пространство исчерпывающего решения, из которого потом тонкой линией можно будет прочерчить Low Cost Test (следующая графа этого шаблона).
Low Cost Test: какое минимальное движение можно сделать в интересующей подсистеме/проблеме, чтобы убедиться, что она является Ограничением? Если 72 гурии в раю могут быть достойной наградой, то 71 тоже могут? 70? Наверное, 20 гурий тоже весьма хорошая награда и мотивируют. Как насчёт 19? Не штампуем сразу полную партию гурий, начинаем с малого.

1. Пример со шмотками-пиратами (прошедший кейс)
Суть ограничения: малая глубина монетизации по сравнению с конкурентами, отсутствие влияния на core-gameplay по сравнению с конкурентами, плохой UX, и многое другое — делали проблему очень похожими на констрейнт
Идеальный вариант реализации: делаем полную копию всех составных частей конкурента, попутно перевода на язык гейм-механик нашей игры, попутно добавляя улучшения системы вроде нарративной истории каждого пирата и т.п.
Low Cost Test: добавить 5 пиратов или добавить геймплейное влияние существующим пиратам — по отдельности это заняло бы неделю вместо 2х месяцев.

2. Система внутриигровых событий (текущий кейс)
Суть ограничения: у игрока нет разнообразия активностей, тайм-прессинга и интереса заходить в игру каждый день
Идеальный вариант реализации: универсальная система событий с кучей параллельных активностей, календарём событий, отражением сегодняшних интересных тем в мире, куча разных механик, наград и т.п.
Low Cost Test: сделать микро-ивент на одну из дефицитных валют — можно было обойтись малой кровью. Если это действительно то, чего игроку не хватало - игрок бы откликнулся.
🔥3👍1
3. Добавление нарративной составляющей [будущий кейс, представляем, что назначили его ограничением]
Суть ограничения: [многие пишут такой фидбэк, во многих играх есть] игроку не хватает погружения в мир, последовательности событий, мы не ставим ему долгосрочные цели, не знакомим с интересными персонажами и т.д.
Идеальный вариант реализации: глубокая уникальная история по SotA стандартам Netflix и даже лучше с продуманными анимированными персонажами, крутой важной Целью, ужасающим но интригующим Злодеем, потрясными диалогами, искрометным юмором и продуманным миром игры
Low Cost Test: пара попапов с персонажем-пираткой типа "Захвати порт такой-то" или наведение камеры на финального босса моря

Примеры не везде удачные, но хотелось передать метод для перехода от слепой веры в constraint, через "идеальное" описание реализации к минимальному возможному импакту. Что, если Constraint можно проработать только огромной кучей деталей фичи, которые эмерджируют в системно совсем другую сущность? Мне кажется, это как раз самообман. В любом случае, вскрытие покажет.
Попробуем в следующей версии.
👍5
Бракованные шарики: потребности и требования

Старый анекдот:
— Вчера купил бракованные шарики
— Почему бракованные, воздух не держат?
— Воздух держат. Не радуют

Даже если наши шарики сделаны по ТЗ: правильный цвет, хорошо летают, удобный шнурок — они все равно могут быть неуспешны как продукт, если не закрывают потребность пользователя и не радуют его или его ребенка.

Последнее время ловлю себя на мысли, что всегда больше думал о фичах, ТЗ и конструктивных особенностях игры, а не о функциональных.
Складываются ли фичи и контент в ураганный геймплей?
Доволен ли игрок?

Команда повторяет за мной и тоже мало думает про игру, игрока и GX.

Пора это исправлять 🙂

Сверху есть ещё уровень бизнеса, но чтобы его как следует обрабатывать этаж с геймплеем, игровым опытом и довольным игроком/клиентом/пользователем обязателен.
🔥4
image_2023-01-05_21-59-18.png
19.3 KB
chatGPT пишет прототипы механик

Вдохновился историей про то, что chatGPT может написать код для Pong и решил тоже попробовать сгенерить код какой-то игры.

Попросил написать Сапёра на html.
В итоге через пару итераций получил рабочий код.
Мои скиллы в html = 0 и в javascript = 0. Единственное, что знал до этого и что мне помогло — это что все открытые скобки в коде должны однажды закрываться. Это знание мне помогло при копипасте разорванных сообщений.

Общался с ИИ спокойно из роли гейм-дизайнера на уровней фичей и функциональности, т.е. просто копипастил куски кода в файл и фидбэчил. По ощущениям ИИ выступил как активный и доброжелательный джун = ) Слегка криворукий и не проверяющий свой код, но исполнительный и внимательный к фидбэку.

Понятия не имел, как запустить код, поэтому ...спросил у chatGPT и он рассказал, какие папки создать и как назвать файлы. Всё в одном окне с пингом в несколько секунд.

