بازی‌پژوهی
1.37K subscribers
2.43K photos
76 videos
33 files
1.05K links
🔶 تماس با ادمین کانال:
🆔 @Game_Research
Download Telegram
📚اگر قصد دارید برای پژوهش در حوزه مطالعات «بازی‌های دیجیتال و سواد رسانه‌ای» به مطالعه عمیق‌تری بپردازید، مقاله دکتر استاینکولر با عنوان «انجام بازی آنلاین چندنفره انبوه به مثابه محور اساسی سواد» که تا کنون 230 بار مورد استناد قرار گرفته است، به عنوان منبعی غنی برای ادبیات تحقیق و جهت‌دهی به دید پژوهشگر معرفی می‌شود.
📕برای مطالعه چکیده فارسی این مقاله و آشنایی بیشتر با دکتر استاینکولر به آدرس تلگرامی https://t.iss.one/DIREC و یا نهمین دریچه از ماهنامه مطالعات بازی به آدرس goo.gl/crjnNK مراجعه نمایید.
#مقاله
#پژوهش
@DIREC
📝 پراستنادترین مقاله حوزه بازی‌های دیجیتال و واقعیت مجازی، متمرکز بر «اهمیت پژوهش درزمینهٔ بازی و نقش آن در صنعت سرگرمی و نیز سیر شبیه‌سازی تا واقعیت مجازی» است.

📕عنوان فارسی: از شبیه‌سازی بصری تا واقعیت مجازی در بازی‌ها
📕English Title: From Visual Simulation to Virtual Reality to Games
نویسنده: مایکل زیدا

📖اطلاعات مجله علمی: Journal of Computer 38.9 (2005): 25-32
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 1431

📚چکیده:
در طول دو دهه گذشته، جامعه واقعیت مجازی، رشد و توسعه خود را بر پایه تلفیق کارهای اولیه صورت گرفته در گرافیک‌های سه‌بعدی تعاملی، رابط‌های کاربری و شبیه‌سازی بصری بنیان نهاده است. این امر به تولیدکنندگان اجازه می‌دهد تا فناوری گسترده‌تری نسبت به آنچه جامعه شبیه‌سازی بصری تولید می‌کند، ایجاد کرده و شمار افرادی که در بخش سه‌بعدی مشغول به کار هستند را افزایش ‌دهد. به علاوه اینکه علم، فناوری و زبانی را بسیار فراتر از زمینه‌های تخصصی اولیه توسعه می‌بخشد.
در آغاز سال ۱۹۹۷ با انتشار گزارشی از NRC با عنوان «مدل‌سازی و شبیه‌سازی؛ برقراری ارتباط میان سرگرمی و دفاع» جامعه بازی‌های ویدئویی، به سمت فضاهایی سوق داده شد که پیش از این در حیطه جامعه واقعیت مجازی قرار داشت. بدیهی است که حوزه واقعیت مجازی در حال گذار به اموری است که تحت تأثیر بازی‌های ویدئویی قرار دارند و بدین ترتیب اکنون بازی‌های ویدئویی بر این صنعت نیز اثر گذارده است. بدین علت که اکثر تحقیقات صورت گرفته در جامعه بازی‌ها هم‌راستا با تلاش‌های جامعه واقعیت مجازی قرارگرفته است، این پتانسیل را دارد که طیف وسیع‌تری از مخاطبان را تحت تأثیر قرار دهد.
با توجه به این روند، پژوهشگران حوزه واقعیت مجازی که می‌خواهند کارشان همچنان مرتبط باقی بماند باید کار خود را با تمرکز بر تحقیق و توسعه بازی، مجدداً طرح‌ریزی کنند. پژوهش درزمینهٔ بازی‌ها، نه‌تنها بر روی صنعت سرگرمی اثرگذار است بلکه دولت‌ها و شرکت‌های بزرگی که ممکن است از فرصت‌های آموزشی و شبیه‌سازی که بازی‌های جدی فراهم می‌آورد، منتفع گردند را نیز تحت تأثیر خود قرار می‌دهد.


