Итак, это снова новости из мира стартапов и прошло уже достаточно времени, чтобы нашлось парочка интересных проектов, которые можно было бы разобрать.
Вашему вниманию предстают:
——
💼 Clerq стартап для бизнесменов
Моё внимание привлёк стартап с простым, но звучным названием Clerq, получивший $21 млн инвестиций на развитие системы дорогостоящих транзакций в различных отраслях. Компания внедряет инновационные решения для B2B-платежей, позволяющие избавиться от лишней банковской и чековой волокиты, автоматизировать переводы и согласования.
Очень похоже на нашу систему быстрых платежей (СБП). Но я немного углубился в этот вопрос понял, что это немного разные вещи:
СБП и подобные - это как "железная дорога", по которой движутся платежи.
Clerq - это "диспетчерская", где проходит согласование всех участников транзакции, ведётся интеграция с бухгалтерией и контроль корректности операций.
Проект подающий большие надежды в сфере финансов, позволяя упростить систему. И этот стартап довольно близко связан со следующим.
🤖 Campfire и их Large Accounting Model
Данный проект вообще имба и не зря привлек к себе $65млн инвестиций. На что он вообще способен?
Компания разработала собственную ИИ-модель под названием Large Accounting Model (L.A.M.), ориентированную на бухгалтерский учёт. L.A.M. включает в себя:
- общий бухгалтерский журнал,
- автоматизацию выручки,
- управление закрытием отчётности.
В теории эта система способна радикально упростить финансовый учёт и контроль, уменьшив бюрократию как в компаниях, так и на уровне целых государств.
Совместно с Clerq, Campfire выглядит как глоток свежего воздуха для бизнеса и потенциальный конец офисной бумажной эпохи.
Очень надеюсь, что подобные решения доберутся и до России, став достойной альтернативой 1С
——
А что думаете вы
Может ли Campfirе действительно стать заменой 1С?
Ссылки на использованные ресурсы:
https://techstartups.com/2025/10/17/top-startup-and-tech-funding-news-roundup-week-ending-october-17-2025/?utm_source
https://techstartups.com/2025/10/25/top-startup-and-tech-funding-news-roundup-week-ending-october-25-2025/?utm_source
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Нашел для вас интересную научную статью посвященную исследованию влияния компьютерных когнитивных тренировок на мозг (игр на скорость внимания и реакцию).
И как человек, увлечённый играми, просто обязан поделиться этим открытием
——
Можно ли восстановить активность холинергической системы мозга у пожилых людей с помощью игр?
Таким вопросом задались учёные из проекта INHANCE, и не зря ведь холинергическая система отвечает за память, внимание и скорость обработки информации.
С возрастом она постепенно деградирует, что приводит к ухудшению когнитивных способностей и деменции.
Важность этого небольшого исследования очень велика, так как до этого считалось что нейронные связи этой области мозга можно восстановить только лекарствами, а не поведением.
🧪 Как проходил эксперимент:
Участники: 92 здоровых пожилых человека (65+)
Продолжительность: 10 недель, около 35 часов тренировок
Методика: ПЭТ-сканирование с [18F]FEOBV (маркером, показывающим активность холинергических нейронов)
📈 Результаты:
После 10 недель “игровых тренировок” мозг участников показал рост холинергической активности в передней поясной коре на +2.3%,
что эквивалентно примерно десяти годам омоложения этой системы!
——
Впервые доказано, что игры на скорость внимания и реакции способны физически улучшать работу мозга, не только улучшая память и концентрацию, но и защищая от старения и деменции.
Возможно, скоро в домах престарелых появятся компьютеры мощнее, чем в игровых клубах
Ссылки на ресурсы:
https://games.jmir.org/2025/1/e75161
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥2❤2
📖 Одна из моих игровых концепций, не воплощённой в жизнь: «Бесцветное Небо» #2
Две недели назад я делился с вами идеей игры, которую так и не смог воплотить в жизнь. Тогда я описал её лишь в общих чертах, а сегодня хочу немного глубже раскрыть этот мир и рассказать краткий сюжет первого эпизода. Завтра же поговорим про механики которые должны были быть внедрены в игру и поделюсь зарисовками персонажей.
——
🎬 Сюжет
Итак, напомню вам где разворачиваются события. После Второй мировой мир разделился на две части: коммунистическую, под влиянием СССР, и капиталистическую, находящуюся под контролем США. Холодная война приобрела совсем иной ход: США вторглись в Канаду и Мексику, опасаясь становления там коммунистических режимов, а Советский Союз провёл серию успешных кампаний в Афганистане и Индокитае, создавая марионеточные коммунистические правительства, в том числе подчинив Китай. Но, несмотря на успехи, СССР в итоге столкнулся с экономическим крахом. В 2005 году принимается решение о новой экономической политике и разделении страны на конфедерацию трёх республик:
Именно в ССВСР живёт наш главный герой — Марк.
У него есть лучший друг, Том (латышское Томс). После убийства родителей Тома отправили к тёте в ССВСР, ведь больше у него никого не осталось… или почти никого. В том же городе живёт крёстный отец Тома, бывший друг его отца и влиятельный партийный деятель. После смерти родителей он внезапно исчез, как и всё наследство семьи. Том убеждён, что именно он виновен в трагедии.
