Пов вы дуров.
Сделать нормальный поиск сообщений в тг: 🤮😡👎 🙅♂️
Сделать на телефонах поле ввода текста в стиле liquid ass:🤓 👍 ✅
Сделать нормальный поиск сообщений в тг: 🤮😡
Сделать на телефонах поле ввода текста в стиле liquid ass:
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
❣️ Unity и Epic Games объявили о сотрудничестве‼️
Думаю, ни для кого не секрет, что ведущими игровыми движками сегодня являются Unity Engine и Unreal Engine. Долгое время компании-владельцы находились в состоянии соперничества, всеми способами привлекая аудиторию к использованию своего ПО.🤬
💋 Unreal Engine всегда позиционировался как движок премиум-класса — качественный, технологичный, используемый в AAA-играх и киноиндустрии.
👍 Unity, напротив, продвигали себя как «движок для народа» — более простой, гибкий и универсальный, идеально подходящий инди-разработчикам.
По сути, соперничество Unity и Unreal было идеологическим конфликтом AAA-подхода против инди-философии.
И вот сегодня утром Unity буквально взорвала инфополе: во время выступления на сцену вышел генеральный директор Epic Games Тим Суини, чтобы объявить о партнерстве двух компаний. Такое событие это настоящий нонсенс после 20 лет конкуренции.
Данное заявления представляет собой объединение бывших конкурентов в новой игровой реальности. Ведущим в этом объединении безусловно будет Epic Games, но Unity так же будет иметь с этого огромную выгоду.💲
Мое предположение, что на сближение пошли Unity из-за ухудшения положения компании и попытки догнать конкурента. Особенно после смены руководства в конце 23 года. Я безумно рад новой реальности сотрудничества двух крупных компаний для общей выгоды и нашего с вами удобства.🔠 🔠
О своих предположениях о будущем индустрии после этого союза расскажу в следующем посте.
Пишите свое мнение в комментариях, будет интересно почитать🤩
Думаю, ни для кого не секрет, что ведущими игровыми движками сегодня являются Unity Engine и Unreal Engine. Долгое время компании-владельцы находились в состоянии соперничества, всеми способами привлекая аудиторию к использованию своего ПО.
Маркетинговая борьба тоже была громкой и местами весьма колючей:
- Unreal в презентациях регулярно сравнивал свои сцены с Unity, подчёркивая более низкий визуальный уровень последнего.
- Unity, в свою очередь, называли себя движком «для всех», противопоставляя Unreal как слишком сложную и «элитарную» платформу.
- После истории с Unity Runtime Fee и сменой руководства Epic активно продвигала Unreal как «честную и стабильную платформу» с прозрачной комиссией 5%.
По сути, соперничество Unity и Unreal было идеологическим конфликтом AAA-подхода против инди-философии.
И вот сегодня утром Unity буквально взорвала инфополе: во время выступления на сцену вышел генеральный директор Epic Games Тим Суини, чтобы объявить о партнерстве двух компаний. Такое событие это настоящий нонсенс после 20 лет конкуренции.
Что объявили:
✅ Интеграция Unity-игр внутри Fortnite
✅ Расширение инструментов Unity с поддержкой Unreal
✅ Совместный курс на создание «открытой игровой экосистемы»
Данное заявления представляет собой объединение бывших конкурентов в новой игровой реальности. Ведущим в этом объединении безусловно будет Epic Games, но Unity так же будет иметь с этого огромную выгоду.
Мое предположение, что на сближение пошли Unity из-за ухудшения положения компании и попытки догнать конкурента. Особенно после смены руководства в конце 23 года. Я безумно рад новой реальности сотрудничества двух крупных компаний для общей выгоды и нашего с вами удобства.
О своих предположениях о будущем индустрии после этого союза расскажу в следующем посте.
Пишите свое мнение в комментариях, будет интересно почитать
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4❤🔥2
Вчера мы стали свидетелями шокирующей новости: два давних соперника Unity и Epic Games объявили о сотрудничестве.
Сегодня хочу поговорить о том, как этот союз способен изменить игровую индустрию в долгосрочной перспективе. Я собрал свои мысли, предположения и прогнозы о том, куда всё может пойти, если между компаниями действительно начнётся открытое технологическое сближение.
