Снова привет, GDS 👋
Представим чисто гипотетически: мы выпустили казуалку, залили в стор, а органика нулевая💔  Что делать?
На помощь вызвались ребята из RuStore, организовав RuStore Mobile GameDev Conf 2025🙏 
На конференции будут обсуждать главный вопрос: как запускать и масштабировать успешные мобильные игры?
RuStore уже не просто стор, а одна из ключевых платформ российского мобильного геймдева — советую внимательно следить за их инициативами и конференциями⚡️ 
Вот что вас ждёт:
Если ты живёшь геймдевом, строишь мобильные продукты или просто хочешь вдохновиться индустрией, то обязательно save the date. Регистрируйся по ссылке уже сегодня.
Представим чисто гипотетически: мы выпустили казуалку, залили в стор, а органика нулевая
На помощь вызвались ребята из RuStore, организовав RuStore Mobile GameDev Conf 2025
На конференции будут обсуждать главный вопрос: как запускать и масштабировать успешные мобильные игры?
RuStore уже не просто стор, а одна из ключевых платформ российского мобильного геймдева — советую внимательно следить за их инициативами и конференциями
Вот что вас ждёт:
🔹Две программы — геймдев и продукт, максимум практики, живые кейсы, ноль воды
🔹Премия RuStore 2025 — признание для тех, кто делает лучшие игры и приложения
🔹Шоукейс-зона — игры от независимых разработчиков, в которые захочется играть прямо на месте
🔹Нетворкинг без границ — CEO, инди, продакты, инвесторы, все на одной волне
🔹Международные гости — инсайты и практики с глобального рынка, пока горячо
Если ты живёшь геймдевом, строишь мобильные продукты или просто хочешь вдохновиться индустрией, то обязательно save the date. Регистрируйся по ссылке уже сегодня.
Please open Telegram to view this post
    VIEW IN TELEGRAM
  ❤7🦄2
  В прошлый раз я обозначила, какая задача передо мной стояла: реализовать систему телепортации за счет ресурсов квестов и диалогов. Теперь же погрузимся более предметно, как это делалось.
Для начала ознакомимся с легендой: какие ноды были в нашем распоряжении (скрин)
- Повторяемый диалог — диалог, который пользователь может проходить бесчисленное количество раз
- Нода телепортации — нода, в которую мы вписываем десижн телепорта
- Нода квеста
- Нода стейджа — структурная единица одного этапа квеста
- Нода диалога условия — нода условия, которое необходимо выполнить, чтобы прогрессировать по квесту. В данном случае - поговорили и получили следующий стейдж.
Вернее всего сперва будет посмотреть на структуру квеста (скрин). Таких квестов мы сделали по количеству точек перемещения и с таким расчетом что:
- квестовый курсор может двигаться только вперед
- если у нас появятся новые точки телепортации, квесты на них можно будет относительно спокойно встроить в имеющуюся систему.
Отдельно хочу подчеркнуть, что сборка и написание квестов была самой легкой частью работы. Куда сложнее было обвязать квесты той гирляндой, что была на скрине из прошлого поста. Но об этом в следующий раз...
Please open Telegram to view this post
    VIEW IN TELEGRAM
  Please open Telegram to view this post
    VIEW IN TELEGRAM
  ❤🔥10👌4
  Эта шутка слишком хороша, чтобы я могла ее не запостить. Может тут есть фанаты Греческой мифологии, которые ее поймут)
А ведь Сцилла после превращения в чудовище стала буквально… Дево-псиной
А ведь Сцилла после превращения в чудовище стала буквально… Дево-псиной
😁19❤🔥4
  Позывной Дино на связи!
Когда я была еще совсем зеленой вонаби нарративщицей, мой ментор Сергей Гресь рассказывал мне, что у каждого разработчика есть "кладбище закрытых проектов". Полтора месяца назад я впервые за карьеру столкнулась с этим лично: проект заморозили, команду распустили и...
В голове все равно нет-нет, да проскакивают варианты сюжетных решений для тех или иных персонажей. Иногда я ловлю себя на том, что продумываю как продолжить квестовую цепочку, которую мы запланировали под конец существования проекта.
В связи с чем флудо-тайм!
Как вы справляетесь, когда ваш проект закрылся, а идеи так и продолжают приходить?
Когда я была еще совсем зеленой вонаби нарративщицей, мой ментор Сергей Гресь рассказывал мне, что у каждого разработчика есть "кладбище закрытых проектов". Полтора месяца назад я впервые за карьеру столкнулась с этим лично: проект заморозили, команду распустили и...