Однажды Том получает загадочную записку с указанием места, где якобы хранятся сведения об убийце. Он просит Марка помочь ему, и тот отправляется на заброшенный завод. Там он находит множество странных вещей и сталкивается с демоническим существом, которое ранит его. (куда же тут без мистики, камон я вдохновлялся Sally Face😎 ). Вернувшись домой, Марк переписывается с подругой детства Элли — рыжеволосой, жизнерадостной девушкой-фотографом. Вечер они проводят вместе, сидя на холме с видом на закат. Позже, уже ночью, Марк пьёт чай с дедушкой — единственным оставшимся родным человеком.
На следующий день он обсуждает с Томом слухи о маньяке и рассказывает о том, что случилось на заводе. Из-за плохой проводки пара учеников пострадает и всех отправляют домой, и Марк решает прогуляться через лес к своему любимому озеру. Там он встречает девушку грустно сидящую у кромки воды. Приход Марка её пугает, но диалог выходит на хороший лад и происходит знакомство с Ирой - блондинкой-бунтаркой, с характером. Погуляв вместе, Марк провожает её и возвращается домой, на чем день и заканчивается.
В третий день, по пути к встрече с Элли и Томом, Марка останавливает компания гопников из местной ОПГ. Здесь игрок впервые получает право выбора:
Оба варианта приводят к одному финалу дня встрече с друзьями и спокойному вечеру.
——
Сейчас я рассказал вам сюжет одного из 7 эпизодов, под названием "Заброшенный завод". В каждом эпизоде было по три дня, и я планировал выпускать игру эпизодически, чтобы поддерживать интерес аудитории и развивать персонажей постепенно.
Две недели назад я делился с вами идеей игры, которую так и не смог воплотить в жизнь. Тогда я описал её лишь в общих чертах, а сегодня хочу немного глубже раскрыть этот мир и рассказать краткий сюжет первого эпизода. Завтра же поговорим про механики которые должны были быть внедрены в игру и поделюсь зарисовками персонажей.
——
🎬 Сюжет
Итак, напомню вам где разворачиваются события. После Второй мировой мир разделился на две части: коммунистическую, под влиянием СССР, и капиталистическую, находящуюся под контролем США. Холодная война приобрела совсем иной ход: США вторглись в Канаду и Мексику, опасаясь становления там коммунистических режимов, а Советский Союз провёл серию успешных кампаний в Афганистане и Индокитае, создавая марионеточные коммунистические правительства, в том числе подчинив Китай. Но, несмотря на успехи, СССР в итоге столкнулся с экономическим крахом. В 2005 году принимается решение о новой экономической политике и разделении страны на конфедерацию трёх республик:
- Советско-Демократическая Славянская Республика (СДСР)
- Союз Советских Азиатских Республик
- Советская Сибирско-Восточная Социалистическая Республика (ССВСР)
Именно в ССВСР живёт наш главный герой — Марк.
У него есть лучший друг, Том (латышское Томс). После убийства родителей Тома отправили к тёте в ССВСР, ведь больше у него никого не осталось… или почти никого. В том же городе живёт крёстный отец Тома, бывший друг его отца и влиятельный партийный деятель. После смерти родителей он внезапно исчез, как и всё наследство семьи. Том убеждён, что именно он виновен в трагедии.
Однажды Том получает загадочную записку с указанием места, где якобы хранятся сведения об убийце. Он просит Марка помочь ему, и тот отправляется на заброшенный завод. Там он находит множество странных вещей и сталкивается с демоническим существом, которое ранит его. (куда же тут без мистики, камон я вдохновлялся Sally Face
На следующий день он обсуждает с Томом слухи о маньяке и рассказывает о том, что случилось на заводе. Из-за плохой проводки пара учеников пострадает и всех отправляют домой, и Марк решает прогуляться через лес к своему любимому озеру. Там он встречает девушку грустно сидящую у кромки воды. Приход Марка её пугает, но диалог выходит на хороший лад и происходит знакомство с Ирой - блондинкой-бунтаркой, с характером. Погуляв вместе, Марк провожает её и возвращается домой, на чем день и заканчивается.
В третий день, по пути к встрече с Элли и Томом, Марка останавливает компания гопников из местной ОПГ. Здесь игрок впервые получает право выбора:
1️⃣ Если Марк не сопротивляется, его избивают и увозят в подвал опг, где он неожиданно находит Иру. Главарь опг встречая главного героя отчитывает своих подчиненных и отпускает главного героя. Марк в свою очередь, просит в качестве извинения отпустить Иру.
2️⃣ Если же игрок выбирает сопротивление, Марк даёт отпор гопникам и угрожает пожаловаться их начальнику.
Оба варианта приводят к одному финалу дня встрече с друзьями и спокойному вечеру.
