Ищем художника по фонам для создания окончательного образа метроидвании в японском сеттинге
Привет. Мы из команды Aliri и сейчас разрабатываем игру Bloodbound: Gate of Spirits. Это почти классическая метроидвания, вдохновленная лучшими представителями жанра, начиная с самых первых, как серия игр «Кастельвания», так и последними разработками: Hollow Knight, Blasphemous, Ori and the Blind Forest, The Messenger и другие. Так же, в нашем проекте можно найти «идеи» (в плане полученного игрового опыта) таких игр как Dark Souls, Dead cells, Crash Bandicoot, Laika: Aged Through Blood (Да, это тоже метроидвания, но классической ее не назовешь) и другие.
Сейчас мы активно разрабатываем Бету проекта. Всего в ней будет: две большие локации, одна – маленькая, семь персонажей и двенадцать врагов (из них 2 босса). Сейчас полностью (кроме фона) готова первая локация, на треть сделана вторая, а также выполнено 50% работ по всем нпс и главному герою.
В нашей команде уже есть два крутых художника, что отвечают за окружение и персонажей, три аниматора, разработчик, сценарист и композитор. Намеченная дата выхода беты – октябрь. Нам очень не хватает человека, который бы помог нам с созданием многослойного и многоуровневого фона для локации города, леса и шахты. Как главный референс: Hollow Knight. То есть детали фона перед персонажем, на переднем плане, за персонажем и дальше от него.
Пока работаем на энтузиазме, но с выходом беты наш менеджер начнет продвигать проект сначала на площадки-кикстартеры, а потом – инвесторам. На примете есть пара вариантов. С получением финансирования будет создаваться полная версия игры для выхода в Стим. Все, кто участвовал, будут получать проценты с продажи игры.
Еще немного о самой игре: как я уже сказала, это – метроидвания. Проект делается в 2D, с элементами платформера. Движок - Unity. Сеттинг близок к Nioh. В плане древней Японии с мифологической основой. Сюжет мы уже расскажем по факту или можно будет узнать в паспорте проекта. Стиль арта – детализированная векторная графика или же стилизация под вектор. Примеры работ прилагаю.
Очень ждем героя, кто помог бы нам ускорить работу. Потому что бета выйдет так или иначе, но художники могут не успеть сделать и то, и другое, и третье до октября. А сроки переносить не хотелось бы.
Спасибо, что ознакомились. Если интересно, пишите в тг мне @Haosima, или главному художнику @Suleiman2003.
(А еще пишите, если хотите помочь разгрузить композитора с оформлением звуковой картинки, если у вас есть топые идеи и мысли о продвижении игры и просто если вас заинтересовал проект – лишние руки точно никогда не помешают)
Всем продуктивного дня!
Привет. Мы из команды Aliri и сейчас разрабатываем игру Bloodbound: Gate of Spirits. Это почти классическая метроидвания, вдохновленная лучшими представителями жанра, начиная с самых первых, как серия игр «Кастельвания», так и последними разработками: Hollow Knight, Blasphemous, Ori and the Blind Forest, The Messenger и другие. Так же, в нашем проекте можно найти «идеи» (в плане полученного игрового опыта) таких игр как Dark Souls, Dead cells, Crash Bandicoot, Laika: Aged Through Blood (Да, это тоже метроидвания, но классической ее не назовешь) и другие.
Сейчас мы активно разрабатываем Бету проекта. Всего в ней будет: две большие локации, одна – маленькая, семь персонажей и двенадцать врагов (из них 2 босса). Сейчас полностью (кроме фона) готова первая локация, на треть сделана вторая, а также выполнено 50% работ по всем нпс и главному герою.
В нашей команде уже есть два крутых художника, что отвечают за окружение и персонажей, три аниматора, разработчик, сценарист и композитор. Намеченная дата выхода беты – октябрь. Нам очень не хватает человека, который бы помог нам с созданием многослойного и многоуровневого фона для локации города, леса и шахты. Как главный референс: Hollow Knight. То есть детали фона перед персонажем, на переднем плане, за персонажем и дальше от него.
