#Удаленка@rabota_v_gamedeve
#Подборка@rabota_v_gamedeve
🚀 Актуальные вакансии в RocketBrush Studio 🚀
Сотрудничаем удаленно, можно работать из любой страны. Помогаем с релокейтом в Казахстан (Алматы).
📌 2D Художник: Казуальная графика - обрисовка 3D $450 - $2900 (Удаленно, Full-time)
https://bit.ly/3QHDPO9
📌 2D Художник: Универсал $700 - $2900 (Удаленно, Full-time)
https://bit.ly/3iMPAG3
📌 2D Художник: Фотобаш с навыком скетчинга $700 - $2900 (Удаленно, Full-time)
https://bit.ly/3H83WKO
📌 2D Художник: Полу-реализм, реализм (Удаленно, Full-time) $450 - $2900
https://bit.ly/3kD3xaZ
📌 UI Художник (Удаленно, Full-time) 450 - $2900
https://bit.ly/3kD1aEY
Информация о студии, отзывы сотрудников, FAQ: https://bit.ly/3fmgWhx
#gamedev #геймдев #job #работа #разработкаигр #2d #artist #2dartist #художник #art #concept #ui #интерфейс
#Подборка@rabota_v_gamedeve
🚀 Актуальные вакансии в RocketBrush Studio 🚀
Сотрудничаем удаленно, можно работать из любой страны. Помогаем с релокейтом в Казахстан (Алматы).
📌 2D Художник: Казуальная графика - обрисовка 3D $450 - $2900 (Удаленно, Full-time)
https://bit.ly/3QHDPO9
📌 2D Художник: Универсал $700 - $2900 (Удаленно, Full-time)
https://bit.ly/3iMPAG3
📌 2D Художник: Фотобаш с навыком скетчинга $700 - $2900 (Удаленно, Full-time)
https://bit.ly/3H83WKO
📌 2D Художник: Полу-реализм, реализм (Удаленно, Full-time) $450 - $2900
https://bit.ly/3kD3xaZ
📌 UI Художник (Удаленно, Full-time) 450 - $2900
https://bit.ly/3kD1aEY
Информация о студии, отзывы сотрудников, FAQ: https://bit.ly/3fmgWhx
#gamedev #геймдев #job #работа #разработкаигр #2d #artist #2dartist #художник #art #concept #ui #интерфейс
RocketBrush Studio on Notion
2D Художник: Казуальная графика - обрисовка 3D (Удаленно, Full-time)
Отзывы сотрудников и информация о студии:
❤8
Forwarded from Artyom Petrov
Сегодня внезапно получил рассылку от ИнЛинго (для справки: ИнЛинго позиционирует себя как компания-аутстаффер для геймдева)
Они ищут нардизов на парт-тайм для работы над казуальной мобилкой по стайлгайду клиента.
Рассылку оформила Анна Котова (https://www.linkedin.com/in/annakotova/), соответственно писать по этому поводу тоже ей имеет смысл, наверное.
Попросят портфолио и планируется тестовое задание.
Они ищут нардизов на парт-тайм для работы над казуальной мобилкой по стайлгайду клиента.
Рассылку оформила Анна Котова (https://www.linkedin.com/in/annakotova/), соответственно писать по этому поводу тоже ей имеет смысл, наверное.
Попросят портфолио и планируется тестовое задание.
👍6
Forwarded from Gamedev Jobs - вакансии в геймдеве, CG
#designer
UI/UX дизайнер в Mergeunit
🔥Россия и страны СНГ, удаленная работа. Разработка компьютерных игр.
Требования:
🔹 Наличие портфолио с работами над казуальными мобильными играми.
🔹 Владение Photoshop на высоком уровне.
🔹 Владение Figma на уровне уверенного пользователя.
🔹 Умение попадать в стиль.
🔹 Соблюдение технических требований, сроков и ТЗ.
🔹 Насмотренность в сфере UI/UX.
Будет плюсом:
🔹 Успешный опыт работы при создании казуальных мобильных игр на аналогичной позиции.
🔹 Опыт сборки интерфейсов в Unity.
