Forwarded from Gamedev suffering (Andrei Apanasik)
Джейсон Скотт оцифровал более 90 кассет с конференции разработчиков игр 1999 года.
70+ часов презентаций.
https://archive.org/details/1999_Game_Developers_Conference_Audio
#gdc
70+ часов презентаций.
https://archive.org/details/1999_Game_Developers_Conference_Audio
#gdc
❤26🔥9🥰2
Forwarded from Gamedev suffering (Andrei Apanasik)
Марк Дарра поделился некоторыми занимательными аспектами разработки Baldur's Gate.
- Написал скриптовый язык BGScript для диалогов, чтоб определять, какую фразу показывать. Там не было ни for-цикла, ни булевого оператора OR. «Если вы пишете скриптовый язык, то будьте уверены, что его будут использовать под задачи, под которые вы его не затачивали».
Тот же BGScript стали использовать не только для диалогов, но и для ИИ существ. Касательно системы диалогов...в игре есть персонаж Biff the Understudy (который позже и в других играх серии стал использоваться), появляющийся, если NPC отсутствует, когда игра требует от него произнести реплики. Вместо этого персонажа реплику произносит Бифф.
- Работал над основным игровым боевым циклом. BG основана на правилах D&D 2, в которой боевая система использует 6-секундные раунды. В игре был небольшой эксплойт, связанные с тем, что раунды кастов заклинаний и атаки оружием считались отдельно. Как следствие, после каста заклинания можно было использовать очень медленное оружие, атака которого пройдёт в рамках этого же раунда.
- Среди его разработок формат файлов 2DA, который, по сути, являл собой двумерный массив. Позволяло добавлять новые данные в проект. 2DA подразумевался как промежуточный формат, который парсился бы в другой. Не было задумано, чтоб он держался открытым и чтоб на него ссылались. Такой формат хорошо подходил для табличек из D&D. И...позже его начали использовать для совсем разных вещей, в том числе хранили ссылки на другие 2DA, что в итоге приводило к четырёхмерным массивам. Если учесть, что файлы держались открытыми, то производительность была такая себе.
- Во всех их движках была возможность переопределять директории. Файлы в таких папках использовались вместо встроенных в структуры данных. Судя по всему, похоже на то, как работает тот же htaccess в Апаче, когда переопределяет конфиги из директорий выше по иерархии.
- Прям перед релизом у них всё ещё был баг, который приводил к крашу. Проявлялся именно в релизном билде и случайным образом. В итоге они взяли дебажную версия игру, причесали и оптимизировали как могли, а потом именно её и релизнули 😂
- Логика AI прогонялась каждый фрейм. Для Минска была отдельная проверка, чтобы выловить баг, которая на фпс сильно влияла. В BG2 убрали проверку, что добавило 3 фрейма в секунду.
«Иногда тебе просто нужно делать то, что ты должен, чтобы выпустить игру. Нет такой вещи как идеальная игра».
- Работая над дополнением Tales of the Sword Coast уже в роли лида, Марк усвоил важный урок — твои эмоции это тоже инструмент. Если ты на лид позиции, то должен быть осторожен с их проявлением внутри команды.
Оформил в виде статейки, если кому-то так удобней: https://dtf.ru/u/1922-andrei-apanasik/1845023-net-takoy-veshchi-kak-idealnaya-igra-mark-darra-o-razrabotke-baldur-s-gate
- Написал скриптовый язык BGScript для диалогов, чтоб определять, какую фразу показывать. Там не было ни for-цикла, ни булевого оператора OR. «Если вы пишете скриптовый язык, то будьте уверены, что его будут использовать под задачи, под которые вы его не затачивали».
Тот же BGScript стали использовать не только для диалогов, но и для ИИ существ. Касательно системы диалогов...в игре есть персонаж Biff the Understudy (который позже и в других играх серии стал использоваться), появляющийся, если NPC отсутствует, когда игра требует от него произнести реплики. Вместо этого персонажа реплику произносит Бифф.
- Работал над основным игровым боевым циклом. BG основана на правилах D&D 2, в которой боевая система использует 6-секундные раунды. В игре был небольшой эксплойт, связанные с тем, что раунды кастов заклинаний и атаки оружием считались отдельно. Как следствие, после каста заклинания можно было использовать очень медленное оружие, атака которого пройдёт в рамках этого же раунда.
