mod.io & GameDiscoverCo: Влияние UGC на результаты игр в 2025 году
В выборке исследовались проекты, которые заработали как минимум $1M в первый месяц после выхода. Это 1200 проектов, из которых у 18% есть поддержка UGC.
Для консолей, учитывались проекты, которые продались тиражом минимум в 100 тысяч копий в первый месяц. Из примерно 1000 игр, с поддержкой UGC на PlayStation - 2% от всех проектов; на Xbox - 3%.
Результаты на PC
▫️По данным исследования, игры на PC с поддержкой UGC показывают выручку на 8% лучше по итогам первого года, чем те, где UGC нет. По истечению 5 лет, разница доходит за 31%.
▫️В случае с CCU, у проектов с UGC на PC эта цифра выше на 75% на горизонте двух лет, и на 115% на горизонте 5 лет.
▫️Авторы Baldur's Gate 3 отметили, что после запуска поддержки модов, их DAU вырос на 20%.
❗️Стоит быть аккуратными с интерпретацией данных. В материале правильно отмечается, что поддержка UGC может быть следствием, а не причиной популярности многих проектов из выборки. $1Μ выручки в первый месяц сразу отсекает огромное количество инди-разработчиков.
▫️На PC в Steam в проектах с поддержкой UGC на 105% лучше продажи DLC.
▫️Разработчики SnowRunner рассказали, что пользователи, которые устанавливают моды, в 2.4 раза чаще покупали платные DLC.
❗️Скорее всего, это наиболее вовлечённый сегмент аудитории. Этим и объясняется такая разница в продажах дополнительного контента.
Результаты на консолях и VR
▫️На PlayStation, в среднем, продажи проектов с UGC выше на 16% по итогам первого года. На Xbox - на 24%.
▫️Проекты на Meta Quest с UGC, в среднем, растут на 30% быстрее, чем те, в которых поддержки пользовательского контента нет. Здесь учитывались проекты, у которых более 1000 отзывов в Meta Quest Store.
Источник
В выборке исследовались проекты, которые заработали как минимум $1M в первый месяц после выхода. Это 1200 проектов, из которых у 18% есть поддержка UGC.
Для консолей, учитывались проекты, которые продались тиражом минимум в 100 тысяч копий в первый месяц. Из примерно 1000 игр, с поддержкой UGC на PlayStation - 2% от всех проектов; на Xbox - 3%.
Результаты на PC
▫️По данным исследования, игры на PC с поддержкой UGC показывают выручку на 8% лучше по итогам первого года, чем те, где UGC нет. По истечению 5 лет, разница доходит за 31%.
▫️В случае с CCU, у проектов с UGC на PC эта цифра выше на 75% на горизонте двух лет, и на 115% на горизонте 5 лет.
▫️Авторы Baldur's Gate 3 отметили, что после запуска поддержки модов, их DAU вырос на 20%.
❗️Стоит быть аккуратными с интерпретацией данных. В материале правильно отмечается, что поддержка UGC может быть следствием, а не причиной популярности многих проектов из выборки. $1Μ выручки в первый месяц сразу отсекает огромное количество инди-разработчиков.
▫️На PC в Steam в проектах с поддержкой UGC на 105% лучше продажи DLC.
▫️Разработчики SnowRunner рассказали, что пользователи, которые устанавливают моды, в 2.4 раза чаще покупали платные DLC.
❗️Скорее всего, это наиболее вовлечённый сегмент аудитории. Этим и объясняется такая разница в продажах дополнительного контента.
Результаты на консолях и VR
▫️На PlayStation, в среднем, продажи проектов с UGC выше на 16% по итогам первого года. На Xbox - на 24%.
▫️Проекты на Meta Quest с UGC, в среднем, растут на 30% быстрее, чем те, в которых поддержки пользовательского контента нет. Здесь учитывались проекты, у которых более 1000 отзывов в Meta Quest Store.
Источник
👍5❤1🔥1
Vorhaus Advisors выпустил большой отчёт об американском потребителе в 2025 году
▫️Американцы за последний год стали больше играть.
▫️При этом, объём платежей вырос (по крайней мере, среди тех, кто много платит), но американцы скорее хотели бы сократить свои траты.
▫️Nintendo Switch и PlayStation 5 - самые популярные домашние консоли у американцев.
А полный отчёт доступен по ссылке.
▫️Американцы за последний год стали больше играть.
▫️При этом, объём платежей вырос (по крайней мере, среди тех, кто много платит), но американцы скорее хотели бы сократить свои траты.
▫️Nintendo Switch и PlayStation 5 - самые популярные домашние консоли у американцев.
