Если кто хочет активно продвигаться на линкедине через посты.
https://www.linkedin.com/posts/artur-terekbaev_cooking-post-for-newbie-ugcPost-7013035287719096320-o-VT
https://www.linkedin.com/posts/artur-terekbaev_cooking-post-for-newbie-ugcPost-7013035287719096320-o-VT
Linkedin
Arthur Terekbaev on LinkedIn: Cooking Post for Newbie | 28 comments
😰 Are your posts not getting the response you think they deserve?
🤩 You know they contain brilliant insights about #businessanalytics , #productmanagement… | 28 comments on LinkedIn
🤩 You know they contain brilliant insights about #businessanalytics , #productmanagement… | 28 comments on LinkedIn
👍10
#Удаленка@rabota_v_gamedeve
Привет! Ищем разработчика Unity, на языке C#. Разрабатываем достаточно большую игру, ознакомится с ней можно тут -https://vk.com/theerastscandle.
Мы инди "студия", которая потихоньку набирает обороты и работает над дебютным проектом. Мы в разработке 4 года и нам нужен еще 1 разработчик, чтобы мы успели к релизу зимой 2024 года.
------------------------------
Работа 6-8 часов в день, 5 дней в неделю. Работа - удаленная.
Минимальная предполагаемая оплата - 80000 рублей. Потолка нет, все зависит от результатов собеседования с нашим Senior разработчиком.
По требованиям - просто отправляйте свои резюме в личные сообщения, если вы нам понравитесь - мы вам напишем. Нам нужен крепкий специалист среднего звена.
Отдельно отметим, что нам важны: дружелюбность, постоянное нахождение на связи и умение подстраиваться под стандарты уже выстроенного рабочего процесса.
------------------------------
Если вы не чувствуете себя достаточно опытным или обученным - вы в любом случае можете отправить нам резюме. Вероятно, ваша базовая подготовка нам подойдет и мы возьмемся вас обучать, но зарплата будет, естественно, меньше.
Из бонусов - небольшой и дружный коллектив, гибкость рабочего графика и возможность учится у более опытного специалиста.
------------------------------
Заранее спасибо за ваш интерес :)
На всякий случай оставляю свой адрес, если вам что-то помешает отправить резюме в личные сообщения - [email protected]
#gamedev #геймдев #job #работа #разработкаигр #csharp #сишарп #программист #programmer #unity3d #developer
Костя Архипенко https://vk.com/id49250116
Привет! Ищем разработчика Unity, на языке C#. Разрабатываем достаточно большую игру, ознакомится с ней можно тут -https://vk.com/theerastscandle.
Мы инди "студия", которая потихоньку набирает обороты и работает над дебютным проектом. Мы в разработке 4 года и нам нужен еще 1 разработчик, чтобы мы успели к релизу зимой 2024 года.
------------------------------
Работа 6-8 часов в день, 5 дней в неделю. Работа - удаленная.
Минимальная предполагаемая оплата - 80000 рублей. Потолка нет, все зависит от результатов собеседования с нашим Senior разработчиком.
По требованиям - просто отправляйте свои резюме в личные сообщения, если вы нам понравитесь - мы вам напишем. Нам нужен крепкий специалист среднего звена.
Отдельно отметим, что нам важны: дружелюбность, постоянное нахождение на связи и умение подстраиваться под стандарты уже выстроенного рабочего процесса.
------------------------------
Если вы не чувствуете себя достаточно опытным или обученным - вы в любом случае можете отправить нам резюме. Вероятно, ваша базовая подготовка нам подойдет и мы возьмемся вас обучать, но зарплата будет, естественно, меньше.
Из бонусов - небольшой и дружный коллектив, гибкость рабочего графика и возможность учится у более опытного специалиста.