——
Сейчас я рассказал вам сюжет одного из 7 эпизодов, под названием "Заброшенный завод". В каждом эпизоде было по три дня, и я планировал выпускать игру эпизодически, чтобы поддерживать интерес аудитории и развивать персонажей постепенно.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥3
Я хотел, чтобы «Бесцветное Небо» отличалось от типичных визуальных новелл: да, в центре главный герой, но ключевую роль играли не его грустные дед инсайд мысли, а рассуждения обычного юноши о своей жизни, решениях, которые ему придется выбирать. Самое главное - я хотел показать, что становление героя происходит не просто из ниоткуда. Многие персонажи игры имели большой шанс умереть в конце игры по результатам выбора игрока, а некоторых персонажей смерти было и во все не избежать. Не люблю я короче типичные "сладкие" концовки. 🚬
💭 В следующем посте о геймплее, механиках и визуальной части игры.
💭 В следующем посте о геймплее, механиках и визуальной части игры.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥2
📖 Одна из моих игровых концепций, не воплощённой в жизнь: «Бесцветное Небо» #3
Продолжение вчерашнего поста, посвящённого моей неосуществлённой игровой идее. Сегодня расскажу о механиках, которые я планировал реализовать в «Бесцветном Небе».
——
⚙️ Базовые механики:
💬 Система диалогов и выборов
Основой игры, разумеется, должен был стать сюжет и его вариативное развитие. Повествование строилось через диалоговые окна и кат-сцены.
Я хотел, чтобы игрок мог общаться со всеми персонажами, не только в сюжетных моментах можно было расспрашивать их о жизни, взглядах и реакции на события вокруг.
Во время ключевых диалогов появлялись вставки с выбором, которые влияли не только на сюжет, но и на геймплей.
Например, выбор, сделанный в третьем эпизоде, мог привести к тому, что персонаж:
🫡 Очки любви и репутации
Выборы игрока формировали отношения с окружающими.
Очки репутации влияли на реакцию друзей, их поведение и концовку.
Очки любви на развитие романтических линий главного героя.
——
🌆 Дополнительные элементы:
🏃♂️ "Коридорный" открытый мир
Я хотел создать мини-мирок, по которому игрок мог бы свободно перемещаться между сюжетными сценами: гулять по району главного героя, выполнять побочные задания и открывать короткие, но эмоциональные истории.
Такой подход помог бы лучше раскрыть мир и персонажей, добавив атмосферу живого окружения.
🧩 Доска расследований
Самая амбициозная, но недоработанная идея. Я думал о системе, где игрок сам расставляет улики и соединяет их линиями, формируя собственное расследование.
От правильности собранных связей зависели варианты диалогов, новые сюжетные сцены и даже дополнительные концовки.
——
Как вам? Интересно будет услышать ваше мнение в комментариях🤪
Продолжение вчерашнего поста, посвящённого моей неосуществлённой игровой идее. Сегодня расскажу о механиках, которые я планировал реализовать в «Бесцветном Небе».
——
⚙️ Базовые механики:
💬 Система диалогов и выборов
Основой игры, разумеется, должен был стать сюжет и его вариативное развитие. Повествование строилось через диалоговые окна и кат-сцены.
Я хотел, чтобы игрок мог общаться со всеми персонажами, не только в сюжетных моментах можно было расспрашивать их о жизни, взглядах и реакции на события вокруг.
Во время ключевых диалогов появлялись вставки с выбором, которые влияли не только на сюжет, но и на геймплей.
Например, выбор, сделанный в третьем эпизоде, мог привести к тому, что персонаж:
получал анти-демоническое оружие;
развивал способность чувствовать приближение демонов;
или… умирал, если решения игрока были ошибочными.
Выборы игрока формировали отношения с окружающими.
Очки репутации влияли на реакцию друзей, их поведение и концовку.
Очки любви на развитие романтических линий главного героя.
——
🌆 Дополнительные элементы:
Я хотел создать мини-мирок, по которому игрок мог бы свободно перемещаться между сюжетными сценами: гулять по району главного героя, выполнять побочные задания и открывать короткие, но эмоциональные истории.
Такой подход помог бы лучше раскрыть мир и персонажей, добавив атмосферу живого окружения.
🧩 Доска расследований
Самая амбициозная, но недоработанная идея. Я думал о системе, где игрок сам расставляет улики и соединяет их линиями, формируя собственное расследование.
От правильности собранных связей зависели варианты диалогов, новые сюжетные сцены и даже дополнительные концовки.
Хотелось, чтобы игрок почувствовал себя юным Шерлоком Холмсом, распутывающим тайны убийства шаг за шагом.
——
Как вам? Интересно будет услышать ваше мнение в комментариях
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥2❤1
Копался в документе своем по телеграмм каналу, который написал ещё в самом начале работы. В списке категорий и рубрик канала обнаружил "Один день из жизни разработчика игр". Немного забыл про эту тему, плюс немного стеснялся. Рассуждал зайдет она вам или нет, поэтому, хочу спросить интересно ли вам её будет увидеть.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥1
Final Results
94%
Конечно 🍁
0%
Я уже смешарик🚗 (да, можно)
6%
Ни в коем случае💔
❤🔥1
🕹 Один день из жизни разработчика игр
Просыпаюсь в 9:00.
Точнее… открываю глаза, а встаю в 9:40😶
Да, это моя личная битва, к сожалению не могу от этого пока избавиться.
Сразу делаю зарядку для спины ЛФК. У меня сколиоз, поэтому это обязательная часть ритуала. День через день провожу свободную тренировку.
Потом душ, умывание, уход за волосами с тоником. К этому моменту на часах уже начало одиннадцатого.
