📝 یکی از پراستنادترین مقالات حوزه بازیهای دیجیتال و واقعیت مجازی، افزوده و ترکیبی، به بررسی «نقش بازیهای واقعیت مجازی در بهبود ترس از رانندگی پس از تصادف» میپردازد.
📕عنوان فارسی: کشف تأثیر استفاده از بازیهای رایانهای و واقعیت مجازی در مواجهه درمانی ترس از رانندگی پس از تصادف با یک وسیله نقلیه
📕English Title: Exploring the use of computer games and virtual reality in exposure therapy for fear of driving following a motor vehicle accident
✅نویسندگان: دیوید والش، الیزابت لویس، سان کیم، کتلین سولیوان، برندا ویدرفولد
📖اطلاعات مجله علمی: Journal of CyberPsychology & Behavior 6.3 (2003): 329-334
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 167
📚چکیده:
فوبیای به خصوص، از نوع رانندگی که از طریق تصادف به وجود آمده است (فوبیای تصادف) در ۳۸-۱۸ ٪ از کسانی که در یک تصادف وسیله نقلیه شدید و سخت درگیر بودند، رخ میدهد تا گواه مراجعه به بخشهای اورژانس یک بیمارستان عمومی، گردد. هدف از این کار، بررسی اثربخشی استفاده ترکیبی از محیطهای تولیدشده به وسیله رایانه در یک مطالعه باز است. این محیطها با بازیهای رانندگی (واقعیت بازی) و یک محیط رانندگی واقعیت مجازی در مواجهه درمانی برای برنامه درمان فوبیای رانندگی که در پی یک تصادف وسیله نقلیه، اتفاق میافتد را در برمیگیرد. چهارده نفر که بر اساس معیار DSM-IV برای تعیین فوبیا/فوبیای ساده تصادف انتخابشده و از بخش اورژانس یک بیمارستان عمومی، ارجاع دادهشده بودند، در معرض یک محیط رانندگی مجازی (محیط فوبیای رانندگی دانشگاه هانیانگ) و بازیهای رانندگی رایانهای (London Racer/ Midtown Madness/ Rally Championship) قرار گرفتند. بیمارانی که تجربه غوطهوری (مثلاً احساس حضور به همراه اضطرابی شدید) در یکی از شبیهسازهای رانندگی را داشتند (اینگونه تعریف میشود: افزایش مقیاس خودسنجی اضطراب-SUD rating به ۳ و/یا افزایش ضربان قلب بیش از ۱۵ بار در دقیقه در یک جلسه شبیهسازی رایانهای رانندگی یکساعته) در معرض برنامهای شناحتی-رفتاری قرار میگرفتند. این برنامه شامل بیش از ۱۲ جلسه یکساعته بود که وظایف درجهبندی شده شبیهساز رانندگی را به همراه خودنظارتی، بازخورد فیزیولوژیکی، تنفس دیافراگمی و ارزیابی مجدد شناختی، در برمیگرفت. افراد در آغاز و پایان درمان به وسیله سنجههایی مورد ارزیابی قرار میگرفتند: واکنش فيزيولوژيکي (ضربان قلب)، مقياس خودسنجي اضطراب (SUD)، مقياسهاي درجهبندي شدت ترس از رانندگي(FDI)، اختلال استرس (CAPS) و افسردگي پس از سانحه (HAM-D) و ميزان دستيابي به رفتارهاي هدف. تمام بيماران ۱۴/۷ (50%) در محيطهاي رانندگي، غوطهور شدند. اين گروه غوطهور (n=7) برنامه ارائهشده را انجام دادند. مقايسههاي قبل و بعد از درمان نشان داد که تقليلهاي قابلتوجهی پس از درمان بر روي تمامي سنجههاي خودسنجي اضطراب (p = 0.008)، شدت ترس از رانندگي (p = 0.008)، اختلال استرس پس از سانحه (p = 0.008)، ضربان قلب (p = 0,008)، اختلال افسردگي پس از سانحه (p = 0,008)، اتفاق افتاده است. تحليلهاي بيشتر بر روي مقياس شدت ترس از رانندگي نيز تقليلهاي چشمگيري را در تمامي سه خرده مقیاس اضطراب سفر (p = 0,008)، اجتناب از سفر (p = 0,008) و استراتژیهای ناهنجار رانندگی (p = 0.016) نشان میدهد. یافتههای این مطالعه بیان میکند که واقعیت مجازی و واقعیت بازی ممکن است نقش مؤثری در درمان فوبیای رانندگی پس از تصادف حتی در زمانی که همراه با بیماریهای دیگری چون اختلال اضطراب پس از سانحه و افسردگی باشد، ایفا کند.
🔑واژگان کلیدی: فوبیا، بازیهای رایانهای، رانندگی، تصادف، واقعیت مجازی
مطالعه بیشتر:
https://goo.gl/tSFsTk
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
📕عنوان فارسی: کشف تأثیر استفاده از بازیهای رایانهای و واقعیت مجازی در مواجهه درمانی ترس از رانندگی پس از تصادف با یک وسیله نقلیه
📕English Title: Exploring the use of computer games and virtual reality in exposure therapy for fear of driving following a motor vehicle accident
✅نویسندگان: دیوید والش، الیزابت لویس، سان کیم، کتلین سولیوان، برندا ویدرفولد
📖اطلاعات مجله علمی: Journal of CyberPsychology & Behavior 6.3 (2003): 329-334
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 167
📚چکیده:
فوبیای به خصوص، از نوع رانندگی که از طریق تصادف به وجود آمده است (فوبیای تصادف) در ۳۸-۱۸ ٪ از کسانی که در یک تصادف وسیله نقلیه شدید و سخت درگیر بودند، رخ میدهد تا گواه مراجعه به بخشهای اورژانس یک بیمارستان عمومی، گردد. هدف از این کار، بررسی اثربخشی استفاده ترکیبی از محیطهای تولیدشده به وسیله رایانه در یک مطالعه باز است. این محیطها با بازیهای رانندگی (واقعیت بازی) و یک محیط رانندگی واقعیت مجازی در مواجهه درمانی برای برنامه درمان فوبیای رانندگی که در پی یک تصادف وسیله نقلیه، اتفاق میافتد را در برمیگیرد. چهارده نفر که بر اساس معیار DSM-IV برای تعیین فوبیا/فوبیای ساده تصادف انتخابشده و از بخش اورژانس یک بیمارستان عمومی، ارجاع دادهشده بودند، در معرض یک محیط رانندگی مجازی (محیط فوبیای رانندگی دانشگاه هانیانگ) و بازیهای رانندگی رایانهای (London Racer/ Midtown Madness/ Rally Championship) قرار گرفتند. بیمارانی که تجربه غوطهوری (مثلاً احساس حضور به همراه اضطرابی شدید) در یکی از شبیهسازهای رانندگی را داشتند (اینگونه تعریف میشود: افزایش مقیاس خودسنجی اضطراب-SUD rating به ۳ و/یا افزایش ضربان قلب بیش از ۱۵ بار در دقیقه در یک جلسه شبیهسازی رایانهای رانندگی یکساعته) در معرض برنامهای شناحتی-رفتاری قرار میگرفتند. این برنامه شامل بیش از ۱۲ جلسه یکساعته بود که وظایف درجهبندی شده شبیهساز رانندگی را به همراه خودنظارتی، بازخورد فیزیولوژیکی، تنفس دیافراگمی و ارزیابی مجدد شناختی، در برمیگرفت. افراد در آغاز و پایان درمان به وسیله سنجههایی مورد ارزیابی قرار میگرفتند: واکنش فيزيولوژيکي (ضربان قلب)، مقياس خودسنجي اضطراب (SUD)، مقياسهاي درجهبندي شدت ترس از رانندگي(FDI)، اختلال استرس (CAPS) و افسردگي پس از سانحه (HAM-D) و ميزان دستيابي به رفتارهاي هدف. تمام بيماران ۱۴/۷ (50%) در محيطهاي رانندگي، غوطهور شدند. اين گروه غوطهور (n=7) برنامه ارائهشده را انجام دادند. مقايسههاي قبل و بعد از درمان نشان داد که تقليلهاي قابلتوجهی پس از درمان بر روي تمامي سنجههاي خودسنجي اضطراب (p = 0.008)، شدت ترس از رانندگي (p = 0.008)، اختلال استرس پس از سانحه (p = 0.008)، ضربان قلب (p = 0,008)، اختلال افسردگي پس از سانحه (p = 0,008)، اتفاق افتاده است. تحليلهاي بيشتر بر روي مقياس شدت ترس از رانندگي نيز تقليلهاي چشمگيري را در تمامي سه خرده مقیاس اضطراب سفر (p = 0,008)، اجتناب از سفر (p = 0,008) و استراتژیهای ناهنجار رانندگی (p = 0.016) نشان میدهد. یافتههای این مطالعه بیان میکند که واقعیت مجازی و واقعیت بازی ممکن است نقش مؤثری در درمان فوبیای رانندگی پس از تصادف حتی در زمانی که همراه با بیماریهای دیگری چون اختلال اضطراب پس از سانحه و افسردگی باشد، ایفا کند.
🔑واژگان کلیدی: فوبیا، بازیهای رایانهای، رانندگی، تصادف، واقعیت مجازی
مطالعه بیشتر:
https://goo.gl/tSFsTk
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
کتابراه
دانلود ماهنامه مطالعات بازی: دریچه - شماره دهم: واقعیت مجازی، افزوده و ترکیبی در بازیهای دیجیتال - مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال…
این شماره از ماهنامه مطالعات بازی دریچه - شماره دهم: واقعیت مجازی، افزوده و ترکیبی در بازیهای دیجیتال، به بررسی پژوهشهای برتر در زمینه فناوریهای واقعیت مجازی، افزوده و ترکیبی در حیطه بازیهای دیجیتال میپردازد....
📝با پراستنادترین مقاله بینالمللی در حوزه بازیهای دیجیتال بیشتر آشنا شوید:
◀️ این مقاله به بررسی سواد بازیهای دیجیتال و یادگیری میپردازد.
📕عنوان فارسی: آنچه بازیهای ویدئویی باید به ما در مورد سواد و یادگیری بیاموزند
📕English Title: What video games have to teach us about learning and literacy
✅نویسنده: جیمز پائول جی
📖اطلاعات مجله علمی: Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20.