------------------------------
Заранее спасибо за ваш интерес :)
На всякий случай оставляю свой адрес, если вам что-то помешает отправить резюме в личные сообщения - [email protected]
#gamedev #геймдев #job #работа #разработкаигр #csharp #сишарп #программист #programmer #unity3d #developer
Костя Архипенко https://vk.com/id49250116
ВКонтакте
The Erast's Candle
Привет! Мы команда "Evilops Studio" и на данный момент мы работаем над игрой "The Erast's Candle", рогалик про маленькое приведение. Все материалы связанные с играми созданы нашей командой! Рады любой поддержке :) Для гос. органов - Группу ведет индивидуальный…
👍3
Forwarded from CHOICE: GameDev Jobs
Game Designer
Banzai Games
Что делать:
- создавать скрипты на TypeScript (расширение JavaScript)
- реализовывать фичи и нововведения в игре
- настраивать работу моделей баланса, собирать ивенты
Почему стоит откликнуться:
- работа с крутой игрой Shadow Fight 3
- работа с ААА-играми
- возможность войти в индустрию
Как откликнуться:
📥 По ссылке
#gamedesign
Banzai Games
Что делать:
- создавать скрипты на TypeScript (расширение JavaScript)
- реализовывать фичи и нововведения в игре
- настраивать работу моделей баланса, собирать ивенты
Почему стоит откликнуться:
- работа с крутой игрой Shadow Fight 3
- работа с ААА-играми
- возможность войти в индустрию
Как откликнуться:
📥 По ссылке
#gamedesign
Увёл у Луцая перевод Уоррена Спектора (Deus Ex).
«Лично для меня важнейший критерий успеха — это внедрение чего-то нового, чего никто на планете никогда раньше не видел и не делал в играх. Но ведь если можно просто скопировать у других, то зачем париться, правда? Мы и близко не подошли к тем возможностям, которые таят в себе игры.
Среди сегодняшних игры вы найдёте много проектов, которые выглядят и ощущаются точно так же, как другие проекты, а иногда как другие старые игры, но с более красивой картинкой. Не буду упоминать конкретные названия, но даже некоторые из самых продаваемых игр в мире будто воспроизводят всё что было до этого.
Этого мало. Мы слишком молоды, чтобы считать игры решённой проблемой, будто исследовали все их возможности. Мы должны продолжать искать уникальное и чудесное в нашем медиа.
Я работал над Deus Ex более 20 лет назад, и мы с командой пытались воплощать идеи, которые многие люди тогда считали безумием. Вы не представляете, сколько раз я слышал: «Почему бы вам просто не сделать шутер?» или «Сколько людей действительно собираются красться? Почему вы тратите на это время и деньги?» Естественно слышать такое было невероятно неприятно.
Чего многие люди тогда и многие люди сегодня не совсем понимали, так это того, что на каком-то уровне самое важное наше достижение — это смесь жанров RPG, шутера и стелса. Мы полагали, что так добьёмся свежести и уникальности. Получим что-то не такое предсказуемое или принудительное, как чисто жанровые игры. Позволить игрокам самим выбирать, какой жанр они предпочитают, и поддерживать их решения казалось крутой идеей.
В то время я думал, что «смешивание» самая мейнстримная идея, которую только можно вообразить. Я имею в виду, что если вы играете в шутер и у вас не получается, то ваш единственный выбор — прекратить играть. То же самое касается стелса — если не выходит, то вы просто не сможете играть. А в Deus Ex и других иммерсив симах, если стрелять слишком сложно, то просто попробуйте прокрасться. Если и это слишком сложно, то попробуйте что-нибудь ещё. Если позволить игрокам пробовать разные стили, то они бы продолжали играть вместо того, чтобы швырять клавиатуру или контроллер об стену. Вроде как у нас получилось, по крайней мере, я так думаю. Многие люди описывали и описывают такой подход, как «настройку» опыта, который интересен лично вам.
Еще одним новшеством Deus Ex была опора на симуляции. «Проблемы, а не головоломки». Мы хотели продвинуть идею соавторства игрока и разработчика дальше, чем кода-либо до нас. Мы хотели, чтобы игроки решали проблемы по-своему, а не так как задумали мы. В итоге каждый игрок создавал свою собственную историю и опыт.