Контакты для отклика:
Александра, @Jealmvp
Свежие вакансии из геймдева на канале Young Gamedev 🕹
UI/UX дизайнер в Mergeunit
🔥Россия и страны СНГ, удаленная работа. Разработка компьютерных игр.
Требования:
🔹 Наличие портфолио с работами над казуальными мобильными играми.
🔹 Владение Photoshop на высоком уровне.
🔹 Владение Figma на уровне уверенного пользователя.
🔹 Умение попадать в стиль.
🔹 Соблюдение технических требований, сроков и ТЗ.
🔹 Насмотренность в сфере UI/UX.
Будет плюсом:
🔹 Успешный опыт работы при создании казуальных мобильных игр на аналогичной позиции.
🔹 Опыт сборки интерфейсов в Unity.
Контакты для отклика:
Александра, @Jealmvp
Свежие вакансии из геймдева на канале Young Gamedev 🕹
👍5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Завтра в понедельник в 10 по мск у нас прожарка завсегдатой-динозаврщицы Рины, нарративного дизайнера!
В среду в 10 по мск жарим Тахира Нурматова, юнити-разработчика!
Приходите на стримы, уведомление тут, сам стрим и запись на нашем канале https://www.youtube.com/@gamedevstairs
В среду в 10 по мск жарим Тахира Нурматова, юнити-разработчика!
Приходите на стримы, уведомление тут, сам стрим и запись на нашем канале https://www.youtube.com/@gamedevstairs
👍13❤4❤🔥1
Выложить игру для тестового, что мы делаем - удалось, но пока что только в режиме архива. Качаешь и играешь, не настолько круто как хотелось бы, конечно, но оно есть.
Проблема видимости была в том, что игра стояла в состоянии draft, а не release.
https://gamedevstairs.itch.io/interview
Веб-версия билдится, но не играется на стороне JavaScript браузера. Буду разбираться отдельно с кудесниками RenPy, как с этим жить. Пока что можете насладиться промежуточным вариантом)
Проблема видимости была в том, что игра стояла в состоянии draft, а не release.
https://gamedevstairs.itch.io/interview
Веб-версия билдится, но не играется на стороне JavaScript браузера. Буду разбираться отдельно с кудесниками RenPy, как с этим жить. Пока что можете насладиться промежуточным вариантом)
itch.io
Interview by gamedevstairs
Play in your browser
🔥16
это один из крупнейших серваков по анрилу
так же, если у вас есть проект и вы хотите вести дневник разработчика, или же вы хотите найти работу, там есть все каналы для этого
https://discord.gg/gameportal
так же, если у вас есть проект и вы хотите вести дневник разработчика, или же вы хотите найти работу, там есть все каналы для этого
https://discord.gg/gameportal
Discord
Discord - Group Chat That’s All Fun & Games
Discord is great for playing games and chilling with friends, or even building a worldwide community. Customize your own space to talk, play, and hang out.
🔥13❤🔥4
ЖАРИМ РИНУ онлайн!
youtube.com/video/ZvK8BFakPiA/
youtube.com/video/ZvK8BFakPiA/
YouTube
Помогаем падавану: Екатерина Климовская, Нарративный дизайнер
❤🔥10
Forwarded from Вакансии для нарративщиков (Maria Kochakova)
Разыскивается опытный сценарист для работы над мобильной игрой Hoosegow: Prison Survival!
Hoosegow — это игра-выживание в тюремном сеттинге, с большой долей юмора.
Ваша работа будет заключаться в написании новых эпизодов, и важно, чтобы вы умели создавать крутые сюжетные линии и интересных персонажей. Отличный кандидат должен обладать навыком написания захватывающих диалогов, которые оставят игроков в восторге.
Работа удаленная, с привязкой к Московскому времени. При наличии зарубежного счета возможна оплата в твердой валюте.
Если вы готовы к этому вызову, то не стесняйтесь отправить нам свое резюме на [email protected]. Мы с нетерпением ждем вас в команде D.Dream games!
Hoosegow — это игра-выживание в тюремном сеттинге, с большой долей юмора.
Ваша работа будет заключаться в написании новых эпизодов, и важно, чтобы вы умели создавать крутые сюжетные линии и интересных персонажей. Отличный кандидат должен обладать навыком написания захватывающих диалогов, которые оставят игроков в восторге.