🎓 Новый стандарт обучения для разработчиков
Unity и Unreal всегда жили в двух разных мирах: разные архитектуры, разные языки, разные учебные программы.
Но если сотрудничество продолжится, мы можем увидеть частичную унификацию пайплайнов. Специалист сможет работать на одном движке и легко пересаживаться на другой без полного переобучения.
Через 10 лет вполне реально, что в резюме будут писать не «знаю Unity» или «знаю Unreal», а: «Владею Unity/Unreal Pipeline»
Мечтаа...
🔄 Эра мульти-движковости
Unity и Unreal годами существовали в параллельных, изолированных мирах. Теперь мы можем получить кроссплатформенную интеграцию контента. Не исключено, что разработчики в будущем смогут использовать лучшие стороны обоих движков, для своих игр. Многие инструменты (рендер, VFX, анимация) станут взаимозаменяемыми
Это не значит, что движки сольются в один. Но значит, что: Индустрия переходит от выбора «один движок» к модели «используй лучшее от любого» и это реально революция в подходе к разработке.
Epic уже давно продвигает Fortnite как метавселенную, а не просто батл-рояль.
Но основной барьер в Fortnite Creative это ограниченные инструменты. С приходом Unity этот барьер почти исчезает.
Что это даёт?
💲 миллион+ Unity-разработчиков получают платформу с гигантской аудиторией,💲 много тех, кто игнорировал Fortnite Creative, придут ради удобного экспорта,💲 появится прямой путь: сделал игру → залил в Fortnite → получил реальный доход.
Если раньше я скептически относился к «Fortnite как платформе», то теперь картина меняется. Мне нравится новая реальность, где Unity и Epic Games составят конкуренцию Roblox со своим аналогом. Последняя платформа уже давно показала, что деньги в индустрии лежат в сфере быстрого игрового контента.
Дорогие юзеры Unity, мы с вами будем иметь чуть ли не прямой доступ к кнопке "заработать деньги".
⚔️ Удар по конкурентам
Сильнее всех может пострадать:
Godot - рискует остаться чисто комьюнити-движком;
CryEngine - и так на грани выживания;
O3DE и прочие - могут окончательно потерять позицию.
Когда два крупнейших игрока рынка объединяются, они формируют монополию в хорошем и плохом смысле:
все деньги, трафик, экосистемы начинают стекаться к ним.
Roblox пока остаётся основным конкурентом, но их проблемы с законом и педоф*л*ми могут ударить сильнее, чем кажется.
🧩 Что всё это значит?
Сотрудничество Unity и Epic это событие уровня: «Unreal + Unity = новая архитектура игровой индустрии»
Да, компании всё ещё будут конкурировать. Но теперь это будет кооперативная конкуренция, направленная против всего остального рынка. Общий заработок, общая выгода, общие технологии и это меняет всё.
А что думаете вы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤2👍2
Сегодня я приношу вам новую подборку источников с бесплатными ассетами для ваших игр! Бонусом, в конце я добавлю ссылки на ресурсы с бесплатными текстурами для ваших 3D моделей.
🌀Sketchfab.com
Один из самых популярных сайтов с огромной базой 3D-моделей. Навигация удобная, фильтры работают отлично. Интересно, что здесь есть фильтр по типу лицензии. Это реально спасение, если вы планируете монетизировать игру и хотите избежать проблем с правами.
❤️Itch.io
Куда же без него
🔨Craftpix.net
Немного что можно сказать, но мне тут особенно понравились 3д Low Poly модели. Поэтому, несмотря на их небольшое количество, я решил включить его в список.
3️⃣Free3D
Этот ресурс — настоящий "зоопарк 3д моделей" Тут есть всё: от архитектурных шедевров уровня Кёльнского собора амогуса. Ассеты делаются не только для игр, поэтому внимательно следите за количеством полигонов вашей модельки, чтобы не превратить вашу игру в слайд-шоу
Текстуры для ваших 3D-моделей
В конце как и обещал, даю вам ресурсы с огромным количеством текстур для ваших игр. Вы найдете и снежный покров, и ткань, и каменную кладку. А самое главное бесплатно:
🔗 ambientCG
🔗 textures.com
🔗 3Dassets.one
🔗 Poly Haven
Пишите какие ресурсы, из выше упомянутых, вы уже использовали для своих игр.