Это те самые важные вещи, которые сделали Deus Ex новаторской и не похожей на другие игры. Но позвольте мне привести вам еще один пример. В Disney Epic Mickey тоже было одна необычная идея.
Я имею ввиду центральную механику «покраски» и «стирания». Мы создали динамичный мир, в котором вы могли не только уничтожать вещи (такое было и до нас), но и восстанавливать их, чего тогда не было ни в одной другой игре. Выбирая «стирать» или «закрашивать», вы действительно влияли на ход игры.
Так что, просто добавьте хотя бы одну новую фишку. Мне все равно, даже если вы делаете игру по My Little Pony. Вы можете что-нибудь придумать. Игроки будут благодарны, а вы немного продвините уровень нашего медиа.»
«Лично для меня важнейший критерий успеха — это внедрение чего-то нового, чего никто на планете никогда раньше не видел и не делал в играх. Но ведь если можно просто скопировать у других, то зачем париться, правда? Мы и близко не подошли к тем возможностям, которые таят в себе игры.
Среди сегодняшних игры вы найдёте много проектов, которые выглядят и ощущаются точно так же, как другие проекты, а иногда как другие старые игры, но с более красивой картинкой. Не буду упоминать конкретные названия, но даже некоторые из самых продаваемых игр в мире будто воспроизводят всё что было до этого.
Этого мало. Мы слишком молоды, чтобы считать игры решённой проблемой, будто исследовали все их возможности. Мы должны продолжать искать уникальное и чудесное в нашем медиа.
Я работал над Deus Ex более 20 лет назад, и мы с командой пытались воплощать идеи, которые многие люди тогда считали безумием. Вы не представляете, сколько раз я слышал: «Почему бы вам просто не сделать шутер?» или «Сколько людей действительно собираются красться? Почему вы тратите на это время и деньги?» Естественно слышать такое было невероятно неприятно.
Чего многие люди тогда и многие люди сегодня не совсем понимали, так это того, что на каком-то уровне самое важное наше достижение — это смесь жанров RPG, шутера и стелса. Мы полагали, что так добьёмся свежести и уникальности. Получим что-то не такое предсказуемое или принудительное, как чисто жанровые игры. Позволить игрокам самим выбирать, какой жанр они предпочитают, и поддерживать их решения казалось крутой идеей.
В то время я думал, что «смешивание» самая мейнстримная идея, которую только можно вообразить. Я имею в виду, что если вы играете в шутер и у вас не получается, то ваш единственный выбор — прекратить играть. То же самое касается стелса — если не выходит, то вы просто не сможете играть. А в Deus Ex и других иммерсив симах, если стрелять слишком сложно, то просто попробуйте прокрасться. Если и это слишком сложно, то попробуйте что-нибудь ещё. Если позволить игрокам пробовать разные стили, то они бы продолжали играть вместо того, чтобы швырять клавиатуру или контроллер об стену. Вроде как у нас получилось, по крайней мере, я так думаю. Многие люди описывали и описывают такой подход, как «настройку» опыта, который интересен лично вам.
Еще одним новшеством Deus Ex была опора на симуляции. «Проблемы, а не головоломки». Мы хотели продвинуть идею соавторства игрока и разработчика дальше, чем кода-либо до нас. Мы хотели, чтобы игроки решали проблемы по-своему, а не так как задумали мы. В итоге каждый игрок создавал свою собственную историю и опыт.
Это те самые важные вещи, которые сделали Deus Ex новаторской и не похожей на другие игры. Но позвольте мне привести вам еще один пример. В Disney Epic Mickey тоже было одна необычная идея.
Я имею ввиду центральную механику «покраски» и «стирания». Мы создали динамичный мир, в котором вы могли не только уничтожать вещи (такое было и до нас), но и восстанавливать их, чего тогда не было ни в одной другой игре. Выбирая «стирать» или «закрашивать», вы действительно влияли на ход игры.