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 9410
📚چکیده:
بازیهای خوب رایانهای و ویدئویی مانند System Shock 2، Deus Ex، Pikmin، Rise of Nations، Neverwinter Nights و قسمت اول بازی Xenosaga، ماشینهای یادگیری محسوب میشوند. آنها خود را مدام مشغول یادگیری میکنند و به خوبی یاد میگیرند و بدین ترتیب توسط بسیاری از مردم به مدت طولانی و به سختی بازی میشوند. اینگونه است که آنها و طراحانشان، خود را برقرار و مداوم میسازند. اگر یک بازی یاد گرفته نمیشود و یا حتی در یک مرحله خاص تسلط (دانش) ایجاد نمیکند،افراد کمی با آن بازی خواهند کرد و شرکت سازنده آن، ورشکست خواهد شد. یادگیری خوب در بازیها، یک فرایند داروینی سرمایهداری محور در انتخاب اصلح است. البته، طراحان بازی میتوانند مشکلات یادگیری خود را با ساخت بازیهای کوتاهتر و سادهتر و با قابل فهم کردن آنها، حل کنند و به این صورت مشکل پیچیده برطرف میشود . اما بسیاری از بازیکنان علاقهای به بازیهای کوتاه و آسان ندارند. بنابراین، طراحان با یک معضل آموزشی جالب مواجه میشوند و تا حد زیادی آن را حل میکنند، یکی از این مشکلات هم مدارس و محلهای کار است: چگونه مردم و اغلب افراد جوان چیزی را یاد میگیرند و بر آن مسلط میشوند که طولانی و چالشی باشد و در عین حال از آ ن لذت ببرند.
🔑واژگان کلیدی: بازیهای ویدئویی، آموزش، یادگیری، سواد
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
◀️ این مقاله به بررسی سواد بازیهای دیجیتال و یادگیری میپردازد.
📕عنوان فارسی: آنچه بازیهای ویدئویی باید به ما در مورد سواد و یادگیری بیاموزند
📕English Title: What video games have to teach us about learning and literacy
✅نویسنده: جیمز پائول جی
📖اطلاعات مجله علمی: Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20.
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 9410
📚چکیده:
بازیهای خوب رایانهای و ویدئویی مانند System Shock 2، Deus Ex، Pikmin، Rise of Nations، Neverwinter Nights و قسمت اول بازی Xenosaga، ماشینهای یادگیری محسوب میشوند. آنها خود را مدام مشغول یادگیری میکنند و به خوبی یاد میگیرند و بدین ترتیب توسط بسیاری از مردم به مدت طولانی و به سختی بازی میشوند. اینگونه است که آنها و طراحانشان، خود را برقرار و مداوم میسازند. اگر یک بازی یاد گرفته نمیشود و یا حتی در یک مرحله خاص تسلط (دانش) ایجاد نمیکند،افراد کمی با آن بازی خواهند کرد و شرکت سازنده آن، ورشکست خواهد شد. یادگیری خوب در بازیها، یک فرایند داروینی سرمایهداری محور در انتخاب اصلح است. البته، طراحان بازی میتوانند مشکلات یادگیری خود را با ساخت بازیهای کوتاهتر و سادهتر و با قابل فهم کردن آنها، حل کنند و به این صورت مشکل پیچیده برطرف میشود . اما بسیاری از بازیکنان علاقهای به بازیهای کوتاه و آسان ندارند. بنابراین، طراحان با یک معضل آموزشی جالب مواجه میشوند و تا حد زیادی آن را حل میکنند، یکی از این مشکلات هم مدارس و محلهای کار است: چگونه مردم و اغلب افراد جوان چیزی را یاد میگیرند و بر آن مسلط میشوند که طولانی و چالشی باشد و در عین حال از آ ن لذت ببرند.
🔑واژگان کلیدی: بازیهای ویدئویی، آموزش، یادگیری، سواد
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
📝با پراستنادترین مقاله بینالمللی در حوزه بازیهای دیجیتال و سبک زندگی بیشتر آشنا شوید:
📕عنوان فارسی: فراتحلیلی بر بازیهای دیجیتال جدی برای ارتقای سبک زندگی سالم
📕English Title: A Meta-Analysis of Serious Digital Games for Healthy Lifestyle Promotion
✅نویسنده: آن دِسمت و همکاران
📖اطلاعات مجله علمی: Preventive medicine. 2014 December ; 69: 95–107. doi:10.1016/j.ypmed.2014.08.026
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 96
📚چکیده:
چندین بررسی ساختارمند و منظم به توصیف آثار بازیهای جدی بر ارتقاء سلامت پرداختهاند اما تاکنون هیچ فراتحلیلی در این زمینه گزارش نشده است. این مقاله، فراتحلیلی از مطالعات مربوط به ۵۴ بازی دیجیتال جدی که برای ارتقاء سبک زندگی سالم طراحی شدهاند، ارائه میدهد. ما در این فراتحلیل به بررسی اثربخشی کلی بازیهای دیجیتال جدی بر بهبود و ارتقاء سبک زندگی سالم و نقش عوامل واسطهای مهم نظری و بالینی مرتبط با آن پرداختهایم. یافتهها حاکی از آن است که بازیهای جدی آثار مثبت اندکی بر سبک زندگی سالم (g=0.260, 95% CI 0.148; 0.373) و عوامل تعیینکننده آن (g=0.334, 95% CI 0.260; 0.407) بهخصوص آگاهی و دانش دارند. آثار بازیهای جدی بر نتایج بالینی، قابلتوجه اما کمتر بود (g=0.097, 95% CI 0.038; 0,120). آثار بلندمدت بازیها بر تمامی نتایج بهجز بر رفتار، باقی مانده بود. بازیهای جدی به شکل ویژهای متناسب با اطلاعات اجتماعی-جمعیتشناختی و نیاز به تحول طراحی شده و از تمرکز قوی بر نظریههای بازی یا یک بنیان نظری دوگانه هم در پیشبینی رفتاری و هم در نظریههای بازی بهره میبرد. بازیهای جدی میتوانند بهعنوان برنامههایی مستقل یا چند جزئی مؤثر بوده و برای افراد مختلف صرفنظر از سن و جنس آنها جذاب باشند. باتوجه به اینکه آثار بازیها ناهمگن باقی ماندهاند، بررسیهای بیشتری پیرامون این موضوع که کدامیک از ویژگیهای بازی منشأ آثار بزرگتری هستند، موردنیاز است.
🔑واژگان کلیدی: بازیهای جدی، بازیهای دیجیتال، مرور سیستماتیک، فراتحلیل، متناسبسازی، چندجزئی، ارتقای سلامت
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
📕عنوان فارسی: فراتحلیلی بر بازیهای دیجیتال جدی برای ارتقای سبک زندگی سالم
📕English Title: A Meta-Analysis of Serious Digital Games for Healthy Lifestyle Promotion
✅نویسنده: آن دِسمت و همکاران
📖اطلاعات مجله علمی: Preventive medicine. 2014 December ; 69: 95–107. doi:10.1016/j.ypmed.2014.08.026
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 96
📚چکیده:
چندین بررسی ساختارمند و منظم به توصیف آثار بازیهای جدی بر ارتقاء سلامت پرداختهاند اما تاکنون هیچ فراتحلیلی در این زمینه گزارش نشده است. این مقاله، فراتحلیلی از مطالعات مربوط به ۵۴ بازی دیجیتال جدی که برای ارتقاء سبک زندگی سالم طراحی شدهاند، ارائه میدهد. ما در این فراتحلیل به بررسی اثربخشی کلی بازیهای دیجیتال جدی بر بهبود و ارتقاء سبک زندگی سالم و نقش عوامل واسطهای مهم نظری و بالینی مرتبط با آن پرداختهایم. یافتهها حاکی از آن است که بازیهای جدی آثار مثبت اندکی بر سبک زندگی سالم (g=0.260, 95% CI 0.148; 0.373) و عوامل تعیینکننده آن (g=0.334, 95% CI 0.260; 0.407) بهخصوص آگاهی و دانش دارند. آثار بازیهای جدی بر نتایج بالینی، قابلتوجه اما کمتر بود (g=0.097, 95% CI 0.038; 0,120). آثار بلندمدت بازیها بر تمامی نتایج بهجز بر رفتار، باقی مانده بود. بازیهای جدی به شکل ویژهای متناسب با اطلاعات اجتماعی-جمعیتشناختی و نیاز به تحول طراحی شده و از تمرکز قوی بر نظریههای بازی یا یک بنیان نظری دوگانه هم در پیشبینی رفتاری و هم در نظریههای بازی بهره میبرد. بازیهای جدی میتوانند بهعنوان برنامههایی مستقل یا چند جزئی مؤثر بوده و برای افراد مختلف صرفنظر از سن و جنس آنها جذاب باشند. باتوجه به اینکه آثار بازیها ناهمگن باقی ماندهاند، بررسیهای بیشتری پیرامون این موضوع که کدامیک از ویژگیهای بازی منشأ آثار بزرگتری هستند، موردنیاز است.
🔑واژگان کلیدی: بازیهای جدی، بازیهای دیجیتال، مرور سیستماتیک، فراتحلیل، متناسبسازی، چندجزئی، ارتقای سلامت
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
📝با پراستنادترین مقاله بینالمللی در حوزه بازیهای دیجیتال و هوش مصنوعی بیشتر آشنا شوید:
📕عنوان فارسی: هوش مصنوعی تطبیقی بازی با متن نگاری پویا
📕English Title: Adaptive game AI with dynamic Scripting
✅نویسنده: پیتر اسپرانک، مارک پونسن، ایدا اسپرینخویزن - کویپر، اریک پوستما
📖اطلاعات مجله علمی: Machine Learning, June 2006, Volume 63, Issue 3, pp 217-248
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 286
📚چکیده:
یادگیری بر خط در بازیهای رایانهای تجاری به حریفان کنترل شده رایانهای اجازه میدهد تا مسیر و وضعیت خود را در بازی که انجام میدهند، تطبیق دهند. این موضوع همینطور مکانیزمی ایجاد میکند که بتوان با ضعف هوش مصنوعی بازی کنار آمده و همینطور بتوان به تغییرات تاکتیکی بازیکن انسانی پاسخ داد. در این مقاله بحث میشود که یادگیری آنلاین هوش مصنوعی بازی باید چهار مورد محاسباتی و چهار مورد کاربردی را داشته باشد. موارد محاسباتی مورد نیاز شامل سرعت، اثر بخشی، مقاوم بودن و بازدهی است. موارد مورد نیاز کاربردی نیز شامل مشخص بودن، متنوع بودن، کافی بودن و مقیاسپذیر بودن است. این مقاله تحقیقاتی در مورد تکنیک یادگیری آنلاین بدیعی برای هوش مصنوعی بازی تحقیق میکند که «متننگاری پویا» نام دارد. این روش از تطبیق مبتنی بر قوانین برای نسلی از هوش مصنوعی بازیها که در آن پرواز میکنند، استفاده میشود. کارایی متننگاری پویا در آزمایشهایی که عاملهای تطبیقی در مبارزه با مجموعهای از تاکتیکهای طراحی شده دستی در بازی نقشآفرینی رایانهای شبیهسازی شدهاست، مورد برازش قرار گرفته است. نتایج تجربی نشان میدهد که متننگاری پویا در پرداختن به دشمنان کنترل شده توسط رایانه با کارایی تطبیقی موفق میشود. برای بهبود بیشتر تکنیک متننگاری پویا، گسترش و پیشرفتی مورد تحقیق قرار گرفته است که اجازه میدهد تا سختی هوش مصنوعی بازی با توجه به سطح بازیکن هم مقیاس شود. با در نظر گرفتن این پیشرفت، تمامی موارد محاسباتی و کاربردی در متننگاری پویا در نظر گرفته شده و شرایط آن مهیا شده است. کاربرد متننگاری پویا در حالت هنر بازیهای تجاری با پیادهسازی تکنیک در بازی Neverwinter Nights ثابت شده است. در نهایت هم نتیجه گرفته میشود که متننگاری پویا میتواند بهصورت موفقیتآمیزی در تطبیق آنلاین هوش مصنوعی بازی در بازی رایانهای تجاری مورد استفاده قرار گیرد.