Надеюсь было полезно
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4
Недавно один подписчик подкинул отличную идею для поста, за что ему спасибо. В играх полно крошечных, почти незаметных деталей, которые напрямую влияют на то, насколько игроку вообще комфортно находиться в вашем мире. И что самое забавное это редко что-то очевидное вроде графики или крутых диалогов.
Сегодня хочу рассказать о тех мелочах, которые я сам подметил в проектах или услышал от более опытных коллег.
Помню, я уже делал пост об этом, но повторить точно не вредно.
Affordance — это наше автоматическое понимание того, как взаимодействовать с объектом.
В играх всё то же самое:
Знаю, все это звучит банально просто, но если не учитывать общепринятые нормы, то игроки долго не будут задерживаться в вашей игре.
Сложный и нагроможденный интерфейс можно делать только двум типам разработчиков:
- ММО гении,
- азиатские игры.
Если вы не попадаете в эти два лагеря, то готовьтесь к вылету половины аудитории.
Я и сам иногда грешу этим. Вот недавно мой друг тестировал мою игру и сказал:
"Не еблось мне нажимать по два раза на несколько кнопок."
И пользователь был полностью прав. У меня была отдельная кнопка вызова броска кубика и отдельная зона, где появлялся кубик. Хотя можно было просто объединить это в один триггер. Сейчас это кажется очевидным, но такие ошибки делает каждый.
Игрок нажимает кнопку и должен чувствовать, что что-то произошло.
Это может быть что угодно:
Почему это важно? Потому что мозг игрока должен мгновенно получать подтверждение: "Да, ты сделал действие, игра тебя услышала."
Если этого нет, то создается ощущение будто интерфейс мёртвый, игра лагает или кнопка не нажалась. И человек начинает жать два раза, дёргаться, нервничать… и закрывать.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Друзья, всем огромный привет! Наконец-то выкроил время и вернулся к работе над своим основным проектом.
🚪 Система дверей
Эта фича вымотала меня больше всего. (Как говорится "дверь мне сделай")
Первый вариант был изначально плохим. Двери открывались через эвенты, которые присылались при приближении игрока. Работало через раз.
Второй вариант казался лучше: луч из тела героя проверяет объект перед ним. Но появилась проблема, что если перед игроком враг, дверь уже не открыть. То же происходило если он повернут в другую сторону.
В итоге выбрал простой и надёжный вариант: флаги.
Когда игрок входит в зону двери — она получает флаг “можно открыть”. Уходит — флаг снимается.
Всё управляется через систему и ECS фильтры, чисто и элегантно.
Плюс добавил таймер, чтобы двери автоматически закрывались через некоторое время.
Те самые классические платформы: снизу запрыгнул, вниз нажал и провалился.
Сделал отдельную систему: она буквально на 0.2 фрейма отключает взаимодействие игрока с платформой. Хорошо, что Platform Effector имеет отличный фильтр работы со слоями идеально подошло для этой задачи.
🌄 Генерация заднего фона
Здесь мне так же пришлось помучаться. Немного поломав голову над тем, чтобы сделать все хорошо, я с нейросеткой вывел идеальный алгоритм: фон плавно спавнится и удаляется по мере продвижения игрока. Всё работает, выглядит красиво.
Правда, пока приходится вручную задавать размеры под разные варианты фонов. В будущем хочу полностью автоматизировать этот момент.
В прикреплённом видео можете посмотреть как работают все эти системы. Надеюсь вам было интересно
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5👨💻2❤1❤🔥1
Я уже поделился с вами в предыдущих двух постах тем, где найти бесплатную музыку для вашей игры и 3D ассеты. Сегодня расскажу, где взять качественные 2D ассеты, а в конце добавлю бонусом подборку ресурсов специально для UI и иконок.
🧰 Craftpix.net и Itch.io
Эти ребята уже мелькали в прошлой части, поэтому повторяться не буду. Просто напомню: на Itch.io реально огромное количество бесплатных 2D ассетов, особенно в стиле pixel art. Craftpix тоже радует щедрой подборкой.
