📝 Почему гибридная монетизация набирает популярность? (часть 2)
В понедельник мы публиковали пост на данную тему со стороны геймдизайнера и, как и обещали, решили дополнить его мнением маркетолога. С точки зрения маркетинга, наша цель — максимизировать доход. Абсолютно все крупные рекламные сети или уже имеют гибридные ROAS оптимизации (IAP+IAA), или тестируют их сейчас, и на то есть высокий запрос от рекламодателей, потому что:
Диверсификация потоков доходов и вариантов закупки: Гибридная модель обеспечивает гибкость, позволяющую адаптироваться к меняющимся тенденциям рынка. Если один из потоков доходов или подходов к закупке не оправдывает себя, другой может компенсировать его, обеспечивая сохранение прибыльности игры. Не работает IAP на каких-то гео? Попробуем Hybrid или IAA. Покрутим монетизацию внутри игры, поэкспериментируем с ценами и т.д.
Более широкий охват аудитории: Гибридные стратегии монетизации позволяют нам привлекать более широкую аудиторию. В то время как хардкорные геймеры могут тратить больше на IAP, казуальные игроки могут быть более склонны к преимуществам, поддерживаемым рекламой. IAP в значительной степени зависят от небольшого процента пользователей, в то время как реклама иногда может выбивать из игрового флоу. Использование гибридной монетизации может увеличивать охват игры и потенциальную базу пользователей.
Увеличение пожизненной стоимости (LTV) пользователей: Предлагая пользователям множество способов финансового участия в игре, мы можем повысить общее LTV пользователей. Платящий игрок, смотрящий RV — это более высокая доходность от этих самых RV. Это также оправдывает более высокие затраты на приобретение, поскольку возврат инвестиций со временем будет выше.
В понедельник мы публиковали пост на данную тему со стороны геймдизайнера и, как и обещали, решили дополнить его мнением маркетолога. С точки зрения маркетинга, наша цель — максимизировать доход. Абсолютно все крупные рекламные сети или уже имеют гибридные ROAS оптимизации (IAP+IAA), или тестируют их сейчас, и на то есть высокий запрос от рекламодателей, потому что:
Диверсификация потоков доходов и вариантов закупки: Гибридная модель обеспечивает гибкость, позволяющую адаптироваться к меняющимся тенденциям рынка. Если один из потоков доходов или подходов к закупке не оправдывает себя, другой может компенсировать его, обеспечивая сохранение прибыльности игры. Не работает IAP на каких-то гео? Попробуем Hybrid или IAA. Покрутим монетизацию внутри игры, поэкспериментируем с ценами и т.д.
Более широкий охват аудитории: Гибридные стратегии монетизации позволяют нам привлекать более широкую аудиторию. В то время как хардкорные геймеры могут тратить больше на IAP, казуальные игроки могут быть более склонны к преимуществам, поддерживаемым рекламой. IAP в значительной степени зависят от небольшого процента пользователей, в то время как реклама иногда может выбивать из игрового флоу. Использование гибридной монетизации может увеличивать охват игры и потенциальную базу пользователей.
Увеличение пожизненной стоимости (LTV) пользователей: Предлагая пользователям множество способов финансового участия в игре, мы можем повысить общее LTV пользователей. Платящий игрок, смотрящий RV — это более высокая доходность от этих самых RV. Это также оправдывает более высокие затраты на приобретение, поскольку возврат инвестиций со временем будет выше.
👍4🔥4👏2
📝 О документации
Сегодня хотим поделиться мнением по поводу документации на проектах. Как её вести и в каком объеме? Обычно на этом моменте все начинающие гейм-дизайнеры немного плывут. Что же, в этом быстром посте дам вам несколько советов о том, как вести документацию вашей игры,
Документация нужна всегда. Не стоит писать ее просто ради отмазки. Помните, что документация должна отвечать либо на вопрос «Что мы делаем?», либо на вопрос «Как мы это делаем?».
Документы из группы «Что мы делаем?» — это вижен документы, концепты (в том числе и One Page) и ГДД. Их цель — передать игру из вашей головы остальной команде. Чтобы у всех был один общий образ игры. Такой документ составляется и редактируется в самом начале разработки. Также к такому документу обращаются в случае возникновения вопроса «А нужна ли нам эта фича?»
Документы из группы «Как мы это делаем?» это все ваши технические задания и задачи в трекерах. Да, я считаю задачи в трекерах частью документации, так как в них удобно отражать конкретные вещи, которые необходимо реализовать и то, как они должны работать.
Excel таблица с балансом тоже является документацией! И входит кстати во вторую группу, так как помогает нам понять по каким правилам работает взаимодействие внутри игры, а если в вашей таблице еще есть и понятные комментарии, примечания и графики, то это самая лучшая таблица на свете!