Здороваюсь с родителями, желаю доброго утра, иду делать завтрак.
Питаюсь в целом правильно, но без фанатизма — жизнь слишком коротка, чтобы страдать без сахара😎
С 11:00 начинается работа.
Если это понедельник или вторник это день контент-менеджера.
Планирую посты в канал: выбираю тему, ищу материалы, читаю, делаю пересказ и формулирую текст. Потом прогоняю через нейросеть, чтобы избавиться от пунктуационных косяков и тавтологий. После этого занимаюсь оформлением: выделяю важное, курсив, цитаты и конечно мои любимые эмодзи🆗 🤩
Если день кодинга, то открываю таск-менеджер, смотрю задачи и погружаюсь в работу.
Во время работы включаю музыку. Когда мне нужно сконцентрироваться я её выключаю, продумыавю задачу и включаю снова. Без фонового шума я начинаю разговаривать сам с собой, ругаться и стучать по столу
Так что музыка это мой личный “антибаг”.
Работаю циклами: 2 часа фокус, потом 20-25 минут отдыха.
Я знаю, что полезнее короткие перерывы, но мне как невнимательному человеку включиться обратно бывает тяжело. Поэтому иногда просто сижу дольше, чтобы не потерять поток. Во время работы все уведомления выключены, иначе концентрации хана.
Обед (или скорее ужин) у меня бывает где-то между 17:00 и 20:00.
Часто забываю поесть, потому что, если в потоке, чувство голода просто отключается.
После еды становлюсь ленивым, поэтому стараюсь не наедаться. Моё правило:
Конца рабочего дня как такового нет.
Могу работать до 10 вечера, а потом ещё что-нибудь править под музыку или смотреть ролики попутно. Работа как будто идет весь день формируя 12 часовую смену, но так как на протяжении дня я делаю большие перерывы и условия просто отличные это не вообще не удручает меня никак.
Условия комфортные, я работаю на себя, поэтому даже не ощущаю это как “долгую смену”.
В 23:30 чистка зубов, смотрю шортсы или стрим перед сном.
Да, от коротких видео я не могу избавиться смотрю их утром и вечером. К сожалению.
Иногда думаю: живу будто в бесконечном цикле кодинга, постов и идей.
Но, я ни в коем случае не жалюсь. Есть люди у которых работа будет потрудней.
Просыпаюсь в 9:00.
Точнее… открываю глаза, а встаю в 9:40
Да, это моя личная битва, к сожалению не могу от этого пока избавиться.
Сразу делаю зарядку для спины ЛФК. У меня сколиоз, поэтому это обязательная часть ритуала. День через день провожу свободную тренировку.
Потом душ, умывание, уход за волосами с тоником. К этому моменту на часах уже начало одиннадцатого.
Здороваюсь с родителями, желаю доброго утра, иду делать завтрак.
Питаюсь в целом правильно, но без фанатизма — жизнь слишком коротка, чтобы страдать без сахара
С 11:00 начинается работа.
Если это понедельник или вторник это день контент-менеджера.
Планирую посты в канал: выбираю тему, ищу материалы, читаю, делаю пересказ и формулирую текст. Потом прогоняю через нейросеть, чтобы избавиться от пунктуационных косяков и тавтологий. После этого занимаюсь оформлением: выделяю важное, курсив, цитаты и конечно мои любимые эмодзи
Если день кодинга, то открываю таск-менеджер, смотрю задачи и погружаюсь в работу.
Во время работы включаю музыку. Когда мне нужно сконцентрироваться я её выключаю, продумыавю задачу и включаю снова. Без фонового шума я начинаю разговаривать сам с собой, ругаться и стучать по столу
Так что музыка это мой личный “антибаг”.
Работаю циклами: 2 часа фокус, потом 20-25 минут отдыха.
Я знаю, что полезнее короткие перерывы, но мне как невнимательному человеку включиться обратно бывает тяжело. Поэтому иногда просто сижу дольше, чтобы не потерять поток. Во время работы все уведомления выключены, иначе концентрации хана.
Обед (или скорее ужин) у меня бывает где-то между 17:00 и 20:00.
Часто забываю поесть, потому что, если в потоке, чувство голода просто отключается.
После еды становлюсь ленивым, поэтому стараюсь не наедаться. Моё правило:
«Голодный желудок — холодная голова»
Конца рабочего дня как такового нет.
Могу работать до 10 вечера, а потом ещё что-нибудь править под музыку или смотреть ролики попутно. Работа как будто идет весь день формируя 12 часовую смену, но так как на протяжении дня я делаю большие перерывы и условия просто отличные это не вообще не удручает меня никак.
Условия комфортные, я работаю на себя, поэтому даже не ощущаю это как “долгую смену”.
В 23:30 чистка зубов, смотрю шортсы или стрим перед сном.
Да, от коротких видео я не могу избавиться смотрю их утром и вечером. К сожалению.
Иногда думаю: живу будто в бесконечном цикле кодинга, постов и идей.
Но, я ни в коем случае не жалюсь. Есть люди у которых работа будет потрудней.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥2❤2🔥1
Помните, как вам говорили, что ИИ скоро заменит программистов? Что, мол, теперь код можно “сгенерировать одной кнопкой”, а программисты пережиток прошлого?Так вот, на Западе появилась новая должность — Vibe Code Cleanup Specialist. И угадайте, чем занимается этот “говончист
——
💻 Чистка кода за ИИ
Буквально.