Пока работаем на энтузиазме, но с выходом беты наш менеджер начнет продвигать проект сначала на площадки-кикстартеры, а потом – инвесторам. На примете есть пара вариантов. С получением финансирования будет создаваться полная версия игры для выхода в Стим. Все, кто участвовал, будут получать проценты с продажи игры.
Еще немного о самой игре: как я уже сказала, это – метроидвания. Проект делается в 2D, с элементами платформера. Движок - Unity. Сеттинг близок к Nioh. В плане древней Японии с мифологической основой. Сюжет мы уже расскажем по факту или можно будет узнать в паспорте проекта. Стиль арта – детализированная векторная графика или же стилизация под вектор. Примеры работ прилагаю.
Очень ждем героя, кто помог бы нам ускорить работу. Потому что бета выйдет так или иначе, но художники могут не успеть сделать и то, и другое, и третье до октября. А сроки переносить не хотелось бы.
Спасибо, что ознакомились. Если интересно, пишите в тг мне @Haosima, или главному художнику @Suleiman2003.
(А еще пишите, если хотите помочь разгрузить композитора с оформлением звуковой картинки, если у вас есть топые идеи и мысли о продвижении игры и просто если вас заинтересовал проект – лишние руки точно никогда не помешают)
Всем продуктивного дня!
❤🔥12❤6👎1
Папка для гейм-дизайнеров 🗂
Собрались с авторами каналов в геймдев тематике, чтобы сделать общую папку. В ней вы найдете самые полезные каналы из нашей сферы для новичков и опытных ГД.
Добавить папку можно по ссылке: https://t.iss.one/addlist/NAsLzaf9vHAwNDYy
Собрались с авторами каналов в геймдев тематике, чтобы сделать общую папку. В ней вы найдете самые полезные каналы из нашей сферы для новичков и опытных ГД.
Добавить папку можно по ссылке: https://t.iss.one/addlist/NAsLzaf9vHAwNDYy
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Гейм-дизайн
Kirill Pavlov invites you to add the folder “Гейм-дизайн”, which includes 24 chats.
❤🔥11💘4❤2
Не заставил себя ждать новый случай из категории
AI took my job
:Голоса должны быть живыми! — профсоюз SAG-AFTRA объявляет забастовку против AAA геймдев компаний за использование ИИ
Гильдия киноактёров США и Американская федерацией актёров телевидения и радио (SAG-AFTRA) объединили силы и объявили забастовку игровому трипл-эю. На время забастовки членам профсоюза запрещается озвучивать персонажей и/или участвовать в моушен кэпе. Не пойдут на работу сотрудники следующих компаний:
• WB Games Inc.
• VoiceWorks Productions Inc.
• Activision Productions Inc.
• Blindlight LLC.
• Disney Character Voices Inc.
• Electronic Arts Productions Inc.
• Formosa Interactive LLC.
• Insomniac Games Inc.
• Llama Productions LLC.
• Take 2 Productions Inc.
(эдакий who's who AAA стороны индустрии)
По факту, сторонам удалось договориться почти обо всём кроме, пожалуй самого главного пункта: регулировании использования генеративного AI в озвучке/mocap.
Что думаете, коллеги? От себя могу сказать лишь одно: иногда реального актёра не отличить от AI *cough-cough* Меган Фокс в Mortal Kombat 1😭
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
the Guardian
‘Enough is enough’: Hollywood’s video game actors go on strike
Voice actors and motion capture performers to strike over AI protections after nearly two years of negotiations
❤🔥11
Олды канала помнят, что у нас есть традиция — всегда поддерживать вышедшие проекты подписчиков Ступеней. И этот раз не станет исключением. У команды одной из давних подписчиц вышла новелла в Series! Идем проверять?
«Между светом и тьмой» от Somnium
Таинственное происшествие увлекает простую девушку из американской глубинки в водоворот интриг при волшебном дворе.
Дикие звери вышли на тропу войны. Они громят дома, но не трогают людей. Может ли быть причиной загадочных нападений предмет, украденный у фейри, и что случится, если по воле злого случая эта вещь окажется в руках человека?
Доступна на IOS и Android. А также можно следить за обновлениями команды в ВК и телеге
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥24👎1
Формат разборов?
