GameAnalytics: 7 трендов 2022 года
1. AR-приложения будут расти. Специалисты GA считают, что недавние привлечённые инвестиции Niantic помогут в этом.
2. Хайп по метаверсу чуть утихнет.
3. NFT останется, но технологии нужно хотя бы одно реально массовое приложение. Сейчас рядовому геймеру просто сложно влиться во всю эту движуху.
4. Забота о Privacy вызовет ещё больше ограничений. Вероятнее всего, Google представит свой вариант ограничений, похожий на текущий пакет от Apple.
5. В играх будет больше социального функционала.
6. Ещё больше брендов развернётся в сторону игр.
7. Header-bidding убьёт модель Waterfall в маркетинге.
Источник
1. AR-приложения будут расти. Специалисты GA считают, что недавние привлечённые инвестиции Niantic помогут в этом.
2. Хайп по метаверсу чуть утихнет.
3. NFT останется, но технологии нужно хотя бы одно реально массовое приложение. Сейчас рядовому геймеру просто сложно влиться во всю эту движуху.
4. Забота о Privacy вызовет ещё больше ограничений. Вероятнее всего, Google представит свой вариант ограничений, похожий на текущий пакет от Apple.
5. В играх будет больше социального функционала.
6. Ещё больше брендов развернётся в сторону игр.
7. Header-bidding убьёт модель Waterfall в маркетинге.
Источник
Gameanalytics
Our seven predictions for mobile gaming in 2022 — GameAnalytics
AR, NFTs, privacy changes, and more—check out our top mobile gaming predictions for 2022.
👍6🔥4
Sensor Tower: Мобильные экшн-игры в США выросли в 2021 году на 69% благодаря Genshin Impact
▫️Жанр в США в 2021 году заработал $966,8 миллионов. Это на 68,9% больше, чем в прошлом году.
▫️Это самый быстрый рост выручки среди всех жанров прошлого года.
▫️Самым большим поджанром стал Open World Adventure, который заработал $418,3 миллиона. Это в 3,5 раза больше, чем в 2020 году. Главный представитель поджанра - Genshin Impact, заработавший в США в 2021 году $406,3 миллиона.
▫️Второе место по росту выручки заняли гиперказуальные проекты. Их выручка выросла на 43,1% прибавив $111 миллионов. На третьем месте - Tabletop - с 35,4% выручки и $772,5 миллионами пользовательских трат.
▫️Самой денежной категорией стали пазлы. Пользователи США потратили в них $5,1 миллиарда в 2021 году. Следом идут казино ($4,8 миллиарда) и стратегии ($4,3 миллиарда).
▫️Все жанры падали по загрузкам в 2021 году в США, но наименьшее падение (-2,5%) - у спортивных игр.
Источник
▫️Жанр в США в 2021 году заработал $966,8 миллионов. Это на 68,9% больше, чем в прошлом году.
▫️Это самый быстрый рост выручки среди всех жанров прошлого года.
▫️Самым большим поджанром стал Open World Adventure, который заработал $418,3 миллиона. Это в 3,5 раза больше, чем в 2020 году. Главный представитель поджанра - Genshin Impact, заработавший в США в 2021 году $406,3 миллиона.
▫️Второе место по росту выручки заняли гиперказуальные проекты. Их выручка выросла на 43,1% прибавив $111 миллионов. На третьем месте - Tabletop - с 35,4% выручки и $772,5 миллионами пользовательских трат.
▫️Самой денежной категорией стали пазлы. Пользователи США потратили в них $5,1 миллиарда в 2021 году. Следом идут казино ($4,8 миллиарда) и стратегии ($4,3 миллиарда).
▫️Все жанры падали по загрузкам в 2021 году в США, но наименьшее падение (-2,5%) - у спортивных игр.
Источник
👍1
Newzoo: Тренды 2022 года
1. Play-to-Earn-модель закрепится. Аналитики Newzoo уверены, что в этом году NFT-проекты выйдут на новый уровень качества.