Специалисты по «Vibe Code Cleanup» занимаются тем, что приводят в порядок код, сгенерированный нейросетями. Потому что, как оказалось, ChatGPT и Cursor могут написать работающий код… но вот читаемый, надёжный и безопасный, уже нет. Сколько новостей видел уже про то как написанные вайбкодерами приложения взламывали за считанные секунды.
⚙️ Откуда вообще взялось “vibe coding”
Так называют быстрый, «на вайбе» процесс генерации кода с помощью ИИ, особенно когда стартапу нужно запустить MVP за три дня, и никто не заморачивается архитектурой, тестами и логикой. Главное, чтобы “работало”)
А потом в проект приходят те самые Vibe Cleanup-специалисты и устраняют хаос: переименовывают переменные, убирают дубли, чинят утечки памяти и, возможно, впервые в проекте добавляют комментарии.
Мир получил первый звоночек: автоматизация это не замена, а сдвиг ролей.
ИИ помогает писать код, но только человек понимает контекст, архитектуру и ответственность.
И чем больше код пишут нейросети, тем больше понадобится людей, которые смогут этот код прочитать и исправить.
——
Иронично, правда?
ИИ “забирает” работу программистов, чтобы потом создавать им новые
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤2❤🔥1
Увидел новость об интересном стартапе на Kickstarter и захотел с вами ею поделиться.
——
Ты надеваешь кольцо на палец и всё. Курсор двигается прямо по движению пальца, клики, скроллы, свайпы, даже жесты в воздухе. У него встроен 6-осевой сенсор, поддержка более 40 жестов, Bluetooth-подключение и удобный Modstrip для кастомных действий.
💡 И вот что круто:
Это не очередная попытка сделать «умное кольцо», которое меряет шаги, сон и уровень скуки. Никогда не понимал практический смысл Apple Watch и Samsung Ring. Подобные устройства совершенно не выдерживают конкуренцию с удобным, имеющим большой экран смартфоном. Но подключить бы к ним управление различными устройствами, и цены бы им не было.
Создатели честно говорят: да, это не панацея для 3D-моделирования и точных задач, но для работы, кодинга, управления софтом и медиа. Но это совершенно новый уровень удобства в управлении компьютером, а особенно ноутбуками. Минимализм, функционал и чистое удовольствие от технологии.
Цена: около $99, поставки намечены на декабрь.
——
Жду не дождусь, когда можно будет программировать лёжа, просто шевеля рукой
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Держите вам немного мемов на ночь😉
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🎲 Devlog: Dize
Всем привет, я возвращаюсь к вам с новым девлогом по игре, которую я сделал за один день! Сегодня расскажу, что успел доделать к релизной версии, какие баги исправил и покажу свежий геймплей.
——
🛠 Исправленные баги
Первый и самый заметный баг заключался в том, что кубики противника не всегда исчезали из его ячеек, как и положено по правилам. Напомню, суть core-механики Dize - если один игрок ставит кубик на своей стороне, то на противоположной в той же колонке исчезают кубики противника с тем же значением. Починив это, игра наконец-то стала работать так, как задумывалось.
Второй серьёзный баг касался подсчёта суммы значений в столбцах. Проблема была в логике подсчёта: если два одинаковых числа стояли в столбце и рядом оставалась пустая ячейка, игра ошибочно считала их как тройное совпадение, вместо корректного удвоения. Исправив это, я избавился от путаницы и сделал систему подсчёта стабильной.
🎧 Что нового?
Поэтому я добавил новую аудиосистему: теперь есть звуки броска кубика, его установки на поле, а также фоновая музыка, которая идеально вписывается в визуальный стиль игры. С ней Dize наконец-то ожила.
——
Завтра расскажу, на какие платформы выйдет игра, и покажу последние нововведения перед релизом. Так что не пропускайте следующий пост😉
Всем привет, я возвращаюсь к вам с новым девлогом по игре, которую я сделал за один день! Сегодня расскажу, что успел доделать к релизной версии, какие баги исправил и покажу свежий геймплей.
——
🛠 Исправленные баги
Первый и самый заметный баг заключался в том, что кубики противника не всегда исчезали из его ячеек, как и положено по правилам. Напомню, суть core-механики Dize - если один игрок ставит кубик на своей стороне, то на противоположной в той же колонке исчезают кубики противника с тем же значением. Починив это, игра наконец-то стала работать так, как задумывалось.
Второй серьёзный баг касался подсчёта суммы значений в столбцах. Проблема была в логике подсчёта: если два одинаковых числа стояли в столбце и рядом оставалась пустая ячейка, игра ошибочно считала их как тройное совпадение, вместо корректного удвоения. Исправив это, я избавился от путаницы и сделал систему подсчёта стабильной.
Хорошая игра это не только механики, но и атмосфера.
Поэтому я добавил новую аудиосистему: теперь есть звуки броска кубика, его установки на поле, а также фоновая музыка, которая идеально вписывается в визуальный стиль игры. С ней Dize наконец-то ожила.