Сегодня хотим поделиться мнением по поводу документации на проектах. Как её вести и в каком объеме? Обычно на этом моменте все начинающие гейм-дизайнеры немного плывут. Что же, в этом быстром посте дам вам несколько советов о том, как вести документацию вашей игры,
Документация нужна всегда. Не стоит писать ее просто ради отмазки. Помните, что документация должна отвечать либо на вопрос «Что мы делаем?», либо на вопрос «Как мы это делаем?».
Документы из группы «Что мы делаем?» — это вижен документы, концепты (в том числе и One Page) и ГДД. Их цель — передать игру из вашей головы остальной команде. Чтобы у всех был один общий образ игры. Такой документ составляется и редактируется в самом начале разработки. Также к такому документу обращаются в случае возникновения вопроса «А нужна ли нам эта фича?»
Документы из группы «Как мы это делаем?» это все ваши технические задания и задачи в трекерах. Да, я считаю задачи в трекерах частью документации, так как в них удобно отражать конкретные вещи, которые необходимо реализовать и то, как они должны работать.
Excel таблица с балансом тоже является документацией! И входит кстати во вторую группу, так как помогает нам понять по каким правилам работает взаимодействие внутри игры, а если в вашей таблице еще есть и понятные комментарии, примечания и графики, то это самая лучшая таблица на свете!
👍16❤2
Вакансии
Сегодня у нас подборка для мастеров создания интерфейсов — UI/UX дизайнеров.
• Reelmotion Games — UI/UX designer
• Lesta Games — UI/UX designer
• Antifreeze Games — UI designer
• Saber Interactive — UI/UX designer
• Azur Games — UI/UX designer
Сегодня у нас подборка для мастеров создания интерфейсов — UI/UX дизайнеров.
• Reelmotion Games — UI/UX designer
• Lesta Games — UI/UX designer
• Antifreeze Games — UI designer
• Saber Interactive — UI/UX designer
• Azur Games — UI/UX designer
👍5❤1
📝 Как тестировать новый проект?
Привет. Сегодня поговорим о тестировании свежего проекта с точки зрения маркетинга. В первую очередь, для этапа тестирования необходимы креативы. Они должны включать в себя необработанный геймплей без существенного визуального редактирования — так мы сможем проверить, насколько привлекательным для аудитории является реальный игровой процесс, и получить наиболее релевантные метрики. Для первого тестирования достаточно 4-5 креативов.
Очевидный поинты, на которые стоит обратить внимание в креативах, и соответственно в игре:
1. Понятность механики: просто не забывайте делать так, чтобы пользователь понимал, что ему вообще показывают, и почему в это должно быть весело и интересно играть.
2. Новизна механики: механики набирают и теряют популярность. Всё просто: если вы не показываете ничего уникального, то вряд ли у вас будут исключительные результаты в контексте маркетинга.
3. Релевантность сеттинга к механике: старайтесь сделать так, чтобы ваш сеттинг не сужал аудиторию вашей механики. Вероятно не стоит пилить шутер на мобилки в сеттинге барби (хотя может сработает эффект виральности?)).
4. Визуальная привлекательность: красиво делай — красиво будет.
Также вам потребуются скриншоты игры, раскрывающие основные механики, которые вы отображали в креативах. Еще вам будут нужны иконка и картинка для описания. Помните про конверсию в установку из клика по рекламе, если ваши креативы и страничка в сторе не бьются по визуалу, то конверсия может просесть и негативно сказаться на CPI. Для первого тестирования достаточно 4-5 скриншотов.
Далее берём Facebook, добавляем туда геймплейные креативы и запускаем две компании. Одна на US, как на целевой рынок для 99% мобильных игр (и точку отсчёта метрик), а другая — на WW, для объёма и нескольких других целей. Facebook берёт цель вашей кампании (в данном случае это установки игры) и показывает вашу рекламу тем, кто с наибольшей вероятностью эту игру, собственно, установит. На каждую кампанию в целом достаточно $150 и 3 дней теста.
Учитывайте эффект "золотой когорты". При скейле и со временем метрики станут хуже. При правильном подходе к тестированию, вы сможете собрать релевантные метрики и делать на основе них какие-либо выводы о дальнейшей судьбе проекта.
Оставайтесь с нами, и скоро мы поговорим о тестировании проекта со стороны геймдизайнера!
Привет. Сегодня поговорим о тестировании свежего проекта с точки зрения маркетинга. В первую очередь, для этапа тестирования необходимы креативы. Они должны включать в себя необработанный геймплей без существенного визуального редактирования — так мы сможем проверить, насколько привлекательным для аудитории является реальный игровой процесс, и получить наиболее релевантные метрики. Для первого тестирования достаточно 4-5 креативов.