🔑واژگان کلیدی: بازی رایانهای، یادگیری تقویتی، متننگاری پویا
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
📕عنوان فارسی: هوش مصنوعی تطبیقی بازی با متن نگاری پویا
📕English Title: Adaptive game AI with dynamic Scripting
✅نویسنده: پیتر اسپرانک، مارک پونسن، ایدا اسپرینخویزن - کویپر، اریک پوستما
📖اطلاعات مجله علمی: Machine Learning, June 2006, Volume 63, Issue 3, pp 217-248
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 286
📚چکیده:
یادگیری بر خط در بازیهای رایانهای تجاری به حریفان کنترل شده رایانهای اجازه میدهد تا مسیر و وضعیت خود را در بازی که انجام میدهند، تطبیق دهند. این موضوع همینطور مکانیزمی ایجاد میکند که بتوان با ضعف هوش مصنوعی بازی کنار آمده و همینطور بتوان به تغییرات تاکتیکی بازیکن انسانی پاسخ داد. در این مقاله بحث میشود که یادگیری آنلاین هوش مصنوعی بازی باید چهار مورد محاسباتی و چهار مورد کاربردی را داشته باشد. موارد محاسباتی مورد نیاز شامل سرعت، اثر بخشی، مقاوم بودن و بازدهی است. موارد مورد نیاز کاربردی نیز شامل مشخص بودن، متنوع بودن، کافی بودن و مقیاسپذیر بودن است. این مقاله تحقیقاتی در مورد تکنیک یادگیری آنلاین بدیعی برای هوش مصنوعی بازی تحقیق میکند که «متننگاری پویا» نام دارد. این روش از تطبیق مبتنی بر قوانین برای نسلی از هوش مصنوعی بازیها که در آن پرواز میکنند، استفاده میشود. کارایی متننگاری پویا در آزمایشهایی که عاملهای تطبیقی در مبارزه با مجموعهای از تاکتیکهای طراحی شده دستی در بازی نقشآفرینی رایانهای شبیهسازی شدهاست، مورد برازش قرار گرفته است. نتایج تجربی نشان میدهد که متننگاری پویا در پرداختن به دشمنان کنترل شده توسط رایانه با کارایی تطبیقی موفق میشود. برای بهبود بیشتر تکنیک متننگاری پویا، گسترش و پیشرفتی مورد تحقیق قرار گرفته است که اجازه میدهد تا سختی هوش مصنوعی بازی با توجه به سطح بازیکن هم مقیاس شود. با در نظر گرفتن این پیشرفت، تمامی موارد محاسباتی و کاربردی در متننگاری پویا در نظر گرفته شده و شرایط آن مهیا شده است. کاربرد متننگاری پویا در حالت هنر بازیهای تجاری با پیادهسازی تکنیک در بازی Neverwinter Nights ثابت شده است. در نهایت هم نتیجه گرفته میشود که متننگاری پویا میتواند بهصورت موفقیتآمیزی در تطبیق آنلاین هوش مصنوعی بازی در بازی رایانهای تجاری مورد استفاده قرار گیرد.
🔑واژگان کلیدی: بازی رایانهای، یادگیری تقویتی، متننگاری پویا
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
📝با یکی از پراستنادترین مقالات بینالمللی در حوزه بازیهای جدی به روش فراتحلیل آشنا شوید:
📕عنوان فارسی: بازیهای جدی به عنوان ابزارهای آموزشی نوین: چگونه تأثیر گذار هستند؟ فراتحلیلی از مطالعات اخیر
📕English Title: Serious games as new educational tools: How effective are they? A meta-analysis of recent studies
✅نویسنده: سی. جیرارد، جی. اکال، ای. مگنان
📖اطلاعات مجله علمی: Journal of Computer Assisted Learning (2013), 29, 207-219
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 333
📚چکیده:
یادگیری با کمک رایانه به عنوان ابزاری کارآمد در بهبود یادگیری هم برای بزرگسالان و هم برای کودکان، شناخته شده است. در سالهای اخیر شاهد ظهور «بازیهای جدی» بودهایم که بازار بازیهای آموزشی را در نوردیده است. در این مقاله، اصطلاح «بازیهای جدی» برای اشاره به بازیهای ویدئویی بهکار میرود که برای خدمت به یک هدف سودمند، در نظر گرفته شده است. هدف این مقاله، مرور نتایج مطالعات تجربی است که به منظور بررسی اثربخشی بازیهای ویدئویی و بازیهای جدی بر روی یادگیری و مشارکت بازیکنان، طراحی شده است. پس از اشاره به ماهیت متنوع نتایج حاصله و غیر ممکن بودن دستیابی به نتایج قابل اعتماد درباره اثربخشی بازیهای ویدئویی و جدی در یادگیری، ما بر محدودیتهای ادبیات موجود تأکید کرده و تعدادی از پیشنهادات خود را برای مطالعات آتی ارائه میکنیم.
🔑واژگان کلیدی: مشارکت، اثر یادگیری، بازی جدی، بازیهای ویدئویی
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
📕عنوان فارسی: بازیهای جدی به عنوان ابزارهای آموزشی نوین: چگونه تأثیر گذار هستند؟ فراتحلیلی از مطالعات اخیر
📕English Title: Serious games as new educational tools: How effective are they? A meta-analysis of recent studies
✅نویسنده: سی. جیرارد، جی. اکال، ای. مگنان
📖اطلاعات مجله علمی: Journal of Computer Assisted Learning (2013), 29, 207-219
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 333
📚چکیده:
یادگیری با کمک رایانه به عنوان ابزاری کارآمد در بهبود یادگیری هم برای بزرگسالان و هم برای کودکان، شناخته شده است. در سالهای اخیر شاهد ظهور «بازیهای جدی» بودهایم که بازار بازیهای آموزشی را در نوردیده است. در این مقاله، اصطلاح «بازیهای جدی» برای اشاره به بازیهای ویدئویی بهکار میرود که برای خدمت به یک هدف سودمند، در نظر گرفته شده است. هدف این مقاله، مرور نتایج مطالعات تجربی است که به منظور بررسی اثربخشی بازیهای ویدئویی و بازیهای جدی بر روی یادگیری و مشارکت بازیکنان، طراحی شده است. پس از اشاره به ماهیت متنوع نتایج حاصله و غیر ممکن بودن دستیابی به نتایج قابل اعتماد درباره اثربخشی بازیهای ویدئویی و جدی در یادگیری، ما بر محدودیتهای ادبیات موجود تأکید کرده و تعدادی از پیشنهادات خود را برای مطالعات آتی ارائه میکنیم.
🔑واژگان کلیدی: مشارکت، اثر یادگیری، بازی جدی، بازیهای ویدئویی
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
با 18 دانشگاه و موسسه علمی دنیا که از بازیهای دیجیتال برای یادگیری استفاده میکنند، آشنا شوید. مطالعه بیشتر:
https://direc.ir/?p=1645
#مقاله
@DIREC
https://direc.ir/?p=1645
#مقاله
@DIREC
📝با مقاله برجسته حوزه بازیهای دیجیتال و جنسیت با رویکردی متفاوت به جایگاه زنان آشنا شوید:
📕عنوان فارسی: زنان با لذتهای چندگانه و بازی آنلاین
📕English Title: Multiple Pleasures Women and Online Gaming
✅نویسنده: تی. ال. تیلور
📖اطلاعات مجله علمی: Convergence, 9, no. 1 (2003): 21-46
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 270
📚چکیده:
این مقاله به بررسی مسائل جنسیت و بازیهای رایانهای با نگاهی به جمعیت رو به رشد زنان در محیطهای چند نفره آنلاین انبوه نقشآفرینی (MMORPG) میپردازد. این مطالعه بررسی میکند که چه چیزهایی به طور سنتی به عنوان فضاهای مردانه دیده میشود و به دنبال درک دلایل مختلف احتمالی زنان برای مشارکت است. از طریق دادههای قومنگاری و مصاحبه، تمها از تعامل اجتماعی، تسلط و موقعیت، مشارکت تیم و اکتشاف به عنوان فعالیتهای قانعکننده بازیکنان زن درگیر در فضای آنلاین در نظر گرفته شده اند. با توجه به اینکه این بازیهای آنلاین اغلب شامل یک بخش جنگی میشوند، مسئله خشونت مورد بحث است. به جای دیدن این گروه بازیکنان به عنوان یک گروه نابهنجار، این مقاله به بررسی چگونگی تمرکز بر لذتهایی میپردازد که زنان از بازی کسب میکنند و ممکن است نیاز به درکی پیچیدهتر از دو مقوله جنسیت و بازیهای رایانهای داشته باشد. در نهایت، در این مقاله توجه به نحوه طراحی که بر این سبک در حال ظهور تأثیرگذار است، مورد بررسی و کاوش میباشد.