На всё про всё ушло 30 минут. Решил остановить дальнейшие эксперименты и доведение до ума, потому что на серверах OpenAI большая нагрузка и просто надоело. Если бы инструмент работал стабильно — было бы совсем замечательно.

Если появится время, хочу прототипировать какую-то небольшую фичу для пиратов в плане нажимания кнопочек и изменения параметров. Кажется, диалог с chatGPT работает быстрее, чем когда я изучал Python и затем применял его для прототипов или моделирования по Монте-Карло.
🔥7
Прототип кликера с боевкой за 45 минут с помощью chatGPT

Решил развить идею прототипов с помощью нейросети.

Подумалось, что легко под формат html должны подходить айдлеры/кликеры. Решил добавить боёвку в тупом стиле "победил/проиграл" — бросаются кубики, сравнивая нашу силу с противником.

Уже через 5 мин был рабочий код с кнопочками, которые изменяют характеристики.

Потом просто написал боту "Добавь фичу с бизнесами, которые генерируют бабло пассивно" — ИИ меня сразу же понял и сам нагенерил прикольные названия бизнесов. Единственное, не было кнопки "купить бизнес" 🙂, но следующей же итерацией он это поправил.

Поймал себя на мысли, что "хочу вот ещё одно прокачать" — потом опомнился, что это прототип на коленке 😂

На всё про всё ушло 45 минут. Единственное, потратил ещё около часа на то, чтобы запаблишить код на сайт — не делал этого раньше (бот подсказал, что делать).

Ссылка на сайт (с мобилы не работают алёрты-подсказки, лучше тестить с десктопа)
https://sites.google.com/whalergames.com/firsttest

В интересное время живём.
🔥7👍5
Методология, практики: варить кофе и запускать шаттлы

Прошел курс методологии в "Школе системного менеджмента". Расскажу о пробелах, которые удалось закрыть курсом в моём понимании происходящего.

В курсе выделяется практика как отдельный объект внимания (просьба на время чтения поста забыть известные вам значения этого слова).
Готовить кофе, следить за задачками в версию, чистить зубы, проектировать реактор атомной станции, писать ТЗ по фиче — это всё практики, т.е. классы каких-то работ. Сварить кофе утром 12 января — это работа, у неё есть начало и конец и воплощение в реальности; а "варить кофе" — это практика, которую вы или кто-то можете выполнять в принципе с большим или меньшим успехом

Успех исполнения практики зависит от двух вещей:
1. Дисциплина/теория/ваши знания/скиллуха: откуда вы узнали о том, как правильно писать ГДД? Сами научились по ощущениям, прочли учебник, узнали у товарища? Подслушали топового блогера, узнали на конференции, из кулуаров корпоративной базы данных лучше в этой области компании?
2. Технология: какие средства вы используете для выполнения работы. Карандаш острый, капучинатор клёвый, Ноушн точёный? Можно ли это же делать быстрее, лучше и дешевле? А с помощью ИИ?

Собственно, авторы курса предлагают по всем (или хотя бы самым важным) практикам или классам работ активно рефлексировать: насколько State-of-the-Art (SotA) ваши дисциплина и технология по этой работе. Ваши ГДшники — самоучки-самозванцы или матёрые выпускники Кодзима-колледжа с победившим на хакатоне курсачом? Ваши менеджеры могут назвать 5 SotA методологий управления проектом на 2023 год, защитить используемую парадигму перед судом Всевышнего, а также обогнать других менеджеров в скорости доставки качественных фичей до игрока?

Любопытно, что практика (абстрактный объект) — это в целом поведение какой-то роли (абстрактный объект). А роли бывают не только рабочие.
Насколько хорошо вы выполняете практику утешения другого человека, когда находитесь в роли друга?
Насколько хорошо вы оперируете своей тушкой (еда, уход, сон, спорт) в роли оператора тела?
Делаете комплименты жене?
Рассказываете сказки ребёнку?
Откуда была взята теория/знания/навыки по этой практике, какие технологии вы используете? Они SotA?

Это одна из вещей, которая кажется мне наиболее несправедливой в мире: куча моделей/информации/знаний в огромном количестве находятся совершенно рядом. Но зачастую этим никто не пользуется и начинает изобретать свои личные душевные эко-крафт-велосипеды (и систематически проигрывать).
👍3
Влияние отодвигания неприятной рекламы на разных фазах жизни проекта

Гугл последнее время недоволен интерстишл-рекламой (это реклама, которая открывается прямо в лицо посреди геймплея — приятного мало, но позволяет существовать).
Мы решили заранее подложить соломки и А/В-тестом проверить, насколько сильно мы потеряем в доходе, если перенесем старт интеров с 3 до 12 минуты.