——
Завтра расскажу, на какие платформы выйдет игра, и покажу последние нововведения перед релизом. Так что не пропускайте следующий пост
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤1🔥1
🎲 Devlog: Dize #2
Приветствую вас снова! Это заключительный девлог по Dize — игре, которую я создал за один день, а потом решил довести до ума и выпустить! Сегодня расскажу, чем завершилась моя работа и что появилось в финальной версии.
——
⌨️ Финальные доработки
Несмотря на бурную рабочую неделю, на выходных я всё-таки нашёл время отдохнуть и уделить внимание своему маленькому проекту.
За это время я полностью оформил интерфейс: добавил главное меню, а также ссылки на мои соцсети, чтобы игроки могли следить за проектами дальше.
Конечно же, не обошлось без обучения. Как бы ни был умен игрок, небольшое обучение всё равно необходимо. Я сделал его в формате одного экрана, где кратко и понятно объяснил все основы геймплея.
Теперь игра готова на 100% к выпуску на любые платформы!
😭 Что я не сделал, но очень хотел
Дело в том, что сейчас в эту игру можно играть на одном устройстве двум игрокам. Происходит автоматическая смена сторон при подкидывании кубика и игроки ставят их на поле соревнуясь между собой в том, у кого значение будет больше. И было бы правильно, добавить сюда искусственный интеллект, с которым можно было бы играть.
Но вот тут начинается сложность. Одно дело создавать болванчиков с паттерном "пчёлки Майи", которые летят на игрока, и совсем другое реализовать ИИ для соревновательной настольной игры. Тут важно не переборщить: слишком умный ИИ быстро уничтожит интерес, а слишком глупый сделает игру скучной.
Так что, возможно, этот элемент появится уже в будущей версии Dize 2.0🤔
🌐 Где выйдет игра?
Релиз планирую на Game Jolt и itch.io. Там можно будет как скачать игру на компьютер, так и сыграть прямо в браузере.
А уже в следующем посте я поделюсь ссылками на игру и покажу финальные кадры релизной версии!
——
Спасибо всем, кто следил за разработкой Dize ❤️
До встречи в релизе!
Приветствую вас снова! Это заключительный девлог по Dize — игре, которую я создал за один день, а потом решил довести до ума и выпустить! Сегодня расскажу, чем завершилась моя работа и что появилось в финальной версии.
——
Несмотря на бурную рабочую неделю, на выходных я всё-таки нашёл время отдохнуть и уделить внимание своему маленькому проекту.
За это время я полностью оформил интерфейс: добавил главное меню, а также ссылки на мои соцсети, чтобы игроки могли следить за проектами дальше.
Конечно же, не обошлось без обучения. Как бы ни был умен игрок, небольшое обучение всё равно необходимо. Я сделал его в формате одного экрана, где кратко и понятно объяснил все основы геймплея.
Теперь игра готова на 100% к выпуску на любые платформы!
Искусственный интеллект. Это реально большая проблема.
Дело в том, что сейчас в эту игру можно играть на одном устройстве двум игрокам. Происходит автоматическая смена сторон при подкидывании кубика и игроки ставят их на поле соревнуясь между собой в том, у кого значение будет больше. И было бы правильно, добавить сюда искусственный интеллект, с которым можно было бы играть.
Но вот тут начинается сложность. Одно дело создавать болванчиков с паттерном "пчёлки Майи", которые летят на игрока, и совсем другое реализовать ИИ для соревновательной настольной игры. Тут важно не переборщить: слишком умный ИИ быстро уничтожит интерес, а слишком глупый сделает игру скучной.
Так что, возможно, этот элемент появится уже в будущей версии Dize 2.0
🌐 Где выйдет игра?
Релиз планирую на Game Jolt и itch.io. Там можно будет как скачать игру на компьютер, так и сыграть прямо в браузере.
А уже в следующем посте я поделюсь ссылками на игру и покажу финальные кадры релизной версии!
——
Спасибо всем, кто следил за разработкой Dize ❤️
До встречи в релизе!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4🤨1
На повестке недели снова новость про искусственный интеллект. Надеюсь, вы ещё не успели устать от них
——
Главная тема — грядущие увольнения “белых воротничков” в ближайшие 5–10 лет из-за стремительного роста использования нейросетей.
🇨🇳Китайский стартап DeepSeek,
уже известный своими мощными моделями, на конференции в Учжэне сделал редкое публичное заявление.
Создатель компании предупредил: нас ждёт массовое вытеснение людей из целого ряда профессий, и индустрия должна заранее готовиться к этому.
Он предложил ввести механизм «осведомителей» систему мониторинга, которая будет фиксировать,
где и по каким причинам ИИ заменяет людей, и возможно ли в этих случаях получить компенсацию или переквалифицироваться.
По его словам, сейчас идёт «медовый месяц», когда ИИ в основном повышает продуктивность, но с ростом автономных систем этот баланс может резко измениться.
🇺🇸Тем временем, в США ситуация ничуть не спокойнее.
Такие компании, как Cisco, Indeed и Microsoft, уже проводят внутреннюю «эволюцию». Они вводят виртуальные отделы с ИИ-штатом, оптимизируют человеческие команды и активно интегрируют AI во внутренние процессы.