Работа удаленная, с привязкой к Московскому времени. При наличии зарубежного счета возможна оплата в твердой валюте.
Если вы готовы к этому вызову, то не стесняйтесь отправить нам свое резюме на [email protected]. Мы с нетерпением ждем вас в команде D.Dream games!
🔥3
Так как порезать стрим не вышло, пришлось перезалить прожарку Рины. Смотреть тут кто пропустил)
Огромное спасибо @dino_gosh за её помощь в войне против интерфейса Ютуба. Твоя забота неоценима!
https://youtu.be/k2m1votRwHo
Огромное спасибо @dino_gosh за её помощь в войне против интерфейса Ютуба. Твоя забота неоценима!
https://youtu.be/k2m1votRwHo
YouTube
Помогаем падавану: Екатерина Климовская, Нарративный дизайнер
Как попасть в геймдев с нуля, бесплатная помощь начинающим.
Самое главное: https://t.iss.one/gamedevstairs
Флудилка с постоянным общением на тему: https://t.iss.one/gamedevstairsflood
Помощь с оценкой заданий и работ: https://t.iss.one/GamedevStairsFeedback
Самое главное: https://t.iss.one/gamedevstairs
Флудилка с постоянным общением на тему: https://t.iss.one/gamedevstairsflood
Помощь с оценкой заданий и работ: https://t.iss.one/GamedevStairsFeedback
❤🔥12❤3
Forwarded from Поздняков Денис: откровения серьёзки
Широко раскрою мысль, которую постил за одну до этой:
Недавно обсуждали, что если студента-прогера просишь написать игру - он приносит какую-то дичь, в которой циферки меняются и "хоп" - ты проиграл, а почему - хз. Студент свой код видел и понимает, как там внутри все устроено, у него игра в голове сама играет. А ты код не видел - ну и страдай тогда.
Объясняет себе это студент тем, что игра должна быть сложная, серьезная такая, про скилл.
Мы в колледже студентам не даем заморочено делать, просто сразу порем за это. Они за год делают 6+ игр и обычно после второй-третьей у них само в голове выстраивается, что поиск сложности в непонятности - оно для узкой аудитории, для любителей олдового Dwarf Fortress, ванилы EVE, Library Of Ruina какой-нибудь. Всегда есть аудитория, которая любит позамороченнее и пожестче, это как с BDSM. Ни в коем случае не осуждаю!
+ есть общие тенденции:
Техи, как правило, по началу не умеют в геймдизайн, дело уже не в сложности игры, а в её качестве.
А геймдизы упарываются в системы ради систем, игнорируя их целесообразность.
Ну и конечно, все начинающие творцы видят в себе ЦА разрабатываемого продукта. Мне же нравится игра А? Значит, если я сделаю игру Б и она мне понравится - она понравится и всем тем, кому нравится игра А! Этакая подмена на грани когнитивного искажения.
Но основная проблема со студентами - научить их по 10 раз переделывать одно и то же.
Качество и понятность геймплея - это всегда итог множества итераций, на каждой из которых ты упрощаешь восприятие игры, решая проблемы, возникшие у конкретной группы игроков.
Это хорошо видно по играм Nintendo и From Software - их игры тяжело обвинить в простоте, но ты практически всегда знаешь, в чем именно у тебя проблема и почему она возникла... в случае с играми Фромов - обычно потому что ты тупой и криворукий ))
Чтобы сделать хорошую игру - нужно сначала сделать всю игру, а потом ее 10 раз переделать. Но у большинства компаний на это не хватает бюджета, релизят то, что получилось с первого прохода.
И, казалось бы, игроки все равно покупают, играют, хвалят... и зачем тогда стараться?
Это заблуждение (причем, заблуждение как игроков, так и разработчиков).
Если чужую игру не ругают за плохой геймплей, потому что у неё хороший сеттинг, довольно странно думать, что твою игру не будут ругать за плохой геймплей, только потому, что ты думаешь, что у неё хороший сеттинг. Сеттинг должен быть действительно хорошим )
Недавно обсуждали, что если студента-прогера просишь написать игру - он приносит какую-то дичь, в которой циферки меняются и "хоп" - ты проиграл, а почему - хз. Студент свой код видел и понимает, как там внутри все устроено, у него игра в голове сама играет. А ты код не видел - ну и страдай тогда.