Какого же было моё удивление, когда оказалось, что доход не упал, а поднялся. Примерно на 10%.

Представляю себя на месте читателя: "Ну это и так понятно: мы просто даём игроку распробовать геймплей до атаки рекламой, и он втягивается. Смысл А/В-тестить очевидные вещи? Займитесь делом! Почините уже акул".

Это было бы на 100% верное объяснение, если бы не один любопытный нюанс: примерно год назад мы пробовали тот же А/В-тест, который дал строго отрицательный результат.

Пока моё лучшее объяснение таково: для разных фаз жизни продукта нужны разные нюансы монетизации.
1) Когда есть только рекламная афиша и пробничек геймплея — если не монетизируешь в первую минуту, не монетизируешь никогда
2) Когда есть что "распробовать" и за углом ждут другие фичи — можно отодвигать воздействие
3) (это когда-нибудь попозже) Если львиная доля монетизации происходит по большой любви к игровому опыту и игре, то не будет никакой необходимости в токсичных методах монетизации. Осталось только повысить LTV раз в 10 = )

Было бы здорово приобщиться к каким-то исследованиям на эту тему.
Где в геймдеве самые крутые ресерчи?
🔥5
Рекрутинг, анкеты и chatGPT

Я уже писал раньше, что люблю использовать анкеты в рекрутинге. Главные плюсы — сильно ускоряет, бюджетно и задаёт структурные рельсы; главный минус — отталкивает холодных кандидатов.

Разбирал анкеты гейм-дизайнеров и увидел в одном из ответов упоминания chatGPT.
Первым делом проверил, могли бы эти ответы быть сгенерированы языковой моделью — скорее всего нет.

Потом решил послушать, что думает chatGPT об ответах кандидатов.

Сначала попросил его ответить на вопрос из анкеты. Вопрос "Когда возникает нехватка знаний или опыта, что вы делаете? Расскажите последний случай". Вопрос простой про самообучение; как правило кандидаты отвечают только на общую часть обобщением и не заземляются/рендерятся в конкретны пример.
ChatGPT же ответил по существу, хорошо имитировал кейс, и даже подсказал неплохую книжку по UX 🙂. Его ответ на картинке ниже.

Заранее оценил ответы кандидатов (чтобы не было нечестно). Ниже пары "ответ кандидата" - "коммент chatGPT"

Кандидат 1: "Любую проблему решаю через поиск документации, общение в сообществах со специалистами смежных направлений или ГД (а с некоторыми проблемами достаточно переспать и решить на свежую голову)"
ChatGPT: Хороший ответ. Он описывает различные методы самообучения, которые использует, включая поиск документации, общение со специалистами и отдых как инструмент решения проблемы

Кандидат 2: "Гуглю. Одна из моих суперспособностей - искать информацию. Последний раз не мог починить застревание персонажа в стенах в Unity. Решил с помощью ChatGPT"
ChatGPT: Хороший ответ. Он описывает свою способность к поиску информации и дает конкретный пример использования этой способности, когда он столкнулся с проблемой в Unity.

Кандидат 3: "Сплю. Идеи приходят во сне" [да, это реальный ответ]
ChatGPT: "Человек действительно описывает использование "переспать и решить на свежую голову" как способа решения проблемы, что можно считать несерьезным и непрофессиональным подходом, и оценить как 3-4 балла" [на этом витке мы оценивали по 10-балльной шкале]

Кандидат 4: "Гуглю. Гуглил про деконстракт"
ChatGPT: "Плохой ответ. Он не дает конкретного примера использования самообучения и не описывает какие-либо другие методы, которые использует."

В основном по этим и другим ответам наши оценки с языковой моделью совпали. Были только 2 исключения:
1) Один раз он называл отличным ответ, который у меня был просто хорошим — я и правда не заметил там крутой и подробной методологии
2) Второй раз chatGPT оценил ответ как плохой, и я, вчитавшись, понял, что там действительно нормальный ответ в себе, но к вопросу он относился очень-очень слабо.

Языковые модели широкого назначения пока точно не могут заменить сорсера/рекрутера, в то же время дают огромное подспорье и снижают вероятность ошибки/человеческого фактора.

Похоже, и рекрутеры, и гейм-дизайнеры и все-все теперь могут выступать с нейросетями как специалисты с х2+ мозгов. Хочу на днях взять chatGPT вторым пилотом в первичном набивании скоупа версии и скоринге фичей, интересно, что из этого выйдет.
👍4
Специализации инженерных профессий. Врач и геймдизайнер

Прохожу курс по системной инженерии. Одна из корневых идей: если ты меняешь мир (к лучшему), то ты инженер. Врач меняет кусок мира в виде человека к лучшему — по сути он инженер. Политик — инженер общества. И так далее.
(Если ты не меняешь мир к лучшему, то лучше перестать заниматься своей деятельностью.)

