Игры внутри и снаружи
253 subscribers
155 photos
34 videos
4 files
106 links
Внутри: продуктовые проблемы/идеи/решения
Снаружи: управление и предпринимательство в играх

@dossne
Download Telegram
Викторина. Какая игра из списка заработала больше всего на инапах? Список сокращен
Anonymous Quiz
37%
8 Ball Pool — бильярд
30%
My Talking Tom — избиение кота
22%
EA SPORTS — футбик
7%
Subway Princess — 3д раннер
4%
Zombie Tsunami — 2д раннер
На собеседовании:
— Какие у вас сильные и слабые стороны?
— Слабая: перфекционизм. Сильная: могу сказать это и не засмеяться

С недавних пор ChatGPT иногда выдаёт неплохие шутки (где-то 1 на 20 на мой вкус).
Но пока не удалось сгенерить ни одной хорошей шутки про гейм-дизайнеров.
🔥2
⚡️ Pokémon TCG Pocket

Одна из последних мобильных игр со 100млн установок — Pokémon TCG Pocket. В первые месяцы набирала по 25млн игроков.

Рекомендую поиграть в неё всем перфекционистам, потому что:
💡 Туторы очень странные: тутор на бой растянут на несколько туторов, выглядит максимально кринжово
💡 По UX/UI большие вопросы: бустеры открываются в несколько шагов, которые даже после основной гачи нельзя пропустить. Раздражает даже в первые разы
💡 Первый бой у меня состоялся на 2-й день игры. Сначала просто открываешь бустеры с карточками и ждешь 3 уровень, а потом проходишь идиотские туторы.

И не смотря на эти и многие другие косяки у игры неплохие результаты: на 100 млн установок 1 млрд ревеню.
Злые языки скажут, что с хорошей франшизой можно делать плохое качество, но как эти злые языки объяснят Pokémon Shuffle Mobile?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🫥 Полуавтоматический генератор мислидов

Один из способов сделать хитовую мобильную игру — идти от маркетабилити, об писал этом выше. Ставка простая: фантазия, которую продаёт рекламный ролик, настолько притягательна, что игроки готовы простить огрехи геймплея и остальных систем.

Где взять креатив, от которого потенциальные игроки не могут оторваться? Вариантов много: найти ресёрчем на рынке, спросить у издателя, быть гением маркетинга...

Я решил изобрести свой путь: с нулевыми навыками в маркетинге, видеопродакшне и закупке трафика попробовать найти свои "золотые" креативы — такие, которых ещё никто не видел. С помощью полуавтоматического комбайна.

Комбайн устроен так:
1) ChatGPT - креативщик. Скармливаю ему текстовые идеи или референсы (можно и видео с удачными креативами), прошу добавить “шума” — на выходе получаю 15–30 промтов для Sora, и он же отбирает 3–6 лучших.
2) Sora 2 - моушн дизайнер. Делает ролики по этим промтам.
3) TikTok - тестовый стенд. Заливаю видео с обычного аккаунта и смотрю метрики: охваты, лайки, досматриваемость.

Хорошие видео подаются ещё раз на шаг 1 и продолжают эволюционировать.
Комбайн полуавтоматический, потому что я руками перекидываю промты/видосы между инструментами и выкидываю совсем уж стрёмные видео.

Спойлер: золота пока не нашёл 🙂 Лучшее, что видел, — 900 просмотров, 8 лайков и 15% просмотров. По меркам Тиктока это смех.

Какие ограничения обнаружил:
1) Тикток даёт выложить только 5-6 видео в день. Дальше просто не даёт охваты и никак это не объясняет. Ни о какой массовой проверке с одним аккаунтом не может быть и речи, а уж А/В-тестить концепции и вовсе не получится (но в бизнес-аккаунте вроде есть какие-то инструменты для этого). Это главный ограничитель скорости эволюции.
2) Сора плохо держит консистентность геймплея, часто нарушаются игровые ("физические") законы, иногда это выглядит забавно, но чаще всего неуместно.
3) К чату жпт вопросов нет, крутые концепции, хороший анализ и неплохо выбирает из нескольких вариантов лучший. Иногда зачем-то указывает длительность видео в промте, хотя прекрасно знает, что там это не нужно.

Покидаю ещё пару недель — может, всё-таки выстрелит что-то интересное.
Если хотите каких-то технических деталей — пишите.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1
🕳 Глобал Jelly Hole в цифрах

Недавно состоялся глобальный запуск нашей Jelly Hole (iOS, Android) 🎉
Приключения на пару недель как обычно растягиваются на месяцы 🙂

Впереди ещё много работы, но иногда полезно остановиться и оглянуться на проделанную работу.