🧩 Kenney
До сих пор удивляюсь, как я умудрился не упомянуть этот сайт раньше.
Kenney это большая библиотека одного из самых деятельных создателей ассетов в интернете. Вы найдете все для вашей игры, в том числе и множество 2D и 3D наборов, иконок, UI, эффектов и всего, что только может понадобиться разработчику.
🖼 OpenGameArt
Не пугайтесь интерфейса внешний вид сайта остался в 2010х, а вот контент всё ещё хорош.
Тут можно найти ассеты на любой вкус: 2D, 3D, эффекты, музыка, анимации. И всё абсолютно бесплатно. Старичок индустрии, который до сих пор выручает тысячи инди-разработчиков.
Тем, кто делает интерфейсы, вот полезные сайты:
Game-Icons.net — огромная библиотека иконок, идеальна для UI.
Flaticon — гигантский архив векторных изображений, которые легко адаптировать под стиль вашей игры.
Получился довольно интересный пост: большинство ресурсов в подборке универсальные и подходят не только для 2D, но и для других задач. Надеюсь, вы найдёте среди них что-то полезное и добавите в свой проект новые красивые элементы.
Удачи в разработке!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6❤3
⏳ Гайд на разработчика: ставьте срок на свой проект
Ребят, сейчас речь пойдет о важном. Я бы хотел вам рассказать о том как важно использовать task-менеджеры для ваших проектов и ставить сроки в своей жизни.
——
Если бы кто-то пару лет назад подошёл ко мне и сказал:
"Поставь фиксированный срок на свою игру, дурень!" - я бы только выиграл.👍
Почему? Для меня это было бы действительно важно, так как я падок на растягивание разработки и лень. Плюсом к этому идет ещё и то, что я довольно долго выполняю задачи.🤵♂️
И тут я не беру в фокус то, что я трачу на это много времени. Хотя это также важно. Прежде всего я растягиваю свои силы и желание, так как у меня есть некоторая черта "переменчивости", хотя я бы это назвал скорей сменой обстановки и задатки синдрома СДВГ.
Я могу очень скурпулезно сидеть над одним делом, тратить на него все что у меня есть, а потом потерять интерес. Излишняя концентрация на одном объекте является также частью СДВГ.💃
Но не будем сейчас ставить бессмысленные диагнозы и ярлыки, а поговорим о том, как вам сделать ваш труд плодотворнее.
Если у вас такие же проблемы, как у меня то есть решение, и оно настолько простое, что многие его игнорируют✏️
👍 Что вам поможет:
——
🎯 Итог
Если вы, как и я раньше, часто отвлекаетесь, меняете фокус, теряете темп, то начните дисциплинировать себя временем.
А в разработке игр именно стабильность делает проекты завершёнными.
Надеюсь вам понравился пост, так как писал о наболевшем😶
Ребят, сейчас речь пойдет о важном. Я бы хотел вам рассказать о том как важно использовать task-менеджеры для ваших проектов и ставить сроки в своей жизни.
——
Если бы кто-то пару лет назад подошёл ко мне и сказал:
"Поставь фиксированный срок на свою игру, дурень!" - я бы только выиграл.
Почему? Для меня это было бы действительно важно, так как я падок на растягивание разработки и лень. Плюсом к этому идет ещё и то, что я довольно долго выполняю задачи.
И тут я не беру в фокус то, что я трачу на это много времени. Хотя это также важно. Прежде всего я растягиваю свои силы и желание, так как у меня есть некоторая черта "переменчивости", хотя я бы это назвал скорей сменой обстановки и задатки синдрома СДВГ.
Я могу очень скурпулезно сидеть над одним делом, тратить на него все что у меня есть, а потом потерять интерес. Излишняя концентрация на одном объекте является также частью СДВГ.
Но не будем сейчас ставить бессмысленные диагнозы и ярлыки, а поговорим о том, как вам сделать ваш труд плодотворнее.
Если у вас такие же проблемы, как у меня то есть решение, и оно настолько простое, что многие его игнорируют
- Каждую неделю составляйте план задач. Короткий, конкретный, без лишнего.