Также там приводится специализация инженерный профессий по разным линиям логического рассуждения

Вот эти линии:

1. Масштаб и вид системы.
Врач: 100 лет назад так и был "врачом", теперь отдельно есть эндокринолог, окулист и стоматолог — они изменяют какие-то части человека (к лучшему), чтобы этот человек, а за ним и мир изменились к лучшему.
Гейм-дизайнер: уже бывают гейм-дизайнеры по ивентам, по боёвке и другим фичам/подфичам/подсистемам игры.

2. Стадия жизненного цикла
Врач: акушеры-гинекологи работают с целевой системой на самой ранней стадии, геронтологи со старичками, а патологоанатомы проводят деконстракт системы, которая уже вышла из эксплуатации.
Гейм-дизайнер: легко представить гд, специализирующихся на концептах или прототипах; также легко представить ливопсера/хайэндера и деконстрактера/реверс-инженера, но нормальных названий для этих специализаций пока что нет.

3. Типы выполняемых работ/практики
Врач: терапевт вмешивается неинвазивно, УЗИст неинвазивно измеряет и не вмешивается, хирург вмешивается инвазивно
Гейм-дизайнер: балансёры сфокусированы на воплощении игрового опыта из цифр, нарративщики на работе с подачей истории, левел-дизайнеры на монтаже игрового опыта из геймплейных кубиков.

Специализация потихоньку настигает гд, в то же время заметно, что для многих очевидных подролей нет даже нормальных названий.
Ну и многие специализации, кажущиеся логичными в айти или строительства (отдельные люди по документации, без настройки/монтажа/приёмки), пока что кажутся дичью для геймдева: если гд умывает руки после написания диздока, вряд ли кто-то хочет с таким работать.
4🤔1
ИИ как движок для игры
Давно хотел попробовать сделать с chatGPT что-то вроде MUD (Multi user dungeon) — это такие прототипы онлайновых игр из 80х годов прошлого века, но только целиком текстовые.

Получается довольно забавно: даже интерфейс со статами
Ну и в отличие от жёстко заскриптованной игры всегда можно попробовать дополнительную опцию, которая не предусматривалась даже самим ИИ, но в которой он тебе легко подыграет.

По ощущениям это прикольнее, чем AI Dungeon.
Осталось разобраться, как засунуть джинна в бутылку
👍2🔥2
Функция и конструкция

Продолжаю укладывать себе в голову идею из шутки о воздушных шариках про различие поведения системы и её конструкции.

Любая система важна по тому поведению, которое она осуществляет в своём окружении
Мобильная игра или табуретка — сначала нас интересует функция, а только потом конструкция.
Игра должна прежде всего увлекать, челленджить и давать фан, а табуретка должна прежде всего давать возможность комфортно на ней усесться и посидеть.

Очень часто разговор/размышление о таких штуках соскальзывает с функции на конструкцию: какая у нас будет кнопка, сколько ножек — 3 или 4, врагов будет 6 или 7, будем делать из дерева или пластика?
Это всё важные вопросы, но есть ряд нюансов:

1) Платят за функцию, а не конструкцию. Если игра не фановая, плевать, сколько там противников
2) Конструкцию можно варьировать кучей способов — и всё равно обеспечивать функцию. Табуретки с 3 ножками более устойчивы, но нормальная четырехногая тоже не шатается.
3) Большинство вариаций конструкции будут квази-оптимальны, не давать особой разницы и просто по факту вопросом вкуса.

Сто раз цеплялся за какую-то фичу по её "неархитектурным" аспектам, сто раз видел, как команда начинает яростно спорить про конструкцию, забывая о том, какой опыт мы хотим в конечном итоге дать игроку.

Я уже перелопатил шаблон наших ТЗ, провел кучу моно-/диалогов, и даже сам уже понемногу начинаю думать про роль системы. Но даётся очень тяжко и нет интуитивности/беглости. Если у кого-нибудь есть лайфхаки — поделитесь = )
👍1🔥1🤔1
Обратный манёвр Конвея (х2) и безмасштабная evolvability

Закон Конвея — это полушуточный, полушокирующий тезис о том, что архитектура систем повторяет архитектуру проекта своих создателей. На en википедии неплохое начало.
Из этого закона вытекает простое логическое заключениt:
Обратный манёвр Конвея: если хочешь сделать систему с заданной архитектурой, обеспечь подходящую архитектуру команды и коммуникацию в ней
Но почему останавливаться на одном обратном манёвре? Команду и процессы тоже кто-то собирает.