2. Метавёрс увеличит количество инвестиций и продаж VR-гарнитур.
3. Apple и Google сделают экосистему своих сторов чуть менее закрытой. В частности, дадут зелёный свет альтернативным платежам.
4. Игровые IP станут всё более популярными, в том числе за пределами игровой индустрии.
5. У геймеров будет много выбора. Newzoo считает 2022 год одним из сильнейших в плане новых релизов.
Источник
1. Play-to-Earn-модель закрепится. Аналитики Newzoo уверены, что в этом году NFT-проекты выйдут на новый уровень качества.
2. Метавёрс увеличит количество инвестиций и продаж VR-гарнитур.
3. Apple и Google сделают экосистему своих сторов чуть менее закрытой. В частности, дадут зелёный свет альтернативным платежам.
4. Игровые IP станут всё более популярными, в том числе за пределами игровой индустрии.
5. У геймеров будет много выбора. Newzoo считает 2022 год одним из сильнейших в плане новых релизов.
Источник
🔥8👍2
GSD & GfK: Продажи игр, железа и аксессуаров в Великобритании в 2021 году
▫️За год в стране было продано 35,8 миллионов игр (в цифровом и физическом форматах), 3,36 миллиона консолей и 10,6 миллионов аксессуаров.
▫️Первое место по продажам - у Nintendo Switch. За ноябрь-декабрь было продано более полумиллиона консолей, что помогло обойти PS5. Продажи консолей в Великобритании выросли на 14% к 2020 году.
▫️А вот продажи игр снизились на 16% в сравнении с 2020 годом. Но показали рост на 38%, если сравнивать с 2019. 20,5 миллионов копий были куплены в цифровом формате, 15,3 миллиона - в физическом. Доля цифрового формата постепенно растёт.
▫️FIFA 22 - самая популярная игра в Великобритании. Третье место по продажам у GTA V, спустя почти 9 лет после запуска.
▫️Продажи аксессуаров снизились на 6%, составив 10,6 миллионов. Самым продаваемым аксессуаром стал DualSense.
Источник
▫️За год в стране было продано 35,8 миллионов игр (в цифровом и физическом форматах), 3,36 миллиона консолей и 10,6 миллионов аксессуаров.
▫️Первое место по продажам - у Nintendo Switch. За ноябрь-декабрь было продано более полумиллиона консолей, что помогло обойти PS5. Продажи консолей в Великобритании выросли на 14% к 2020 году.
▫️А вот продажи игр снизились на 16% в сравнении с 2020 годом. Но показали рост на 38%, если сравнивать с 2019. 20,5 миллионов копий были куплены в цифровом формате, 15,3 миллиона - в физическом. Доля цифрового формата постепенно растёт.
▫️FIFA 22 - самая популярная игра в Великобритании. Третье место по продажам у GTA V, спустя почти 9 лет после запуска.
▫️Продажи аксессуаров снизились на 6%, составив 10,6 миллионов. Самым продаваемым аксессуаром стал DualSense.
Источник
GamesIndustry.biz
36 million games and 3.4 million consoles sold in the UK in 2021 | UK Annual Report
Nintendo Switch overtakes PS5 on the final lap, FIFA sales grow, but Call of Duty falls
👍2
“Одноклассники”: Выплаты разработчикам игр в 2021 году составили 3,2 миллиарда рублей
▫️От этой суммы, 1,2 миллиарда пришлись на мобильных разработчиков. Рост к прошлому году составил 25,7%.
▫️Показатель DAU в мобильных H5-проектах вырос на 16,3%.
▫️В 3,3 раза выросли доходы разработчиков игр за размещение рекламы. Рекордная месячная сумма к выплате составила 33 миллиона рублей.
▫️”Сокровища пиратов” - главная игра по объёму аудитории в ОК. “Целуй и Знакомься” - самая зарабатывающая мобильная игра, а “Ëлочка 2021” - самый успешный десктопный продукт.
Источник
▫️От этой суммы, 1,2 миллиарда пришлись на мобильных разработчиков. Рост к прошлому году составил 25,7%.