Объясняет себе это студент тем, что игра должна быть сложная, серьезная такая, про скилл.
Мы в колледже студентам не даем заморочено делать, просто сразу порем за это. Они за год делают 6+ игр и обычно после второй-третьей у них само в голове выстраивается, что поиск сложности в непонятности - оно для узкой аудитории, для любителей олдового Dwarf Fortress, ванилы EVE, Library Of Ruina какой-нибудь. Всегда есть аудитория, которая любит позамороченнее и пожестче, это как с BDSM. Ни в коем случае не осуждаю!
+ есть общие тенденции:
Техи, как правило, по началу не умеют в геймдизайн, дело уже не в сложности игры, а в её качестве.
А геймдизы упарываются в системы ради систем, игнорируя их целесообразность.
Ну и конечно, все начинающие творцы видят в себе ЦА разрабатываемого продукта. Мне же нравится игра А? Значит, если я сделаю игру Б и она мне понравится - она понравится и всем тем, кому нравится игра А! Этакая подмена на грани когнитивного искажения.
Но основная проблема со студентами - научить их по 10 раз переделывать одно и то же.
Качество и понятность геймплея - это всегда итог множества итераций, на каждой из которых ты упрощаешь восприятие игры, решая проблемы, возникшие у конкретной группы игроков.
Это хорошо видно по играм Nintendo и From Software - их игры тяжело обвинить в простоте, но ты практически всегда знаешь, в чем именно у тебя проблема и почему она возникла... в случае с играми Фромов - обычно потому что ты тупой и криворукий ))
Чтобы сделать хорошую игру - нужно сначала сделать всю игру, а потом ее 10 раз переделать. Но у большинства компаний на это не хватает бюджета, релизят то, что получилось с первого прохода.
И, казалось бы, игроки все равно покупают, играют, хвалят... и зачем тогда стараться?
Это заблуждение (причем, заблуждение как игроков, так и разработчиков).
Если чужую игру не ругают за плохой геймплей, потому что у неё хороший сеттинг, довольно странно думать, что твою игру не будут ругать за плохой геймплей, только потому, что ты думаешь, что у неё хороший сеттинг. Сеттинг должен быть действительно хорошим )
👍13❤🔥4😱2
3D-ARTIST
Привет-привет! 🔥🔥🔥Наша команда разработки видеоигр Nurgames studio (Казань) ищет 3d-художника для разработки 3d моделей для мобильного проекта в казуальной стилистике.
📎Задачи:
• Разработка middle и low poly моделей (на данный момент нам нужны модели кораблей);
• Настройка и интеграция моделей в Unity;
📎Требования:
• Опыт в моделировании и текстуринге;
• Опыт работы в unity (+желательно в git);
• Умение создавать анимации в blender;
• Понимание мобильного рынка;
• Наличие портфолио c работами в casual middle-poly стиле;
📎От нас:
• Удаленный формат или офис в центре города, если находитесь в Казани;
• Свободный график;
• Зарплата обсуждаем напрямую с исполнителем;
Работа проектная минимум на 2 месяца. Рассмотрим так же junior специалистов.😌
Для связи: https://t.iss.one/anastasia_UX
Привет-привет! 🔥🔥🔥Наша команда разработки видеоигр Nurgames studio (Казань) ищет 3d-художника для разработки 3d моделей для мобильного проекта в казуальной стилистике.