Немного статистики. За это время:
1. Выпустили 12 больших версий и 2 хотфикса
2. Провели 20+ А/В-тестов. Парочка легендарных, несколько минусовых.
3. Среднее время апдейта 2.33 недели. Быстрее делать уже смысла нет, т.к. аналитика не успевает. Нужно делать больше проектов.
4. Продали больше 900 NoAds
5. Топовый плательщик (!) посмотрел почти 150 реклам, а один из топ-20 плательщиков посмотрел 1000 интеров. А один из любителей рекламы, заплативший к тому же 120$, поcмотрел 1497 интеров и 1789 ревардов 😳 я посвящаю свой пост этому человеку 🌺
6. Самый разборчивый плательщик поконвертился в первую покупку на 194 уровне на 27 дне игры.
7. Топ 5% игроков прошли больше 1000 уровней, хотя их у нас уровней меньше 700 😏
8. Всего игроки прошли 2 450 000 уровней

Выражаю огромную благодарность нашей команде, а также нашим издателям и партнерам Say Games. Спасибо всем за фидбэки и советы. И моей жене за терпение и поддержку.
❤️❤️❤️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍14🔥2
💬 Год с чат жпт и белки-космодесантники

Очень не хочется быть марионеткой Сэма Альтмана, но картинки получились забавные.

ChatGPT подводит итоги года со своими запросами. Белок-космодесантников соцсети за последние 2 года действительно стали лучше рисовать (в коммент скину эволюцию).

Главное моё заключение по нейронкам в этом году: где-то посередине мидла проходит линия, ниже которой специалисту опасно и вредно использовать ИИ в работе, а выше уже в целом допустимо и даже желательно. Несколько раз встречал преступную халатность из-за ИИ, поэтому стал относиться с подозрением к сколь-либо объемным текстам от других людей.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
💯 Цели наоборот: правило 100

Нам часто советуют ставить амбициозные цели. Но когда результат зависит от вероятностей, непонятно, что делать каждый день.

В таких случаях помогает выворачивание целей наизнанку: вместо цели-результата выбираем контролируемое действие, которое повышает шанс результата, и делаем его много и регулярно. Алекс Гормози формулирует это как "правило 100": новички чаще проигрывают не из-за плохой стратегии, а из-за маленького объема попыток. Просто делай ключевое действие 100 раз в течение 100 дней.

Примеры:
* Вместо "продать на Х" -> 100 касаний в день
* Вместо "набрать 1м подписчиков" -> 100 минут на создание контента в день
* Вместо "стать сильнее" -> 100 отжиманий каждый день

А вот где мне сложно подобрать цель наоборот:
1) рост выручки продукта
2) минус 5 кг
3) лучшее качество общения с близкими

Какие бы вы действия выбрали? Какая у вас цель — можете переформулировать её наоборот?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Таски в ChatGPT

Тестирую таски в ЧатЖПТ, пока что остановился на двух:
1) Изменения в топах гроссинга (на картинках)
2) Ревью рабочих целей

В целом результаты интересные, но кажется, что должно быть намного лучше. Что я делаю не так?

Используете ли вы таски у агентов? Поделитесь хорошими примерами.
Lessmore: генератор хитов без арт отдела

Очередной пост из рубрики Culture Harvester: собираем лучшие рецепты выпечки хитовых игр от крутых команд.

Сегодня ознакомимся с культурными и просто забавными особенностями Lessmore — авторов We Are Warriors, Eatventure, Arrows и других.

1) Фаундеры выходцы из Kolibri Games, где работали на Idle Miner Tycoon. Впитали культуру быстрых итераций
2) Работали в Popcore (гиперкэж — культура быстрых прототипов), получили от них инвестиции на старт Lessmore
3) Кор луп We Are Warriors был вдохновлён внезапно не Age of War, а The Tower (игра из предыдущего выпуска "Culture Harvester")
4) Не делают маркет ресерч своих прототипов; верят в свежие механики и инновации (хотя совет из раздела "просто будьте гениальным геймдизайнером")
5) Фаундеры глубоко запускают руки в продукт, поначалу даже дизайнили и кодили сами
6) В команде нет арт-отдела, арт делают разработчики (и это началось задолго до Gen AI)
7) Набирают людей с "can-do attitude", это такой более наваристый вариант проактивности с фокусом на "как сделать" , ответственности за результат и обучении.
8) В 24 году продались Miniclip за десятки миллионов
9) Полностью удаленная разработка — хотят дотягиваться до разных мозгов по Европе (у нас та же стратегия в хайринге, но в контексте русскоязычных людей - и чуть-чуть скромнее результаты )
10) Их очень много клонируют: у Eatventure 25+ клонов, из них несколько успешных, у We Are Warriors тоже десятки, и даже у нескольких читающих эти строки людей есть по прототипу или даже проекту в оперировании = ) Забавно, что их продукты тоже стали больше похожи на клоны: Arrows и Forge Master хоть и креативно упрощены относительно прообразов, но рефы понятны.