🔑واژگان کلیدی: شبیه‌سازی، شبیه‌سازی بصری، واقعیت مجازی، بازی‌های دیجیتال
مطالعه بیشتر:
https://goo.gl/tSFsTk

#پژوهش
#مقاله
@DIREC
📝 یکی از پراستنادترین مقالات حوزه بازی‌های دیجیتال و واقعیت مجازی، افزوده و ترکیبی، به بررسی «نقش واقعیت ترکیبی در اثربخشی محیط‌های یادگیری» می‌پردازد.

📕عنوان فارسی: ایجاد نسل آینده محیط‌های یادگیری تلفیقی با استفاده از واقعیت ترکیبی، بازی‌های ویدئویی و شبیه‌سازی‌ها
📕English Title: Creating Next Generation Blended Learning Environments Using Mixed Reality, Video Games and Simulations
نویسندگان: سونی کرکلی، جمی کرکلی


📖اطلاعات مجله علمی: Journal of TechTrends, Volume 49, Issue 3, 2005, 42–53
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 205

📚چکیده:
در این مقاله به چالش‌ها و موضوعات مرتبط با طراحی محیط‌های یادگیری نسل آینده با استفاده از فناوری‌های موجود و در حال ظهور، اشاره‌شده است. بررسی اجمالی چنین موضوعاتی به همان اندازه که اصول طراحی، ارائه‌شده بیان گردیده است. این اصول، طراحی دستورالعمل و محیط کلی یادگیری را پشتیبانی می‌کند.
روش‌های ویژه برای ایجاد محیط‌های یادگیری فناوری محور و با پیچیدگی شناختی که به پیشرفت یادگیری کمک می‌کند نیز مورداشاره قرارگرفته است. هم‌چنان‌که ابزارهای نوشتاری که می‌تواند به کمک طراحان آمده تا چالش‌های طراحی آموزشی محیط‌های پیچیده یادگیری را نشان دهند نیز ارائه‌شده است.

🔑واژگان کلیدی: محیط‌های یادگیری تلفیقی، واقعیت ترکیبی، بازی‌های ویدئویی، شبیه‌سازی‌
مطالعه بیشتر:
https://goo.gl/tSFsTk

#پژوهش
#مقاله
@DIREC
📝 یکی از پراستنادترین مقالات حوزه بازی‌های دیجیتال و واقعیت مجازی، افزوده و ترکیبی، به بررسی «نقش بازی‌های واقعیت مجازی در بهبود ترس از رانندگی پس از تصادف» می‌پردازد.

📕عنوان فارسی: کشف تأثیر استفاده از بازی‌های رایانه‌ای و واقعیت مجازی در مواجهه درمانی ترس از رانندگی پس از تصادف با یک وسیله نقلیه
📕English Title: Exploring the use of computer games and virtual reality in exposure therapy for fear of driving following a motor vehicle accident
نویسندگان: دیوید والش، الیزابت لویس، سان کیم، کتلین سولیوان، برندا ویدرفولد

📖اطلاعات مجله علمی: Journal of CyberPsychology & Behavior 6.3 (2003): 329-334
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 167