▫️Показатель DAU в мобильных H5-проектах вырос на 16,3%.
▫️В 3,3 раза выросли доходы разработчиков игр за размещение рекламы. Рекордная месячная сумма к выплате составила 33 миллиона рублей.
▫️”Сокровища пиратов” - главная игра по объёму аудитории в ОК. “Целуй и Знакомься” - самая зарабатывающая мобильная игра, а “Ëлочка 2021” - самый успешный десктопный продукт.
Источник
NPD: Американский игровой рынок заработал $60,4 миллиарда в 2021 году
▫️Это на 8% больше, чем в 2020.
▫️Софт (игры, DLC, внутриигровые транзакции, подписки) принесли $51,7 миллиарда или 85% от общего объёма выручки. Рост к прошлому году - 7%.
▫️ Call of Duty: Vanguard стал самой продаваемой игрой в США. Это 13 год подряд, когда игра серии возглавляет чарт.
▫️ Marvel's Spider-Man: Miles Morales оказался самым продаваемым эксклюзивом PS. Pokemon: Brilliant Diamond and Shining Pearl возглавил чарт Nintendo. Forza Horizon 5 лучше всех из эксклюзивов показала себя на платформах Microsoft.
▫️Продажи консолей выросли на 14%, объём их продаж составил $6 миллиардов.
▫️Траты пользователей на аксессуары выросли не очень сильно - на 2% - достигнув отметки в $2,7 миллиардов.
Источник
▫️Это на 8% больше, чем в 2020.
▫️Софт (игры, DLC, внутриигровые транзакции, подписки) принесли $51,7 миллиарда или 85% от общего объёма выручки. Рост к прошлому году - 7%.
▫️ Call of Duty: Vanguard стал самой продаваемой игрой в США. Это 13 год подряд, когда игра серии возглавляет чарт.
▫️ Marvel's Spider-Man: Miles Morales оказался самым продаваемым эксклюзивом PS. Pokemon: Brilliant Diamond and Shining Pearl возглавил чарт Nintendo. Forza Horizon 5 лучше всех из эксклюзивов показала себя на платформах Microsoft.
▫️Продажи консолей выросли на 14%, объём их продаж составил $6 миллиардов.
▫️Траты пользователей на аксессуары выросли не очень сильно - на 2% - достигнув отметки в $2,7 миллиардов.
Источник
GamesIndustry.biz
2021 sets record for US games spending at $60.4bn | US Annual Report
Call of Duty: Vanguard was the best-selling title of the year, while the Nintendo Switch remains the top console
🔥6
Newzoo: Кто играет в метаверсы?
▫️Игроки в Metaverse значительно моложе средних показателей игровой индустрии. 27 лет против 38.
▫️Больше половины игроков (59%) ответили, что играют в Metaverse (этим словом Newzoo называет Roblox, Fortnite и Minecraft) ради того, чтобы социализироваться. В среднем, такие пользователи, проводят в играх по 11 часов в месяц.
▫️Кроме того, пользователи, для которых социализация - важный аспект - больше платят. Разница порядка 10%.
▫️Игроки в Metaverse меньше времени проводят в Facebook (в силу возраста), зато гораздо больше - в других социальных сетях. Instagram, Snap и, конечно, TikTok.
Какой вывод из этого можно сделать? Метаверсы - для молодых!
Источник
▫️Игроки в Metaverse значительно моложе средних показателей игровой индустрии. 27 лет против 38.
▫️Больше половины игроков (59%) ответили, что играют в Metaverse (этим словом Newzoo называет Roblox, Fortnite и Minecraft) ради того, чтобы социализироваться. В среднем, такие пользователи, проводят в играх по 11 часов в месяц.
▫️Кроме того, пользователи, для которых социализация - важный аспект - больше платят. Разница порядка 10%.
▫️Игроки в Metaverse меньше времени проводят в Facebook (в силу возраста), зато гораздо больше - в других социальных сетях. Instagram, Snap и, конечно, TikTok.
