Gamemaker Fuzz.co🤡
64 subscribers
40 photos
9 videos
25 links
По вопросам: @FuzzyZver
Download Telegram
🎮 Devlog: MyLove #1 - вступительный пост по игре.

Это мой первый Devlog вообще.
Раньше я никогда не делился процессом разработки игр, но сейчас решил, что пора начать.🙃
Это будет первый пост, рассказывающий концепцию игры и механики которые уже сделаны на данный момент.

📋О проекте
Окончательного названия у игры пока нет, поэтому рабочее MyLove&AllPsychology, или сокращенно MyLove.

Жанр: экшн-рогалик, в духе Dead Cells и Hades.
Стиль: пиксель-арт.

Сюжет:
События происходят в голове главного героя, который находится в коме.
Игра делится на несколько секций, каждая из которых олицетворяет этап внутренней борьбы: принятие одиночества, страхов и собственных субличностей. Кроме того, эти субличности не только раскрываются сюжетно, но и становятся игровыми механиками уникальными боевыми стилями, которыми можно управлять.

🧩 Основной фишкой-механикой моей игры будут являться стили боя, те самые субличности:

1. Критик - дальний бой/воздействие
2. Тревожный - скрытый стиль
3. Ребенок - мобильный бой и игра от защиты
4. Бунтарь - агрессивный, ближний бой
5. Спасатель - хилл, игра от обороны
Переключая стили боя во время игры, можно будет комбинировать способности разных персонажей, создавая зрелищные и разнообразные бои.

У каждого стиля есть:
- своя ячейка активируемой способности и пассивной способности;
- собственное древо навыков, прокачиваемое за нейронные связи(нет не игрока😁), выпадающие с врагов;
- у каждого стиля боя своя ячейка под оружие и свои бафы для определнных типов оружия (ближний, дальний и др.).

⚙️ Техническая часть
Игру делаю на 6 версии Unity, с использованием ECS. Это немного другой подход к разработке, о котором могу рассказать потом по-подробнее.
На данный момент игра выглядит очень сыро (камон, там даже нет начального уровня🎮), но я уже добавил и немного затестил следующие механики:

- система для введения действий игрока с клавиатуры
- передвижение, дэш, прыжок (прыжок в доработке)
- здоровье и щит, а также восстановление щита
- ближняя атака
- система неуязвимости
- инвентарь и поднятие предметов
- смена стилей боя и активирование способностей (в доработке)
- кривые анимации игрока
- консоль отладки


🗣 Напоследок
Хочу рассказать об игре подробнее в следующих постах: разобрать по отдельности сюжет, субличности, визуальный стиль и архитектуру проекта.
Пишите свое мнение по поводу Devlog в комментариях. Мне очень важен ваш фидбек.🫶
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥2🔥2
😧3D модель по картинке??

Серфил я по просторам интернета в поисках интересных инструментов для вас и наткнулся на нейросеть, которая способна сгенерировать готовую 3D-модель по одной картинке. Загружаешь изображение и через пару минут получаешь модель, которую можно использовать хоть в игре, хоть в прототипе.

Работает нейросеть не супер хорошо, особенно с мелкими деталями. Но если вы не умеете моделировать, а нужно быстро получить конкретный объект, то это будет отличный вариант.

На скриншотах сверху можете увидеть мои эксперементы над нейронкой. Если будете пробовать сами , то загружайте изображение с прозрачным фоном, а ссылка на ресурс тут👈
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥22
Жизненно🤩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤‍🔥41
🎮 Devlog: MyLove #2 - описание субличностей

Сегодня я решил выпустить второй девлог по моей игре, чтобы наверстать упущенное. В этот раз хочу рассказать подробнее о субличностях, ведь, они не только важная часть сюжета, но и самостоятельные игровые механики, определяющие стиль боя и развитие героя.
Итак, знакомьтесь:

1. Критик
🧾 Внешность
: Молодая женщина около 27 лет, с ухоженным строгим видом. Черные волосы, карие глаза, квадратные очки. На ней серая офисная рубашка и черная юбка до колен. Всегда носит с собой дамскую сумочку, в которой каким-то чудом помещается кипа бумаг: твои ошибки, достижения и отчеты за всю жизнь.
🎙 Характер: Говорит томным, холодным голосом, с оттенком презрения. Всегда рассуждает четко и по делу, ни разу не ошибается. Помнит всё и всех, постоянно напоминает о промахах и вздыхает с чувством обреченности.