Кэти Джордж, корпоративный вице-президент Microsoft по трансформации трудовых ресурсов, заявила:
«Трансформация бизнеса — это изменение того, как все мы, люди, выполняем свою работу.
Поэтому HR становится критически важным фактором, чтобы не только создать гибкость для обучения и развития,
но и выстроить новый курс движения компании.»
——
Мир буквально на глазах превращается в гибрид: где человек и ИИ работают бок о бок, а граница между «помощником» и «заменой» становится всё тоньше. Остается только адаптироваться под реалии.
Ссылки на источники:
🔗 WSJ: AI is upending jobs — Tech and HR team up to figure it out
🔗 SCMP: DeepSeek calls for AI whistleblower system on job losses
🔗 Разработчик DeepSeek предупредил о риске увольнений из-за ИИ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😇2❤1
Мне очень понравился прошлый пост, посвящённый человеку, который не смотря на свои ошибки и падения продолжил свой путь. Поэтому, как и обещал, запускаю постоянную рубрику о людях, которые не сдавались, даже когда всё шло к чёрту. Сегодня пойдет речь о Стивене Воссе, разработавшего Notion.
Стивен Восс — дизайнер и продуктовый разработчик. Он работал в Google, создавая интерфейсы, которыми пользовались миллионы людей. Восс стремился к совершенству, вылизывал каждую деталь, вместо того чтобы «делать быстро и выпускать».
В 2012–2013 годах руководство начало считать его «слишком медленным и идеалистичным». А потом случилось то, чего он меньше всего ожидал, его уволили.
💡 Рождение идеи
После ухода Восс задал себе вопрос:
«Почему мы используем кучу разных инструментов, если всё можно объединить в одном?»
Так появилась идея Notion — универсального пространства для работы: заметки, базы данных, управление проектами, планирование — всё в одном месте.
Но реализация оказалась адом:
- почти нет команды,
- работа из квартиры,
- лапша быстрого приготовления на ужин,
- инвесторы один за другим говорили «слишком амбициозно».
Восс не сдался. Он годами шлифовал интерфейс, тестировал прототипы, искал баланс между минимализмом и мощью. Постепенно пользователи начали понимать, что Notion заменяет сразу несколько приложений. Люди начали переходить на него сначала: десятки, потом тысячи, потом миллионы.
Сегодня Notion — это десятки миллионов пользователей по всему миру.
Им пользуются стартапы, корпорации, студенты и креаторы.
——
Подводя итоги могу сказать так: не каждому дано так подняться из такой задницы и несмотря не на что продолжать придерживаться за свои идеалы, даже когда они тебя крупно подвели. Не у каждого получится создать дело, которое заработает миллионы долларов. Но разве из-за этого стоит остановиться и не идти вперед?
Не ради, а вопреки
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤1
🎵 Ресурсы для игр: бесплатная музыка для разработчиков
Приветствую, дорогие друзья!👋
Недавно у меня появилась идея сделать серию постов о полезных ресурсах для начинающих разработчиков игр.
Сегодня начнём с самого атмосферного элемента любой игры - музыки. Вот несколько отличных источников, где можно бесплатно брать треки и звуки, не опасаясь авторских прав 👇
🎧 1. Uppbeat.io
Один из лучших сайтов для креаторов. Здесь собрана огромная библиотека качественной музыки разных жанров: от лёгких лупов до кинематографичных саундтреков. Для Dize я использовал музыку как раз с этого ресурса. Девиз сайта говорит сам за себя:
🌟 2. Zvukipro.com
Этот ресурс больше подходит для саунд-дизайна. Стук железа, звук открытки бабушки в WhatsApp, шум камаза, тут вы найдете все.
⚠️ Однако имейте в виду: некоторые мелодии все-таки могут быть защищены авторским правом, поэтому безопаснее использовать только звуковые эффекты.
🐘 3. Itch.io - Free Music Assets
Конечно же, куда без любимого Itch.io. Тут можно найти музыку на любой вкус и жанр: от 8-битных чиптюнов для ретро-игр до мрачных хоррор-саундтреков. Сообщество постоянно пополняет коллекции, и почти все треки доступны для свободного использования.
🍓 4. DTF.ru
На DTF живёт большое сообщество креаторов, музыкантов и разработчиков. Здесь нередко публикуют посты с бесплатными треками и предлагают использовать их в проектах с указанием автора. Лично я находил здесь несколько отличных композиций для своих игр.
🎵 Музыка - это душа игры, не пренебрегайте ей. Надеюсь этот пост был полезен вам🐾
Приветствую, дорогие друзья!
Недавно у меня появилась идея сделать серию постов о полезных ресурсах для начинающих разработчиков игр.
Сегодня начнём с самого атмосферного элемента любой игры - музыки. Вот несколько отличных источников, где можно бесплатно брать треки и звуки, не опасаясь авторских прав 👇
🎧 1. Uppbeat.io
Один из лучших сайтов для креаторов. Здесь собрана огромная библиотека качественной музыки разных жанров: от лёгких лупов до кинематографичных саундтреков. Для Dize я использовал музыку как раз с этого ресурса. Девиз сайта говорит сам за себя:
“Music for creators — no copyright issues.”