- Каждую начатую задачу заносите в task-менеджер. Не держите ничего «в голове», так как это крадёт энергию.
- Ставьте срок на каждую задачу. Даже маленький. Срок создаёт "организационное давление"
- Task-менеджер/задачник это ваша внешняя память, страховка от выгорания и хаоса.
——
🎯 Итог
Если вы, как и я раньше, часто отвлекаетесь, меняете фокус, теряете темп, то начните дисциплинировать себя временем.
Поставленный срок — это не гиря на ногах. Это вектор.
Он позволяет двигаться не быстрее всех, а стабильнее всех.
А в разработке игр именно стабильность делает проекты завершёнными.
Надеюсь вам понравился пост, так как писал о наболевшем
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7❤2
Всех приветствую сообщением о том, что я создал специальную группу для вашего общения на самые разные темы. Создал ее по вашим просьбам, так что надеюсь обрадовал вас этим событием.
Ссылка на группу здесь
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5❤2
🦹 Обзор игры со стороны разработчика: Dispatch
Сегодня хочу поделиться с вами впечатлениями об игре Dispatch.
Когда я ее только увидел, она меня не сильно зацепила. Думал это очередная игра про "супергеройку", жанр которого в играх я не особо люблю.😑
Но потом в ленте начали мелькать ролики о том, как сильно игра меняется в зависимости от выбора, и вот это уже мое. Я очень не люблю, когда выбор влияет только на концовку, а остальная игра будто по рельсам. За это я обожаю тот же Disco Elysium: концовка одна, но путь к ней у каждого свой. И Dispatch, как оказалось, движется в том же направлении.
——
Я прошёл игру целиком (ещё неделю назад), так что спойлеров не будет. Расскажу только плюсы реализации с точки зрения разработчика:
📌 1. История
Мало игр могут похвастаться действительно хорошим сюжетом. В Dispatch история не просто «нормальная», но она ещё грамотно написана.
Мотивация персонажей понятна, их действия логичны, мир ощущается живым.
Многие сравнивают игру с сериалом «Пацаны», но я бы сказал, что это более мягкая и приземлённая версия. Если у «Пацанов» все в основном моральные уроды, то здесь супер герои люди: могут дать по башке, но всё же обладают человечностью и чувством справедливости. За проработку характеров отдельный респект.🙏
📌 2. Выбор
Да, игр с развилками было много, тот же Detroit: Become Human сразу вспоминается.
Но увидеть настолько продуманную вариативность от небольшой команды было приятно.
Выбор в Dispatch не переворачивает все вверх дном, но мир на него реагирует, и это ощущается. В связке с сильным повествованием он заставляет тебя жить этой историей, а не просто пробегать через диалоги.
И, поверьте, реализовать даже такой уровень нелинейности уже огромная работа для разработчика.
📌 3. Геймплей
И это третий пункт, который так же напрямую связан с историей.
Вы диспечер и управляете командой злодеев, которым дали шанс исправиться. И лучший способ показать, как формируется команда, — это завязать геймплей на взаимоотношениях.
Механика напоминает This Is the Police 2: вы отправляете персонажей на задания, взаимодействуете с ними, наблюдаете, как они общаются между собой. На глазах формируется связанный коллектив, и это действительно работает на историю.📝
——
🤪 Итоги
Конечно, это чисто моё субъективное мнение, поэтому очень интересно узнать ваше в комментариях!😉
Сегодня хочу поделиться с вами впечатлениями об игре Dispatch.
Когда я ее только увидел, она меня не сильно зацепила. Думал это очередная игра про "супергеройку", жанр которого в играх я не особо люблю.
Но потом в ленте начали мелькать ролики о том, как сильно игра меняется в зависимости от выбора, и вот это уже мое. Я очень не люблю, когда выбор влияет только на концовку, а остальная игра будто по рельсам. За это я обожаю тот же Disco Elysium: концовка одна, но путь к ней у каждого свой. И Dispatch, как оказалось, движется в том же направлении.
——
Я прошёл игру целиком (ещё неделю назад), так что спойлеров не будет. Расскажу только плюсы реализации с точки зрения разработчика:
📌 1. История
Мало игр могут похвастаться действительно хорошим сюжетом. В Dispatch история не просто «нормальная», но она ещё грамотно написана.