2. Тревожный
😰 Внешность:
Молодой парень неопределенного возраста, вроде бы 20, но выглядит старше. Бледное лицо, темные круги под глазами, взъерошенные пепельно-серые волосы. На шее амулет, на руках браслеты, одежда потертая и серая.
🎙 Характер: Замкнутый, постоянно настороженный, с тонким слухом и молниеносной реакцией на опасность. Почти не разговаривает, но часто перебивает, чтобы предупредить о чем-то. Всегда тревожится, даже без повода.

3. Ребёнок
🧸 Внешность:
Мальчик лет семи со светлыми волосами и добрым лицом. В бежевом свитере с узором из сердечек, светлых штанах и кедах. В руках его верные друзья: плюшевый кролик Кроля и собачка Рекс.
🎙 Характер: Нуждается в любви и внимании. Часто капризничает, легко может расплакаться, но в то же время способен резко ответить в ответ на обиду.

4. Бунтарь
🔥 Внешность:
Парень лет 19, худой и побитый жизнью. Черная кожаная куртка с надписью “Нах*й мир”, рваные джинсы, шипы, пирсинг и татуировки. Всегда при нем складной нож.
🎙 Характер: Резкий, прямолинейный, грубый. Говорит дерзко, с матами и сарказмом. Но за этим образом скрывается неуверенность и желание доказать свою силу.

5. Спасатель
🌸 Внешность:
Девушка лет 17, хрупкая и светлая, с белыми как молоко волосами и голубыми глазами. Одета в белый топ и юбку, ходит босиком. С собой носит большую сумку, полную самых неожиданных вещей.
🎙 Характер: Добрая, немного неуклюжая, часто извиняется и старается никого не задеть. Любит заботиться и защищать других. Но если кто-то угрожает тем, кто ей дорог становится безжалостной.

Им всем дана важная миссия по спасению главного героя из комы. По мере продвижения по сюжету от выбора игрока будет зависеть отношение субличностей друг к другу. Если они будут дружны и их действия скоординированы, то будет хорошая концовка, если же наоборот они будут в конфликте друг с другом, то плохая.
❤‍🔥2🔥2
🫧 Пузырь на рынке AI-технологий?

На старте канала делал довольно байтовый пост ⌨️, где я проводил небольшое исследование IT рынка, в особенности заработных плат работяг. Сегодня захотелось сделать тоже исследование, но уже о рынке AI-технологий. Тема, которая почему-то до сих пор освещается довольно поверхностно.

На поверхности привычные риски:
💸 стартапы-миллионники, работающие на чужих ИИ,
⚡️ бум роста цен на электроэнергию,
📈 завышенные ожидания инвесторов и волна FOMO-вливаний.
Но всё это, по моему мнению, лишь верхушка айсберга.

Главная угроза - замкнутый цикл капитала, сформировавшийся внутри AI-индустрии.
Сегодня сектор держится на трёх «слонах» и одной «черепахе»:
🐘OpenAI, Microsoft, Oracle и 🐢 Nvidia.
Четыре мега корпорации инвестируют друг в друга миллиарды долларов:
- Nvidia инвестирует до $100 млрд в OpenAI,
- OpenAI закупает сотни тысяч GPU у Nvidia,
- Oracle покупает чипы у Nvidia и одновременно предоставляет OpenAI облако на $300 млрд,
- Microsoft (владелец части OpenAI) также покупает мощности у Nvidia и строит дата-центры под OpenAI.

