Forwarded from Работа в геймдеве (вакансии)
#Удаленка
Вакансия: 3D-аниматор
Заработная плата: по результатам собеседования
Локация работы: #Удаленка
Квалификации сотрудника: #Middle, #Junior
Занятость: Проектная, Part-time
Работодатель: Инди-студия Imagine Tavern
Описание вакансии:
Мы небольшая инди-команда (5 человек). Финансирование есть. Готовим демо нашей 2.5D экшн-адвенчуры в визуальном стиле Diablo II: Classic, Pillars of Eternity, Planescape: Torment для ПК и консолей. Мы используем 2D графику, основанную на созданных 3D-моделях. На данном этапе нам требуется 3D-специалист владеющий навыками 3D-анимации персонажей и монстров, чтобы создать типовые и кастомные анимации для последующего рендеринга в спрайты.
Обязанности:
- Взаимодействие с ведущим художником и командой;
Создание анимаций для моделей персонажей (и окружения) на основе подобранных видео-референсов (стиль semi-realism, напр. Diablo 2 Classic, Pillars of Eternity и тд);
- Применение готовых анимаций с Mixamo к готовым 3D-моделям;
- Сборка сцены с персонажем в 3D редакторе для последующего рендеринга в 8-позиционные png-спрайты для 2.5D top-down игры.
Требования:
- Наличие портфолио;
- Базовое понимание анатомии человека и животных;
- Будет преимуществом умение делать риггинг;
- Будет преимуществом наличие художественного образования;
- Будет преимуществом любовь в старым и новым hack-n-slash и action-adventure играм.
От нас:
- Готовые 3D-модели высокого качества с отличной ретопологией;
- Огромный массив работы: десятки простых и сложных анимаций для десятка персонажей;
- Небольшая и заинтересованная в результате команда профессионалов своего дела (средний возраст - 30 лет);
- Свободный график;
- Оплата любым удобным для вас способом;
- Подход к работе близкий к Agile.
Контакты для отклика соискателя:
- Телеграм: @lovesuper
- Эл. почта: [email protected]
- Discord: Hkuga Pouah#8968
- VK: https://vk.com/hkuganova
#gamedev #геймдев #job #games #работа #разработкаигр #3d #анимация #аниматор #animator #animation
Вакансия: 3D-аниматор
Заработная плата: по результатам собеседования
Локация работы: #Удаленка
Квалификации сотрудника: #Middle, #Junior
Занятость: Проектная, Part-time
Работодатель: Инди-студия Imagine Tavern
Описание вакансии:
Мы небольшая инди-команда (5 человек). Финансирование есть. Готовим демо нашей 2.5D экшн-адвенчуры в визуальном стиле Diablo II: Classic, Pillars of Eternity, Planescape: Torment для ПК и консолей. Мы используем 2D графику, основанную на созданных 3D-моделях. На данном этапе нам требуется 3D-специалист владеющий навыками 3D-анимации персонажей и монстров, чтобы создать типовые и кастомные анимации для последующего рендеринга в спрайты.
Обязанности:
- Взаимодействие с ведущим художником и командой;
Создание анимаций для моделей персонажей (и окружения) на основе подобранных видео-референсов (стиль semi-realism, напр. Diablo 2 Classic, Pillars of Eternity и тд);
- Применение готовых анимаций с Mixamo к готовым 3D-моделям;
- Сборка сцены с персонажем в 3D редакторе для последующего рендеринга в 8-позиционные png-спрайты для 2.5D top-down игры.
Требования:
- Наличие портфолио;
- Базовое понимание анатомии человека и животных;
- Будет преимуществом умение делать риггинг;
- Будет преимуществом наличие художественного образования;
- Будет преимуществом любовь в старым и новым hack-n-slash и action-adventure играм.
От нас:
- Готовые 3D-модели высокого качества с отличной ретопологией;
- Огромный массив работы: десятки простых и сложных анимаций для десятка персонажей;
- Небольшая и заинтересованная в результате команда профессионалов своего дела (средний возраст - 30 лет);
- Свободный график;
- Оплата любым удобным для вас способом;
- Подход к работе близкий к Agile.