Мотивация персонажей понятна, их действия логичны, мир ощущается живым.
Многие сравнивают игру с сериалом «Пацаны», но я бы сказал, что это более мягкая и приземлённая версия. Если у «Пацанов» все в основном моральные уроды, то здесь супер герои люди: могут дать по башке, но всё же обладают человечностью и чувством справедливости. За проработку характеров отдельный респект.
📌 2. Выбор
Да, игр с развилками было много, тот же Detroit: Become Human сразу вспоминается.
Но увидеть настолько продуманную вариативность от небольшой команды было приятно.
Выбор в Dispatch не переворачивает все вверх дном, но мир на него реагирует, и это ощущается. В связке с сильным повествованием он заставляет тебя жить этой историей, а не просто пробегать через диалоги.
И, поверьте, реализовать даже такой уровень нелинейности уже огромная работа для разработчика.
📌 3. Геймплей
И это третий пункт, который так же напрямую связан с историей.
Вы диспечер и управляете командой злодеев, которым дали шанс исправиться. И лучший способ показать, как формируется команда, — это завязать геймплей на взаимоотношениях.
Механика напоминает This Is the Police 2: вы отправляете персонажей на задания, взаимодействуете с ними, наблюдаете, как они общаются между собой. На глазах формируется связанный коллектив, и это действительно работает на историю.
——
Dispatch — отличный игрофильм на несколько вечеров, где даже геймплей играет роль в раскрытии сюжета, а это между прочим довольно важно. Ведь если геймплей был отрешен от истории, без тех же фразочек персонажей во время заданий, было бы гораздо хуже.
Конечно, это чисто моё субъективное мнение, поэтому очень интересно узнать ваше в комментариях!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3🔥3👍2
❤3🔥3
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁4👎1
Размышлял что интересного для вас написать и мне вдруг захотелось поделиться с вами личным топом жанров игр, которые я ни в коем случае не стал бы разрабатывать в одиночку.
——
🌍 1. Глобальные стратегии
Если честно, я вообще не представляю, как в одиночку сделать хорошую глобальную стратегию уровня современных стандартов.
Все соло-проекты, что я видел, были интересными, местами даже атмосферными, но качество… ну, сильно ниже планки жанра.
Единственный пример на моей памяти, который реально стартовал как соло-разработка и вышел хоть как-то прилично — Age of History.
Если честно, глобальная стратегия это ад рабочих процессов.
Вам нужно учесть всё:
- экономику
- войны
- дипломатию
- ИИ
- интерфейсы
- баланс между сотнями систем
Это не просто «много работы», это много параллельной сложной работы. В этом жанре нельзя что-то выбросить и чтобы после этого игра осталась хорошей.
Как фанат жанра, я вам смело могу об этом заявить.
Если уж очень хочется, то лучше попробовать себя в RTS, но с заимствованиями из глобальных стратегий.
📖 2. Игры с акцентом на сюжет
Да, практически каждая игра так или иначе содержит в себе сюжет, но в некоторых он играет главную роль. Без него игра просто не держится.
Недавний пример — Dispatch. Если бы там не было ярких персонажей и живых диалогов, то игра потерялась бы в недрах Steam. И это отличный показатель того, как критичен сценарий.
Поэтому тут трудность не в техническом плане, а в вас, вашего сценарного мастерства и фантазии.
Чтобы создать сюжет, который увлечёт, удержит и сделает ваш проект запоминающимся, нужен особый перк под названием:
«Писатель» (и он очень даже редкий)👀
И если этого навыка у вас нет, то в одиночку вы не сделаете полноценную сюжетно ориентированную игру.
——
Это был мой личный топ, поэтому интересно будет услышать ваше мнение в комментариях.
Какие жанры игр вы не взялись бы в одиночку
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤2
Не давно видел цены на комплектующие к компьютеру и ужаснулся. Вместе с тем видел новость о том, что OpenAi скупает плашки оперативной памяти в магазинах.
Звучит как фейк. "Ага, конечно, лично Сэм Альтман бегает по магазинам и напихивает большую тележку оперативы" - подумал я. Но все таки тема довольно интересная, поэтому я думаю проведу небольшое расследование и анализ всех новостей для вас.