ДВОЙНОЙ обратный манёвр Конвея: если ты организационный менеджер и хочешь собрать хорошую команду для своей системы, будь добр сам иметь подходящие мозги/скиллы/методы для этого.
Ну и так далее: менеджера кто-то нанял, компанию кто-то основал, а ещё кто-то проинвестировал.
Современные успешные айтишные продукты - игры или не игры - это обязательно непрерывно развивающиеся (evolvable) системы: ливопс/ивенты, регулярные апдейты, девопс, А/В-тесты и прочие модные стандартные понятия.

Т.е. если вы хотите в конечном итоге получить evolvable систему (а вы хотите, потому что это обязательное условия для успешной системы), то это свойство должны иметь все звенья цепочки создания:

1. команда должна быть эволвабл по 3+ векторам: орг.структура, уровень скилла и методы работы
2. проект должен быть эволвабл по части своих процессов и моделей
3. мидл менеджеры должны быть эволвабл по своим мозгам и подходам
4. основатели должны быть эволвабл…
5. инвесторы…

Пожалуй, только пользователи/игроки могли бы не быть развивающимися, но они всё равно такими будут: новая мода, новые платформы, новые поколения и технологии.

Evolvable можно заменить на другие важные архитектурные параметры современных систем (функциональность, надёжность, продуктивность, доступность, непрерывность…)
🐳 Китовые бизнес-модели и игры

Наткнулся на видос моего любимого качка-иранца-предпринимателя. Видео кликбейтно начинается с "самого богатого человека на сегодня" Bernard Arnault (Луи Витон, Диор и т.п. — это всё его компании). Но потом переходит в целом на описание бизнес модели "для китов" — товары для богатых.

Одна из причин почему Бернар Арно сейчас оказался наверху списка — рецессия. В то время, как Илон Маск попадает в книгу рекордов за потерянные 200 млрд, товары для богатых кажутся рецессеустойчивыми. Чуть меньше верить в светлое будущее — да, но чуть меньше потреблять лакшери товары — точно нет, ни в коем случае.

Что любопытного можно сказать про игрушки (в широком смысле) для китов и самих китов:
* Они могут иметь анти-эластичный спрос: чем больше цена, тем больше спрос. Т.е. вы можете проиграть, предлагая китам скидки или более низкую цену
* Дорогие вещи вызывают большую эмоциональную связь: множественные эксперименты про вкус элитного вина, которое кажется вкуснее, даже если под этикеткой та же бурда. Дорогое обучение завершают чаще, чем бесплатное — из той же оперы
* VIP-клиенты очень ценят своё время: они скорее купят экономящий время товар, чем поведутся на скидку. "Дешевле" может не просто не быть аргументом, а отталкивать. Ну и как ни парадоксально это может приводить к тому, что с ними проще вести дела: лишняя потраченная тысяча не будет переводиться в уме в килограммы мяса, как делала моя бабуля (она не была китом).
* На производство элитных товаров/услуг проще хантить сотрудников: сравните "мы делаем высокоранговые отели с алмазами" и "мы делаем ночлежки для бомжей с вшами". Куда скорее пойдёт топовый инженер кроватей или выдающийся администратор отеля? На сверх-прибыли потом можно заняться благотворительностью и переманить оставшихся сердоболов.
* Большая маржа — выше оплата сотрудникам — ещё проще хантить персонал (тоже про найм, но другой фактор).
* Старая шутка про то, что одна часть игроков не понимают, как можно в игру платить такие огромные деньги, а другая не понимает, почему эти суммы называют огромными. С мышлением голодного студента сложно сделать хорошее ценообразование для китов, которые мыслят другими категориями. Никогда не забуду на одной конференции слова СЕО одного игрового паблишера, что он воспринимает дейли-офферы как дейли-квесты: надо зайти и прожать их все (делаем дейли-офферы в Пираты сейчас).

Если вы занимаетесь созданием сервисов, где львиную долю выручки обеспечивают high payers, рекомендую лишний раз глянуть видео и освежить в памяти основы. Никаких откровений там нет, но вспомнить не помешает.

Ещё про китов:
1) Мысленный эксперимент про высокие ценники (линк)
2) Как отбить кита у другой игры (без ответа) (линк)
3) Долгосрочные отношения с китами и исполнение неявных обещаний (линк)

Если у вас есть крутые материалы про создание сервисов богачей/китов/ВИП-клиентов — делитесь 🙂
🔥1
Что хорошо мужчинам и женщинам, но плохо людям? Корреляции и самообман

В некоторых данных есть любопытный эффект: из-за неправильного разбиения можно сделать неправильные выводы.

На картинке пример: для всех возрастов уровень холестерина в крови падает, если человек делает упражнения. А если те же данные смотреть без разбиения по возрастам, то зависимость получается обратная: чем больше упражнений, тем выше уровень холестерина.