Final Results
38%
Все в одном посте
36%
Разные посты, сначала agile
19%
Разные посты, сначала scrum
7%
А моей методы нет(
❤🔥4
Позывной Дино на связи 😘
У меня задумалась тема для постов в кои то веки далеких от нарратива. А именно — методики разработки. На данный момент хочу сосредоточиться на двух: agile и scrum. Возможно, подтяну туда что то еще (кстати, пишите в комментариях о чем хотели бы почитать!).
Собственно вопрос состоит в очередности и формате разбора. Можно разобрать обе методы в одном посте-сравнении. Можно сделать по посту на каждого и третьим подвести итог. А если так, то что разберем первым?
У меня задумалась тема для постов в кои то веки далеких от нарратива. А именно — методики разработки. На данный момент хочу сосредоточиться на двух: agile и scrum. Возможно, подтяну туда что то еще (кстати, пишите в комментариях о чем хотели бы почитать!).
Собственно вопрос состоит в очередности и формате разбора. Можно разобрать обе методы в одном посте-сравнении. Можно сделать по посту на каждого и третьим подвести итог. А если так, то что разберем первым?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥20
Позывной Дино на связи с новостями от наших больших друзей — канала "Практика гейм-дизайна". А что случилось? ПРАКТИК•JAM возвращается!
В преддверии фестиваля GEEKON FEST 2 в Нижнем Новгороде запускается геймджем от канала "Практика гейм-дизайна" при поддержке IMS Creators и «Начни игру»
Практик•JAM с призовым фондом на развитие игр победителей 300 000 рублей проходит в 2 этапа:
🟢 Онлайн 2 августа – 9 августа
🔘 Офлайн финал 25 августа на фестивале GEEKON FEST 2 в Нижнем Новгороде
Более подробные условия участия, а так же имена судий, номинации и даты вы найдете на канале "Практика гейм-дизайна"
В преддверии фестиваля GEEKON FEST 2 в Нижнем Новгороде запускается геймджем от канала "Практика гейм-дизайна" при поддержке IMS Creators и «Начни игру»
Практик•JAM с призовым фондом на развитие игр победителей 300 000 рублей проходит в 2 этапа:
Более подробные условия участия, а так же имена судий, номинации и даты вы найдете на канале "Практика гейм-дизайна"
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8❤🔥5💔1
Традиционное ежемесячное напоминание о том, что на канале существует менторская программа!
Как всегда напоминаем, что же это за зверь такой и с чем ее едят: в этой таблице собраны спецы из индустрии, давшие свое согласие на безвозмездной основе помогать новичкам влиться в индустрию. Просто заходите в таблицу, ищете ментора вашей специальности и бум! Вы восхитительны.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Google Docs
Mentors https://t.iss.one/gamedevstairs
❤🔥11❤4👍4
Forwarded from Не рисуем и не кодим — Гейм-дизайн (Kirill Pavlov)
Термины для гейм-дизайнеров часть 2
Первая часть терминов зашла хорошо. На ней 54 репоста, поэтому ловите продолжение.
💠 Юнит — однотипный персонаж в вашем или вражеском отряде. Термин из стратегических игр.
💠 Чекпойнт — точка сохранения на уровне. Может активироваться при нажатии кнопки рядом с определённым объектом или при преодолении триггера.
💠 Триггер — это невидимый объект на сцене движка, который активирует определенное событие в игре.
💠 Итерирование – повторная проработка игры или отдельной части. Нужно для проверки идей и повышения качества продукта.
💠 Скоуп — весь объем запланированных задач, который нужен для выполнения цели проекта.
💠 Кранч — переработки в студии, порой без дополнительной платы. Кранчить начинают, когда не успевают сдать проект или его часть в обещанные сроки для инвесторов/игроков/издателей. Может длиться до нескольких месяцев. При кранче проекты часто выходят с качеством хуже среднего по оптимизации или проработке отдельных частей.
💠 Преальфа, альфа, бета — стадии готовности игры. Преальфа версию показывают на публике не часто, она сырая и нестабильная. Альфа — играбельная, но очень маленькая, ограниченная версия. Бета похожа на конечный продукт, но где-то недоработана. Будь то баланс, баги и т.п.
💠 Апдейт — любое обновление версии игры.
💠 Патч — улучшение игры, которое накладывается поверх. Патчем могут изменить как маленькие вещи вроде исправления багов, так и существенные изменения.