Создается замкнутый круг, по которому не просто циркулирует, а преумножается поток денег. С виду это напоминает корпоративную версию денежной пирамиды.

📊 Масштабы уже вышли за пределы реальности:

- OpenAI оценивается в $500 млрд, при этом у неё нет массового прибыльного продукта;
- Nvidia с капитализацией $4,5 трлн стоит дороже, чем весь энергетический сектор Европы;
- Microsoft почти $4 трлн, и половина этого роста держится на ожиданиях от AI.

Рынок очевидно перегрет: капитализация оторвалась от реальных денежных потоков и многие экономисты сравнивают это с пузырем доткомов 2000х годов. Только в этот раз все ещё хуже.

🤔 Всем очевидно, что новая реальность нейросетевых технологий настала:
AI - это новая «золотая жила», сравнимая с пряностями эпохи Возрождения, паровыми двигателями или нефтью XX века.
Она делает первые шаги к перестройке нового мирового порядка, когда мир уже не будет прежним. Но первые шаги сопровождаются и первыми падениями, которые нужно пройти. Основная проблема, что коммерциализация идет медленнее, чем инвестиции и мир не способен интегрировать все так быстро.

🫨 Я надеюсь, что рынок «насытится» и отделается «лёгкой кочкой», но что-то подсказывает, что пузырь громко лопнет через 5-6 лет и все заголовки будут кричать:
Подписки на ИИ-сервисы подорожали вдвое
Специалисты по LLM больше не нужны

💭 А что думаете вы?
Считаете ли вы, что мы действительно на пороге пузыря?
Интересно услышать ваши мысли в комментариях.

Ссылки на использованные ресурсы:
‘I Believe It’s a Bubble’: What Some Smart People Are Saying About AI;
Investors warn AI FOMO could be fueling a risky bubble in companies like OpenAI and Anthropic;
Bank of England, IMF, warn AI bubble risk has shades of 2000 dotcom crash — Goldman Sachs cautions we're not there 'yet';
AI-пузырь: когда стартапы получают миллионы за обёртку над чужим ИИ;
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3❤‍🔥22
🎮 Гайд на разработчика игр: Itch.io

В самом начале пути разработчика одна из главных ошибок выпускать игру только в Steam. В таких крупных магазинах царит настоящая битва за внимание игроков: там конкурируют крупные компании, опытные инди-студии и проекты с серьёзным бюджетом.

Но есть места, которые становятся настоящими спасителями для начинающих Itch.io и GameJolt. Сегодня поговорим о первом.

Главное преимущество Itch.io простота и доступность. Чтобы выпустить игру, достаточно оформить страницу и загрузить демо-версию. Большинство проектов здесь распространяются бесплатно, но игроки могут отблагодарить автора донатом. И это прекрасно: вы можете собрать аудиторию, протестировать идеи и развивать игру, чувствуя, что она действительно кому-то интересна. 😏

На Itch.io не стыдно выкладывать свои первые проекты конкуренция здесь мягче, по сравнению с другими. Это отличное место, чтобы нарабатывать портфолио, фанатов и уверенность в своих силах.

Кроме того, Itch.io это не просто витрина, а целая платформа для общения и вдохновения. Здесь регулярно проходят геймджемы, где можно прокачать навыки, познакомиться с другими разработчиками и даже найти будущую команду.

🤩 Если вы только начинаете путь в геймдеве - начните с Itch.io. Это не просто площадка, а школа, где вы научитесь понимать рынок, игроков и себя как создателя.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤‍🔥6👍3
🤨Игровая индустрия переполнена?