Точно также можно приходить к обману, рассматривая в статистике вместе мужчин и женщин — по отдельности воздействие окей, а если вместе, то хуже. А может и разных игроков.

Так стоит заниматься спортом для понижения уровня холестерина или не стоит? 🙂
🤔2👍1
Парадокс специализации

С ростом сложности проекта обычно растёт команда и специализация ролей: раньше Васян в стартапе имел 10 должностей от финдира и маркетолога до продюсера и уборщицы, а теперь он сосредоточен на маленькой зоне ответственности директора по развитию.

Сначала у амебы аморфная пухлая ложноножка, а потом она обзаводится суставами, сочленениями, костями, мышцами, когтём и перстнем сверху. В итоге получаем гибернетическую мультифункциональную конечность, не имеющую с ложноножкой почти ничего общего.

В игровой стартапе продуктовую роль сначала выполняет продюсер или лид-гд, затем в случае успеха концепции они начинают размножаться, делиться и специализироваться как стволовые клетки: лид-гд раскладывается на балансёра и технического гд, а также на гд-генералиста, который раскладывается на нарративщика, левел-дизайнера, системного гд, гд по ивентам и т.д. и т.п.

Если в маленьком проекте весь баланс можно сделать заодно и походя, то в большой для хорошего удержания внимания на балансе уже нужен небольшой отдел (видел такие отделы на 3-4 человека, хотя по слухам в некоторых компаниях вообще бывают армии балансёров)

Теперь к заголовку поста: когда какая-то часть твоей роли внезапно начитает претендовать на полный рабочий день, создаётся искушение найти на неё отдельного специализирующегося человека, который может её закрыть.
Предположим, накопился большой объем для создания нарратива через различные инструменты — наймём нарративщика, который разбирается в нарративе, и вот он нам всё затащит.

Много раз видел ситуацию, когда это приводит к коллизиям внутри команды: нарративщик без понимания остальной игры начинает тянуть одеяло на себя, предлагать переделать всю остальную игру под свои рамки и т.п. На одном проекте мы пробовали для написания истории людей самых разных биографий.

Мне кажется, проблема тут в том, что ищется человек из дальней веточки специализации, но без понимания всей цепочки "от игрового опыта" до "вставьте название зоны специализации"

Когда строишь АЭС эта проблема решается тем, что конкретные специализированные работы на конце цепочки 1) жестко регламентированны ("крутить гайку на 17 до хруста") или 2) от этих работ есть понятные ожидания.

Кажется, в играх довольно сложно стандартизировать работы по нарративу/балансу/левел-дизайну так, чтобы эти работы можно было выполнять на высоком уровне не приходя в сознание. Стандартизация интерфейса тут весьма затруднительна. А это в свою очередь значит, что любая гд-специализация должна обладать "бакалавриатом" по своей профессии: у нарративщика и балансёра надо в первую очередь спрашивать про гейм-дизайн, игровой опыт и прочие базовые игровые концепции, и только в самую последнюю про мастерство написания диалогов и метод Монте-Карло.
👍8👏1
Архитектурные паттерны в играх

Читал довольно занудную статью про то, как хорошо, что в айти есть паттерны архитектурных решений, и что вот как классно, что можно не думать сложные мысли много раз, один раз подумал — и потом сто раз применил

Чёрт меня дёрнул нагуглить "архитектурные паттерны в играх", и нашлась странная вики, где есть куча страничек с разными gameplay design pattern. И куча ссылок на литературу. И там же ссылки на Game Intology Project

Вот пара примеров статей:
1) Procedurally Generated Game Worlds — много примеров игр и разные тезисы с ним исвязанные
2) Overcome (цели на преодоление) — вспомнились сложные миссии в играх. Многие помнят вертолётик в ГТА или посадку самолёта в старой консольной игре.
3) Split-Screen Views — пока читал, пришла в голову идея дуэльного ивента "на отжор", когда вы с оппонентом прокачиваетесь какое-то время, но цель прикончить друг друга. И ты в Split Screen видишь, чем он сейчас занят.

У меня давно уже была идея как-то структурировать знания по различным классам фичей (есть "дейли-квесты экземпляр фичи в игре Х", а есть "дейли-квесты, какими они бывают и как это работает"). Но эта вики явно не совсем то.

Понятия не имею, что с этим делать. Вероятно, можно использовать для вдохновения? Или поиска? А может лучше просто пройти мимо
👍3
Как я искал инвестиции

Пару лет назад я начал прикидывать, как можно построить жизнеспособную компанию в геймдеве. И в том числе рассматривал способы финансирования.

Разумеется, не обошлось и без таблички с разными агентами-инвесторами, их условиями и оценкой. Отсортировал их по привлекательности и начал общаться снизу-вверх.