Предыдущие выпуски Culture Harvester: Tech Tree Games и немного про Dream Games (вторая половина поста).
4
Утро понедельника. Рекрутер Раиса открывает ноутбук так, как будто сейчас будет не пост, а M&A-сделка.

— Так… надо дать пользу. И чтобы вирусно. И чтобы HR-бренд. И чтобы… кофе, — говорит она и печатает заголовок:

«Кавычки ёлочки и 7 других способов отловить сгенерированные резюме»

Далее, как и любой человек, пишущий сам, Раиса открывает своего чат-бота.

— Слушай, мне надо коротко, с примерами, без токсичности, но чтобы было остро и байтило, — пишет она.
Чат отвечает по-линкединовски:
«Кавычки-ёлочки — маркер слишком аккуратного текста…»

Раиса довольно кивает. Дальше — структура, списки, «сохраните себе», «в комментариях чек-лист» и колл-ту-экшн в конце.
Она какое-то время обрабатывает черновик, как вдруг замечает что-то странное: во всём посте чат-бота вместо кавычек-ёлочек оказались кавычки-лапки!

Раиса моргает.

Раньше она была в полной уверенности, что если заменить все ёлочки на лапки, то её никто не заподозрит в генеративных постах. У неё был 100% способ отлова недобросовестных соискателей.

Недолго думая, она возвращается в чат:
— Почему ты перешёл на кавычки-лапки?
— Отвечу как эксперт по русскому языку и лауреат премии Русский Медвежонок. Я просто повторяю за вами. Несмотря на то, что ёлочки типографически более правильны, никто их не использует (кроме лингвистов и редакторов). Если ты хочешь, могу рассказать тебе историю кавычек или дать 12 лучших монологов Розенталя про кавычки.

Конечно, никакие монологи она читать не собиралась.
Раиса перечитывает свой будущий "разоблачительный" пост и понимает: прямо сейчас главный маркер сгенерированного текста — это её желание получить охваты и лайки, не прилагая к этому никаких усилий.

Она листает вакансии и видит там однотипные описания, которые за последние 1.5 года сильно улучшили качество. Вспоминает, как быстро исчезли дополнительные пальцы на генерациях картинок. А что она сама за это же время?.. Раиса оборачивается на полку популярных книг за её спиной: Think Faster, Hidden Potential, Remote Not Distant... и тяжело вздыхает. По каждой она уже написала рецензии, но пока ни одну не дочитала.

Раиса бросает беглый взгляд на часы в углу экрана. Хоть это и не M&A-сделка, пора публиковать. "Always be posting" напоминает она себе. На мгновение посерьёзнев, она нажимает "Публикация" и её естественный интеллект снова уходит в черновики.

Алгоритмы Линкедина шуршат и начинают разносить её пост по каруселям нейрослоповых лент.
1😁7🔥2👍1
Мой персональный скаут ChatGPT продолжает подкидывать мне примечательные игры.
Недавно попросил его использовать аналитические тулзы, а не только игрожурские сайты. Если это даже журналисты заметили, то воровать учиться может быть уже поздно.

Из примечательного:
Vital Shell — ещё один horde survival клон. Графика всё хуже, отзывы отличные. Я уже не осилю - если кто-то поиграет, напишите, чем она примечательна?
Love and Deepspace — когда вам олдскульные знатоки скажут своё любимое "космос в мобайле не продаётся", теперь их можно троллить ещё и этой визуальной новеллой
ODDCORE (релиз 7 янв 26) — ретро FPS roguelike. Лучше один раз посмотреть ролик
DuneCrawl (релиз 5 янв 26) — гигантские крабообразные, action-adventure. Крабообразные. Everything evolves into a crab.
Arrows от Lessmore (писал о них выше) врываются в топ-11 бесплатных игр. Эти парни точно знают секрет. Помимо прочего, в их играх прикольный минимализм в плейсментах и офферах, который в то же время работает - у меня пошатнулось убеждение, что "чем больше, тем лучше". Их Forge Master хочется начать "улучшать" идеями, чего бы ещё продать — пока не посмотришь на результаты. Как можно так удачно назвать компанию?
Skate Story (релиз 8 дек 25) — очень красивое. Не уверен, что из этого можно сделать мобилку, хотя это явно тиктокабл и ютубабл.