Так что, просто добавьте хотя бы одну новую фишку. Мне все равно, даже если вы делаете игру по My Little Pony. Вы можете что-нибудь придумать. Игроки будут благодарны, а вы немного продвините уровень нашего медиа.»
👍20
От Греся: Позиция с точки зрения творца - норм. Понимание рынка - не норм. То, что ты двадцать лет ссылаешься на одну успешную игру, что сделал когда-то - это уже показатель того, что ты делаешь что-то не то.
Мне как игроку вторичная игра, которая вышла и даёт возможность провести в ней время - куда приятней, чем двадцатилетние метание Уоррена, где он сотрясал основы геймдизайна - но ничего не выпустил. А, простите, Epic Mikey был. Сумасшедшая механика стирания и восстановления, нигде такого по заявлению Уоррена не было.
Опять же, дед прошляпил появление инди, где можно делать крутые вещи с мелкими бюджетами, чтобы потом масштабировать и делать на их основе ААА-игры с меньшими рисками. Короче, как обычно, не впадайте в крайности: творческие поиски это хорошо, но выпускать игры тоже надо.
Мне как игроку вторичная игра, которая вышла и даёт возможность провести в ней время - куда приятней, чем двадцатилетние метание Уоррена, где он сотрясал основы геймдизайна - но ничего не выпустил. А, простите, Epic Mikey был. Сумасшедшая механика стирания и восстановления, нигде такого по заявлению Уоррена не было.
Опять же, дед прошляпил появление инди, где можно делать крутые вещи с мелкими бюджетами, чтобы потом масштабировать и делать на их основе ААА-игры с меньшими рисками. Короче, как обычно, не впадайте в крайности: творческие поиски это хорошо, но выпускать игры тоже надо.
👍10
Вводный образовательный курс от Riot
https://www.youtube.com/watch?v=RqRoXLLwJ8g&list=PL42m9XiTqPHJdJuVXO6Vf5ta5D07peiVx
https://www.youtube.com/watch?v=RqRoXLLwJ8g&list=PL42m9XiTqPHJdJuVXO6Vf5ta5D07peiVx
YouTube
So You Wanna Make Games?? | Episode 1: Intro to Game Art
In this video, we talk to game artists about the purpose art serves in games, as well as some of the foundational tools they use to achieve a desired experience: shape, color, and detail. These tools are leveraged across the full art pipeline, and this video…
🔥8👍4❤🔥3
Дарья Елистратова, деконстракт "Good Pizza, Great Pizza"!
https://www.youtube.com/watch?v=M5pHhUz0ZNQ
https://www.youtube.com/watch?v=M5pHhUz0ZNQ
YouTube
Деконстракт: Good Pizza, Great Pizza, Дарья Елистратова, внутренняя лекция MYTONA
Как попасть в геймдев с нуля, бесплатная помощь начинающим.
Самое главное: https://t.iss.one/gamedevstairs
Флудилка с постоянным общением на тему: https://t.iss.one/gamedevstairsflood
Помощь с оценкой заданий и работ: https://t.iss.one/GamedevStairsFeedback
https://ww…
Самое главное: https://t.iss.one/gamedevstairs
Флудилка с постоянным общением на тему: https://t.iss.one/gamedevstairsflood
Помощь с оценкой заданий и работ: https://t.iss.one/GamedevStairsFeedback
https://ww…
❤🔥9❤2👍2
Forwarded from Sasha
Сам не смотрел, лента принесла.
Возможно, кому-то пригодится.
https://www.youtube.com/watch?v=j8CfCXxd52k
Возможно, кому-то пригодится.
https://www.youtube.com/watch?v=j8CfCXxd52k
YouTube
Как джуну гейм-дизайнеру устроиться на работу
Мой первый подкаст, надеюсь к следующим разговорюсь и станет увереннее.
В этом видео я решил собрать всё, что знаю про собеседования гейм-дизайнеров, в частности для джунов.
В этом видео я решил собрать всё, что знаю про собеседования гейм-дизайнеров, в частности для джунов.