Прошло уже достаточно времени, поэтому в моих словах не увидеть параллели с реальным персонажами и компаниями. Самые дикие вещи, которые я выявил за время общения:
1- непонимание рандомного характера рынка: зачастую просят подробную P&L-модель, хотя всем очевидно, что таких предсказаний дать никто не может (мысленный эксперимент: если вы можете дать точный прогноз, что удвоите капитал через полгода, просто возьмите кредит в банке - вам не нужны инвестиции). Идея continuous investing для большинства встречных мной инвесторов оказалась далеко за рамками понимания.
2- непонимание гипер-рандомности ГК рынка - пункт 1, только усиленный ГК-рынком: я хотел начинать именно в ГК и по сути строить фабрику прототипов; при этом потенциальные инвесторы постоянно спрашивали про конкретную игру, которую мы собираемся делать. "Да-да, конвеер прототипов это круто, братиш, мы это знаем с 5 лет. А что за игра-то? где питч игры?"
3- откровенная неправда про возможности — у меня был чеклист вопросов, в том числе про продвижение и мощности; потенциальные партнеры заверяли, что у них всё схвачено — хотя впоследствии выяснялось, что этот модуль у них или не работает как надо, или даже ещё не реализован в зачатке
4- колоссальный пинг и отсутствие ритма — встречи с паузой в 3-4 недели, невозможность соблюдать собственные дедлайны
5- не приход на назначенные встречи — причем это агент из топ-5 инвесторов, которых вы могли бы найти беглым поиском в гугле

Какие выводы я хотел бы передать себе в прошлое:
1) Люди с деньгами это прежде всего люди. Когда вы встречаете сантехника/геймдизайнера/врача вовсе не обязательно, что перед вами выдающийся специалист. То же с инвесторами — инвестиции это хард-компетенция, даже если речь не идёт о smart-money. Вам нужно разбираться в инвестициях, а им в вашем бизнесе
2) Когда вы выбираете няню ребенку, вы хотите сделать это хорошо: собираете рекомендации, проверяете портфолио, проводите собеседование. Вы имеете право придирчиво выбирать инвестора. Соберите рекомендации, уточните их, имейте вопросы ко встрече и фиксируйте их текстом. Вы не хотите няню-алкоголичку, точно также вы не хотите инвестора-бобыля.
3) Не должно быть как взгляда сверху-вниз со стороны инвестора, так и взгляда снизу-вверх с вашей (первое не фиксится - не работайте с ними; второе можно пофиксить у психолога). Представьте себя на месте инвестора: у вас лежат денежки на счету, их есть инфляция, вы теряете каждую секунду — проблема в разы страшнее, чем "где бы взять денег". Ваша сделка нужна обеим сторонам.
4) Вам работать с вашими инвесторами долго. Будут трудные моменты, будут хорошие моменты — убедитесь, что вам будет комфортно договариваться с этими людьми. Многие хотят начинать "что-то своё", потому что "не хотят работать на дядю", но от дяди вы всегда можете уволиться аки колобок, а от бизнес-партнёров (инвесторы, налоговая...) так просто не убежать, это связь сильнее, чем сотрудник-наниматель. Представьте, что оказались посредине болота с неприятным человеком скованными цепью на ноге. Может таки на дядю лучше? Там без цепей. Выбирайте вдумчиво и имейте пути отхода.
5) Необходимо самому прокачаться в финансах, почитать про разные штуки из непрерывного инвестирования/финансирования типа Beyond Budgeting или подобных методологий. Бизнес-планы на 2 года устарели безнадежно, на 1 год устарели сильно. Как создавать компании/продукты в условиях нарастающей неопределенности — есть SotA-знания на этот счёт.
6) Ищите и общайтесь: много, вдумчиво. Поиск инвестуры это отдельный проект, который будет длиться какое-то время и требует времени и мозгов.

Поделитесь своим опытом взаимодействия с чужими деньгами (легальным 🙂): где найти топового инвестора, с кем точно не надо иметь дел?
👍7👏21🔥1
Итерирование, виражи и релизы как добыча информации

Читаю Lean Startup. Крутая книга от создателя игры(?) IMVU. Забавно, 1) у нас как-то была эта прила в рефах и 2) я давно слышал об этой книге — но не знал, что они связаны.