В общем плане смотря на все что происходит последнее время, будет что рассказать в постах вам. Ждите.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👏3
Кстати говоря, нашел мем для вас, который ждал подходящего момента с ноября. 🧐
Скоро сборка современного ПК будет выглядеть как-то так:
Скоро сборка современного ПК будет выглядеть как-то так:
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣5😁2😢2
Всем привет! Сегодня я вернулся с мини-расследованием о том, кто украл у нас оперативку и почему DDR5 внезапно взлетела в цене. Уверен, многие уже заметили подорожание, а остальные хотя бы краем уха слышали про дефицит. Мне стало интересно проследить пропажу по горячему следу.
——
🧨 Главная причина дефицита
В октябре 2025 года OpenAI заключила долгосрочные контракты с Samsung и SK hynix — крупнейшими производителями памяти, на закупку огромных объёмов пластин для производства HBM-памяти.
(High-Bandwidth Memory — память для сверхвысоких вычислительных нагрузок)
Эта память используется в:
- суперкомпьютерах,
- AI-ускорителях,
- тренажёрах нейросетей,
- профессиональных видеокартах уровня RTX 5090 и выше.
И естественный вопрос:
“Как это вообще влияет на обычных людей? У нас-то в ПК стоит обычная DRAM, а не HBM.”
Влияет. Но как?
Производственные мощности у фабрик ограничены, а маржа на HBM НЕМНОГО выше, чем на DDR5. Просто вдумайтесь OpenAI, по заключенным контрактам, закупает около 900 ТЫСЯЧ чипов в МЕСЯЦ.
С тем почему и откуда проблема взялась мы поняли. Осталось разобраться с тем, для чего OpenAI миллион чипов в месяц? Что Сем Альтман Фуфелшмерц задумал?
Вы уже могли слышать новость про "Stargate" - это амбициозный глобальный проект по созданию инфраструктуры для сверхмасштабной нейросети, превышающей все текущие в тысячи раз.
Он эволюционировал от идеи «суперкомпьютера за $100 млрд» к плану:
- инвестиции: до $500 млрд к 2029 году,
- суммарная мощность: до 10 ГВт,
- цель: создать инфраструктуру для нейросетей, которые в десятки–сотни раз мощнее текущих.
Это не просто дата-центры, это попытка обеспечить:
- технологическое лидерство США,
- контроль над ИИ-инфраструктурой,
- опережение Google, Meta, xAI,
- закрытие растущего спроса на GPT-модели нового поколения.
И вот под такие проекты и уходят огромные объёмы HBM: самая дорогая и самая дефицитная память на рынке.
🦾 Киберпанк уже здесь
Чем глубже я копался, тем отчётливее понимал: дефицит оперативки это самое маленькое последствие происходящего.
Подорожание DRAM, просто побочный эффект огромной войны за вычислительные мощности.
И да, как и после майнингового кризиса, пользователи покричат, но со временем смирятся. Рыночек порешает.
Но вот что действительно важно:
Stargate и подобные проекты могут перегреть IT-рынок и сектор ИИ ещё сильнее, чем крипта когда-то перегрела видеокарты.
Об этом я уже писал раньше и, думаю, мы ещё увидим продолжение.
——
Надеюсь вам было интересно! Жду ваше мнение в комментариях
Ссылки на использованные ресурсы:
🔗AI boom forces delays on Transcend SSDs, SD cards and flash drives
🔗The AI frenzy is driving a memory chip supply crisis
🔗RAM Shortage 2025: How AI Demand is Raising DRAM Prices
🔗OpenAI’s Stargate locks in Korean chipmakers, boosting shares
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4❤2
Я сам редко меняю UI окружение, в той экосистеме где я работаю, так как это не сильно меня интересует. Мне обычно хватает стандартного интерфейса, а любые изменения я делаю только ради функционала, а не красоты. Но тут я наткнулся на расширение для браузера, которое делает не просто «красиво», а добавляет на главный экран кучу реально полезных фич.
И вот те, что лично меня зацепили.