Недавно задумался о состоянии рынка игр. Он действительно переполнен самыми разными проектами. За всю историю индустрии выпущено столько игр, что за всю жизнь вы не успеете попробовать их все. В роли разработчика не редко задумываешься над тем, заметят ли твою игру, понравится ли она пользователям и есть ли смысл её выпускать. И в тоже время смотришь на то, сколько денег крутится в рынке игр и что он является одной из самых популярных сфер развлечений.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🛠 Полезный фреймворк: DoTween в Unity

Сколько раз вы мучились с Animator в Unity, пытаясь сделать простые анимации интерфейса кнопки, перелистывания экранов, плавные появления? Всё это в “ванильном” Unity делать крайне неудобно.
Я сам долго страдал с этим, пока более опытный коллега не показал мне DoTween - аддон от Demigiant, который полностью изменил мой подход к анимациям.

🤨Что такое DoTween:
Это инструмент, позволяющий создавать последовательности действий (Sequences), которые управляют любыми компонентами в Unity. Вы можете анимировать позицию, цвет, альфу, вращение, масштаб и многое другое. Вы можете добавить абсолютно любые действия в последовательность, а потом зациклить или остановить в любой момент.

📘 На сайте разработчика есть подробная документация, а разобраться с основами можно буквально за 10 минут.

DoTween это идеальное решение для создания простых анимаций интерфейса или не сложного поведения игровых объектов. Конечно, для более сложных будет не удобно пользоваться этим аддоном, но он для этого и не создан. 🤷‍♂️

Сверху в прикрепленном видео можете посмотреть как выглядит анимация всплывающего сообщения на DoTween в одном из проектов, над которым я работал.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥21
🖐✌️Нас теперь 52!

За 23 дня мы достигли результата в 50 подписчиков, чему я очень рад и всем вам благодарен. Поэтому хочу провести сегодня небольшой интерактив: можете проголосовать за пост, который вы бы хотели завтра увидеть.

Выдам вам на последок любимую мою фразу:
Через тернии, к звездам!
❤‍🔥2👍1
📖Одна из моих игровых концепций, не воплощенной в жизнь: «Бесцветное Небо»

По результатам опроса, который длился 24 часа, победил вариант с игровой концепцией, которую я так и не воплотил в жизнь. Поэтому держите мой маленький рассказ.
——
Дело было три года назад, когда у меня появился ноутбук, и я только делал первые шаги в Unity. Я был молод, неопытен, но во мне горел яркий огонь мечты создать игру, которую полюбят миллионы.

У меня тогда было множество идей, одна ярче другой. Но особенно близкой стала игра под названием «Бесцветное Небо». Она рассказывала о 17-летнем подростке Марке, расследующем дело об убийстве семьи своего друга Тома. Параллельно с расследованием герой общался с другими персонажами, улучшал отношения, а игрок мог выбрать одну из трёх любовных линий. В сюжете была заложена вариативность с разными концовками.
При написании истории я вдохновлялся Sally Face, и геймплей был похож, только моя версия задумывалась масштабнее. Да и сеттинг был другой: дело происходило в альтернативной реальности, где советский союз обрел большую мощь и территории, но кризиса 90х не смог полностью избежать и разделился на более богатую западную и бедную восточную часть.

Я написал семь эпизодов и, окрылённый энтузиазмом, решил приступить к реализации.
Собрал команду: программист (я), художница и музыкант. И так, что же тут было не так? 🤷‍♂️🤷‍♂️🤷‍♂️
Будем разбирать данный урок жизни:

Первый урок — отсутствие опыта🎮
Я в принципе человек, который выполняет работу не очень быстро, а в самом начале совмещать создание игры + одновременно изучая Unity и учебу в колледже было трудновато. Знаний о том как разрабатывать игры у меня не было. Да я умел неплохо программировать, на питоне задачки с литкода и на яве разрабатывать приложения, но, как выяснилось, этого мало для создания игры.
——
Второй урок — отсутствие лидерских качеств.🚬
Создавать проект с единомышленниками и вести команду совсем разные вещи. Да, ребята были моими друзьями и бывшими одноклассниками, но именно это мешало. Трудно требовать результат от хорошего друга. А главное - я не смог правильно организовать процесс.
——
Спустя 4 месяца наша команда распалась по разным причинам каждого из ее членов. После этого я чувствовал себя опустошённым. Я всегда слишком серьёзно воспринимал поражения. А вскоре после этого закончились и мои двухлетние отношения, и я на полгода выпал из всего, в том числе из мира игр.
О том, как я вернулся в разработку игр, уже совсем другая история.