👍3❤🔥2
Наконец-то получил ответ на вопрос, который не давал мне покоя: нафига нужен режим автора.
1. Режим автора это своеобразное обещание, что ты будешь регулярно выдавать контент. Соответственно, линкедин при выполнении этого условия будет тебя продвигать. Но если нет - алгоритмы линкедина отправят тебя прямо в ад (и скажут неприятные слова на бинарном)
2. При режиме автора по умолчанию кнопка "отправить запрос дружбы" заменяется на "подписаться". Можно пробиться через три уровня менюшек и запрос всё равно подать. А также можно в настройках можно отключить эту фишку и одновременно быть инфлюенсером и принимать друзей по умолчанию
https://linked-promo.com/linkedin-marketing/zachem-ispolzovat-rezhim-redaktora-linkedin-dlya-profilej-linkedin-chast-1/
1. Режим автора это своеобразное обещание, что ты будешь регулярно выдавать контент. Соответственно, линкедин при выполнении этого условия будет тебя продвигать. Но если нет - алгоритмы линкедина отправят тебя прямо в ад (и скажут неприятные слова на бинарном)
2. При режиме автора по умолчанию кнопка "отправить запрос дружбы" заменяется на "подписаться". Можно пробиться через три уровня менюшек и запрос всё равно подать. А также можно в настройках можно отключить эту фишку и одновременно быть инфлюенсером и принимать друзей по умолчанию
https://linked-promo.com/linkedin-marketing/zachem-ispolzovat-rezhim-redaktora-linkedin-dlya-profilej-linkedin-chast-1/
👍12❤🔥3
#Удаленка #Unity
🔍 Ищем 3d художника-аниматора!
Мобильный проект в жанре 3rd person action/shooter под мобильные платформы. До определенного момента работали с купленными кассетами, но теперь нужно весь этот зоопарк причесать, поэтому ищем человека, который бы этим занялся. В первую очередь нужно будет разобраться с модельной главного героя, скинами для нее и многочисленными врагами, которые будут встречаться по ходу игры. Для все этого уже существуют анимации (mixamo / ассеты из стора).
Что нужно будет делать:
⁃ Привести всех существующих персонажей в проекте в порядок (есть подозрение, что проще будет сделать с 0)
⁃ Поправить существующие анимации / сделать новые
⁃ Сделать новых персонажей по референсам
Что будет плюсом:
⁃ Опыт работы с Unity и создания анимаций / персонажей под игровые проекты
⁃ Настройка blend tree, animator controller
Возможно проектное сотрудничество или работа не полный рабочий день.
Вилка, на которую ориентируемся - 100-150 тысяч рублей в месяц при полной занятости
Работа удаленная, наличие самооргонизованности обязательно.
Короткое о себе и контакты присылайте на почту пожалуйста - [email protected]
🔍 Ищем 3d художника-аниматора!
Мобильный проект в жанре 3rd person action/shooter под мобильные платформы. До определенного момента работали с купленными кассетами, но теперь нужно весь этот зоопарк причесать, поэтому ищем человека, который бы этим занялся. В первую очередь нужно будет разобраться с модельной главного героя, скинами для нее и многочисленными врагами, которые будут встречаться по ходу игры. Для все этого уже существуют анимации (mixamo / ассеты из стора).
Что нужно будет делать:
⁃ Привести всех существующих персонажей в проекте в порядок (есть подозрение, что проще будет сделать с 0)
⁃ Поправить существующие анимации / сделать новые
⁃ Сделать новых персонажей по референсам
Что будет плюсом:
⁃ Опыт работы с Unity и создания анимаций / персонажей под игровые проекты
⁃ Настройка blend tree, animator controller
Возможно проектное сотрудничество или работа не полный рабочий день.
Вилка, на которую ориентируемся - 100-150 тысяч рублей в месяц при полной занятости
Работа удаленная, наличие самооргонизованности обязательно.
Короткое о себе и контакты присылайте на почту пожалуйста - [email protected]
👍5❤🔥2