Если хотите полный дайджест примечательных для обучения игр, пишите.
🔥2
Приложение JTBD к играм

Jobs-to-be-done (JTBD) отличный фреймворк для разработки продуктов и решения проблем пользователей. JTBD предлагает уходить от метода персон ("Ипполит 24 года студент"/"Лидия 54 года микроселебрити") к конкретным работам, которые выполняют люди ("Повесить полочку в ванной" - это может и Ипполит хотеть, и даже Лидия, хотя общего между ними не так много).

Единственный недостаток JTBD (а вернее мой) — не так просто понять, какую проблему решает или "джобу" выполняет игрок, поскольку почти весь практический смысл игры в видеоигры остаётся внутри черепной коробки игрока. В отличие от сервисов такси или доставки еды, когда клиент оказывается в другом месте или объевшийся в окружении коробок от пиццы.

С помощью пары постов Вани Замесина (автора AdvancedJTBD), ChatGPT 5.2 в о бертке из FPF пробуем разобраться с применением JTBD к видеоиграм.

Какие высокоуровневые работы выполняет игрок:
1) переключиться и снять напряжение 5-10 минут
2) почувствовать прогресс/достижение без большого усилия
3) получить чувство контроля, мастерства или соревнования
4) пообщаться/быть частью группы/получить статус

Граф работ (более мелкие под-работы):
1) что предшествует запуску: контекст, триггер, состояние
2) что происходит в первые секунды/минуты: поиск нужного режима, понимание правил, первый успех/провал
3) что нужно, чтобы закончить сессию с чувством завершения
4) что должно случиться, чтобы человек вернулся завтра
5) где в этом графе вообще появляется мысль "готов заплатить"

В AJTBD ценность формулируется как возможность более энергоэффективно выполнять работы: меньше инвестиций (время, деньги, усилия, фрустрация, когнитивная нагрузка, риск потерять время впустую) и больше результата (по итогу эмоционального; удовольствие, спокойствие, азарт; ощущение прогресса, чувство мастерства)

Тут возникает преимущество перед методом персон: у одного сегмента ("школьники") может быть разные контексты (дорога/дом/переменка) и разные работы (расслабиться / доказать мастерство / не быть белой вороной)

Платеж как более эффективная альтернатива джобе
В игровой реальности оплата появляется не "потому что красивый пак", а когда у игрока возникает конкретная работа (например, "побить китайца в лидерборде" или "победить в кланваре"/"быстрее дойти до следующего уровня"/"снять лок фичи") и платёж выглядит лучшей инвестиционной сделкой по сравнению с альтернативами (перетерпеть, подождать, уйти, заменить игру, перевестись в другую школу)

Пример
Возьмём типичный мобильный контекст: человек едет в транспорте из школы домой. Его высокоуровневая работа может быть вроде "занять короткий промежуток времени чем-то интереснее, чем вид из окна".
В терминах графа работ ниже уровнем могут всплывать под-работы:
1) быстро открыть и запустить игру (без ожидания долгой загрузки)
2) за 3-5 секунд понять, что делать сейчас
3) получить маленькое завершение (уровень/награда/старт или финиш таймера)
4) легко закрыть игру и не чувствовать потери

С точки зрения JTBD-ценности, игра выигрывает у альтернатив (лента, Тикток, Ютуб, чат, битва бомжей на остановке), если этот граф получается короче/понятнее/надежнее и с более предсказуемым эмоциональным результатом при меньших инвестициях внимания и нервов. Это то место, где решения про длину сессии/первый успех/точку удовольствия становятся не вкусовщиной, а следствием выбранной работы и её под-работ/графа.

Писал ранее про JTBD и результирующие силы

Кстати, хочу в этом году сходить на обучение к Ване Замесину про AJTBD. Если кто-то тоже хочет — напишите в личку, скооперируемся. Вместе веселее, эффективнее, а может и скидку дадут.
🔥3
Раскрыт секрет Lessmore

С товарищем по цеху случайно узнали страшный секрет, помогающий геймдев студии Lessmore выпускать одну за одной крутые игры. Только для подписчиков моего канала: тайный рецепт выпечки хита.

Нужно добавить всего-навсего простой советский... отправить 66+ неудачных проектов на кладбище. На картинку уместились почти все покойники — 3 иконки не влезли.

И тогда получается, что у них менее, чем 6% шанс попасть (это если предположить, что других тайных аккаунтов нет). Про полную воронку — от идеи через прожарку и скоринг до хита — остаётся только гадать.

Теперь вы знаете главную тайну геймдева, последняя преграда для успеха пала. Мой гонорар можете присылать на револют, звездочками или золотыми слитками.
3🔥5