Мда, хотел рассказать об игре которую когда-то мечтал сделать, а в итоге все вылилось в более личную историю😅
В любом случае, прикреплю пару картинок того, как выглядела моя самая первая игра.

Спасибо всем, кто поучаствовал в опросе!
Надеюсь, вам понравился такой формат. Думаю, проведу ещё один интерактив, когда наберём 100 подписчиков ❤️❤️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥4🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🎮 Devlog: MyLove #3

Неделя выдалась не самой продуктивной по времени, но кое-что важное всё же удалось сделать🤷‍♂️
——

🌳 Уровень

Как видно по прикреплённым материалам, окружение заметно преобразилось. решил для начала сделать тестовый уровень, который можно будет использовать для обучения или в демо версии. В дальнейшем планирую создать полноценные уровни с автоматически генерируемыми комнатами.
Для оформления выбрал уютный тайлсет с осенним лесом. Выглядит атмосферно и приятно глазу.

🦘 Прыжок

Серьёзно переработал физику прыжка - теперь она ощущается гораздо реалистичнее. Я вдохновлялся механикой из других платформеров, но хотел добиться большей динамичности. Добавил время койота и лёгкое «зависание» в воздухе. Это похоже на то, как когда ты на качелях раскачиваешься сильно и в критической точке находишься мгновение в невесомости. Теперь после этого персонаж ускоряется в падении, создавая ощущение живой физики и плавности движений. И да, прыжок двойной.

🎥 Камера и параллакс

Эта часть оказалась самой простой. Параллакс реализовал без единой строчки кода, накинув просто режим перспективы на камеру и расставил фоны на разных расстояниях. Разумеется реализация процесса следования камеры за персонажем не обошлась без аддона Cinemachine. С ним так же никаких проблем не было.
——

На этом пока что все! Хотел конечно сделать побольше, но что успел. На анимации персонажа не обращайте внимание, я их доведу как-нибудь до идеала.🙂
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥3
🤩Новости недели: Ethernet 2.0 от AI-гигантов

Помните мой пост про замкнутый круг капитала в AI-индустрии? Так вот, прямо по этой теме недавно вышла громкая новость от Open Compute Project Foundation (OCP).
Организация объявила о планах по новому рабочему потоку OCP Networking Project: Ethernet для масштабируемых сетей (ESUN), к чему присоединились такие компании как AMD, Meta*, Microsoft, NVIDIA, OpenAI, Oracle и др..

Знаю звучит очень сложно, но для вас я разобрался в этой теме и расскажу простыми словами что к чему.👇

⚙️ Два протокола, два мира

До сих пор существовало два основных сетевых протокола:
Ethernet - это привычный всем стандарт, на котором работает весь интернет.
InfiniBand - специализированная технология для суперкомпьютеров и AI-кластеров с огромной скоростью и минимальной задержкой.

В 2020 году компанию Mellanox, владеющую InfiniBand, выкупила Nvidia, усилив свою монополию на рынке дата-центров. С тех пор почти все AI-компании вынуждены использовать их оборудование.

🌐 Что такое Ethernet 2.0 (или Ultra Ethernet)

Теперь OCP предлагает альтернативу: новый стандарт Ultra Ethernet или Ethernet 2.0, который станет открытой и международной технологией, управляемой сообществом.
Ethernet 2.0 постараются сделать приближенным к InfiniBand по пропускной способности и задержке, а так же встроить умные сетевые адаптеры, которые будут разгружать серверы и снижать нагрузку на сеть. И самое главное он будет свободен от монополии одной компании.