💠 Хотфикс — маленький патч, который исправляет критические проблемы в игре. Обычно это простые изменения, которые делаются быстро. Без хотфиксов после релиза никуда.
💠 Вертикальный срез — мини-версия полной игры, в которой максимально высокое качество реализации, но минимум контента. Своеобразная выжимка задуманного продукта. Неидеальна в незначительных аспектах, но может спокойно существовать.
💠 Горизонтальный срез — это полная версия игры, но в которой хромает проработка деталей. Противоположность вертикальному. Срезы можно и нужно показывать инвесторам и издателям. Проводить плейтесты на целевой аудитории.
💠 Шейдер — программа, которая обрабатывает визуальные эффекты объекта. Их используют 3D специалисты.
💠 FPS(frame per second) — количество сменяемых кадров в секунду на экране. Чем выше FPS, тем плавнее картинка. Ещё может расшифровываться как жанр First-person shooter или шутер от первого лица.
💠 Ассет — элемент игры любого масштаба, будь то иконка или саундтрек.
💠 Брейншторм — процесс генерации идей, который обычно проводится в команде. Каждый озвучивает все свои идеи на выбранную тему, которые ему приходят на ум. После это всё записывается и начинается анализ. Во время брейншторма критиковать идеи нельзя.
💠 Золото или золотая версия — окончательная версия игры, которая отдается в релиз. Есть устойчивое выражение:
«Игра ушла на золото»
💠 MDA(Mechanics-Dynamics-Aesthetics) — фреймворк в геймдизайне, который используется для проектирования и анализа игр. Переводится как механика, динамика, эстетика. Для этого термина лучше сделать отдельный пост)
💠 Фреймворк — готовый набор инструментов, который помогает разработчику быстро создать продукт. Также может быть в значении образа мышления.
💠 MVP(Minimal Viable Product) — минимально жизнеспособный продукт. Тестовая версия, которая может жить отдельной жизнью от основного продукта.
💠 AAA, AA, A, BB и В — буквы, в которых измеряется бюджет игры. AAA — высокобюджетный продукт, AA с хорошим и так далее по убыванию. Есть III — это инди-игры на уровне AAA по инвестициям или качеству.
Давайте на этот раз 100 лайков и сажусь за продолжение, но уже с терминологией по метрикам.
P.S. Всем новоприбывшим привет! Читайте закреп или Пост приветствия с тегами.
#База_геймдизайна #Геймдизайн
Первая часть терминов зашла хорошо. На ней 54 репоста, поэтому ловите продолжение.
💠 Юнит — однотипный персонаж в вашем или вражеском отряде. Термин из стратегических игр.
💠 Чекпойнт — точка сохранения на уровне. Может активироваться при нажатии кнопки рядом с определённым объектом или при преодолении триггера.
💠 Триггер — это невидимый объект на сцене движка, который активирует определенное событие в игре.
💠 Итерирование – повторная проработка игры или отдельной части. Нужно для проверки идей и повышения качества продукта.
💠 Скоуп — весь объем запланированных задач, который нужен для выполнения цели проекта.
💠 Кранч — переработки в студии, порой без дополнительной платы. Кранчить начинают, когда не успевают сдать проект или его часть в обещанные сроки для инвесторов/игроков/издателей. Может длиться до нескольких месяцев. При кранче проекты часто выходят с качеством хуже среднего по оптимизации или проработке отдельных частей.
💠 Преальфа, альфа, бета — стадии готовности игры. Преальфа версию показывают на публике не часто, она сырая и нестабильная. Альфа — играбельная, но очень маленькая, ограниченная версия. Бета похожа на конечный продукт, но где-то недоработана. Будь то баланс, баги и т.п.
💠 Апдейт — любое обновление версии игры.
💠 Патч — улучшение игры, которое накладывается поверх. Патчем могут изменить как маленькие вещи вроде исправления багов, так и существенные изменения.
💠 Хотфикс — маленький патч, который исправляет критические проблемы в игре. Обычно это простые изменения, которые делаются быстро. Без хотфиксов после релиза никуда.