🔑واژگان کلیدی: MMORPG، زنان، لذتهای چندگانه، بازیهای آنلاین
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
📕عنوان فارسی: زنان با لذتهای چندگانه و بازی آنلاین
📕English Title: Multiple Pleasures Women and Online Gaming
✅نویسنده: تی. ال. تیلور
📖اطلاعات مجله علمی: Convergence, 9, no. 1 (2003): 21-46
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 270
📚چکیده:
این مقاله به بررسی مسائل جنسیت و بازیهای رایانهای با نگاهی به جمعیت رو به رشد زنان در محیطهای چند نفره آنلاین انبوه نقشآفرینی (MMORPG) میپردازد. این مطالعه بررسی میکند که چه چیزهایی به طور سنتی به عنوان فضاهای مردانه دیده میشود و به دنبال درک دلایل مختلف احتمالی زنان برای مشارکت است. از طریق دادههای قومنگاری و مصاحبه، تمها از تعامل اجتماعی، تسلط و موقعیت، مشارکت تیم و اکتشاف به عنوان فعالیتهای قانعکننده بازیکنان زن درگیر در فضای آنلاین در نظر گرفته شده اند. با توجه به اینکه این بازیهای آنلاین اغلب شامل یک بخش جنگی میشوند، مسئله خشونت مورد بحث است. به جای دیدن این گروه بازیکنان به عنوان یک گروه نابهنجار، این مقاله به بررسی چگونگی تمرکز بر لذتهایی میپردازد که زنان از بازی کسب میکنند و ممکن است نیاز به درکی پیچیدهتر از دو مقوله جنسیت و بازیهای رایانهای داشته باشد. در نهایت، در این مقاله توجه به نحوه طراحی که بر این سبک در حال ظهور تأثیرگذار است، مورد بررسی و کاوش میباشد.
🔑واژگان کلیدی: MMORPG، زنان، لذتهای چندگانه، بازیهای آنلاین
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
مقالات نخستین کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال در پایگاه سیویلیکا نمایه شد. مشاهده متن خبر:
https://direc.ir/?p=1772
مشاهده مقالات در پایگاه سیویلیکا:
https://goo.gl/rQcSX6
#مقاله
@DIREC
https://direc.ir/?p=1772
مشاهده مقالات در پایگاه سیویلیکا:
https://goo.gl/rQcSX6
#مقاله
@DIREC
📚 با مقالات پراستناد حوزه «بازیهای دیجیتال، مدیریت و اقتصاد» از ابتدای سال 2016 تاکنون، به انتخاب مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال بیشتر آشنا شوید:
1️⃣ What drives in-app purchase intention for mobile games? An examination of perceived values and loyalty
2️⃣ Reputation and prices on the e-market: Evidence from a major French platform
3️⃣ Not all digital word of mouth is created equal: Understanding the respective impact of consumer reviews and microblogs on new product success
4️⃣ Opening your product: impact of user innovations and their distribution platform on video game success
5️⃣ Analyzing the influencing factors of mobile game consumption
📝 استناد به این مقالات به شیوه APA:
1️⃣ Hsiao, K. L., & Chen, C. C. (2016). What drives in-app purchase intention for mobile games? An examination of perceived values and loyalty. Electronic commerce research and applications, 16, 18-29.
2️⃣ Jolivet, G., Jullien, B., & Postel-Vinay, F. (2016). Reputation and prices on the e-market: Evidence from a major french platform. International Journal of Industrial Organization, 45, 59-75.
3️⃣ Marchand, A., Hennig-Thurau, T., & Wiertz, C. (2017). Not all digital word of mouth is created equal: Understanding the respective impact of consumer reviews and microblogs on new product success. International Journal of Research in Marketing, 34(2), 336-354.
4️⃣ Koch, S., & Bierbamer, M. (2016). Opening your product: impact of user innovations and their distribution platform on video game success. Electronic Markets, 26(4), 357-368.
5️⃣ Xudong, L., Meijiao, G., Kangqing, L., & Zhiwei, Q. (2016, June). Analyzing the influencing factors of mobile game consumption. In Service Systems and Service Management (ICSSSM), 2016 13th International Conference on (pp. 1-6). IEEE.
📩 این مقالات را از لینک زیر دانلود کنید:
🔗 goo.gl/UpX8eM
🔍 منبع: Scopus
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
1️⃣ What drives in-app purchase intention for mobile games? An examination of perceived values and loyalty
2️⃣ Reputation and prices on the e-market: Evidence from a major French platform
3️⃣ Not all digital word of mouth is created equal: Understanding the respective impact of consumer reviews and microblogs on new product success
4️⃣ Opening your product: impact of user innovations and their distribution platform on video game success
5️⃣ Analyzing the influencing factors of mobile game consumption
📝 استناد به این مقالات به شیوه APA:
1️⃣ Hsiao, K. L., & Chen, C. C. (2016). What drives in-app purchase intention for mobile games? An examination of perceived values and loyalty. Electronic commerce research and applications, 16, 18-29.
2️⃣ Jolivet, G., Jullien, B., & Postel-Vinay, F. (2016). Reputation and prices on the e-market: Evidence from a major french platform. International Journal of Industrial Organization, 45, 59-75.
3️⃣ Marchand, A., Hennig-Thurau, T., & Wiertz, C. (2017). Not all digital word of mouth is created equal: Understanding the respective impact of consumer reviews and microblogs on new product success. International Journal of Research in Marketing, 34(2), 336-354.
4️⃣ Koch, S., & Bierbamer, M. (2016). Opening your product: impact of user innovations and their distribution platform on video game success. Electronic Markets, 26(4), 357-368.
5️⃣ Xudong, L., Meijiao, G., Kangqing, L., & Zhiwei, Q. (2016, June). Analyzing the influencing factors of mobile game consumption. In Service Systems and Service Management (ICSSSM), 2016 13th International Conference on (pp. 1-6). IEEE.
📩 این مقالات را از لینک زیر دانلود کنید:
🔗 goo.gl/UpX8eM
🔍 منبع: Scopus
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
📚 با مقالات پراستناد حوزه «بازیهای دیجیتال، علوم و مهندسی کامپیوتر» از ابتدای سال 2016 تاکنون، به انتخاب مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال بیشتر آشنا شوید:
1️⃣ General video game AI: Competition, challenges, and opportunities
2️⃣ Design, implementation, and wide pilot deployment of FitForAll: An Easy to use exergaming platform improving physical fitness and life quality of senior citizens
3️⃣ Design and evaluation of an interactive exercise coaching system for older adults: Lessons learned
4️⃣ Computer-Vision-Assisted Palm Rehabilitation With Supervised Learning
5️⃣ The 2014 General Video Game Playing Competition
📝 استناد به این مقالات به شیوه APA:
1️⃣ Perez-Liebana, D., Samothrakis, S., Togelius, J., Lucas, S. M., & Schaul, T. (2016, February). General video game ai: Competition, challenges and opportunities. In Thirtieth AAAI Conference on Artificial Intelligence (pp. 4335-4337).
2️⃣ Konstantinidis, E. I., Billis, A. S., Mouzakidis, C. A., Zilidou, V. I., Antoniou, P. E., & Bamidis, P. D. (2016). Design, implementation, and wide pilot deployment of FitForAll: an easy to use exergaming platform improving physical fitness and life quality of senior citizens. IEEE journal of biomedical and health informatics, 20(1), 189-200.
3️⃣ Ofli, F., Kurillo, G., Obdržálek, Š., Bajcsy, R., Jimison, H. B., & Pavel, M. (2016). Design and evaluation of an interactive exercise coaching system for older adults: lessons learned. IEEE journal of biomedical and health informatics, 20(1), 201-212.
4️⃣ Vamsikrishna, K. M., Dogra, D. P., & Desarkar, M. S. (2016). Computer-vision-assisted palm rehabilitation with supervised learning. IEEE Transactions on Biomedical Engineering, 63(5), 991-1001.
5️⃣ Perez-Liebana, D., Samothrakis, S., Togelius, J., Schaul, T., Lucas, S. M., Couëtoux, A., ... & Thompson, T. (2016). The 2014 general video game playing competition. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 8(3), 229-243.
📩 این مقالات را از لینک زیر دانلود کنید:
🔗 goo.gl/GYgMtR
🔍 منبع: Scopus
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
1️⃣ General video game AI: Competition, challenges, and opportunities
2️⃣ Design, implementation, and wide pilot deployment of FitForAll: An Easy to use exergaming platform improving physical fitness and life quality of senior citizens
3️⃣ Design and evaluation of an interactive exercise coaching system for older adults: Lessons learned
4️⃣ Computer-Vision-Assisted Palm Rehabilitation With Supervised Learning
5️⃣ The 2014 General Video Game Playing Competition
📝 استناد به این مقالات به شیوه APA:
1️⃣ Perez-Liebana, D., Samothrakis, S., Togelius, J., Lucas, S. M., & Schaul, T. (2016, February). General video game ai: Competition, challenges and opportunities. In Thirtieth AAAI Conference on Artificial Intelligence (pp. 4335-4337).
2️⃣ Konstantinidis, E. I., Billis, A. S., Mouzakidis, C. A., Zilidou, V. I., Antoniou, P. E., & Bamidis, P. D. (2016). Design, implementation, and wide pilot deployment of FitForAll: an easy to use exergaming platform improving physical fitness and life quality of senior citizens. IEEE journal of biomedical and health informatics, 20(1), 189-200.
3️⃣ Ofli, F., Kurillo, G., Obdržálek, Š., Bajcsy, R., Jimison, H. B., & Pavel, M. (2016). Design and evaluation of an interactive exercise coaching system for older adults: lessons learned. IEEE journal of biomedical and health informatics, 20(1), 201-212.
4️⃣ Vamsikrishna, K. M., Dogra, D. P., & Desarkar, M. S. (2016). Computer-vision-assisted palm rehabilitation with supervised learning. IEEE Transactions on Biomedical Engineering, 63(5), 991-1001.
5️⃣ Perez-Liebana, D., Samothrakis, S., Togelius, J., Schaul, T., Lucas, S. M., Couëtoux, A., ... & Thompson, T. (2016). The 2014 general video game playing competition. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 8(3), 229-243.
📩 این مقالات را از لینک زیر دانلود کنید:
🔗 goo.gl/GYgMtR
🔍 منبع: Scopus
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
📚 با مقالات پراستناد حوزه «بازیهای دیجیتال، پزشکی و سلامت» از ابتدای سال 2016 تاکنون، به انتخاب مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال بیشتر آشنا شوید:
1️⃣ Influence of pokémon go on physical activity: Study and implications
2️⃣ Pokémon Go and augmented virtual reality games: A cautionary commentary for parents and pediatricians
3️⃣ Games for Health for Children - Current Status and Needed Research
4️⃣ Exercise and rehabilitation delivered through exergames in older adults: An integrative review of technologies, safety and efficacy
5️⃣ The use of commercial video games in rehabilitation: A systematic review
📝 استناد به این مقالات به شیوه APA:
1️⃣ Althoff, T., White, R. W., & Horvitz, E. (2016). Influence of Pokémon Go on physical activity: study and implications. Journal of medical Internet research, 18(12).