В голове все равно нет-нет, да проскакивают варианты сюжетных решений для тех или иных персонажей. Иногда я ловлю себя на том, что продумываю как продолжить квестовую цепочку, которую мы запланировали под конец существования проекта.
В связи с чем флудо-тайм!
Как вы справляетесь, когда ваш проект закрылся, а идеи так и продолжают приходить?
❤🔥17
  Forwarded from Не рисуем и не кодим — Гейм-дизайн
Всё о страхе в играх 🐱 
В этом лонгриде я уместил самые полезные вещи для гейм-дизайнеров, которые касаются страха. Вы узнаете историю фобий, как воспринимает страх наш мозг и что используют разработчики игр в хоррорах, чтобы напугать.
https://dtf.ru/gamedev/4113992-strah-v-igrah
Не оставляйте такую пользу себе — делитесь этим лонгом с друзьями разработчиками и в проф чатах/каналах :)
#Геймдизайн #База_геймдизайна #Лонгрид #Психология #Хорроры
В этом лонгриде я уместил самые полезные вещи для гейм-дизайнеров, которые касаются страха. Вы узнаете историю фобий, как воспринимает страх наш мозг и что используют разработчики игр в хоррорах, чтобы напугать.
https://dtf.ru/gamedev/4113992-strah-v-igrah
Не оставляйте такую пользу себе — делитесь этим лонгом с друзьями разработчиками и в проф чатах/каналах :)
#Геймдизайн #База_геймдизайна #Лонгрид #Психология #Хорроры
Please open Telegram to view this post
    VIEW IN TELEGRAM
  DTF
  
  Всё о страхе в играх — Что нас пугает, и как на это реагирует мозг? — Gamedev на DTF
  Страх в играх, влияние на эмоции, история страха, хоррор игры, механизмы страха в мозге, популярные игры, гейм-дизайн.
🔥12🤝3❤2
  GDS, на связи Мусе 👋 
Перед тем, как расшарить здесь что-либо, я невольно задаюсь вопросом: а это реально полезно? Недавно посчастливилось познакомиться с командой IMS Creators, которая взяла на себя титаническую задачу: причесать ГДД😲 
Больше никаких «часть ГДД в фигме, часть в аутлайне, часть на гитхабе, часть в ворде, часть в блокноте» — всё в одном месте, синхронно, и по-полочкам. Возможно sounds too good to be true, но вот два аргумента:
1) Платформа предлагает опробовать себя на шаблонах небольшого платформера или RPG
2) IMS Creators как платформа полностью бесплатна для инди-студий
А ещё, а ещё команда проводит свои гейм-джемы в IMS Creators Space
Перед тем, как расшарить здесь что-либо, я невольно задаюсь вопросом: а это реально полезно? Недавно посчастливилось познакомиться с командой IMS Creators, которая взяла на себя титаническую задачу: причесать ГДД
Больше никаких «часть ГДД в фигме, часть в аутлайне, часть на гитхабе, часть в ворде, часть в блокноте» — всё в одном месте, синхронно, и по-полочкам. Возможно sounds too good to be true, но вот два аргумента:
1) Платформа предлагает опробовать себя на шаблонах небольшого платформера или RPG
2) IMS Creators как платформа полностью бесплатна для инди-студий
А ещё, а ещё команда проводит свои гейм-джемы в IMS Creators Space
tl;dr: IMS Creators — как своя википедия для ГДД. В идеальном мире вся игровая документация будет выглядеть примерно так😻 Пользуйтесь и делитесь фидбеком с командой🙌 
Please open Telegram to view this post
    VIEW IN TELEGRAM
  👍11❤🔥4
  В первой части я дала вам взглянуть на великого нодового монстра: систему телепортации, организованную инструментарием квестов и диалогов. Во второй мы познакомились с основными используемыми нодами, а также заглянули внутрь квестов.
Теперь самое время разобраться, что же происходит на этой страшной "гирлянде" с первого скрина. По сути мы после каждого квеста открываем одну точку телепортации. У НПЦ телепортатора загорается повторяемый диалог, который ведет нас к ноде десижна соответствующего точке назначения. После первого квеста это всего 2 диалога "туда-обратно". Дальше они нарастают в геометрической прогрессии, пока весь пул точек телепортации не окажется охвачен этой системой.
Одним из минусов такой системы стали интерфейсы. Когда игрок открывает все 9 точек телепортации ему приходится продираться через окно с 9 вариантами повторяемых диалогов. Это было необходимое зло — все же наша система была временной мерой и не стремилась к идеалу.