💠 Вертикальный срез — мини-версия полной игры, в которой максимально высокое качество реализации, но минимум контента. Своеобразная выжимка задуманного продукта. Неидеальна в незначительных аспектах, но может спокойно существовать.
💠 Горизонтальный срез — это полная версия игры, но в которой хромает проработка деталей. Противоположность вертикальному. Срезы можно и нужно показывать инвесторам и издателям. Проводить плейтесты на целевой аудитории.
💠 Шейдер — программа, которая обрабатывает визуальные эффекты объекта. Их используют 3D специалисты.
💠 FPS(frame per second) — количество сменяемых кадров в секунду на экране. Чем выше FPS, тем плавнее картинка. Ещё может расшифровываться как жанр First-person shooter или шутер от первого лица.
💠 Ассет — элемент игры любого масштаба, будь то иконка или саундтрек.
💠 Брейншторм — процесс генерации идей, который обычно проводится в команде. Каждый озвучивает все свои идеи на выбранную тему, которые ему приходят на ум. После это всё записывается и начинается анализ. Во время брейншторма критиковать идеи нельзя.
💠 Золото или золотая версия — окончательная версия игры, которая отдается в релиз. Есть устойчивое выражение:
«Игра ушла на золото»
💠 MDA(Mechanics-Dynamics-Aesthetics) — фреймворк в геймдизайне, который используется для проектирования и анализа игр. Переводится как механика, динамика, эстетика. Для этого термина лучше сделать отдельный пост)
💠 Фреймворк — готовый набор инструментов, который помогает разработчику быстро создать продукт. Также может быть в значении образа мышления.
💠 MVP(Minimal Viable Product) — минимально жизнеспособный продукт. Тестовая версия, которая может жить отдельной жизнью от основного продукта.
«Оно живое»
💠 AAA, AA, A, BB и В — буквы, в которых измеряется бюджет игры. AAA — высокобюджетный продукт, AA с хорошим и так далее по убыванию. Есть III — это инди-игры на уровне AAA по инвестициям или качеству.
Давайте на этот раз 100 лайков и сажусь за продолжение, но уже с терминологией по метрикам.
P.S. Всем новоприбывшим привет! Читайте закреп или Пост приветствия с тегами.
#База_геймдизайна #Геймдизайн
Telegram
Не рисуем и не кодим — Гейм-дизайн
Термины для гейм-дизайнеров 🎮
Бывало у вас такое, что работаете вы работу или сидите на лекции, и кто-то произносит знакомое, но забытое слово? У меня вот было, и вижу такое постоянно у других. Поэтому я решился на этот пост. При вашей активности он может…
Бывало у вас такое, что работаете вы работу или сидите на лекции, и кто-то произносит знакомое, но забытое слово? У меня вот было, и вижу такое постоянно у других. Поэтому я решился на этот пост. При вашей активности он может…
❤58👍4🥰2😁2💘1
We are hiring! 💫
Разработчик мобильных игр с аудиторией 130+ млн Playrix #hiring Senior 2D/3D Motion Designer.
Задачи:
Автономное создание креативов по оформленной идее.
Лидирование инициатив по повышению качества и эффективности производства видеороликов.
Требования:
Портфолио 2D/3D видеороликов для игр.
Высокий уровень владения After Effects, Blender или Cinema4D.
Опыт работы с VFX (система частиц, физика, шейдеры) и создание симуляций (жидкости, сыпучие материалы).
Высокий уровень работы с композицией, чувство художественного вкуса, управление темпо-ритмом, последовательностью действий, вниманием зрителя.
Примеры креативов:
https://www.youtube.com/watch?v=gJThzhe0RN0
https://www.youtube.com/watch?v=cT0KlwKX4uQ
https://www.youtube.com/watch?v=IYYfw_GmvVQ
Почему это может быть тебе интересно?
За 2023 год Playrix показал свои видеоролики больше 80 миллиардов раз. Это значит, что у твоего видео могут быть миллиарды просмотров. Миллиарды. А еще предоставляем ДМС на всю семью, компенсацию английского, психолога - и это далеко не всё 😉
Прямой контакт для связи: @tata.dova
Разработчик мобильных игр с аудиторией 130+ млн Playrix #hiring Senior 2D/3D Motion Designer.
Задачи:
Автономное создание креативов по оформленной идее.