Контакты для отклика соискателя:
- Телеграм: @lovesuper
- Эл. почта: [email protected]
- Discord: Hkuga Pouah#8968
- VK: https://vk.com/hkuganova
#gamedev #геймдев #job #games #работа #разработкаигр #3d #анимация #аниматор #animator #animation
ВКонтакте
оиаермауро
приир
Ступени Геймдева I
Photo
Renee Gittins
Creative Director at Stumbling Cat | Consultant | IGDA Alumni Board Chair | Forbes 30 Under 30 GamesCreative Director at Stumbling Cat | Consultant | IGDA Alumni Board Chair | Forbes 30 Under 30 Games
One of the most impactful game design tips I have ever received is to design for player emotion. While it sounds obvious, I find it to be the most valuable lens to look through improvements to my own projects and those I've consulted on.
A good game invokes emotion-- whether that's satisfaction, pride, tension, fear, astonishment, or joy. Invoking these emotions in a player helps them feel engaged by your game and tuning your design choices around these emotions can further that experience.
In Potions: A Curious Tale, we have a low level creature called a Mushdoom. It looks like a regular mushroom collectible until you approach it, then it pops out of the ground and chases you. This invokes surprise in players, so the choices we have made around its design are informed by that emotion: It makes a "pop" sound like a cork when it comes out of the ground, as it is a surprising, but not terribly scary sound. It does not immediately attack the player, so they are not overcome with fear, but they are encouraged to run away from it; It's attack animations, vocal sounds, and even movement are springy and light-hearted, which keep it balanced between playful and threatening to keep that feeling of surprise without it turning into fear.
As you can see-- all of these design choices are focused on supporting the intended emotion caused by this monster. A grinding rip spawn sound or lumbering stagger would be too frightening.
Another example would be a headshot in a FPS (first person shooter) game. A headshot should feel satisfying. This satisfaction can be amplified by making the design of the game require skill to land a headshot, by including VFX that signifies a headshot, by adding audio confirmation of this headshot (through the impact SFX and perhaps an announcement as well), and even by celebrating the player's headshot on a scoreboard or in a replay. Each of these design choices add to the feeling of satisfaction that we want the player to experience.
You should carefully observe play testers and the emotions that are invoked during playing your game to determine if you want to emphasize or change the emotion triggered. This emotion-focused lens can allow you as a game designer to tune your gameplay, UI, player interactions, and so much more.
Finally, here is a great emotion word wheel from Geoffrey Roberts that you can use as a base for identifying emotions you wish your player to experience.
I hope this tip helps you design the best games possible and sparks your creativity if you are ever feeling stuck!
#gamedev #gamedesign #design #gameplay
Creative Director at Stumbling Cat | Consultant | IGDA Alumni Board Chair | Forbes 30 Under 30 GamesCreative Director at Stumbling Cat | Consultant | IGDA Alumni Board Chair | Forbes 30 Under 30 Games
One of the most impactful game design tips I have ever received is to design for player emotion. While it sounds obvious, I find it to be the most valuable lens to look through improvements to my own projects and those I've consulted on.
A good game invokes emotion-- whether that's satisfaction, pride, tension, fear, astonishment, or joy. Invoking these emotions in a player helps them feel engaged by your game and tuning your design choices around these emotions can further that experience.
In Potions: A Curious Tale, we have a low level creature called a Mushdoom. It looks like a regular mushroom collectible until you approach it, then it pops out of the ground and chases you. This invokes surprise in players, so the choices we have made around its design are informed by that emotion: It makes a "pop" sound like a cork when it comes out of the ground, as it is a surprising, but not terribly scary sound. It does not immediately attack the player, so they are not overcome with fear, but they are encouraged to run away from it; It's attack animations, vocal sounds, and even movement are springy and light-hearted, which keep it balanced between playful and threatening to keep that feeling of surprise without it turning into fear.
As you can see-- all of these design choices are focused on supporting the intended emotion caused by this monster. A grinding rip spawn sound or lumbering stagger would be too frightening.
Another example would be a headshot in a FPS (first person shooter) game. A headshot should feel satisfying. This satisfaction can be amplified by making the design of the game require skill to land a headshot, by including VFX that signifies a headshot, by adding audio confirmation of this headshot (through the impact SFX and perhaps an announcement as well), and even by celebrating the player's headshot on a scoreboard or in a replay. Each of these design choices add to the feeling of satisfaction that we want the player to experience.