Что думаете? Сталкивались ли сами с такими "неформатными" для себя задачами? Как к ним относитесь? Делитесь мнением в комментариях
Please open Telegram to view this post
    VIEW IN TELEGRAM
  Please open Telegram to view this post
    VIEW IN TELEGRAM
  ❤🔥10❤3
  Во-первых, кто такой этот ваш линкбилдер, я вас спрашиваю?
Во-вторых, на одной из бирж заказы в разделе "игры" заставили меня просто истерически ржать...
Ну а в третьих, дорогие подписчики (и дешевые тоже), поделитесь опытом, где вообще можно реально найти заказы нарративному дизайнеру. Желательно не прорываясь через горы треша типа того, что на скринах
Please open Telegram to view this post
    VIEW IN TELEGRAM
  Please open Telegram to view this post
    VIEW IN TELEGRAM
  ❤🔥13😭8🙊3🤣1
  Forwarded from Не рисуем и не кодим — Гейм-дизайн
Как устроиться на работу в геймдеве ❓ 
Поделюсь своим опытом, расскажу секретики, которые узнал от коллег, посмотрим моё CV.
Базовые советы🐤 🐤 
1. Не бойтесь откликаться везде. Даже если кажется, что вы ещё не мидл, а джун всё равно попробуйте. За попытку вас никто не убьёт, а при успехе вы получите позицию лучше, чем хотели изначально.
2. Компании вы нужны больше, чем она вам. Даже с учётом перегрузки рынка. Вы должны быть самыми наглыми и смелыми. Чувствуйте себя уверенно. Возьмите HR за яйца, чтобы он играл по вашим правилам, а не вы по его. Тока не перебарщивайте, всё в рамках адекватности.
3. Лайфхаки для собеса:
— Не говорите вилку первым. Всегда выпытывайте у компании зп. Кто знает, может вы скажите меньше, чем они могут предложить. Больше тоже будет не очень.
— В конце вопрос: «Есть ли у вас ещё вопросы по поводу моей работы в вашей компании?». Работает на психологическом уровне так, что HR думает потом, будто уже вас взял.
Резюме😴 
А теперь к CV. Давайте я покажу своё резюме на позицию SMM и копирайтера, потому что оно у меня более прокачено. Вот ссылочка, сделано на основе резюме Вовы Ковтуна: https://docs.google.com/document/d/1bvYS-oOprmHJPrDPkMM2vkwx2AylSfclv-kQac5eNJY/edit?usp=sharing
В резюме важно писать реальные результаты работы в компании, а не общие формулировки. Чем больше вы хвастаетесь фактами, тем лучше. HR обрабатывают очень много резюме и пролистывают каждое из них секунд за 5. Именно поэтому у вас должно быть всё структурировано.
Сопроводительное✉️ 
К резюме при отклике ОБЯЗАТЕЛЬНО пишите сопроводительное. Оно не должно быть слишком большим. Распишите то, что хочет видеть от вас работодатель. По структуре:
— Приветствие, почему подходите именно вы;
— Коротко опыт работы под вакансию;
— CV/портфолио. Можно и то, и другое;
— Личная мотивация работать в студии/над конкретным проектом. Тут можно затереть, что вы фанат такого-то жанра игр и т.п.
Бонус🎁 
Старайтесь залетать на вакансии через тг-каналы и другие нишевые источники, в которых ищут работу, а не hh.ru. Так у вас будет меньше конкуренции и контакт с HR напрямую. На hh.ru ситуация очень жесткая. 300-500 откликов на одно место стало нормой. В такой толпе вас тяжело будет заметить.
Также пробуйте заходить на работу через знакомых. Узнавайте, есть ли свободные места на вашу позицию в студии, где сейчас работает товарищ. Если есть — дерзайте! Ваши шансы немного увеличиваются засчёт рекомендации знакомого.
Верю, что каждый в этом канале сможет устроиться на работу мечты. Я вам тут столько всего даю по гейм-дизайну, что вы уже должны были преисполниться в своём сознании😁 
P.S. И да, если вы хотите рассмотреть меня в качестве сотрудника на part-time, то я открыт к предложениям в ЛС: @Karios_Qwicly
Помимо этого я провожу консультации и курирования, расскажу подробнее о них завтра.
Да прибудет с вами сила геймдева, волки мои🐺 
#Работа
Поделюсь своим опытом, расскажу секретики, которые узнал от коллег, посмотрим моё CV.
Базовые советы
1. Не бойтесь откликаться везде. Даже если кажется, что вы ещё не мидл, а джун всё равно попробуйте. За попытку вас никто не убьёт, а при успехе вы получите позицию лучше, чем хотели изначально.