Лидирование инициатив по повышению качества и эффективности производства видеороликов.
Требования:
Портфолио 2D/3D видеороликов для игр.
Высокий уровень владения After Effects, Blender или Cinema4D.
Опыт работы с VFX (система частиц, физика, шейдеры) и создание симуляций (жидкости, сыпучие материалы).
Высокий уровень работы с композицией, чувство художественного вкуса, управление темпо-ритмом, последовательностью действий, вниманием зрителя.
Примеры креативов:
https://www.youtube.com/watch?v=gJThzhe0RN0
https://www.youtube.com/watch?v=cT0KlwKX4uQ
https://www.youtube.com/watch?v=IYYfw_GmvVQ
Почему это может быть тебе интересно?
За 2023 год Playrix показал свои видеоролики больше 80 миллиардов раз. Это значит, что у твоего видео могут быть миллиарды просмотров. Миллиарды. А еще предоставляем ДМС на всю семью, компенсацию английского, психолога - и это далеко не всё 😉
Прямой контакт для связи: @tata.dova
YouTube
1080x1920_gs_video12029v3_pn_en_59s_74mb.mp4
⚡6❤🔥2🤝2👎1🗿1
Позывной Дино на связи! И мы продолжаем разбирать базовые темы для новичков.
Как периодически говорит Маша Кочакова из Нарраторики, огромный процент студентов в первой домашке валится именно на этом пункте: они просто забывают открыть доступ к файлу.
На этом на сегодня всё. Узнали себя в прошлом или настоящем в этом посте? Я — да
На мое первое тестовое Гресь ругался, что я совершила ошибку новичка и не открыла ему доступ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥29❤7🤔1
Forwarded from Narratorika (Maria Kochakova)
Ян Бушер (Ian Bousher), старший сценарист студии Frontier Developments, у себя в Линкедине выложил огроменную сравнительную табличку 30 структур собственного составления.
Там есть Воглер, Кэмбелл, Пропп, Кисётенкецу, Филд, Снайдер, Фрейтаг, Аристотель и даже Элий Донат ))
Ссылка на pdf.
Ссылка на исходный пост.
#теориядраматургии
Там есть Воглер, Кэмбелл, Пропп, Кисётенкецу, Филд, Снайдер, Фрейтаг, Аристотель и даже Элий Донат ))
Ссылка на pdf.
Ссылка на исходный пост.
#теориядраматургии
❤🔥32❤4
(Скриншот взят из книги Максима Ильяхова и Людмилы Сарычевой «Пиши, сокращай 2025»)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥17👍5❤4
#Ступени_интерактив для нарративщиков и, возможно, немного для артовиков.
Так как это эксперимент, никаких дополнительных условий не будет. Но при желании участников можем через неделю запостить результаты на суд людской.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥12
Forwarded from Креативный Анатолий
Не знаю как вам, а я с таким кайфом погружаюсь все глубже в историю мобильных игр. Даже курсачи в универе не были такими интересными, как эта работа.
#историямобильныхигр часть4️⃣
В 2001 году Sony понимает, что мобильные игры это прикольно(БАБКИ! БАБКИ! СУКА БАБКИ💵 !) и выпускает знаменитую 45ю серию телефонов с целой кучей игры. Среди них: Baloon Shooter, Battle Male, Super Mind, Moove the Box, Race Ace, Stack Attack и т.д.
Все это стало возможным благодаря появлению новых технологий создания игр.
В прошлом посте мы говорили о технологии WAP. Так вот, она позволяла замахнуться на онлайн режим! Одна из первых и самых известных попыток сделать игру по сети на мобилках это Alien Fish Exchange от nGame. Игра в стиле тамагочи предлагала игроку выращивать и скрещивать рыб🐡 для выведения новых экзотических видов. После подключения к сети через WAP, можно было меняться питомцами с другими игроками и смотреть свой прогресс в лидерборде🥇
Это конечно не полноценный интернет, но в конце 90х о лучшем и мечтать не стоило. Основная проблема WAP - качать игры было дорого😓
К началу 2000-х появились две конкурирующие системы, которые претендовали на роль единой платформы для мобилок. Это были BREW — сокращение от Binary Runtime Environment for Wireless и Java 2 Micro Edition (J2ME). О второй я также упоминал в прошлом посте.