- Среди его разработок формат файлов 2DA, который, по сути, являл собой двумерный массив. Позволяло добавлять новые данные в проект. 2DA подразумевался как промежуточный формат, который парсился бы в другой. Не было задумано, чтоб он держался открытым и чтоб на него ссылались. Такой формат хорошо подходил для табличек из D&D. И...позже его начали использовать для совсем разных вещей, в том числе хранили ссылки на другие 2DA, что в итоге приводило к четырёхмерным массивам. Если учесть, что файлы держались открытыми, то производительность была такая себе.
- Во всех их движках была возможность переопределять директории. Файлы в таких папках использовались вместо встроенных в структуры данных. Судя по всему, похоже на то, как работает тот же htaccess в Апаче, когда переопределяет конфиги из директорий выше по иерархии.
- Прям перед релизом у них всё ещё был баг, который приводил к крашу. Проявлялся именно в релизном билде и случайным образом. В итоге они взяли дебажную версия игру, причесали и оптимизировали как могли, а потом именно её и релизнули 😂
- Логика AI прогонялась каждый фрейм. Для Минска была отдельная проверка, чтобы выловить баг, которая на фпс сильно влияла. В BG2 убрали проверку, что добавило 3 фрейма в секунду.
«Иногда тебе просто нужно делать то, что ты должен, чтобы выпустить игру. Нет такой вещи как идеальная игра».
- Работая над дополнением Tales of the Sword Coast уже в роли лида, Марк усвоил важный урок — твои эмоции это тоже инструмент. Если ты на лид позиции, то должен быть осторожен с их проявлением внутри команды.
Оформил в виде статейки, если кому-то так удобней: https://dtf.ru/u/1922-andrei-apanasik/1845023-net-takoy-veshchi-kak-idealnaya-igra-mark-darra-o-razrabotke-baldur-s-gate
YouTube
Baldur's Gate - Memories and Lessons
Join this channel to get access to perks:
https://www.youtube.com/channel/UCmQy_HWuQC5MB2AXgkWr-dw/join
The game that started it all! WAY back in 1997 I officially joined BioWare. While I did a few things that never saw the light of day before then, this…
https://www.youtube.com/channel/UCmQy_HWuQC5MB2AXgkWr-dw/join
The game that started it all! WAY back in 1997 I officially joined BioWare. While I did a few things that never saw the light of day before then, this…
❤🔥18
Forwarded from Gamedev suffering (Andrei Apanasik)
Олег Чумаков написал статью, как с командой в рамках Ludum Dare 53 сделал игру с помощью chatGPT и Midjourney.
Арт, история, диалоги, персонажи, локации сгенерированы. Пытались и код на Lua для Defold'а сгенерировать, но мало что путёвого вышло.
Примеры промптов в статье присутствуют.
https://blog.luden.io/generated-adventure-the-postmortem-of-a-game-made-with-chatgpt-and-midjourney-prompts-included-f87e7e615204
#AI
Арт, история, диалоги, персонажи, локации сгенерированы. Пытались и код на Lua для Defold'а сгенерировать, но мало что путёвого вышло.
Примеры промптов в статье присутствуют.
https://blog.luden.io/generated-adventure-the-postmortem-of-a-game-made-with-chatgpt-and-midjourney-prompts-included-f87e7e615204
#AI
❤🔥22
Forwarded from Креативный Анатолий
Elephant Games в поиске 2D аниматора на проект в жанре hidden object
По всем вопросам можно написать в телеграм: https://t.iss.one/polinaelephantgames
По всем вопросам можно написать в телеграм: https://t.iss.one/polinaelephantgames
🔥3❤🔥2🗿1
Forwarded from Разработка игр 🍄
Сегодня вышел материал на Гардиане, в котором я поделился небольшим комментарием о перспективах использования ИИ для нарративных игр.
(Огромное спасибо Маше из Cord Comms за то, что организовала интервью!)
https://www.theguardian.com/games/2023/may/25/could-ai-write-super-intelligent-video-game-characters-stanford-smallville
(Огромное спасибо Маше из Cord Comms за то, что организовала интервью!)
https://www.theguardian.com/games/2023/may/25/could-ai-write-super-intelligent-video-game-characters-stanford-smallville
the Guardian
No more ‘I took an arrow to the knee’: could AI write super-intelligent video game characters?