Очевидный поинты, на которые стоит обратить внимание в креативах, и соответственно в игре:
1. Понятность механики: просто не забывайте делать так, чтобы пользователь понимал, что ему вообще показывают, и почему в это должно быть весело и интересно играть.
2. Новизна механики: механики набирают и теряют популярность. Всё просто: если вы не показываете ничего уникального, то вряд ли у вас будут исключительные результаты в контексте маркетинга.
3. Релевантность сеттинга к механике: старайтесь сделать так, чтобы ваш сеттинг не сужал аудиторию вашей механики. Вероятно не стоит пилить шутер на мобилки в сеттинге барби (хотя может сработает эффект виральности?)).
4. Визуальная привлекательность: красиво делай — красиво будет.
Также вам потребуются скриншоты игры, раскрывающие основные механики, которые вы отображали в креативах. Еще вам будут нужны иконка и картинка для описания. Помните про конверсию в установку из клика по рекламе, если ваши креативы и страничка в сторе не бьются по визуалу, то конверсия может просесть и негативно сказаться на CPI. Для первого тестирования достаточно 4-5 скриншотов.
Далее берём Facebook, добавляем туда геймплейные креативы и запускаем две компании. Одна на US, как на целевой рынок для 99% мобильных игр (и точку отсчёта метрик), а другая — на WW, для объёма и нескольких других целей. Facebook берёт цель вашей кампании (в данном случае это установки игры) и показывает вашу рекламу тем, кто с наибольшей вероятностью эту игру, собственно, установит. На каждую кампанию в целом достаточно $150 и 3 дней теста.
Учитывайте эффект "золотой когорты". При скейле и со временем метрики станут хуже. При правильном подходе к тестированию, вы сможете собрать релевантные метрики и делать на основе них какие-либо выводы о дальнейшей судьбе проекта.
Оставайтесь с нами, и скоро мы поговорим о тестировании проекта со стороны геймдизайнера!
👍7🔥4👏3❤1
Пятница — традиционное время делиться полезными статьями 🌻
🇷🇺 Как озвучить игру целостно и ничего не упустить: стадии разработки игрового аудио
🇷🇺 Видеоигры с государством. Что нам стоит видеоигровую индустрию снова построить?
🇷🇺 «В каждой игре должен быть свой CJ»: история инструментов для создания модов
🇬🇧 Превратить баг в фичу
🇬🇧 Презервация видеоигр для будущих поколений
🇷🇺 Как озвучить игру целостно и ничего не упустить: стадии разработки игрового аудио
🇷🇺 Видеоигры с государством. Что нам стоит видеоигровую индустрию снова построить?
🇷🇺 «В каждой игре должен быть свой CJ»: история инструментов для создания модов
🇬🇧 Превратить баг в фичу
🇬🇧 Презервация видеоигр для будущих поколений
👍5👏1
📝 От идеи до первого теста
Привет. Мы уже рассказали о том, какие первые тесты нужно провести, чтобы понять есть ли смысл дальше делать игру. Сразу отмечу, что мы говорим в этом посте именно про коммерческую целесообразность делать игру. Игру как высказывание автора мы разберем в других постах.
Итак, что нужно сделать, чтобы вывести игру на тесты? Самое главное — понять, как ваша игра будет выглядеть. У вас должно быть четкое виденье того, как в вашу игру будут играть и какой опыт она даст вашим игрокам, а также как будет выглядеть игра для новичков и тех, кто провел в ней 20 или даже 40 часов. Сможет ли игра затянуть игрока на такое время?
Вот у вас в голове есть четко сформулированная идея игры. Настало время поделиться ей с командой. Для этого нужно составить документ, где вы распишите основные моменты своей игры. Форма документа зависит от того, какой масштаб у вашего проекта. Мы у себя используем вот такой формат документа.
После того как составлен документ, необходимо выбрать вашу игровую основу, то что формирует ваш основной игровой цикл, то без чего ваша игра и не игра вовсе. Также необходимо эту основу приправить механиками, которые создают среднесрочные цели. В нашем документе-примере это механика разблокировки новых комнат в бункере и коллекции (оружие, персонажи).
Внимание: на этом этапе вам не нужно много контента! Достаточно будет такого количества, чтобы у игрока была причина вернуться на следующий день.
После того как вы составили для себя список фичей для первого теста, нужно приниматься за разработку, и хотя в большинстве случаев сделать прототип требуется быстро, не стоит забывать о его качестве. Иногда мелкие детали создают те самые остаточные проценты завершенности, которых может не хватить игроку. Отполируйте свой прототип, чтобы он был плавным и приятным в игровом плане, проверьте на наличие багов и удобность управления с различных по размеру устройств.