Джава крайне быстро выиграла конкуренцию, так как была более простой и, самое главное - бесплатной😃
Уже начиная с 20001 года начинают выходить телефоны заточенные под Джаву. Более того, некоторые сразу позиционировали себя как игровые👾
Дальше за пару лет мобильные телефоны выходят на новый уровень. Железо становится круче, память больше, дисплеи - цветные❕ а Джава позволяет создавать более сложные и технологичные игры. Самое главное — появляется возможность быстрее двигать спрайты по экран, а это значит, что игры перестают быть пошаговыми и становятся динамичными.
Все дошло до того, что в 2003 Nokia выпускает первый «телефон-игровую консоль» Nokia N-GAGE. Эта штука и сейчас выглядит клево, а тогда это было что-то из будущего!
#историямобильныхигр часть
В 2001 году Sony понимает, что мобильные игры это прикольно(БАБКИ! БАБКИ! СУКА БАБКИ
Все это стало возможным благодаря появлению новых технологий создания игр.
В прошлом посте мы говорили о технологии WAP. Так вот, она позволяла замахнуться на онлайн режим! Одна из первых и самых известных попыток сделать игру по сети на мобилках это Alien Fish Exchange от nGame. Игра в стиле тамагочи предлагала игроку выращивать и скрещивать рыб🐡 для выведения новых экзотических видов. После подключения к сети через WAP, можно было меняться питомцами с другими игроками и смотреть свой прогресс в лидерборде
Это конечно не полноценный интернет, но в конце 90х о лучшем и мечтать не стоило. Основная проблема WAP - качать игры было дорого
К началу 2000-х появились две конкурирующие системы, которые претендовали на роль единой платформы для мобилок. Это были BREW — сокращение от Binary Runtime Environment for Wireless и Java 2 Micro Edition (J2ME). О второй я также упоминал в прошлом посте.
Джава крайне быстро выиграла конкуренцию, так как была более простой и, самое главное - бесплатной
Уже начиная с 20001 года начинают выходить телефоны заточенные под Джаву. Более того, некоторые сразу позиционировали себя как игровые
Дальше за пару лет мобильные телефоны выходят на новый уровень. Железо становится круче, память больше, дисплеи - цветные
Все дошло до того, что в 2003 Nokia выпускает первый «телефон-игровую консоль» Nokia N-GAGE. Эта штука и сейчас выглядит клево, а тогда это было что-то из будущего!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥19👍4🍓2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥23
Подписчица Кира и команда из 3 человек принимали участие в геймджеме от Game Open Lab и даже прошли в финал со своей игрой Little fish!
Как всегда напоминаю, вы можете скидывать нам свои проекты и работы на публикацию, мы всегда рады и готовы поддерживать подписчиков в начинаниях!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥14🥰4👍1😱1💘1
Forwarded from LDesign Space - Все о дизайне уровней
Ошибки новичков #3
Недостаточная вертикальность сильно влияет на глубину локаций. Без вертикальности локация будет выглядеть как декорации на одном плейне (plane). Даже если с точки зрения геймплея вертикальность не требуется, ее можно использовать как декоративный элемент.
Вертикальность также позволяет задействовать все возможности перемещений (подъём / спуск / прыжки), что делает прохождение более интересным.
Пример:
- Нет разницы в высотах на всем участке, часть перемещения (подъём / спуск / прыжки) не имеют применения.
- Есть минимальная разница в высотах, и теперь даже простое перемещение для игрока становится интереснее.
#заметка
Недостаточная вертикальность сильно влияет на глубину локаций. Без вертикальности локация будет выглядеть как декорации на одном плейне (plane). Даже если с точки зрения геймплея вертикальность не требуется, ее можно использовать как декоративный элемент.
Вертикальность также позволяет задействовать все возможности перемещений (подъём / спуск / прыжки), что делает прохождение более интересным.
Пример:
- Нет разницы в высотах на всем участке, часть перемещения (подъём / спуск / прыжки) не имеют применения.
- Есть минимальная разница в высотах, и теперь даже простое перемещение для игрока становится интереснее.
#заметка
❤🔥20👌6👍4❤1💊1