2. Компании вы нужны больше, чем она вам. Даже с учётом перегрузки рынка. Вы должны быть самыми наглыми и смелыми. Чувствуйте себя уверенно. Возьмите HR за яйца, чтобы он играл по вашим правилам, а не вы по его. Тока не перебарщивайте, всё в рамках адекватности.
3. Лайфхаки для собеса:
— Не говорите вилку первым. Всегда выпытывайте у компании зп. Кто знает, может вы скажите меньше, чем они могут предложить. Больше тоже будет не очень.
— В конце вопрос: «Есть ли у вас ещё вопросы по поводу моей работы в вашей компании?». Работает на психологическом уровне так, что HR думает потом, будто уже вас взял.
Резюме
А теперь к CV. Давайте я покажу своё резюме на позицию SMM и копирайтера, потому что оно у меня более прокачено. Вот ссылочка, сделано на основе резюме Вовы Ковтуна: https://docs.google.com/document/d/1bvYS-oOprmHJPrDPkMM2vkwx2AylSfclv-kQac5eNJY/edit?usp=sharing
В резюме важно писать реальные результаты работы в компании, а не общие формулировки. Чем больше вы хвастаетесь фактами, тем лучше. HR обрабатывают очень много резюме и пролистывают каждое из них секунд за 5. Именно поэтому у вас должно быть всё структурировано.
Сопроводительное
К резюме при отклике ОБЯЗАТЕЛЬНО пишите сопроводительное. Оно не должно быть слишком большим. Распишите то, что хочет видеть от вас работодатель. По структуре:
— Приветствие, почему подходите именно вы;
— Коротко опыт работы под вакансию;
— CV/портфолио. Можно и то, и другое;
— Личная мотивация работать в студии/над конкретным проектом. Тут можно затереть, что вы фанат такого-то жанра игр и т.п.
Бонус
Старайтесь залетать на вакансии через тг-каналы и другие нишевые источники, в которых ищут работу, а не hh.ru. Так у вас будет меньше конкуренции и контакт с HR напрямую. На hh.ru ситуация очень жесткая. 300-500 откликов на одно место стало нормой. В такой толпе вас тяжело будет заметить.
Также пробуйте заходить на работу через знакомых. Узнавайте, есть ли свободные места на вашу позицию в студии, где сейчас работает товарищ. Если есть — дерзайте! Ваши шансы немного увеличиваются засчёт рекомендации знакомого.
Верю, что каждый в этом канале сможет устроиться на работу мечты. Я вам тут столько всего даю по гейм-дизайну, что вы уже должны были преисполниться в своём сознании
P.S. И да, если вы хотите рассмотреть меня в качестве сотрудника на part-time, то я открыт к предложениям в ЛС: @Karios_Qwicly
Помимо этого я провожу консультации и курирования, расскажу подробнее о них завтра.
Да прибудет с вами сила геймдева, волки мои
#Работа
Please open Telegram to view this post
    VIEW IN TELEGRAM
  Google Docs
  
  Кирилл Павлов — CV SMM
  Кирилл Павлов, SMM / Автор статей / Спитчрайтер  Почта   [email protected] Языки    Русский  Telegram    @ Karios_Qwicly Telegram channel / DTF / Dzen Профиль Контент-менеджер и копирайтер с опытом работы в игровой индустрии более трёх лет. Участвовал…
❤13✍5🔥3
  This media is not supported in your browser
    VIEW IN TELEGRAM
  I hate jump scares. They're getting too predictable.
Ненавижу хорроры. Точнее — джампскеры. Другое дело, когда страшно не только глазам и ушам. Когда реально цепляет, а не просто орёт в наушники.
Посоветуйте hidden gem среди психологических хорроров, если знаете такой🤔 
Ненавижу хорроры. Точнее — джампскеры. Другое дело, когда страшно не только глазам и ушам. Когда реально цепляет, а не просто орёт в наушники.
Посоветуйте hidden gem среди психологических хорроров, если знаете такой
Please open Telegram to view this post
    VIEW IN TELEGRAM
  ❤🔥9
  Случайные диалоги с Богами и помогаторами казались менее значимыми, чем в первой части, но, возможно, это ошибка моего восприятия т.к. я играла с самого раннего доступа и могу не помнить прям значимых диалогов с НПЦ в начале.
Приятно было увидеть новый подход к квестам для этих персонажей: теперь мы не просто возвращаем Эвридику Орфею или помогаем Сизифу избавиться от наказаний
Ну а на этом на сегодня все, пост и так получился довольно объемным, продолжу во второй части: поговорю про любовные интересы, фамильяров и эпилог. Может еще что-то приплетется.
Please open Telegram to view this post
    VIEW IN TELEGRAM
  ❤🔥8💯4