——
📝 Мини To-Do лист в углу экрана
Мелочь, но какая нужная. В любой момент можно накидать себе пару задач прямо на стартовой странице. Идеальный вариант для тех самых «вспомнить бы потом» моментов. У меня такое случается постоянно, а тут нажал, записал и всё, голова свободна.
⚡️ Hot-keys для нейросетей
В эпоху бурного роста ИИ важно иметь к ним быстрый доступ. Здесь можно настроить, какие нейросети вам нужны, а какие нет. Супер удобно, когда они отдельно от всего, а не валяются где-то в закладках.
Тут можно переключать не только поисковики, но и платформы, на которых вы хотите искать. Пока список ограничен самим расширением, но надеюсь, позже дадут добавлять свои сайты
Лично я чаще всего использую: YouTube, Википедию и Google Картинки. Это реально экономит время, когда вместо десяти кликов у тебя одна кнопка.
Часы, адаптивные закладки, погода — всё это для меня вообще обязательно, поэтому приятно, что оно тут есть по умолчанию.
Из интересного: можно вручную задать место для прогноза, чтобы VPN ничего не ломал, и даже прописать прокси прямо в настройках расширения.
——
В общем и целом, могу сказать, что мне понравилось и я буду пользоваться им долгое время.
Ссылка на ресурс: 🔗MYNT: Material You New Tab
Делитесь своими полезными расширениями в комментариях
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4🔥1
Почему вам стоит перейти на ECS❓
Раньше я писал игры на Unity, используя классический ООП-подход: менеджеры, наследование, простенькая архитектура. Но полгода назад более опытные коллеги посоветовали мне перейти на ECS (Entity Component System) и это стало одним из самых правильных решений в моей разработке.💃
🔠 Удобная архитектура кода
Компоненты — это данные, системы — это функции. Всё. Никаких 1000-уровневых наследований и жирных менеджеров, которые ломаются от любого чиха. Код становится чистым, предсказуемым и прозрачным. В любой момент можно выключить любую систему, не опасаясь, что у тебя развалится пол-проекта.🆗
🔠 Легко масштабировать
Нужна новая механика? Просто добавляешь компонент и систему. Игра растёт, а архитектура не разваливается. Особенно полезно при создании больших проектов.
🔠 Идеально для прототипирования
ECS позволяет быстро менять геймплей, экспериментировать с логикой, переключать подсистемы и проверять идеи на лету. Особенно важно, если вы работаете в одиночку, когда нет команды, которая будет собирать обломки ваших экспериментов.
🔠 И вот главное:
ECS меняет не только код. Он меняет ваш подход к разработке. Ты начинаешь мыслить системами, а не объектами. И чем дальше идёшь, тем сложнее возвращаться обратно, слишком уж удобно всё становится.
И самое главное, то что это станет главным преимуществом при устройстве на работу.
После перехода на ECS разработка игр стала для меня проще, структурирование и понятнее. Так что всем советую!🌟
Раньше я писал игры на Unity, используя классический ООП-подход: менеджеры, наследование, простенькая архитектура. Но полгода назад более опытные коллеги посоветовали мне перейти на ECS (Entity Component System) и это стало одним из самых правильных решений в моей разработке.
Компоненты — это данные, системы — это функции. Всё. Никаких 1000-уровневых наследований и жирных менеджеров, которые ломаются от любого чиха. Код становится чистым, предсказуемым и прозрачным. В любой момент можно выключить любую систему, не опасаясь, что у тебя развалится пол-проекта.
Нужна новая механика? Просто добавляешь компонент и систему. Игра растёт, а архитектура не разваливается. Особенно полезно при создании больших проектов.
ECS позволяет быстро менять геймплей, экспериментировать с логикой, переключать подсистемы и проверять идеи на лету. Особенно важно, если вы работаете в одиночку, когда нет команды, которая будет собирать обломки ваших экспериментов.
ECS меняет не только код. Он меняет ваш подход к разработке. Ты начинаешь мыслить системами, а не объектами. И чем дальше идёшь, тем сложнее возвращаться обратно, слишком уж удобно всё становится.
И самое главное, то что это станет главным преимуществом при устройстве на работу.
После перехода на ECS разработка игр стала для меня проще, структурирование и понятнее. Так что всем советую!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3