2️⃣ Serino, M., Cordrey, K., McLaughlin, L., & Milanaik, R. L. (2016). Pokémon Go and augmented virtual reality games: a cautionary commentary for parents and pediatricians. Current opinion in pediatrics, 28(5), 673-677.
3️⃣ Institute of Digital Media and Child Development Working Group on Games for Health, Baranowski, T., Blumberg, F., Buday, R., DeSmet, A., Fiellin, L. E., ... & Mellecker, R. (2016). Games for health for children—Current status and needed research. Games for health journal, 5(1), 1-12.
4️⃣ Skjæret, N., Nawaz, A., Morat, T., Schoene, D., Helbostad, J. L., & Vereijken, B. (2016). Exercise and rehabilitation delivered through exergames in older adults: An integrative review of technologies, safety and efficacy. International journal of medical informatics, 85(1), 1-16.
5️⃣ Bonnechère, B., Jansen, B., Omelina, L., & Van Sint, J. (2016). The use of commercial video games in rehabilitation: a systematic review. International journal of rehabilitation research, 39(4), 277-290.
📩 این مقالات را از لینک زیر دانلود کنید:
🔗 goo.gl/p4m8mR
🔍 منبع: Scopus
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
1️⃣ Influence of pokémon go on physical activity: Study and implications
2️⃣ Pokémon Go and augmented virtual reality games: A cautionary commentary for parents and pediatricians
3️⃣ Games for Health for Children - Current Status and Needed Research
4️⃣ Exercise and rehabilitation delivered through exergames in older adults: An integrative review of technologies, safety and efficacy
5️⃣ The use of commercial video games in rehabilitation: A systematic review
📝 استناد به این مقالات به شیوه APA:
1️⃣ Althoff, T., White, R. W., & Horvitz, E. (2016). Influence of Pokémon Go on physical activity: study and implications. Journal of medical Internet research, 18(12).
2️⃣ Serino, M., Cordrey, K., McLaughlin, L., & Milanaik, R. L. (2016). Pokémon Go and augmented virtual reality games: a cautionary commentary for parents and pediatricians. Current opinion in pediatrics, 28(5), 673-677.
3️⃣ Institute of Digital Media and Child Development Working Group on Games for Health, Baranowski, T., Blumberg, F., Buday, R., DeSmet, A., Fiellin, L. E., ... & Mellecker, R. (2016). Games for health for children—Current status and needed research. Games for health journal, 5(1), 1-12.
4️⃣ Skjæret, N., Nawaz, A., Morat, T., Schoene, D., Helbostad, J. L., & Vereijken, B. (2016). Exercise and rehabilitation delivered through exergames in older adults: An integrative review of technologies, safety and efficacy. International journal of medical informatics, 85(1), 1-16.
5️⃣ Bonnechère, B., Jansen, B., Omelina, L., & Van Sint, J. (2016). The use of commercial video games in rehabilitation: a systematic review. International journal of rehabilitation research, 39(4), 277-290.
📩 این مقالات را از لینک زیر دانلود کنید:
🔗 goo.gl/p4m8mR
🔍 منبع: Scopus
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
📚 با مقالات پراستناد حوزه «بازیهای دیجیتال و علوم اجتماعی» از ابتدای سال 2016 تاکنون، به انتخاب مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال بیشتر آشنا شوید:
1️⃣ An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games
2️⃣ Digital Games, Design, and Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis
3️⃣ Assessing the effectiveness of digital game-based learning: Best practices
4️⃣ Applying an online game-based formative assessment in a flowchart-based intelligent tutoring system for improving problem-solving skills
5️⃣ Using a gesture interactive game-based learning approach to improve preschool children's learning performance and motor skills
📝 استناد به این مقالات به شیوه APA:
1️⃣ Boyle, E. A., Hainey, T., Connolly, T. M., Gray, G., Earp, J., Ott, M., ... & Pereira, J. (2016). An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games. Computers & Education, 94, 178-192.
2️⃣ Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2016). Digital games, design, and learning: A systematic review and meta-analysis. Review of educational research, 86(1), 79-122.
3️⃣ All, A., Castellar, E. P. N., & Van Looy, J. (2016). Assessing the effectiveness of digital game-based learning: Best practices. Computers & Education, 92, 90-103.
4️⃣ Hooshyar, D., Ahmad, R. B., Yousefi, M., Fathi, M., Horng, S. J., & Lim, H. (2016). Applying an online game-based formative assessment in a flowchart-based intelligent tutoring system for improving problem-solving skills. Computers & Education, 94, 18-36.
5️⃣ Hsiao, H. S., & Chen, J. C. (2016). Using a gesture interactive game-based learning approach to improve preschool children's learning performance and motor skills. Computers & Education, 95, 151-162.
📩 این مقالات را از لینک زیر دانلود کنید:
🔗 goo.gl/zNDD3E
🔍 منبع: Scopus
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
1️⃣ An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games
2️⃣ Digital Games, Design, and Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis
3️⃣ Assessing the effectiveness of digital game-based learning: Best practices
4️⃣ Applying an online game-based formative assessment in a flowchart-based intelligent tutoring system for improving problem-solving skills
5️⃣ Using a gesture interactive game-based learning approach to improve preschool children's learning performance and motor skills
📝 استناد به این مقالات به شیوه APA:
1️⃣ Boyle, E. A., Hainey, T., Connolly, T. M., Gray, G., Earp, J., Ott, M., ... & Pereira, J. (2016). An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games. Computers & Education, 94, 178-192.
2️⃣ Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2016). Digital games, design, and learning: A systematic review and meta-analysis. Review of educational research, 86(1), 79-122.
3️⃣ All, A., Castellar, E. P. N., & Van Looy, J. (2016). Assessing the effectiveness of digital game-based learning: Best practices. Computers & Education, 92, 90-103.
4️⃣ Hooshyar, D., Ahmad, R. B., Yousefi, M., Fathi, M., Horng, S. J., & Lim, H. (2016). Applying an online game-based formative assessment in a flowchart-based intelligent tutoring system for improving problem-solving skills. Computers & Education, 94, 18-36.
5️⃣ Hsiao, H. S., & Chen, J. C. (2016). Using a gesture interactive game-based learning approach to improve preschool children's learning performance and motor skills. Computers & Education, 95, 151-162.
📩 این مقالات را از لینک زیر دانلود کنید:
🔗 goo.gl/zNDD3E
🔍 منبع: Scopus
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
📚 با مقالات پراستناد حوزه «بازیهای دیجیتال و روانشناسی» از ابتدای سال 2016 تاکنون، به انتخاب مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال بیشتر آشنا شوید:
1️⃣ The relationship between addictive use of social media and video games and symptoms of psychiatric disorders: A large-scale cross-sectional study
2️⃣ Withdrawal symptoms in internet gaming disorder: A systematic review
3️⃣ Validation of the Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10) and evaluation of the nine DSM-5 Internet Gaming Disorder criteria
4️⃣ Addictive Online Games: Examining the Relationship Between Game Genres and Internet Gaming Disorder
5️⃣ Angry Birds, Angry Children, and Angry Meta-Analysts: A Reanalysis
📝 استناد به این مقالات به شیوه APA:
1️⃣ Andreassen, C. S., Billieux, J., Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Demetrovics, Z., Mazzoni, E., & Pallesen, S. (2016). The relationship between addictive use of social media and video games and symptoms of psychiatric disorders: A large-scale cross-sectional study. Psychology of Addictive Behaviors, 30(2), 252.
2️⃣ Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016). Withdrawal symptoms in internet gaming disorder: a systematic review. Clinical Psychology Review, 43, 58-66.
3️⃣ Király, O., Sleczka, P., Pontes, H. M., Urbán, R., Griffiths, M. D., & Demetrovics, Z. (2017). Validation of the ten-item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10) and evaluation of the nine DSM-5 Internet Gaming Disorder criteria. Addictive Behaviors, 64, 253-260.
4️⃣ Lemmens, J. S., & Hendriks, S. J. (2016). Addictive online games: Examining the relationship between game genres and Internet gaming disorder. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19(4), 270-276.
5️⃣ Furuya-Kanamori, L., & Doi, S. A. (2016). Angry birds, angry children, and angry meta-analysts: A reanalysis. Perspectives on psychological science, 11(3), 408-414.
📩 این مقالات را از لینک زیر دانلود کنید:
🔗 goo.gl/FUkSAJ
🔍 منبع: Scopus
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
1️⃣ The relationship between addictive use of social media and video games and symptoms of psychiatric disorders: A large-scale cross-sectional study
2️⃣ Withdrawal symptoms in internet gaming disorder: A systematic review
3️⃣ Validation of the Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10) and evaluation of the nine DSM-5 Internet Gaming Disorder criteria
4️⃣ Addictive Online Games: Examining the Relationship Between Game Genres and Internet Gaming Disorder
5️⃣ Angry Birds, Angry Children, and Angry Meta-Analysts: A Reanalysis
📝 استناد به این مقالات به شیوه APA:
1️⃣ Andreassen, C. S., Billieux, J., Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Demetrovics, Z., Mazzoni, E., & Pallesen, S. (2016). The relationship between addictive use of social media and video games and symptoms of psychiatric disorders: A large-scale cross-sectional study. Psychology of Addictive Behaviors, 30(2), 252.
2️⃣ Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016). Withdrawal symptoms in internet gaming disorder: a systematic review. Clinical Psychology Review, 43, 58-66.
3️⃣ Király, O., Sleczka, P., Pontes, H. M., Urbán, R., Griffiths, M. D., & Demetrovics, Z. (2017). Validation of the ten-item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10) and evaluation of the nine DSM-5 Internet Gaming Disorder criteria. Addictive Behaviors, 64, 253-260.
4️⃣ Lemmens, J. S., & Hendriks, S. J. (2016). Addictive online games: Examining the relationship between game genres and Internet gaming disorder. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19(4), 270-276.
5️⃣ Furuya-Kanamori, L., & Doi, S. A. (2016). Angry birds, angry children, and angry meta-analysts: A reanalysis. Perspectives on psychological science, 11(3), 408-414.