You should carefully observe play testers and the emotions that are invoked during playing your game to determine if you want to emphasize or change the emotion triggered. This emotion-focused lens can allow you as a game designer to tune your gameplay, UI, player interactions, and so much more.
Finally, here is a great emotion word wheel from Geoffrey Roberts that you can use as a base for identifying emotions you wish your player to experience.
I hope this tip helps you design the best games possible and sparks your creativity if you are ever feeling stuck!
#gamedev #gamedesign #design #gameplay
🔥8
Разработчики, художники, геймдизайнеры тут? Приглашаем на наш джем. С 29 апреля по 6 мая будем знакомиться, разрабатывать игры и бороться за призы. Тема секретная, шепнём на ушко в день начала.
GameBox Jam Level 1 — онлайн-джем на базе студии разработки игр GameBox. Приходите пилить игру соло, со своей командой или присоединяйтесь к другим разработчикам в нашем Discord. Хорошая компания найдётся для каждого!
Какие призы:
— денежные — из призового фонда 225 000 рублей;
— консультации экспертов GameBox;
— приз зрительских симпатий: 4 месяца помощи в доработке игры + подготовка к релизу.
Оценивать игры будут эксперты из Ice-Pick Lodge, IThub games, XOVP, Pride Games Studio и GameBox. Они посмотрят на визуал, играбельность, оригинальность механик и соответствие теме.
Больше подробностей и все нужные ссылки тут: https://skillbox.ru/course/gamebox-jam/
GameBox Jam Level 1 — онлайн-джем на базе студии разработки игр GameBox. Приходите пилить игру соло, со своей командой или присоединяйтесь к другим разработчикам в нашем Discord. Хорошая компания найдётся для каждого!
Какие призы:
— денежные — из призового фонда 225 000 рублей;
— консультации экспертов GameBox;
— приз зрительских симпатий: 4 месяца помощи в доработке игры + подготовка к релизу.
Оценивать игры будут эксперты из Ice-Pick Lodge, IThub games, XOVP, Pride Games Studio и GameBox. Они посмотрят на визуал, играбельность, оригинальность механик и соответствие теме.
Больше подробностей и все нужные ссылки тут: https://skillbox.ru/course/gamebox-jam/
🔥7❤🔥1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🍓3💋1
Forwarded from Практика гейм-дизайна (Maria Mikhaylovskaya)
О чём ещё говорить в Пасху, как не о пасхальных яйцах?
🕹️ Виртуальные «пасхалки» берут своё начало из 1979 года и компьютерной игры Adventure, в которой программист Уоррен Робинетт спрятал всего лишь своё имя, поскольку имена разработчиков в компании было не принято указывать. Есть также версия, что первая пасхалка появилась в аркадном автомате «Starship 1» в 1977 году.
Какие вообще могут быть пасхалки? И что отличает её от обычного игрового секрета?
В играх встречаются пасхалки, отсылающие к другим играм, к книгам, фильмам, музыке… В общем, всё, чем захотели порадовать разработчики игроков.
Например:
Приходите в чат и расскажите, подготовились ли вы к Пасхе, и какие ваши любимые пасхалки, отсылки и секретики в играх!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥9🔥3😁3
-Почему ты во всём должен искать что-то хорошее?
-Ну кто-нибудь должен.
-Ну кто-нибудь должен.
❤🔥22❤8
Forwarded from Gamedev suffering (Andrei Apanasik)
Андрей Коваль рассказал про разработку The Excrawlers, поделился циферками по затратам и заработку с проекта (спойлер: не очень, но автор считает релиз успешным).
DTF
27 месяцев разработки, 32 отзыва и успешный релиз — Gamedev на DTF
А почему я считаю его успешным, я расскажу в этом материале.
👍8🔥5
Со светлым праздником Пасхи, братья и сестры во Христе!
Днем сходили на праздничное богослужение, раз уж в ночь не смогли!
Делимся вашими фото из церквей в комментах! Выбираем лучшее!
Счастья вам, котиков и тематических угощений!
Днем сходили на праздничное богослужение, раз уж в ночь не смогли!
Делимся вашими фото из церквей в комментах! Выбираем лучшее!
Счастья вам, котиков и тематических угощений!
❤23❤🔥2🔥2🤷♀1