А полный отчёт доступен по ссылке.
Telegraph
Vorhaus Advisors: Американский Digital-пользователь в 2025 году - технологии и игры
В опросе приняло участие 2 тысячи человек из США старше 18 лет. Равное разделение на мужчин и женщин. 24% опрошенных - от 18 до 34 лет. 38% - от 35 до 54 лет. 38% - от 55 лет. Средний доход опрошенных домохозяйств - $82 тысячи в год. У 10% опрошенных есть…
❤3👍1
Xsolla и Flexion объявили о сотрудничестве 🚀
Компании теперь будут вместе работать над монетизацией пользователей - платежные решения от Xsolla будут автоматически встраиваться в билд.
Flexion занимается дистрибуцией игр на альтернативных сторах - Samsung, Huawei, Amazon, Xiaomi, ONE Store через единый SDK. Теперь вместе с релизами на популярных 3rd-party-сторах, в комплекте будут идти и платежи.
Узнать больше о возможностях Xsolla, и просто поговорить с менеджером можно по ссылке.
Компании теперь будут вместе работать над монетизацией пользователей - платежные решения от Xsolla будут автоматически встраиваться в билд.
Flexion занимается дистрибуцией игр на альтернативных сторах - Samsung, Huawei, Amazon, Xiaomi, ONE Store через единый SDK. Теперь вместе с релизами на популярных 3rd-party-сторах, в комплекте будут идти и платежи.
Узнать больше о возможностях Xsolla, и просто поговорить с менеджером можно по ссылке.
👍9❤2🔥1
Niko Partners: Рынок Юго-Восточной Азии в 2025 году
Niko Partners наблюдает за развитием региона последние 11 лет. В материале учитываются 6 стран региона (SEA-6) - Индонезия, Малайзия, Филлиппины, Сингапур, Таиланд и Вьетнам.
Выручка, аудитория, монетизация
▫️По итогам 2024 года, игровая индустри стран SEA-6 принесла $5,37 миллиардов - +5,2% YoY.
▫️В 2025 году ожидается чуть более скромный, но всё же рост - до $5,47 миллиардов (+1,8% YoY). Снижение темпов роста объясняется как экономическими вызовами, так и новыми регуляторными практиками (например, во Вьетнаме теперь необходимо получать лицензии).
▫️К 2029 году, по оценкам Niko Partners, страны SEA-6 заработают $6,47 миллиардов со среднегодовым темпом роста за 5 лет в 3,8%.
▫️В 2024 году, в странах Юго-Восточной Азии насчитывалось 285,82 миллиона игроков (+3,1% YoY). В 2025 году число выросло до 290 миллионов (+1,5% YoY). Niko Partners ожидает, что цифра достигнет 324,4 миллионов к 2029 году (CAGR - 2,6%).
▫️Годовой ARPU в странах SEA-6 в 2024 году - $18,8 (+2% YoY). К 2029 году эта цифра должна вырасти до $19,96 (CAGR - 1,2%).
❗️Учитывая, что инфлянция в долларах сейчас выше, получается, что выручка с региона в долларовом выражении будет падать.
▫️26,9% внутриигровых платежей в регионе совершаются через 3rd-party-сторы. Это рекорд в Азии.
Поведение и предпочтения пользователей
▫️Больше 45% игроков из SEA-6 активно социализируются.
▫️52% игроков из стран SEA-6 смотрят игровые трансляции. Это популярная активность в регионе.
▫️В 2025 году игроки в регионе, в среднем, играли 15 часов в неделю. В 2024 году цифра была выше - 21,8 часов.
▫️Растёт и число неплатящих пользователей - на 10-20% в каждой из стран SEA-6.
▫️Локализация очень важная для игроков из стран SEA-6. Для многих пользователей, наличие родного языка - критический фактор.
Источник
Niko Partners наблюдает за развитием региона последние 11 лет. В материале учитываются 6 стран региона (SEA-6) - Индонезия, Малайзия, Филлиппины, Сингапур, Таиланд и Вьетнам.
Выручка, аудитория, монетизация
▫️По итогам 2024 года, игровая индустри стран SEA-6 принесла $5,37 миллиардов - +5,2% YoY.
▫️В 2025 году ожидается чуть более скромный, но всё же рост - до $5,47 миллиардов (+1,8% YoY). Снижение темпов роста объясняется как экономическими вызовами, так и новыми регуляторными практиками (например, во Вьетнаме теперь необходимо получать лицензии).
▫️К 2029 году, по оценкам Niko Partners, страны SEA-6 заработают $6,47 миллиардов со среднегодовым темпом роста за 5 лет в 3,8%.