💥 Почему это важно


Глобально, для обычного пользователя абсолютно не изменится. Но это огромный шаг к решению проблемы пузыря AI индустрии.
Ethernet 2.0 может стать первым реальным инструментом для разрыва “замкнутого круга капитала”, когда несколько корпораций контролируют всё: от чипов до сетей.
Даже Дженсен Хуанг, глава Nvidia, присоединился к проекту. Формально он помогает, но фактически — старается не потерять влияние совсем.

Надеюсь, что объяснил понятно 😎
Если интересно, то расскажу в следующем подобном посте, как Ultra Ethernet может изменить рынок AI-кластеров и сделать обучение моделей в десятки раз дешевле.

Ссылки на использованные ресурсы:
https://www.techradar.com/pro/meta-joins-nvidia-openai-and-amd-to-launch-ethernet-for-scale-up-network-esun-competes-with-infiniband-but-will-work-with-ultra-ethernet-consortium

https://www.opencompute.org/blog/introducing-esun-advancing-ethernet-for-scale-up-ai-infrastructure-at-ocp

* - запрещенная в России организация
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤‍🔥1🔥1
🎮 Гайд на разработчика: как даже опытные ошибаются

Года с двадцатого я слежу за одним очень интересным человеком в игровой индустрии - Романом Сакутиным. Не знаю, какое мнение у вас о нём, но лично я отношусь к нему с уважением. Одно отрицать нельзя - его влияние на русский игропром. Роман прекрасный программист, преподаватель в ИТМО, основатель школы ЯЮниор и студии AgavaStudio. О последней как раз поподробнее.
——
😉 Хочу показать вам пример опытного человека, который многократно ошибался, но не сдался.
На протяжении того времени, пока я смотрел Романа, узнавал, что в его жизни случалось много трудностей:
неоконченное общее образование,
раннее отцовство в 18 лет,
и совсем недавно банкротство студии.

В последнем видео он сказал прямым текстом:
«Я потерял на своей студии разработки игр 140 миллионов рублей за три года.»
🤩

Он признал, что является отличным программистом, но не самый удачный разработчик собственных игр. Все же, я сомневаюсь, что всё было так ужасно, иначе он бы объявил себя банкротом официально. И уж точно не поверю, что человек с таким опытом «никакущий».🤔

У меня нет цели сделать ему рекламу, я лишь хочу на примере человека показать:
НИКОГДА НЕЛЬЗЯ СДАВАТЬСЯ❗️
Наша жизнь это цепочка случайностей, которые приносят и хорошее, и плохое.
Иногда хорошие события ведут к плохим последствиям, а плохие - к лучшим моментам в жизни.
Я не знаю по каким причинам, но с ранних лет обладаю внутренним ориентиром надежды. Даже если все против меня, я надеялся на лучший исход. С годами я понял, что одной надежды мало, и добавил к этому действие.

Я сейчас не хочу показаться мотивационным коучем, который говорит что тебе сделать чтобы стать лучше. Нет, никто лучше тебя не знает как, тебе жить и как трудна твоя жизнь. Никогда не будет хорошо, но...
Но я уверен, что даже через эти ненастья,
Ты добьешься своего счастья.

Поэтому я верю в тебя, читатель👍 В истории есть множество примеров людей, которые в начале своего пути были полным ничтожеством и мне бы хотелось рассказать о них всех. Не волнуйся, это будет не типичный рассказ о Стиве Джобсе или Ломоносове, а о тех, чьи истории ты, возможно, никогда не слышал. Поэтому хочу разнообразить посты и ввести рубрику с такой психологической поддержкой и историях о людях.
——
Вывод этого поста: Надежда и действие. Никогда не сдавайся и действуй, даже зная, что дальше будет только хуже.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥2🔥2
Дела в русском игропроме идут отлично, можем не волноваться😎
(продолжение истории первого поста)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥2👍1😁1