Какой вывод из этого можно сделать? Метаверсы - для молодых!
Источник
👍6
Interpet: 57% игроков пользователей заинтересованы в NFT
▫️Опрос 1,500 игроков на PC и консолях показал, что большая часть из них хотела бы покупать и продавать свои внутриигровые предметы за реальные деньги.
▫️45% опрошенных сказали, что это заставило бы их проводить больше времени в игре.
Источник
▫️Опрос 1,500 игроков на PC и консолях показал, что большая часть из них хотела бы покупать и продавать свои внутриигровые предметы за реальные деньги.
▫️45% опрошенных сказали, что это заставило бы их проводить больше времени в игре.
Источник
gaming-and-esports-medias-next-paradigm-shift-bcgxitp.pdf
12 MB
BCG: Отчёт про состояние киберспортировного рынка на конец 2021 года
▫️В отчёте подробно рассматриваются, помимо глобального, рынки Великобритании, Южной Кореи и Саудовской Аравии.
▫️В отчёте подробно рассматриваются, помимо глобального, рынки Великобритании, Южной Кореи и Саудовской Аравии.
👍1
App Annie: Обзор рынков Тайваня и Гонконга
▫️Тайвань находится на 6 месте в мировом топе выручки. В Q4 2021 жители страны потратили в мобильных играх $597M. Гонконг - на 12 строчке с $193M выручки за аналогичный период.
▫️MMORPG - самый популярный жанр в Тайване. Впрочем, за последний год, его загрузки снизились на 27%. В Гонконге популярны гиперказуальные экшен-игры, количество их загрузок выросло на 37%.
▫️Что касается выручки, то MMORPG - самый кассовый жанр в обеих странах.
▫️Среди самых популярных игр в Тайване, у Harry Potter Magic Awakened - лучшие метрики Retention. D1 - 52,54%; D7 - 26,04%; D14 - 19,82%.
Источник
▫️Тайвань находится на 6 месте в мировом топе выручки. В Q4 2021 жители страны потратили в мобильных играх $597M. Гонконг - на 12 строчке с $193M выручки за аналогичный период.
▫️MMORPG - самый популярный жанр в Тайване. Впрочем, за последний год, его загрузки снизились на 27%. В Гонконге популярны гиперказуальные экшен-игры, количество их загрузок выросло на 37%.
▫️Что касается выручки, то MMORPG - самый кассовый жанр в обеих странах.
▫️Среди самых популярных игр в Тайване, у Harry Potter Magic Awakened - лучшие метрики Retention. D1 - 52,54%; D7 - 26,04%; D14 - 19,82%.
Источник
👍1
Newzoo_and_TikTok_for_Business_Global_Mobile_Gamers_Whitepaper.pdf
4.2 MB
Newzoo & TikTok: Про TikTok и игроков
▫️49% мобильных игроков пользуется TikTok. Статистика приведена на основе опроса 10,8 тысяч геймеров из 13 стран.
▫️Пользователи TikTok играют на 36% больше, чем те, кто приложением не пользуется. Они также устанавливают на 50% больше игр, а конверсия в покупку выше на 40%.
▫️Пользователи TikTok пробуют больше жанров. В среднем, один TikTok-геймер играет в 7,1 разных жанров. А вот те, кто приложением не пользуется довольствуется только 4,2 жанра.
▫️Геймеры, пользующиеся TikTok, более социальны. В среднем, на 70%.
▫️В большинстве стран, TikTok позволяет достучаться до аудитории, которую сложно достать через другие каналы.
▫️Примерно 70% мобильных игроков считают, что реклама игр в TikTok привлекает их внимание больше, чем обычная реклама.
Внутри отчёта также много статистических данных про рынок и то, как правильно настраивать рекламу в TikTok.
▫️49% мобильных игроков пользуется TikTok. Статистика приведена на основе опроса 10,8 тысяч геймеров из 13 стран.