▫️В 2024 году, в странах Юго-Восточной Азии насчитывалось 285,82 миллиона игроков (+3,1% YoY). В 2025 году число выросло до 290 миллионов (+1,5% YoY). Niko Partners ожидает, что цифра достигнет 324,4 миллионов к 2029 году (CAGR - 2,6%).
▫️Годовой ARPU в странах SEA-6 в 2024 году - $18,8 (+2% YoY). К 2029 году эта цифра должна вырасти до $19,96 (CAGR - 1,2%).
❗️Учитывая, что инфлянция в долларах сейчас выше, получается, что выручка с региона в долларовом выражении будет падать.
▫️26,9% внутриигровых платежей в регионе совершаются через 3rd-party-сторы. Это рекорд в Азии.
Поведение и предпочтения пользователей
▫️Больше 45% игроков из SEA-6 активно социализируются.
▫️52% игроков из стран SEA-6 смотрят игровые трансляции. Это популярная активность в регионе.
▫️В 2025 году игроки в регионе, в среднем, играли 15 часов в неделю. В 2024 году цифра была выше - 21,8 часов.
▫️Растёт и число неплатящих пользователей - на 10-20% в каждой из стран SEA-6.
▫️Локализация очень важная для игроков из стран SEA-6. Для многих пользователей, наличие родного языка - критический фактор.
Источник
👍3❤1
AppMagic: Самые зарабатывающие и загружаемые мобильные игры в октябре 2025 года
AppMagic предоставляет данные по выручке за вычетом комиссии сторов и налогов. Не учитывается выручка с Android-сторов в Китае.
Выручка
▫️Honor of Kings вернулся на первое место по выручке. В октябре игра заработала $134,3 миллиона. 98% всех денег, которые показывает AppMagic, приходится на китайскую iOS-версию.
▫️Стабильные результаты показывает Last War: Survival ($125,5 миллионов - второе место) и Roblox ($118,8 миллионов - третья строчка).
▫️Хороший месяц у Kingshot. Игра заработала $76 миллионов в октябре, это лучший месяц в истории проекта.
▫️В топ-10 попал Gossip Harbor: Merge & Story, в октябре выручка проекта достигла $67,4 миллионов - это тоже рекорд. Проект показывает агрессивный рост - графику позавидует любая компания.
▫️Хорошие результаты в октябре у Delta Force ($48,3 миллиона - 97% от этой суммы приходится на iOS-версию в Китае) и Pokemon TCG Pocket ($47,1 миллиона на фоне удачного обновления).
Загрузки
▫️Block Blast! (25,8 миллионов установок), Roblox (23,6 миллиона) и Free Fire MAX (22,4 миллиона) - лидеры по загрузкам в октябре.
▫️X-Clash: Dare - главный прорыв октября по загрузкам. Это 4X-стратегия, но оформление и все рекламные креативы которой, выполнены в стилистике Save the Dog. В самой игре есть и мини-игры. Несмотря на большое количество загрузок, выручка проекта в октябре составила $1,5 миллиона.
Источник
AppMagic предоставляет данные по выручке за вычетом комиссии сторов и налогов. Не учитывается выручка с Android-сторов в Китае.
Выручка
▫️Honor of Kings вернулся на первое место по выручке. В октябре игра заработала $134,3 миллиона. 98% всех денег, которые показывает AppMagic, приходится на китайскую iOS-версию.
▫️Стабильные результаты показывает Last War: Survival ($125,5 миллионов - второе место) и Roblox ($118,8 миллионов - третья строчка).
▫️Хороший месяц у Kingshot. Игра заработала $76 миллионов в октябре, это лучший месяц в истории проекта.
▫️В топ-10 попал Gossip Harbor: Merge & Story, в октябре выручка проекта достигла $67,4 миллионов - это тоже рекорд. Проект показывает агрессивный рост - графику позавидует любая компания.
▫️Хорошие результаты в октябре у Delta Force ($48,3 миллиона - 97% от этой суммы приходится на iOS-версию в Китае) и Pokemon TCG Pocket ($47,1 миллиона на фоне удачного обновления).
Загрузки
▫️Block Blast! (25,8 миллионов установок), Roblox (23,6 миллиона) и Free Fire MAX (22,4 миллиона) - лидеры по загрузкам в октябре.
▫️X-Clash: Dare - главный прорыв октября по загрузкам. Это 4X-стратегия, но оформление и все рекламные креативы которой, выполнены в стилистике Save the Dog. В самой игре есть и мини-игры. Несмотря на большое количество загрузок, выручка проекта в октябре составила $1,5 миллиона.