📚چکیده:
فوبیای به خصوص، از نوع رانندگی که از طریق تصادف به وجود آمده است (فوبیای تصادف) در ۳۸-۱۸ ٪ از کسانی که در یک تصادف وسیله نقلیه شدید و سخت درگیر بودند، رخ می‌دهد تا گواه مراجعه به بخش‌های اورژانس یک بیمارستان عمومی، گردد. هدف از این کار، بررسی اثربخشی استفاده ترکیبی از محیط‌های تولیدشده به وسیله رایانه در یک مطالعه باز است. این محیط‌ها با بازی‌های رانندگی (واقعیت بازی) و یک محیط رانندگی واقعیت مجازی در مواجهه درمانی برای برنامه درمان فوبیای رانندگی که در پی یک تصادف وسیله نقلیه، اتفاق می‌افتد را در برمی‌گیرد. چهارده نفر که بر اساس معیار DSM-IV برای تعیین فوبیا/فوبیای ساده تصادف انتخاب‌شده و از بخش اورژانس یک بیمارستان عمومی، ارجاع داده‌شده بودند، در معرض یک محیط رانندگی مجازی (محیط فوبیای رانندگی دانشگاه هانیانگ) و بازی‌های رانندگی رایانه‌ای (London Racer/ Midtown Madness/ Rally Championship) قرار گرفتند. بیمارانی که تجربه غوطه‌وری (مثلاً احساس حضور به همراه اضطرابی شدید) در یکی از شبیه‌سازهای رانندگی را داشتند (این‌گونه تعریف می‌شود: افزایش مقیاس خودسنجی اضطراب-SUD rating به ۳ و/یا افزایش ضربان قلب بیش از ۱۵ بار در دقیقه در یک جلسه شبیه‌سازی رایانه‌ای رانندگی یک‌ساعته) در معرض برنامه‌ای شناحتی-رفتاری قرار می‌گرفتند. این برنامه شامل بیش از ۱۲ جلسه یک‌ساعته بود که وظایف درجه‌بندی شده شبیه‌ساز رانندگی را به همراه خودنظارتی، بازخورد فیزیولوژیکی، تنفس دیافراگمی و ارزیابی مجدد شناختی، در برمی‌گرفت. افراد در آغاز و پایان درمان به وسیله سنجه‌هایی مورد ارزیابی قرار می‌گرفتند:‌ واکنش فيزيولوژيکي (ضربان قلب)، مقياس خودسنجي اضطراب (SUD)، مقياس‎‌هاي درجه‌بندي شدت ترس از رانندگي(FDI)، اختلال استرس (CAPS) و افسردگي پس از سانحه (HAM-D) و ميزان دستيابي به رفتارهاي هدف. تمام بيماران ۱۴/۷ (50%) در محيط‌هاي رانندگي، غوطه‌ور شدند. اين گروه غوطه‌ور (n=7) برنامه ارائه‌شده را انجام دادند. مقايسه‎هاي قبل و بعد از درمان نشان داد که تقليل‌هاي قابل‌توجهی پس از درمان بر روي تمامي سنجه‌هاي خودسنجي اضطراب (p = 0.008)، شدت ترس از رانندگي (p = 0.008)، اختلال استرس پس از سانحه (p = 0.008)، ضربان قلب (p = 0,008)، اختلال افسردگي پس از سانحه (p = 0,008)، اتفاق افتاده است. تحليل‌هاي بيشتر بر روي مقياس شدت ترس از رانندگي نيز تقليل‌هاي چشم‌گيري را در تمامي سه خرده مقیاس اضطراب سفر (p = 0,008)، اجتناب از سفر (p = 0,008) و استراتژی‌های ناهنجار رانندگی (p = 0.016) نشان می‌دهد. یافته‌های این مطالعه بیان می‌کند که واقعیت مجازی و واقعیت بازی ممکن است نقش مؤثری در درمان فوبیای رانندگی پس از تصادف حتی در زمانی که همراه با بیماری‌های دیگری چون اختلال اضطراب پس از سانحه و افسردگی باشد، ایفا ‌کند.

🔑واژگان کلیدی: فوبیا، بازی‌های رایانه‌ای، رانندگی، تصادف، واقعیت مجازی
مطالعه بیشتر:
https://goo.gl/tSFsTk

#پژوهش
#مقاله
@DIREC
📝با پراستنادترین مقاله بین‌المللی در حوزه بازی‌های دیجیتال بیشتر آشنا شوید:
◀️ این مقاله به بررسی سواد بازی‌های دیجیتال و یادگیری می‌پردازد.
📕عنوان فارسی: آنچه بازی‌های ویدئویی باید به ما در مورد سواد و یادگیری بیاموزند
📕English Title: What video games have to teach us about learning and literacy

نویسنده: جیمز پائول جی
📖اطلاعات مجله علمی: Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20.
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 9410