A new experimental game demo full of sophisticated AI characters has some game writers worried about their jobs. Is AI really going to improve games, or the games industry?
🔥15👍2
Forwarded from VGTimes (Илья)
🧅 Появилась экшен-RPG про «Шрека»
Ты должен защитить своё болото от волн «сказочных тварей», постепенно прокачивая Шрека. Тут можно положить толпу пряничных человечков брейкдансом. Качаем бесплатно👉 https://vgtim.es/hqhSFhR
Наконец-то годные релизы.
@vgtimes
Ты должен защитить своё болото от волн «сказочных тварей», постепенно прокачивая Шрека. Тут можно положить толпу пряничных человечков брейкдансом. Качаем бесплатно
Наконец-то годные релизы.
@vgtimes
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥25👍1
W:
Привет, Сергей. Спасибо большое за видео. Надеюсь, что никаких последствий не будет, а новая компания будет той самой.
Извини, что в лс.
Serg Gres:
Рад стараться!
W:
Привет, увидел пост в линке о крутом специалисте в области нарратива.
В Белке сейчас открыты вакансии:
https://belka-games.com/careers/vacancy/headofnarrative
https://belka-games.com/careers/vacancy/lead-narrative
Возможно, что ей/ему будет интересно закинуть резюме.
Привет, Сергей. Спасибо большое за видео. Надеюсь, что никаких последствий не будет, а новая компания будет той самой.
Извини, что в лс.
Serg Gres:
Рад стараться!
W:
Привет, увидел пост в линке о крутом специалисте в области нарратива.
В Белке сейчас открыты вакансии:
https://belka-games.com/careers/vacancy/headofnarrative
https://belka-games.com/careers/vacancy/lead-narrative
Возможно, что ей/ему будет интересно закинуть резюме.
❤🔥13❤1
Давненько у нас не было демок от участников Ступеней! Исправляемся!
Просим любить и жаловать — Rusty Rangers от @li_seiko и ее команды🤩
https://igroprom.ru/games/rusty-rangers-rzhavye-rejndzhery/
А также ссылка на Стим https://store.steampowered.com/app/1599420/Rusty_Rangers/
Просим любить и жаловать — Rusty Rangers от @li_seiko и ее команды🤩
https://igroprom.ru/games/rusty-rangers-rzhavye-rejndzhery/
А также ссылка на Стим https://store.steampowered.com/app/1599420/Rusty_Rangers/
❤🔥8🔥3
Forwarded from 🍄Ivan Li🍄
DTF
Марк Браун запустил сервис поиска команды для участия в GMTK Game Jam 2023 — с фильтрами по навыкам — Gamedev на DTF
🔥11❤🔥2
Forwarded from Артём Багров про игры
НОВЫЙ ВЫПУСК!
Жизнь и карьера Американа МакГи
Внутри истории о том, как МакГи тусил с Мэрлином Мэнсоном, Дэвидом Боуи и другими крутыми музыкантами, помогал автору Парка Юрского периода и Мира Дикого Запада создавать видеоигру, покорял Голливуд, переезжал жить в Китай и многое другое!
https://www.youtube.com/watch?v=eVynsMStjhU&lc=Ugyi3d_SbK7VBKgvkG94AaABAg
Жизнь и карьера Американа МакГи
Внутри истории о том, как МакГи тусил с Мэрлином Мэнсоном, Дэвидом Боуи и другими крутыми музыкантами, помогал автору Парка Юрского периода и Мира Дикого Запада создавать видеоигру, покорял Голливуд, переезжал жить в Китай и многое другое!
https://www.youtube.com/watch?v=eVynsMStjhU&lc=Ugyi3d_SbK7VBKgvkG94AaABAg
YouTube
Жизнь и карьера Американа МакГи
Подписывайся на ТГ-канал "Очки Опыта" - https://t.iss.one/XP_points
Из этого видео вы узнаете:
- как Американ МакГи создавал свои игры;
- зачем переехал в Китай;
- над каким проектом работал с автором Парка Юрского Периода и Мира Дикого Запада;
- как чуть не…
Из этого видео вы узнаете:
- как Американ МакГи создавал свои игры;
- зачем переехал в Китай;
- над каким проектом работал с автором Парка Юрского Периода и Мира Дикого Запада;
- как чуть не…
❤🔥17🔥4