📎Задачи:
• Разработка middle и low poly моделей (на данный момент нам нужны модели кораблей);
• Настройка и интеграция моделей в Unity;
📎Требования:
• Опыт в моделировании и текстуринге;
• Опыт работы в unity (+желательно в git);
• Умение создавать анимации в blender;
• Понимание мобильного рынка;
• Наличие портфолио c работами в casual middle-poly стиле;
📎От нас:
• Удаленный формат или офис в центре города, если находитесь в Казани;
• Свободный график;
• Зарплата обсуждаем напрямую с исполнителем;
Работа проектная минимум на 2 месяца. Рассмотрим так же junior специалистов.😌
Для связи: https://t.iss.one/anastasia_UX
Telegram
Anastasia Kazakova
Коммерческое 3D и графика для бизнеса☄️⚡️
❤🔥4
Поздняков Денис: откровения серьёзки
Широко раскрою мысль, которую постил за одну до этой: Недавно обсуждали, что если студента-прогера просишь написать игру - он приносит какую-то дичь, в которой циферки меняются и "хоп" - ты проиграл, а почему - хз. Студент свой код видел и понимает, как там…
От себя добавлю.
Разработка любой игры это итерации. То, что я уже 10+ стримов разрабатываю шутливую визуальную новеллу показывает вообще сложность даже простейших игр от идеи до релиза.
И то, что я постоянно отметаю предложения что-то переделать, поправить на лету - это лишь от понимания двух вещей:
1. Любой момент игры можно сделать лучше, докрутить. Если вместо выполнения текущей задачи хвататься за фикс или улучшение чего-то свеженайденного - работа пойдёт вглубь, и следующая версия вообще не будет сделана. Но у нас будут очень красивые кнопочки, да.
2. Первая версия не является финальной. После того как ты собрал билд - открываешь бэклог, оцениваешь критичность проблем и улучшений и решаешь - насколько у тебя сырая игра. Это вертикальный срез? Демка? Альфа? Бета? Будет ли патч нулевого дня? А как издатель отнесётся к отложенным фиксам? Игроки не уничтожат? Можно ли пожертвовать частью репутации, чтобы не разориться?
Идеальную игру не выпустишь. Бэклог не кончается никогда, см. п. 1. Ты всё время должен пересматривать и искать баланс между текущей целью билда и затратами ресурсов на следующую итерацию. В большинстве случаев каждая следующая итерация дороже, а её импакт всё менее заметен.
Разработка любой игры это итерации. То, что я уже 10+ стримов разрабатываю шутливую визуальную новеллу показывает вообще сложность даже простейших игр от идеи до релиза.
И то, что я постоянно отметаю предложения что-то переделать, поправить на лету - это лишь от понимания двух вещей:
1. Любой момент игры можно сделать лучше, докрутить. Если вместо выполнения текущей задачи хвататься за фикс или улучшение чего-то свеженайденного - работа пойдёт вглубь, и следующая версия вообще не будет сделана. Но у нас будут очень красивые кнопочки, да.
2. Первая версия не является финальной. После того как ты собрал билд - открываешь бэклог, оцениваешь критичность проблем и улучшений и решаешь - насколько у тебя сырая игра. Это вертикальный срез? Демка? Альфа? Бета? Будет ли патч нулевого дня? А как издатель отнесётся к отложенным фиксам? Игроки не уничтожат? Можно ли пожертвовать частью репутации, чтобы не разориться?
Идеальную игру не выпустишь. Бэклог не кончается никогда, см. п. 1. Ты всё время должен пересматривать и искать баланс между текущей целью билда и затратами ресурсов на следующую итерацию. В большинстве случаев каждая следующая итерация дороже, а её импакт всё менее заметен.
❤🔥19👍7💯7🤝2
Да. Разработка игр это сложно. Этому долго учиться. И тем не менее -
https://www.youtube.com/watch?v=Y_ts9DSIh0g
https://www.youtube.com/watch?v=Y_ts9DSIh0g
YouTube
Лучшая работа в мире!
Отрывок из фильма "Ярость"
❤🔥11🔥2💯2
Почему я говорю всем учить английский, если хочется работать в геймдеве.
Источник и объяснение методологии тут:
https://www.gameindustrycareerguide.com/best-cities-for-video-game-development-jobs/
Можно сразу отметить, что методология тут ненаучная, у автора не было цели сделать максимально объективное исследование. Он отталкивался от видимости в интернете.
Источник и объяснение методологии тут:
https://www.gameindustrycareerguide.com/best-cities-for-video-game-development-jobs/
Можно сразу отметить, что методология тут ненаучная, у автора не было цели сделать максимально объективное исследование. Он отталкивался от видимости в интернете.
👍15🔥6