Этот ресурс больше подходит для саунд-дизайна. Стук железа, звук открытки бабушки в WhatsApp, шум камаза, тут вы найдете все.
⚠️ Однако имейте в виду: некоторые мелодии все-таки могут быть защищены авторским правом, поэтому безопаснее использовать только звуковые эффекты.
Конечно же, куда без любимого Itch.io. Тут можно найти музыку на любой вкус и жанр: от 8-битных чиптюнов для ретро-игр до мрачных хоррор-саундтреков. Сообщество постоянно пополняет коллекции, и почти все треки доступны для свободного использования.
На DTF живёт большое сообщество креаторов, музыкантов и разработчиков. Здесь нередко публикуют посты с бесплатными треками и предлагают использовать их в проектах с указанием автора. Лично я находил здесь несколько отличных композиций для своих игр.
🎵 Музыка - это душа игры, не пренебрегайте ей. Надеюсь этот пост был полезен вам
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5
Друзья, наконец-то делюсь с вами релизом той самой игры, которую я собрал за два дня (ну и потом чуть-чуть "довёл до ума"). Теперь вы можете поиграть в неё вместе с другом прямо на сайте или скачав на компьютер.
🎮 Платформы, где уже доступна игра:
Itch.io — https://fuzzyzver.itch.io/dize
GameJolt — https://gamejolt.com/games/fuzzysdize/1030324
Буду безумно рад вашему фидбеку. Пишите обо всём: баги, вылеты, странные моменты. У меня все-таки не такие уж и прямые руки
Если игра зайдёт, я продолжу её поддерживать. В голове уже крутятся несколько идей:
- Игра против ИИ. Как я уже говорил в одном из постов это необходимо.
- Разные уровни сложности.
- Возможно, новые режимы.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
🌍 Обзор игры со стороны разработчика:
Europa Universalis V как лучшая симуляция живого мира
Совсем недавно вышла новая часть моей любимой серии от Paradox Interactive и я просто не мог пройти мимо и не поделиться впечатлениями как разработчик. Обзор буду вести с колокольни своего экспириенса и опыта игры.
🍺 Новая система населения
Если в EU4 население было чисто абстракцией, то теперь это полноценная демографическая модель: реальный прирост, миграции между провинциями, культурные и религиозные слои, социальные группы. Всё влияет на экономику, стабильность и даже на то, как государство переживает кризисы. Население больше не «стоит на месте».
⚰️ Болезни и катаклизмы больше не скрипты
Эпидемии не падают с неба, а рождаются из условий: перенаселённость, климат, торговые пути. Катастрофы сами формируют передел карты, заставляя государства закупать лекарства, строить больницы, ради сохранения населения.
🕊 Дипломатия стала умнее и глубже
Единственный минус — это отсутствие целей, как в прошлой части. Из-за этого ИИ не стремиться сформировать огромные империи.
🇷🇺 Но есть и ложка дёгтя — русская локализация
Переводы местами странные, термины путаются, историзм часто теряется. Иногда вообще ощущение, что куски текста прошли через машинку. Как вам названия государств: Опыт Мамлюкский Султанат и Великая республика Великий Новгород?)
Очень надеюсь, что коммьюнити быстро выпустит нормальный перевод, как это было в EU4 или разработчики соизволят его починить.
🎯 Итог
Europa Universalis V это один из лучших симуляторов глобальной истории на сегодня.
Мир реагирует, развивается, рушится, восстанавливается и всё это без участия игрока.
Europa Universalis V как лучшая симуляция живого мира
Совсем недавно вышла новая часть моей любимой серии от Paradox Interactive и я просто не мог пройти мимо и не поделиться впечатлениями как разработчик. Обзор буду вести с колокольни своего экспириенса и опыта игры.
Если в EU4 население было чисто абстракцией, то теперь это полноценная демографическая модель: реальный прирост, миграции между провинциями, культурные и религиозные слои, социальные группы. Всё влияет на экономику, стабильность и даже на то, как государство переживает кризисы. Население больше не «стоит на месте».
Эпидемии не падают с неба, а рождаются из условий: перенаселённость, климат, торговые пути. Катастрофы сами формируют передел карты, заставляя государства закупать лекарства, строить больницы, ради сохранения населения.
🕊 Дипломатия стала умнее и глубже
ИИ помнит обиды и формирует против вас коалиции,
расширяется по карте,
формирует союзы логично,
вассалы ведут себя как субъекты, не только помогая вам в войнах, но и развивая свои территории.
Единственный минус — это отсутствие целей, как в прошлой части. Из-за этого ИИ не стремиться сформировать огромные империи.
🇷🇺 Но есть и ложка дёгтя — русская локализация
Переводы местами странные, термины путаются, историзм часто теряется. Иногда вообще ощущение, что куски текста прошли через машинку. Как вам названия государств: Опыт Мамлюкский Султанат и Великая республика Великий Новгород?)
Очень надеюсь, что коммьюнити быстро выпустит нормальный перевод, как это было в EU4 или разработчики соизволят его починить.
🎯 Итог
Europa Universalis V это один из лучших симуляторов глобальной истории на сегодня.
Мир реагирует, развивается, рушится, восстанавливается и всё это без участия игрока.
От разработчика - огромное уважение за такой уровень симуляции.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3🤮1