▫️Пользователи TikTok играют на 36% больше, чем те, кто приложением не пользуется. Они также устанавливают на 50% больше игр, а конверсия в покупку выше на 40%.
▫️Пользователи TikTok пробуют больше жанров. В среднем, один TikTok-геймер играет в 7,1 разных жанров. А вот те, кто приложением не пользуется довольствуется только 4,2 жанра.
▫️Геймеры, пользующиеся TikTok, более социальны. В среднем, на 70%.
▫️В большинстве стран, TikTok позволяет достучаться до аудитории, которую сложно достать через другие каналы.
▫️Примерно 70% мобильных игроков считают, что реклама игр в TikTok привлекает их внимание больше, чем обычная реклама.
Внутри отчёта также много статистических данных про рынок и то, как правильно настраивать рекламу в TikTok.
🔥14👍1
Newzoo: Выручка мобильного игрового рынка в 2021 году составила $93,2 миллиарда
▫️Это 52% от общего объёма рынка.
▫️Рост к 2020 году составил 7,3%, несмотря на эффект высокой базы.
▫️Самые большие рынки - это Китай, США и Япония.
▫️Объём мобильного рынка Китая оценивается в $32 миллиарда, США - в $15 миллиардов, а Япония - в $13,7 миллиардов.
▫️К 2024 году объём мобильного игрового рынка должен составить $116 миллиардов.
Источник
▫️Это 52% от общего объёма рынка.
▫️Рост к 2020 году составил 7,3%, несмотря на эффект высокой базы.
▫️Самые большие рынки - это Китай, США и Япония.
▫️Объём мобильного рынка Китая оценивается в $32 миллиарда, США - в $15 миллиардов, а Япония - в $13,7 миллиардов.
▫️К 2024 году объём мобильного игрового рынка должен составить $116 миллиардов.
Источник
GamesIndustry.biz
Newzoo: Mobile game revenue generated $93.2bn in 2021
Report also says that mobile game market was 52% of last year's global consumer spending on gaming
👍9
GDC - State of the Game Industry Report 2022.pdf
3 MB
GDC: Ежегодный отчёт о состоянии игровой индустрии
▫️Большинство разработчиков сейчас делает игры для PC (63%). Доля мобильных устройств - всего 30%.
▫️Если говорить о будущих проектах, то расстановка сил примерно такая же. 58% хочет делать PC-проекты, а популярность мобильных устройств снижается (в районе 28%). Потому что не искусство, видимо.
▫️В 2013 году 55% разработчиков хотели делать игры для мобильных устройств. С тех пор, ажиотаж поделился надвое.
▫️20% разработчиков хотели бы сделать игру для Nintendo Switch.
▫️Только 7% разработчиков заинтересованы в NFT и блокчейне. Ещё 21% просто любопытно разобраться, а 70% - не интересно совсем. Оставшаяся пара процентов что-то делает.
▫️Большая часть разработчиков работает над играми 40 и менее часов в неделю. Впрочем, 40% разработчиков переступают этот рубеж еженедельно.
▫️73% работников игровой индустрии - мужчины. 4% - небинарные персоны.
▫️Большинство разработчиков сейчас делает игры для PC (63%). Доля мобильных устройств - всего 30%.
▫️Если говорить о будущих проектах, то расстановка сил примерно такая же. 58% хочет делать PC-проекты, а популярность мобильных устройств снижается (в районе 28%). Потому что не искусство, видимо.
▫️В 2013 году 55% разработчиков хотели делать игры для мобильных устройств. С тех пор, ажиотаж поделился надвое.
▫️20% разработчиков хотели бы сделать игру для Nintendo Switch.
▫️Только 7% разработчиков заинтересованы в NFT и блокчейне. Ещё 21% просто любопытно разобраться, а 70% - не интересно совсем. Оставшаяся пара процентов что-то делает.
▫️Большая часть разработчиков работает над играми 40 и менее часов в неделю. Впрочем, 40% разработчиков переступают этот рубеж еженедельно.
▫️73% работников игровой индустрии - мужчины. 4% - небинарные персоны.
👍15