Источник
🔥5👍1
GameDiscoverCo: Состояние конверсий вишлистов на Steam (2024-2025)
В отчёте изучаются коэффициенты конверсии вишлистов в продажи в первую неделю за последние 2 года. Данные включают в себя все покупки - как тех, кто оформлял вишлисты, так и тех, кто не оформлял.
❗️GameDiscoverCo обращает внимание, что флуктуация в данных значительная. И конверсия от проекта к проекту может различаться в десятки раз.
▫️Медианный коэффициент конверсии для игр с > 25 000 вишлистов на запуске за последний год составляет 0,15× (то есть, со 100 тысяч вишлистов получается примерно 15 тысяч продаж за первую неделю).
▫️Если ограничиться играми с ценой выше $10 на запуске, медианная конверсия падает до 0,10×.
▫️Кроме того, лучше среднего по рынку конвертируются NSFW-игры. При их исключении медиана опускается с 0,15× до ~0,14×.
▫️GameDiscoverCo не наблюдает деградации коэффициентов с годами. Скорее, наблюдается ситуация, когда собирать вишлисты сложнее из-за конкуренции.
▫️Самые успешные проекты с сентября 2024 года по сентябрь 2025 года по продажам (в копиях) за первую неделю показывают огромное превышание конверсий над медианными цифрами. Выборка включает в себя большое количество AAA-проектов (их люди могут просто не добавлять в вишлисты, либо оформлять предзаказы), так и виральные инди-хиты (их люди часто покупают сразу же, без добавления в список желаемого).
▫️В лидерах по конверсиям - Peak (29,29x конверсия), Mage Arena (8,67x) и R.E.P.O. (7,51x).
▫️Интересно также взглянуть на тех, кто показал результаты хуже ожидаемого. Медианная оценка у таких проектов - 67% (Mixed) за первые 7 дней против 91% (Very Positive) у тех проектов, которые показали результаты лучше медианных.
▫️Среднее время до релиза на платформе у проектов с результатми ниже ожидаемых - 411 дней; у тех, кто показал себя лучше ожиданий - 214 дней.
Источник
В отчёте изучаются коэффициенты конверсии вишлистов в продажи в первую неделю за последние 2 года. Данные включают в себя все покупки - как тех, кто оформлял вишлисты, так и тех, кто не оформлял.
❗️GameDiscoverCo обращает внимание, что флуктуация в данных значительная. И конверсия от проекта к проекту может различаться в десятки раз.
▫️Медианный коэффициент конверсии для игр с > 25 000 вишлистов на запуске за последний год составляет 0,15× (то есть, со 100 тысяч вишлистов получается примерно 15 тысяч продаж за первую неделю).
▫️Если ограничиться играми с ценой выше $10 на запуске, медианная конверсия падает до 0,10×.
▫️Кроме того, лучше среднего по рынку конвертируются NSFW-игры. При их исключении медиана опускается с 0,15× до ~0,14×.
▫️GameDiscoverCo не наблюдает деградации коэффициентов с годами. Скорее, наблюдается ситуация, когда собирать вишлисты сложнее из-за конкуренции.
▫️Самые успешные проекты с сентября 2024 года по сентябрь 2025 года по продажам (в копиях) за первую неделю показывают огромное превышание конверсий над медианными цифрами. Выборка включает в себя большое количество AAA-проектов (их люди могут просто не добавлять в вишлисты, либо оформлять предзаказы), так и виральные инди-хиты (их люди часто покупают сразу же, без добавления в список желаемого).
▫️В лидерах по конверсиям - Peak (29,29x конверсия), Mage Arena (8,67x) и R.E.P.O. (7,51x).
▫️Интересно также взглянуть на тех, кто показал результаты хуже ожидаемого. Медианная оценка у таких проектов - 67% (Mixed) за первые 7 дней против 91% (Very Positive) у тех проектов, которые показали результаты лучше медианных.
▫️Среднее время до релиза на платформе у проектов с результатми ниже ожидаемых - 411 дней; у тех, кто показал себя лучше ожиданий - 214 дней.
Источник
❤7👍2🔥1
Игры и цифры (22 октября - 4 ноября, 2025)
PC/консольные игры
▫️За первую неделю продаж Pokemon Legends: Ζ-Α купили 5.8 миллионов раз. Об этом официально сообщила The Pokemon Company. Цифры включают в себя как продажи физических копий, так и цифровые продажи. Несмотря на внушительные цифры, проект уступает по динамике продаж предыдущим играм серии за последние несколько лет.