📚چکیده:
بازی‌های خوب رایانه‌ای و ویدئویی مانند System Shock 2، Deus Ex، Pikmin، Rise of Nations، Neverwinter Nights و قسمت اول بازی Xenosaga، ماشین‌های یادگیری محسوب می‌شوند. آنها خود را مدام مشغول یادگیری می‌کنند و به خوبی یاد می‌گیرند و بدین ترتیب توسط بسیاری از مردم به مدت طولانی و به سختی بازی می‌شوند. این‌گونه است که آنها و طراحانشان، خود را برقرار و مداوم می‌سازند. اگر یک بازی یاد گرفته نمی‌شود و یا حتی در یک مرحله خاص تسلط (دانش) ایجاد نمی‌کند،افراد کمی با آن بازی خواهند کرد و شرکت سازنده آن، ورشکست خواهد شد. یادگیری خوب در بازی‌ها، یک فرایند داروینی سرمایه‌داری محور در انتخاب اصلح است. البته، طراحان بازی می‌توانند مشکلات یادگیری خود را با ساخت بازی‌های کوتاه‌تر و ساده‌تر و با قابل فهم کردن آنها، حل کنند و به این صورت مشکل پیچیده برطرف می‌شود . اما بسیاری از بازیکنان علاقه‌ای به بازی‌های کوتاه و آسان ندارند. بنابراین، طراحان با یک معضل آموزشی جالب مواجه می‌شوند و تا حد زیادی آن را حل می‌کنند، یکی از این مشکلات هم مدارس و محل‌های کار است: چگونه مردم و اغلب افراد جوان چیزی را یاد می‌گیرند و بر آن مسلط می‌شوند که طولانی و چالشی باشد و در عین حال از آ ن لذت ببرند.

🔑واژگان کلیدی: بازی‌های ویدئویی، آموزش، یادگیری، سواد
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
📝با پراستنادترین مقاله بین‌المللی در حوزه بازی‌های دیجیتال و سبک زندگی بیشتر آشنا شوید:

📕عنوان فارسی: فراتحلیلی بر بازی‌های دیجیتال جدی برای ارتقای سبک زندگی سالم
📕English Title: A Meta-Analysis of Serious Digital Games for Healthy Lifestyle Promotion

نویسنده: آن دِسمت و همکاران
📖اطلاعات مجله علمی: Preventive medicine. 2014 December ; 69: 95–107. doi:10.1016/j.ypmed.2014.08.026
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 96

📚چکیده:
چندین بررسی ساختارمند و منظم به توصیف آثار بازی‌‌های جدی بر ارتقاء سلامت پرداخته‌اند اما تاکنون هیچ فراتحلیلی در این زمینه گزارش نشده است. این مقاله، فراتحلیلی از مطالعات مربوط به ۵۴ بازی دیجیتال جدی که برای ارتقاء سبک زندگی سالم طراحی شده‌اند، ارائه می‌دهد. ما در این فراتحلیل به بررسی اثربخشی کلی بازی‌های دیجیتال جدی بر بهبود و ارتقاء سبک زندگی سالم و نقش عوامل واسطه‌ای مهم نظری و بالینی مرتبط با آن پرداخته‌ایم. یافته‌ها حاکی از آن است که بازی‌های جدی آثار مثبت اندکی بر سبک زندگی سالم (g=0.260, 95% CI 0.148; 0.373) و عوامل تعیین‌کننده آن (g=0.334, 95% CI 0.260; 0.407) به‌خصوص آگاهی و دانش دارند. آثار بازی‌‌های جدی بر نتایج بالینی، قابل‌توجه اما کمتر بود (g=0.097, 95% CI 0.038; 0,120). آثار بلندمدت بازی‌ها بر تمامی نتایج به‌جز بر رفتار، باقی مانده بود. بازی‌های جدی به شکل ویژه‌ای متناسب با اطلاعات اجتماعی-جمعیت‌شناختی و نیاز به تحول طراحی شده و از تمرکز قوی بر نظریه‌های بازی یا یک بنیان نظری دوگانه هم در پیش‌بینی رفتاری و هم در نظریه‌های بازی بهره می‌برد. بازی‌های جدی می‌توانند به‌عنوان برنامه‌هایی مستقل یا چند جزئی مؤثر بوده و برای افراد مختلف صرف‌نظر از سن و جنس آن‌ها جذاب باشند. باتوجه به اینکه آثار بازی‌ها ناهمگن باقی مانده‌‌اند، بررسی‌های بیشتری پیرامون این موضوع که کدام‌یک از ویژگی‌های بازی منشأ آثار بزرگ‌تری هستند، موردنیاز است.