📩 این مقالات را از لینک زیر دانلود کنید:
🔗 goo.gl/FUkSAJ
🔍 منبع: Scopus
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
📚 با مقالات پراستناد حوزه «بازیهای دیجیتال و علوم اعصاب» از ابتدای سال 2016 تاکنون، به انتخاب مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال بیشتر آشنا شوید:
1️⃣ Exergame and balance training modulate prefrontal brain activity during walking and enhance executive function in older adults
2️⃣ New developments in brain research of internet and gaming disorder
3️⃣ Video Games for Neuro-Cognitive Optimization
4️⃣ Training numerical skills with the adaptive videogame "The Number Race": A randomized controlled trial on preschoolers
5️⃣ Video game training enhances visuospatial working memory and episodic memory in older adults
📝 استناد به این مقالات به شیوه APA:
1️⃣ Eggenberger, P., Wolf, M., Schumann, M., & de Bruin, E. D. (2016). Exergame and balance training modulate prefrontal brain activity during walking and enhance executive function in older adults. Frontiers in aging neuroscience, 8, 66.
2️⃣ Weinstein, A., Livny, A., & Weizman, A. (2017). New developments in brain research of internet and gaming disorder. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 75, 314-330.
3️⃣ Mishra, J., Anguera, J. A., & Gazzaley, A. (2016). Video games for neuro-cognitive optimization. Neuron, 90(2), 214-218.
4️⃣ Sella, F., Tressoldi, P., Lucangeli, D., & Zorzi, M. (2016). Training numerical skills with the adaptive videogame “The Number Race”: A randomized controlled trial on preschoolers. Trends in Neuroscience and Education, 5(1), 20-29.
5️⃣ Toril, P., Reales, J. M., Mayas, J., & Ballesteros, S. (2016). Video game training enhances visuospatial working memory and episodic memory in older adults. Frontiers in human neuroscience, 10, 206.
📩 این مقالات را از لینک زیر دانلود کنید:
🔗 goo.gl/ciXqr6
🔍 منبع: Scopus
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
1️⃣ Exergame and balance training modulate prefrontal brain activity during walking and enhance executive function in older adults
2️⃣ New developments in brain research of internet and gaming disorder
3️⃣ Video Games for Neuro-Cognitive Optimization
4️⃣ Training numerical skills with the adaptive videogame "The Number Race": A randomized controlled trial on preschoolers
5️⃣ Video game training enhances visuospatial working memory and episodic memory in older adults
📝 استناد به این مقالات به شیوه APA:
1️⃣ Eggenberger, P., Wolf, M., Schumann, M., & de Bruin, E. D. (2016). Exergame and balance training modulate prefrontal brain activity during walking and enhance executive function in older adults. Frontiers in aging neuroscience, 8, 66.
2️⃣ Weinstein, A., Livny, A., & Weizman, A. (2017). New developments in brain research of internet and gaming disorder. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 75, 314-330.
3️⃣ Mishra, J., Anguera, J. A., & Gazzaley, A. (2016). Video games for neuro-cognitive optimization. Neuron, 90(2), 214-218.
4️⃣ Sella, F., Tressoldi, P., Lucangeli, D., & Zorzi, M. (2016). Training numerical skills with the adaptive videogame “The Number Race”: A randomized controlled trial on preschoolers. Trends in Neuroscience and Education, 5(1), 20-29.
5️⃣ Toril, P., Reales, J. M., Mayas, J., & Ballesteros, S. (2016). Video game training enhances visuospatial working memory and episodic memory in older adults. Frontiers in human neuroscience, 10, 206.
📩 این مقالات را از لینک زیر دانلود کنید:
🔗 goo.gl/ciXqr6
🔍 منبع: Scopus
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
📝ولش و همکاران در سال 2003 با مطالعه آزمایشی بر روی آن دسته از آزمودنیهایی که فوبیای رانندگی داشتند، با استفاده از بازی واقعیت مجازی موفق به برطرفسازی این اختلال اضطراب در آنها شدند. چکیده این مطالعه آزمایشی را بخوانید:
📕عنوان فارسی: بررسی تأثیر استفاده از بازیهای رایانهای و واقعیت مجازی در مواجهه درمانی ترس از رانندگی پس از تصادف با یک وسیله نقلیه
📕English Title: Exploring the use of computer games and virtual reality in exposure therapy for fear of driving following a motor vehicle accident
✅نویسنده: دیوید ولش، الیزابت لویس، سان کیم، کتلین سولیوان و برندا ویدرفولد
📖اطلاعات مجله علمی: Journal of CyberPsychology & Behavior 6.3 (2003): 329-334.
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 179
📚چکیده:
فوبیای به خصوص، از نوع رانندگی که از طریق تصادف به وجود آمده است (فوبیای تصادف) در ۳۸-۱۸ ٪ از کسانی که در یک تصادف وسیله نقلیه شدید و سخت درگیر بودند، رخ میدهد تا گواه مراجعه به بخشهای اورژانس یک بیمارستان عمومی، گردد. هدف از این کار، بررسی اثربخشی استفاده ترکیبی از محیطهای تولید شده بوسیله رایانه در یک مطالعه باز است. این محیطها با بازیهای رانندگی (واقعیت بازی) و یک محیط رانندگی واقعیت مجازی در مواجهه درمانی برای برنامه درمان فوبیای رانندگی که در پی یک تصادف وسیله نقلیه، اتفاق میافتد را در برمیگیرد. چهارده نفر که براساس معیار DSM-IV برای تعیین فوبیا/فوبیای ساده تصادف انتخاب شده و از بخش اورژانس یک بیمارستان عمومی، ارجاع داده شده بودند، در معرض یک محیط رانندگی مجازی (محیط فوبیای رانندگی دانشگاه هانیانگ) و بازیهای رانندگی رایانهای (London Racer/ Midtown Madness/ Rally Championship) قرار گرفتند. بیمارانی که تجربه غوطهوری (مثلاً احساس حضور به همراه اضطرابی شدید) در یکی از شبیهسازهای رانندگی را داشتند (اینگونه تعریف میشود: افزایش مقیاس خودسنجی اضطراب-SUD rating به ۳ و/یا افزایش ضربان قلب بیش از ۱۵ بار در دقیقه در یک جلسه شبیهسازی رایانهای رانندگی یک ساعته) در معرض برنامهای شناحتی-رفتاری قرار میگرفتند. این برنامه شامل بیش از ۱۲ جلسه یک ساعته بود که وظایف درجهبندی شده شبیهساز رانندگی را به همراه خودنظارتی، بازخورد فیزیولوژیکی، تنفس دیافراگمی و ارزیابی مجدد شناختی، در بر میگرفت. افراد در آغاز و پایان درمان بهوسیله سنجههایی مورد ارزیابی قرار میگرفتند: واکنش فيزيولوژيکي (ضربان قلب)، مقياس خودسنجي اضطراب (SUD)، مقياسهاي درجهبندي شدت ترس از رانندگي(FDI)، اختلال استرس (CAPS) و افسردگي پس از سانحه (HAM-D) و ميزان دستيابي به رفتارهاي هدف. تمام بيماران ۱۴/۷ (50%) در محيطهاي رانندگي، غوطهور شدند. اين گروه غوطهور (n=7) برنامه ارائه شده را انجام دادند. مقايسههاي قبل و بعد از درمان نشان داد که تقليلهاي قابل توجهي پس از درمان بر روي تمامي سنجههاي خودسنجي اضطراب (p = 0.008)، شدت ترس از رانندگي (p = 0.008)، اختلال استرس پس از سانحه (p = 0.008)، ضربان قلب (p = 0,008)، اختلال افسردگي پس از سانحه (p = 0,008)، اتفاق افتاده است. تحليلهاي بيشتر بر روي مقياس شدت ترس از رانندگي نيز تقليلهاي چشمگيري را در تمامي سه خردهمقياس اضطراب سفر (p = 0,008)، اجتناب از سفر (p = 0,008) و استراتژیهای ناهنجار رانندگی (p = 0.016) نشان میدهد. یافتههای این مطالعه بیان میکند که واقعیت مجازی و واقعیت بازی ممکن است نقش مؤثری در درمان فوبیای رانندگی پس از تصادف حتی در زمانی که همراه با بیماریهای دیگری چون اختلال اضطراب پس از سانحه و افسردگی باشد، ایفا کند.
🔑واژگان کلیدی: فوبیا، بازیهای رایانهای، رانندگی، تصادف، واقعیت مجازی
مطالعه بیشتر و دانلود:
https://direc.ir/?p=599
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
📕عنوان فارسی: بررسی تأثیر استفاده از بازیهای رایانهای و واقعیت مجازی در مواجهه درمانی ترس از رانندگی پس از تصادف با یک وسیله نقلیه
📕English Title: Exploring the use of computer games and virtual reality in exposure therapy for fear of driving following a motor vehicle accident
✅نویسنده: دیوید ولش، الیزابت لویس، سان کیم، کتلین سولیوان و برندا ویدرفولد
📖اطلاعات مجله علمی: Journal of CyberPsychology & Behavior 6.3 (2003): 329-334.
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 179
📚چکیده:
فوبیای به خصوص، از نوع رانندگی که از طریق تصادف به وجود آمده است (فوبیای تصادف) در ۳۸-۱۸ ٪ از کسانی که در یک تصادف وسیله نقلیه شدید و سخت درگیر بودند، رخ میدهد تا گواه مراجعه به بخشهای اورژانس یک بیمارستان عمومی، گردد. هدف از این کار، بررسی اثربخشی استفاده ترکیبی از محیطهای تولید شده بوسیله رایانه در یک مطالعه باز است. این محیطها با بازیهای رانندگی (واقعیت بازی) و یک محیط رانندگی واقعیت مجازی در مواجهه درمانی برای برنامه درمان فوبیای رانندگی که در پی یک تصادف وسیله نقلیه، اتفاق میافتد را در برمیگیرد. چهارده نفر که براساس معیار DSM-IV برای تعیین فوبیا/فوبیای ساده تصادف انتخاب شده و از بخش اورژانس یک بیمارستان عمومی، ارجاع داده شده بودند، در معرض یک محیط رانندگی مجازی (محیط فوبیای رانندگی دانشگاه هانیانگ) و بازیهای رانندگی رایانهای (London Racer/ Midtown Madness/ Rally Championship) قرار گرفتند. بیمارانی که تجربه غوطهوری (مثلاً احساس حضور به همراه اضطرابی شدید) در یکی از شبیهسازهای رانندگی را داشتند (اینگونه تعریف میشود: افزایش مقیاس خودسنجی اضطراب-SUD rating به ۳ و/یا افزایش ضربان قلب بیش از ۱۵ بار در دقیقه در یک جلسه شبیهسازی رایانهای رانندگی یک ساعته) در معرض برنامهای شناحتی-رفتاری قرار میگرفتند. این برنامه شامل بیش از ۱۲ جلسه یک ساعته بود که وظایف درجهبندی شده شبیهساز رانندگی را به همراه خودنظارتی، بازخورد فیزیولوژیکی، تنفس دیافراگمی و ارزیابی مجدد شناختی، در بر میگرفت. افراد در آغاز و پایان درمان بهوسیله سنجههایی مورد ارزیابی قرار میگرفتند: واکنش فيزيولوژيکي (ضربان قلب)، مقياس خودسنجي اضطراب (SUD)، مقياسهاي درجهبندي شدت ترس از رانندگي(FDI)، اختلال استرس (CAPS) و افسردگي پس از سانحه (HAM-D) و ميزان دستيابي به رفتارهاي هدف. تمام بيماران ۱۴/۷ (50%) در محيطهاي رانندگي، غوطهور شدند. اين گروه غوطهور (n=7) برنامه ارائه شده را انجام دادند. مقايسههاي قبل و بعد از درمان نشان داد که تقليلهاي قابل توجهي پس از درمان بر روي تمامي سنجههاي خودسنجي اضطراب (p = 0.008)، شدت ترس از رانندگي (p = 0.008)، اختلال استرس پس از سانحه (p = 0.008)، ضربان قلب (p = 0,008)، اختلال افسردگي پس از سانحه (p = 0,008)، اتفاق افتاده است. تحليلهاي بيشتر بر روي مقياس شدت ترس از رانندگي نيز تقليلهاي چشمگيري را در تمامي سه خردهمقياس اضطراب سفر (p = 0,008)، اجتناب از سفر (p = 0,008) و استراتژیهای ناهنجار رانندگی (p = 0.016) نشان میدهد. یافتههای این مطالعه بیان میکند که واقعیت مجازی و واقعیت بازی ممکن است نقش مؤثری در درمان فوبیای رانندگی پس از تصادف حتی در زمانی که همراه با بیماریهای دیگری چون اختلال اضطراب پس از سانحه و افسردگی باشد، ایفا کند.