Основные мысли:

♻️ Тесты должны быть дешёвые: сфоткал обувь, выставил на сайт, поставил ценник. Никаких складов, поставщиков и тп. Или пример с лапшой в Макдаке: выставляешь рекламу, а потом фиксируешь обращения (продукт иногда не нужен для оценки product/market fit). Тут Lean Startup хорошо пересекается с TameFlow: если вы нащупали Constraint, даже небольшое его шевеление должно давать результат
🐿 Пользователей надо слушать и не слушать. Люди как правило плохо проинтегрированы и не очень хорошо знают, чего они хотят и от чего им станет лучше (взгляните на ближайшую поверхность с большим коэффициентом отражения — хорошо ли вы знаете ваши желания и ценности?). По тени поведения юзеров — отзывы, аналитика, UX-тесты — остаётся только гадать и строить модели
🎣 Маркетинговые исследования проигрывают тестовым запускам продукта. Лучшая модель кошки - другая кошка, желательно, та же самая. Лучшая модель продажи — продать реальному игроку свой продукт
👻 Важно уметь отличать детали плана, которые являются домыслами/допущениями, а не фактами. Именно к ним нужно возвращаться, когда что-то пошло не так и нужно делать чудеса на виражах
🥑 Ключевое не идея, не тест и не анализ. А минимальная длительность этого цикла обратной связи. И этот цикл нужно как можно скорее запустить через создание MVP
🧐 Перфекционизм — ложная ценность, серийный пожиратель времени и бюджетов, дымовая завеса для неуверенности или свеохуверенности. Снова и снова я вижу истории, когда опытные крутые профи делают долгострои, которые либо никому не нужны, либо вовсе не доходят до релиза. И молодые перспективные выпускники гдшных специальностей всерьез говорят о планах закончить свой пет-проект через год.
Ещё более примечательно явление преждевременных виражей (пивотов): рынок ещё не попробовал наше творение, и мы уже так подустали, что откатываемся.
Если мы не знаем, кто наш клиент — мы не знаем, что такое качество. "Перфекционируется" редко констрейнт
🤗 Единственные реально уполномоченные проводить финальную приемку — пользователи. Ни один человек не может быть цифровым двойником популяции игроков. У вас должна быть проложена козья тропка (которая тоже тестовая) на рынок в естественной среде обитания потребителей для регулярной инфы
🔬 Сплит-тесты/АВ-тесты не являются панацеей. Тесты проверяют гипотезы/объяснительные модели, которые должны у вас быть (привет Перл и Дойч) по итогам попыток понять игроков. Тесты важны и не важны: "глупыми" мутациями можно только колебаться в окрестностях локальных оптимумов. Умные мутации ≈невозможны без хороших объяснительных моделей.
🌲 Ценность игрокам во главе. Если создаётся никому не нужное - совершенно не важно, по ТЗ ли, по канонам, в дружелюбной ли атмосфере, соблюдая ли сроки и бюджет.
👍2
Менеджерские роли и практики

Прохожу курс “Системного менеджмента”, там задание приземлить мета-модель ролей и практик предприятия на свою организацию.

Это пост по большей части мышление письмом, без каких-то серьезных выводов или приколов.

Основная идея в том, что если среди базовых ролей кто-то отсутствует либо практика по этой роли ведётся с низким уровнем перформа — быть беде. И по каждой практике должна быть в идеале SotA технология и учебник. Ну и стандартные дисклеймеры, типа что минимально конфликтующие в теории роли должны быть разнесены в разные головы.

И проверку основных ролей и практик лучше делать для любого проекта, в который вы вписываетесь: от небольшого пет-проекта до инвестфонда/министерства.

Практики — роли:
1. Создание ураганной игры — продакт овнер
1. Визионерство — продюсер (прогноз будущего и сходимости юнит-экономики)
2. Создание архитектуры — лид гд / техдир
3. Разработка — разработчик в широком смысле
1. Проектирование/диздочирование — гейм-дизайнер
2. Изготовление/производство — программисты, художники, левел-дизайнеры…
4. Оперирование / инженерия платформы — девопс
2. Менеджмент — менеджер в широком понимании (инженер организации)
1. Стратегирование / удержание стоимости бизнеса — фаундер / СЕО
2. Орг-архитектурная деятельность — СОО / генерал-менеджер
3. Организовывание (развитие команды и методов) — девдир
1. Организационное развитие — ПМы, рекрутеры, нанимающие менеджеры, HR
2. Оргпроектирование — ПМы, девдир
1. Лидерство — блуждающая роль, продюсер/ПМ
2. Операционный менеджмент — ПМ, лиды
3. Администрирование: финансы/бухучет/кадровое делопроизводство — финдир/бухгалтер/кадровик
4. Продвижение/маркетинг/ASO — UAM’ы, креативщики
5. Привлечение инвестиций — фандрайзер
🔥3👍2
image_2023-03-21_17-43-40.png
8.3 MB
Эволюция маркетинговых технологий

Находил 1-2 года назад уже похожую инфографику, как оказалось, она регулярно обновляется.

Поражает количество технологий и брендов (и это только b2b). Страшно (интересно) представить, что будет в связи с пришествием ИИ.