🔑واژگان کلیدی: بازی‌های جدی، بازی‌های دیجیتال، مرور سیستماتیک، فراتحلیل، متناسب‌سازی، چندجزئی، ارتقای سلامت
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
📝با پراستنادترین مقاله بین‌المللی در حوزه بازی‌های دیجیتال و هوش مصنوعی بیشتر آشنا شوید:

📕عنوان فارسی: هوش مصنوعی تطبیقی بازی با متن نگاری پویا
📕English Title: Adaptive game AI with dynamic Scripting

نویسنده: پیتر اسپرانک، مارک پونسن، ایدا اسپرینخویزن - کویپر، اریک پوستما

📖اطلاعات مجله علمی: Machine Learning, June 2006, Volume 63, Issue 3, pp 217-248
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 286

📚چکیده:
یادگیری بر خط در بازی‌های رایانه‌ای تجاری به حریفان کنترل شده رایانه‌ای اجازه می‌دهد تا مسیر و وضعیت خود را در بازی که انجام می‌دهند، تطبیق دهند. این موضوع همین‌طور مکانیزمی ایجاد می‌کند که بتوان با ضعف هوش مصنوعی بازی کنار آمده و همین‌طور بتوان به تغییرات تاکتیکی بازیکن انسانی پاسخ داد. در این مقاله بحث می‌شود که یادگیری آنلاین هوش مصنوعی بازی باید چهار مورد محاسباتی و چهار مورد کاربردی را داشته باشد. موارد محاسباتی مورد نیاز شامل سرعت، اثر بخشی، مقاوم بودن و بازدهی است. موارد مورد نیاز کاربردی نیز شامل مشخص بودن، متنوع بودن، کافی بودن و مقیاس‌پذیر بودن است. این مقاله تحقیقاتی در مورد تکنیک یادگیری آنلاین بدیعی برای هوش مصنوعی بازی تحقیق می‌کند که «متن‌نگاری پویا» نام دارد. این روش از تطبیق مبتنی بر قوانین برای نسلی از هوش مصنوعی بازی‌ها که در آن پرواز می‌کنند، استفاده می‌شود. کارایی متن‌نگاری پویا در آزمایش‌هایی که عامل‌های تطبیقی در مبارزه با مجموعه‌ای از تاکتیک‌های طراحی شده دستی در بازی نقش‌آفرینی رایانه‌ای شبیه‌سازی شده‌است، مورد برازش قرار گرفته‌ است. نتایج تجربی نشان می‌دهد که متن‌نگاری پویا در پرداختن به دشمنان کنترل شده توسط رایانه با کارایی تطبیقی موفق می‌شود. برای بهبود بیشتر تکنیک متن‌نگاری پویا، گسترش و پیشرفتی مورد تحقیق قرار گرفته است که اجازه می‌دهد تا سختی هوش مصنوعی بازی با توجه به سطح بازیکن هم مقیاس شود. با در نظر گرفتن این پیشرفت، تمامی موارد محاسباتی و کاربردی در متن‌نگاری پویا در نظر گرفته شده و شرایط آن مهیا شده است. کاربرد متن‌نگاری پویا در حالت هنر بازی‌های تجاری با پیاده‌سازی تکنیک در بازی Neverwinter Nights ثابت شده است. در نهایت هم نتیجه گرفته می‌شود که متن‌نگاری پویا می‌تواند به‌صورت موفقیت‌آمیزی در تطبیق آنلاین هوش مصنوعی بازی در بازی رایانه‌ای تجاری مورد استفاده قرار گیرد.