🔑واژگان کلیدی: فوبیا، بازیهای رایانهای، رانندگی، تصادف، واقعیت مجازی
مطالعه بیشتر و دانلود:
https://direc.ir/?p=599
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
direc.ir
شماره دهم: بازیهای دیجیتال و واقعیت مجازی، افزوده و ترکیبی | مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال
📝یکی از پراستنادترین مقالات حوزه بازیهای دیجیتال و واقعیت مجازی، افزوده و ترکیبی، به «کاربرد بازی در سلامت کودکان» میپردازد.
📕عنوان فارسی: کاربرد بازیهای ويدئويي فعال در افزایش فعالیت بدنی در کودکان: یک واقعیت (مجازی)؟
📕English title: Use of active video games to increase physical activity in children: a (virtual) reality?
✅نویسندگان: لوییس فولی، رالف مدیسون
📖اطلاعات مجله علمی: Journal of Pediatric exercise science 22.1 (2010): 7-20
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 143
📚چکیده:
علاقه فزایندهای برای تحقیق پیرامون کاربرد بازیهای ويدئويي فعال (که در آنها بازیکنان بطور فیزیکی با تصاویر نمایش داده شده بر روی صفحه، تعامل برقرار میکنند) به عنوان وسیلهای برای ترویج فعالیت بدنی در کودکان، به وجود آمده است. هدف از این مرور، ارزیابی بازیهای ويدئويي فعال به عنوان وسیلهای برای افزایش صرف انرژی و فعالیت جسمانی در کودکان است. این مطالعات از جستجوهای رایانهاي درباره پايگاه دادههاي کتابشناختي الکترونيکي چندگانه، حاصل شده است. آخرين جستجو در دسامبر سال ۲۰۰۸ انجام گرفته است. يازده مطالعه بر روي تعريف صرف انرژي مرتبط با بازي کردن بازيهاي ويدئويي فعال متمرکز شده و هشت مطالعه بر روي سودمندي بازيهاي ويدئويي فعال به عنوان عاملي مداخلهگر در افزايش فعاليت جسماني کودکان، تمرکز يافته بود. در مقايسه با بازيهاي قديمي و غيرفعال ويدئويي، بازيهاي ويدئويي فعال، نيازمند صرف انرژي بيشتري بوده که در ميزان شدت از خفيف تا متوسط، شبيه به فعاليت جسماني است. مطالعات عوامل مداخلهگر حاکي از اين است که امکان دارد بازيهاي ويدئويي فعال، پتانسيل افزايش فعالیت جسمانی آزاد و بهبود رقابت بدنی میان کودکان را داشته باشد. بههرحال محدودیتهای روششناختی مانع از اعلام نتایج قطعی میشوند. تحقیقات آینده باید بر روی آزمایشهاي مداخلهگرانه بزرگتر و روشمندتري متمرکز گرديده تا بتواند پاسخهاي قطعي درباره اينکه آيا اين فناوري در ترويج فعاليت جسماني طولانيمدت در کودکان مؤثر است يا خير، فراهم آورد.
🔑واژگان کلیدی: بازیهای ویدئویی فعال، فعالیت بدنی، فعالیت اطفال، واقعیت مجازی
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
📕عنوان فارسی: کاربرد بازیهای ويدئويي فعال در افزایش فعالیت بدنی در کودکان: یک واقعیت (مجازی)؟
📕English title: Use of active video games to increase physical activity in children: a (virtual) reality?
✅نویسندگان: لوییس فولی، رالف مدیسون
📖اطلاعات مجله علمی: Journal of Pediatric exercise science 22.1 (2010): 7-20
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 143
📚چکیده:
علاقه فزایندهای برای تحقیق پیرامون کاربرد بازیهای ويدئويي فعال (که در آنها بازیکنان بطور فیزیکی با تصاویر نمایش داده شده بر روی صفحه، تعامل برقرار میکنند) به عنوان وسیلهای برای ترویج فعالیت بدنی در کودکان، به وجود آمده است. هدف از این مرور، ارزیابی بازیهای ويدئويي فعال به عنوان وسیلهای برای افزایش صرف انرژی و فعالیت جسمانی در کودکان است. این مطالعات از جستجوهای رایانهاي درباره پايگاه دادههاي کتابشناختي الکترونيکي چندگانه، حاصل شده است. آخرين جستجو در دسامبر سال ۲۰۰۸ انجام گرفته است. يازده مطالعه بر روي تعريف صرف انرژي مرتبط با بازي کردن بازيهاي ويدئويي فعال متمرکز شده و هشت مطالعه بر روي سودمندي بازيهاي ويدئويي فعال به عنوان عاملي مداخلهگر در افزايش فعاليت جسماني کودکان، تمرکز يافته بود. در مقايسه با بازيهاي قديمي و غيرفعال ويدئويي، بازيهاي ويدئويي فعال، نيازمند صرف انرژي بيشتري بوده که در ميزان شدت از خفيف تا متوسط، شبيه به فعاليت جسماني است. مطالعات عوامل مداخلهگر حاکي از اين است که امکان دارد بازيهاي ويدئويي فعال، پتانسيل افزايش فعالیت جسمانی آزاد و بهبود رقابت بدنی میان کودکان را داشته باشد. بههرحال محدودیتهای روششناختی مانع از اعلام نتایج قطعی میشوند. تحقیقات آینده باید بر روی آزمایشهاي مداخلهگرانه بزرگتر و روشمندتري متمرکز گرديده تا بتواند پاسخهاي قطعي درباره اينکه آيا اين فناوري در ترويج فعاليت جسماني طولانيمدت در کودکان مؤثر است يا خير، فراهم آورد.
🔑واژگان کلیدی: بازیهای ویدئویی فعال، فعالیت بدنی، فعالیت اطفال، واقعیت مجازی
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
📝یکی از مقالات موثر در زمینه بازیهای دیجیتال و واقعیت مجازی، افزوده و ترکیبی، به تأثیر این فناوری بر قربانیان سکته مغزی میپردازد.
📕عنوان فارسی: واقعیت مجازی درمانی برای بزرگسالان پس از سکته مغزی: بررسی نظاممند و فراتحلیلی برای کشف محیطهای مجازی و بازیهای تجاری در درمان
📕English Title: Virtual reality therapy for adults post-stroke: a systematic review and meta-analysis exploring virtual environments and commercial games in therapy
✅نویسندگان: کیت آر. لوز، کورتنی جی. ای. هیلدرمن، کاترین ال. چئونگ، سندی تتلا، اچ. اف. مایکل ون درلوس
📖اطلاعات مجله علمی: Journal of PloS one 9.3 (2014): e93318
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 162
📚چکیده:
پیشزمینه: هدف از این تحلیل، برررسی نظاممند شواهد واقعیت مجازی درمانی در جمعیت بزرگسال پس از سکته مغزی هم در محیطهای مجازی سفارشی ساخته شده و هم در سیستمهای بازی تجاری موجود، است.
روشها: پایگاههای دادهای MEDILINE، CINAHL، EMBASE، ERIC، PSYCInfo، DARE، PEDro، دفتر ثبت مرکزی آزمایشهای کنترلشده کوکران و پایگاه دادهای بررسیهای نظاممند کوکران، از اولین تاریخ در دسترس شدن تا ۴ آوریل ۲۰۱۳ بطور نظاممند مورد جستجو قرار گرفتند. آزمایشهای کنترلشدهای که واقعیت مجازی درمانی را با درمان مرسوم مقایسه میکند نیز گنجانده شده است. معیارهای جمعیتی، بزرگسالان (۱۸ سال به بالا) پس از سکته مغزی را در برمیگیرد و کودکان، فلج مغزی و دیگر اختلالات عصبی را شامل نمیشود. مطالعات مربوطه به زبان انگلیسی گزارش شده است. کیفیت مطالعات بهوسیله مقیاس مدارک پایگاه فیزیوتراپی (PEDro) مورد ارزیابی قرار گرفته است.
یافتهها: ۲۶ مطالعه، معیارهای موردنظر را پوشش میدادند. سودمندی قابلتوجهی در واقعیت مجازی درمانی در مقایسه با کنترلهای درمانی مرسوم برای نتایج عملکرد بدن وجود داشت (G=0.48 , 95% CI=[0.27, 0.70]) و تفاوت قابلتوجهی میان مداخلات محیطهای مجازی و سیستمهای بازی تجاری موجود، وجود نداشت (P=0.38). مزیت بسیاری در واقعیت مجازی درمانی برای نتایج فعالیت بدنی، دیده شد (G=0.58 , 95% CI=[0.32, 0.85]) و تفاوت آشکاری میان مداخلات محیطهای مجازی و سیستمهای بازی تجاری موجود، مشاهده نشد (P=0.38). اندازه کلی تأثیر بر نتایج مشارکت G=0.56 , 95% CI=[0.02, 1.10] بود. تمامی نتایج مشارکتها از مطالعات محیطهای مجازی بهدست آمده بود.