▫️ Escape from Duckov за две недели купили более двух миллионов раз.
▫️ Новый friendslop-хит RV There Yet? купили более 1,3 миллиона раз. Комьюнити-менеджер студии рассказал в ролике на YouTube, что за ночь проект купили более 300 тысяч раз.
▫️Ball X Pit за первую неделю продаж купили более 400 тысяч раз. В пике в проект играло более 34 тысяч человек.
▫️ Lessaria: Fantasy Kingdom Sim, вышедшая 20 октября, заработала за полторы недели больше $500 тысяч - игру купили 35,7 тысяч раз. Разработчики потратили на разработку менее $200 тысяч.
Мобильные игры
▫️ Pokémon TCG Pocket заработал за первый год $1,3 миллиарда, по данным AppMagic.Игре удалось обойти даже Pokemon GO, заработавшей в первый год чуть более $1 миллиарда. За первый год игру скачали больше 150 миллионов раз.
Платформы
▫️Roblox поделился результатами за Q3’25 года. DAU Roblox на всех рынках превышает 151,5 миллиона пользователей (+70% YoY). А всего за 3 квартал проект заработал $1,9 миллиарда net bookings и $1,4 миллиарда выручки.
Мероприятия
▫️Gamescom Asia x Thailand Game Show’25 посетили чуть больше 206 тысяч человек. К мероприятию присоединились 5590 B2B-посетителей. На конференции было 294 стенда.
PC/консольные игры
▫️За первую неделю продаж Pokemon Legends: Ζ-Α купили 5.8 миллионов раз. Об этом официально сообщила The Pokemon Company. Цифры включают в себя как продажи физических копий, так и цифровые продажи. Несмотря на внушительные цифры, проект уступает по динамике продаж предыдущим играм серии за последние несколько лет.
▫️ Escape from Duckov за две недели купили более двух миллионов раз.
▫️ Новый friendslop-хит RV There Yet? купили более 1,3 миллиона раз. Комьюнити-менеджер студии рассказал в ролике на YouTube, что за ночь проект купили более 300 тысяч раз.
▫️Ball X Pit за первую неделю продаж купили более 400 тысяч раз. В пике в проект играло более 34 тысяч человек.
▫️ Lessaria: Fantasy Kingdom Sim, вышедшая 20 октября, заработала за полторы недели больше $500 тысяч - игру купили 35,7 тысяч раз. Разработчики потратили на разработку менее $200 тысяч.
Мобильные игры
▫️ Pokémon TCG Pocket заработал за первый год $1,3 миллиарда, по данным AppMagic.Игре удалось обойти даже Pokemon GO, заработавшей в первый год чуть более $1 миллиарда. За первый год игру скачали больше 150 миллионов раз.
Платформы
▫️Roblox поделился результатами за Q3’25 года. DAU Roblox на всех рынках превышает 151,5 миллиона пользователей (+70% YoY). А всего за 3 квартал проект заработал $1,9 миллиарда net bookings и $1,4 миллиарда выручки.
Мероприятия
▫️Gamescom Asia x Thailand Game Show’25 посетили чуть больше 206 тысяч человек. К мероприятию присоединились 5590 B2B-посетителей. На конференции было 294 стенда.
🔥6👍3❤2
💸Вебинар: Лутбоксы и монетизация - как законы влияют на правила игры 💸
Эксперты Xsolla и Futura Digital расскажут, как в современном мире правильно работать с лутбоксами.
Разговор коснётся как вопросов монетизации (как максимизировать прибыль), так и юридических (как соответствовать регуляторным требованиям, которых появляется всё больше и больше в разных странах).
Спикеры расскажут практические кейсы, дадут юридические советы, обсудят тренды и ответят на ваши вопросы.
Лутбоксы, кстати, уже регулируют в США, Китае, Японии, на уровне ЕС, и во многих других странах.
📍Мероприятие пройдёт 12 ноября в 15:00 по GST (ОАЭ). Присоединяйтесь по ссылке!
Эксперты Xsolla и Futura Digital расскажут, как в современном мире правильно работать с лутбоксами.
Разговор коснётся как вопросов монетизации (как максимизировать прибыль), так и юридических (как соответствовать регуляторным требованиям, которых появляется всё больше и больше в разных странах).
Спикеры расскажут практические кейсы, дадут юридические советы, обсудят тренды и ответят на ваши вопросы.
Лутбоксы, кстати, уже регулируют в США, Китае, Японии, на уровне ЕС, и во многих других странах.
📍Мероприятие пройдёт 12 ноября в 15:00 по GST (ОАЭ). Присоединяйтесь по ссылке!
🔥7❤1