🔑واژگان کلیدی: بازی رایانه‌ای، یادگیری تقویتی، متن‌نگاری پویا
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
📝با یکی از پراستنادترین مقالات بین‌المللی در حوزه بازی‌های جدی به روش فراتحلیل آشنا شوید:

📕عنوان فارسی: بازی‌های جدی به عنوان ابزارهای آموزشی نوین: چگونه تأثیر گذار هستند؟‌ فراتحلیلی از مطالعات اخیر
📕English Title: Serious games as new educational tools: How effective are they? A meta-analysis of recent studies

نویسنده: سی. جیرارد، جی. اکال، ای. مگنان
📖اطلاعات مجله علمی: Journal of Computer Assisted Learning (2013), 29, 207-219
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 333

📚چکیده:
یادگیری با کمک رایانه به عنوان ابزاری کارآمد در بهبود یادگیری هم برای بزرگسالان و هم برای کودکان، شناخته شده است. در سال‌های اخیر شاهد ظهور «بازی‌های جدی» بوده‌ایم که بازار بازی‌های آموزشی را در نوردیده است. در این مقاله، اصطلاح «بازی‌های جدی» برای اشاره به بازی‌های ویدئویی به‌کار می‌‌رود که برای خدمت به یک هدف سودمند، در نظر گرفته شده است. هدف این مقاله، مرور نتایج مطالعات تجربی است که به منظور بررسی اثربخشی بازی‌های ویدئویی و بازی‌های جدی بر روی یادگیری و مشارکت بازیکنان، طراحی شده است. پس از اشاره به ماهیت متنوع نتایج حاصله و غیر ممکن بودن دستیابی به نتایج قابل اعتماد درباره اثربخشی بازی‌های ویدئویی و جدی در یادگیری، ما بر محدودیت‌های ادبیات موجود تأکید کرده و تعدادی از پیشنهادات خود را برای مطالعات آتی ارائه می‌کنیم.

🔑واژگان کلیدی: مشارکت، اثر یادگیری،‌ بازی جدی، بازی‌های ویدئویی
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
با 18 دانشگاه و موسسه علمی دنیا که از بازی‌های دیجیتال برای یادگیری استفاده می‌کنند، آشنا شوید. مطالعه بیشتر:
https://direc.ir/?p=1645

#مقاله
@DIREC
📝با مقاله برجسته حوزه بازی‌های دیجیتال و جنسیت با رویکردی متفاوت به جایگاه زنان آشنا شوید:

📕عنوان فارسی: زنان با لذت‌های چندگانه و بازی آنلاین
📕English Title: Multiple Pleasures Women and Online Gaming

نویسنده: تی. ال. تیلور
📖اطلاعات مجله علمی: Convergence, 9, no. 1 (2003): 21-46
📩تعداد استنادها تا این لحظه: 270

📚چکیده:
این مقاله به بررسی مسائل جنسیت و بازی‌های رایانه‌ای با نگاهی به جمعیت رو به رشد زنان در محیط‌‌های چند نفره آنلاین انبوه نقش‌آفرینی (MMORPG) می‌پردازد. این مطالعه بررسی می‌کند که چه چیزهایی به طور سنتی به عنوان فضاهای مردانه دیده می‌شود و به دنبال درک دلایل مختلف احتمالی زنان برای مشارکت است. از طریق داده‌های قوم‌نگاری و مصاحبه، تم‌ها از تعامل اجتماعی، تسلط و موقعیت، مشارکت تیم و اکتشاف به عنوان فعالیت‌های قانع‌کننده بازیکنان زن درگیر در فضای آنلاین در نظر گرفته شده اند. با توجه به اینکه این بازی‌های آنلاین اغلب شامل یک بخش جنگی می‌شوند، مسئله خشونت مورد بحث است. به جای دیدن این گروه بازیکنان به عنوان یک گروه نابهنجار، این مقاله به بررسی چگونگی تمرکز بر لذت‌هایی می‌پردازد که زنان از بازی کسب می‌کنند و ممکن است نیاز به درکی پیچیده‌تر از دو مقوله جنسیت و بازی‌های رایانه‌ای داشته باشد. در نهایت، در این مقاله توجه به نحوه طراحی که بر این سبک در حال ظهور تأثیرگذار است، مورد بررسی و کاوش می‌باشد.

🔑واژگان کلیدی: MMORPG، زنان، لذت‌های چندگانه، بازی‌های آنلاین
#پژوهش
#مقاله
@DIREC