بحث و نتیجهگیری: توانبخشی واقعیت مجازی نسبتاً نتایج را در مقایسه با درمان مرسوم در بزرگسالان پس از سکته مغزی، بهبود میبخشد. مداخلات محیطهای مجازی و سیستمهای بازی تجاری موجود، بسیار اندک و کوچکتر از آن بودند که بتوانند منافع بالقوه این دسته از محیطها را تعیین کنند. پژوهش آینده در این حوزه بهتر است با هدف تعریف روشن درمان مرسوم، گزارش مقادیر مشارکت، توجه به عناصر انگیزشی درمان و بررسی سیستمهای تجاری موجود در آزمایشهای تصادفی کنترل شده (RCT)، صورت گیرد.
🔑واژگان کلیدی: سکته مغزی، واقعیت مجازی، درمان با بازیهای تجاری، مداخلات محیطهای مجازی
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
📕عنوان فارسی: واقعیت مجازی درمانی برای بزرگسالان پس از سکته مغزی: بررسی نظاممند و فراتحلیلی برای کشف محیطهای مجازی و بازیهای تجاری در درمان
📕English Title: Virtual reality therapy for adults post-stroke: a systematic review and meta-analysis exploring virtual environments and commercial games in therapy
✅نویسندگان: کیت آر. لوز، کورتنی جی. ای. هیلدرمن، کاترین ال. چئونگ، سندی تتلا، اچ. اف. مایکل ون درلوس
📖اطلاعات مجله علمی: Journal of PloS one 9.3 (2014): e93318
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 162
📚چکیده:
پیشزمینه: هدف از این تحلیل، برررسی نظاممند شواهد واقعیت مجازی درمانی در جمعیت بزرگسال پس از سکته مغزی هم در محیطهای مجازی سفارشی ساخته شده و هم در سیستمهای بازی تجاری موجود، است.
روشها: پایگاههای دادهای MEDILINE، CINAHL، EMBASE، ERIC، PSYCInfo، DARE، PEDro، دفتر ثبت مرکزی آزمایشهای کنترلشده کوکران و پایگاه دادهای بررسیهای نظاممند کوکران، از اولین تاریخ در دسترس شدن تا ۴ آوریل ۲۰۱۳ بطور نظاممند مورد جستجو قرار گرفتند. آزمایشهای کنترلشدهای که واقعیت مجازی درمانی را با درمان مرسوم مقایسه میکند نیز گنجانده شده است. معیارهای جمعیتی، بزرگسالان (۱۸ سال به بالا) پس از سکته مغزی را در برمیگیرد و کودکان، فلج مغزی و دیگر اختلالات عصبی را شامل نمیشود. مطالعات مربوطه به زبان انگلیسی گزارش شده است. کیفیت مطالعات بهوسیله مقیاس مدارک پایگاه فیزیوتراپی (PEDro) مورد ارزیابی قرار گرفته است.
یافتهها: ۲۶ مطالعه، معیارهای موردنظر را پوشش میدادند. سودمندی قابلتوجهی در واقعیت مجازی درمانی در مقایسه با کنترلهای درمانی مرسوم برای نتایج عملکرد بدن وجود داشت (G=0.48 , 95% CI=[0.27, 0.70]) و تفاوت قابلتوجهی میان مداخلات محیطهای مجازی و سیستمهای بازی تجاری موجود، وجود نداشت (P=0.38). مزیت بسیاری در واقعیت مجازی درمانی برای نتایج فعالیت بدنی، دیده شد (G=0.58 , 95% CI=[0.32, 0.85]) و تفاوت آشکاری میان مداخلات محیطهای مجازی و سیستمهای بازی تجاری موجود، مشاهده نشد (P=0.38). اندازه کلی تأثیر بر نتایج مشارکت G=0.56 , 95% CI=[0.02, 1.10] بود. تمامی نتایج مشارکتها از مطالعات محیطهای مجازی بهدست آمده بود.
بحث و نتیجهگیری: توانبخشی واقعیت مجازی نسبتاً نتایج را در مقایسه با درمان مرسوم در بزرگسالان پس از سکته مغزی، بهبود میبخشد. مداخلات محیطهای مجازی و سیستمهای بازی تجاری موجود، بسیار اندک و کوچکتر از آن بودند که بتوانند منافع بالقوه این دسته از محیطها را تعیین کنند. پژوهش آینده در این حوزه بهتر است با هدف تعریف روشن درمان مرسوم، گزارش مقادیر مشارکت، توجه به عناصر انگیزشی درمان و بررسی سیستمهای تجاری موجود در آزمایشهای تصادفی کنترل شده (RCT)، صورت گیرد.
🔑واژگان کلیدی: سکته مغزی، واقعیت مجازی، درمان با بازیهای تجاری، مداخلات محیطهای مجازی
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
📝یکی از مقالات موثر در زمینه بازیهای دیجیتال و یادگیری، به پیشبینی وضعیت این حوزه در آینده میپردازد.
📕عنوان فارسی: بازیهای ویدئویی و آینده یادگیری
📕English Title: Video Games and the Future of Learning
✅نویسندگان: دیوید ویلیامسون شفر، کورت آر. اسکوایر، ریچارد هلورسن، جیمز پائول جی
📖اطلاعات مجله علمی: Phi Delta Kappan October 2005 vol. 87 no. 2 105-111
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 1095
📚چکیده:
آیا بازیهای ویدئویی روش یادگیری ما را تغییر خواهند داد؟ ما در اینجا برای دیدگاهی خاص در مورد بازی –و البته در مورد یادگیری- بحث میکنیم؛ مانند فعالیتهایی که وقتی (چون) از جنبه شخصی به طور همزمان معنیدار، تجربی، اجتماعی و معرفتشناختی هستند، قدرتمندترین فعالیتها محسوب میشوند. از این چشم انداز، ما رویکردی را برای طراحی محیطهای یادگیری توصیف میکنیم که بر اساس ویژگیهای آموزشی بازیها شکل میگیرند، اما این رویکرد به طور عمیقی آنها را در یک نظریه یادگیری متناسب برای سنی مشخص توسط قدرت فناوریهای جدید، دربر میگیرد. ما استدلال میکنیم که برای درک آینده یادگیری، بایست باید فراتر از مدارس به عرصه نوظهور بازیهای ویدئویی بنگریم. ما پیشنهاد میکنیم که بازیهای ویدئویی دارای اهمیت هستند چراکه بازیکنان را با دنیاهای شبیهسازی شده مواجه میکنند: دنیاهایی که اگر به خوبی ساخته شده باشند، نه فقط در مورد حقایق و یا مهارتهای متفاوت هستند، بلکه کنشهای اجتماعی خاص را تجسم میکنند. بنابراین بازیهای ویدئویی این امکان را برای بازیکنان فراهم میکنند که در اجتماعات ارزشیِ کنش، شرکت نمایند و در نتیجه شیوههای تفکری را بسط و توسعه دهند که آن کنشها را سازماندهی کنند. اغلب بازیهای آموزشی تا به امروز در غیاب هر گونه نظریه یادگیری منسجم و یا چارچوب (بدنه) پژوهش اساسی، تولید شده است.
🔑واژگان کلیدی: بازیهای ویدئویی، اثر آموزش، بازیکنان، یادگیری
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
📕عنوان فارسی: بازیهای ویدئویی و آینده یادگیری
📕English Title: Video Games and the Future of Learning
✅نویسندگان: دیوید ویلیامسون شفر، کورت آر. اسکوایر، ریچارد هلورسن، جیمز پائول جی
📖اطلاعات مجله علمی: Phi Delta Kappan October 2005 vol. 87 no. 2 105-111
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 1095
📚چکیده:
آیا بازیهای ویدئویی روش یادگیری ما را تغییر خواهند داد؟ ما در اینجا برای دیدگاهی خاص در مورد بازی –و البته در مورد یادگیری- بحث میکنیم؛ مانند فعالیتهایی که وقتی (چون) از جنبه شخصی به طور همزمان معنیدار، تجربی، اجتماعی و معرفتشناختی هستند، قدرتمندترین فعالیتها محسوب میشوند. از این چشم انداز، ما رویکردی را برای طراحی محیطهای یادگیری توصیف میکنیم که بر اساس ویژگیهای آموزشی بازیها شکل میگیرند، اما این رویکرد به طور عمیقی آنها را در یک نظریه یادگیری متناسب برای سنی مشخص توسط قدرت فناوریهای جدید، دربر میگیرد. ما استدلال میکنیم که برای درک آینده یادگیری، بایست باید فراتر از مدارس به عرصه نوظهور بازیهای ویدئویی بنگریم. ما پیشنهاد میکنیم که بازیهای ویدئویی دارای اهمیت هستند چراکه بازیکنان را با دنیاهای شبیهسازی شده مواجه میکنند: دنیاهایی که اگر به خوبی ساخته شده باشند، نه فقط در مورد حقایق و یا مهارتهای متفاوت هستند، بلکه کنشهای اجتماعی خاص را تجسم میکنند. بنابراین بازیهای ویدئویی این امکان را برای بازیکنان فراهم میکنند که در اجتماعات ارزشیِ کنش، شرکت نمایند و در نتیجه شیوههای تفکری را بسط و توسعه دهند که آن کنشها را سازماندهی کنند. اغلب بازیهای آموزشی تا به امروز در غیاب هر گونه نظریه یادگیری منسجم و یا چارچوب (بدنه) پژوهش اساسی، تولید شده است.
🔑واژگان کلیدی: بازیهای ویدئویی، اثر آموزش، بازیکنان، یادگیری
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
مقالات دومین کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال در پایگاه سیویلیکا نمایه شد. مشاهده متن خبر:
https://direc.ir/?p=3032
مشاهده مقالات در پایگاه سیویلیکا:
https://yon.ir/aU29z
#مقاله
#DGRC2018
@gameresearch
https://direc.ir/?p=3032
مشاهده مقالات در پایگاه سیویلیکا:
https://yon.ir/aU29z
#مقاله
#DGRC2018
@gameresearch
📝 «آیا بازیهای دیجیتال هنر محسوب میشوند؟»
✅ نویسنده: ریحانه رفیعزاده
🔎 برای مطالعه این مقاله به لینک زیر مراجعه نمایید:
https://direc.ir/?p=3412
#دریچه
#یادداشت_علمی
#مقاله
🆔@gameresearch
✅ نویسنده: ریحانه رفیعزاده
🔎 برای مطالعه این مقاله به لینک زیر مراجعه نمایید:
https://direc.ir/?p=3412
#دریچه
#یادداشت_علمی
#مقاله
🆔@gameresearch