И самое важное, о чем так часто забывают даже профессиональные разработчики — игрок видит вашу игру впервые. Это вы провели в ней уже 100500+ часов. То, что вам понятно и очевидно, может вызывать ступор у других. Продумайте туториал и обучение. Иначе, если игрок не поймет как играть в вашу игру, все остальное будет сделано зря.
Итак, резюмируя, получаем такой список:
⁃ Продуманная идея игры и путь игрока от 1 секунды до 20-40 часа игры
⁃ Задокументированный вижен-документ в удобной для команды форме. Главное, чтобы всем все было понятно и однозначно отвечало на вопрос «Что за игру мы собираемся сделать?»
⁃ Список фичей, которые необходимо реализовать для первых тестов. Не включайте туда всю игру, старайтесь его сделать как можно более коротким, включая только те фичи, которые окажут максимальное влияние на удержание и вовлечение игрока
⁃ Продуманный туториал на все аспекты игры, а также юзер-рейсы взаимодействия с этим туториалом
⁃ Не забываем отполировать и оттестировать прототип перед его отправкой на тестирование
Следуйте этим простым советам и да прибудет с вами высокий ретеншн и низкий CPI. Удачи!
Привет. Мы уже рассказали о том, какие первые тесты нужно провести, чтобы понять есть ли смысл дальше делать игру. Сразу отмечу, что мы говорим в этом посте именно про коммерческую целесообразность делать игру. Игру как высказывание автора мы разберем в других постах.
Итак, что нужно сделать, чтобы вывести игру на тесты? Самое главное — понять, как ваша игра будет выглядеть. У вас должно быть четкое виденье того, как в вашу игру будут играть и какой опыт она даст вашим игрокам, а также как будет выглядеть игра для новичков и тех, кто провел в ней 20 или даже 40 часов. Сможет ли игра затянуть игрока на такое время?
Вот у вас в голове есть четко сформулированная идея игры. Настало время поделиться ей с командой. Для этого нужно составить документ, где вы распишите основные моменты своей игры. Форма документа зависит от того, какой масштаб у вашего проекта. Мы у себя используем вот такой формат документа.
После того как составлен документ, необходимо выбрать вашу игровую основу, то что формирует ваш основной игровой цикл, то без чего ваша игра и не игра вовсе. Также необходимо эту основу приправить механиками, которые создают среднесрочные цели. В нашем документе-примере это механика разблокировки новых комнат в бункере и коллекции (оружие, персонажи).
Внимание: на этом этапе вам не нужно много контента! Достаточно будет такого количества, чтобы у игрока была причина вернуться на следующий день.
После того как вы составили для себя список фичей для первого теста, нужно приниматься за разработку, и хотя в большинстве случаев сделать прототип требуется быстро, не стоит забывать о его качестве. Иногда мелкие детали создают те самые остаточные проценты завершенности, которых может не хватить игроку. Отполируйте свой прототип, чтобы он был плавным и приятным в игровом плане, проверьте на наличие багов и удобность управления с различных по размеру устройств.
И самое важное, о чем так часто забывают даже профессиональные разработчики — игрок видит вашу игру впервые. Это вы провели в ней уже 100500+ часов. То, что вам понятно и очевидно, может вызывать ступор у других. Продумайте туториал и обучение. Иначе, если игрок не поймет как играть в вашу игру, все остальное будет сделано зря.
Итак, резюмируя, получаем такой список:
⁃ Продуманная идея игры и путь игрока от 1 секунды до 20-40 часа игры
⁃ Задокументированный вижен-документ в удобной для команды форме. Главное, чтобы всем все было понятно и однозначно отвечало на вопрос «Что за игру мы собираемся сделать?»
⁃ Список фичей, которые необходимо реализовать для первых тестов. Не включайте туда всю игру, старайтесь его сделать как можно более коротким, включая только те фичи, которые окажут максимальное влияние на удержание и вовлечение игрока
⁃ Продуманный туториал на все аспекты игры, а также юзер-рейсы взаимодействия с этим туториалом
⁃ Не забываем отполировать и оттестировать прототип перед его отправкой на тестирование
Следуйте этим простым советам и да прибудет с вами высокий ретеншн и низкий CPI. Удачи!
👍18❤4
Вакансии
Сегодня наша подборка посвящена прекрасным разработчикам на Юнити.
⁃ Manalot Games — Lead Unity
⁃ Jet Games — Senior Unity
⁃ Beresnev Games — Senior Unity
⁃ Dankolab — Middle Unity
⁃ Crazy Panda — Unity (Casual games)
Сегодня наша подборка посвящена прекрасным разработчикам на Юнити.
⁃ Manalot Games — Lead Unity
⁃ Jet Games — Senior Unity
⁃ Beresnev Games — Senior Unity
⁃ Dankolab — Middle Unity
⁃ Crazy Panda — Unity (Casual games)
👍3❤2👏2
Forwarded from Практика гейм-дизайна (Юрий)
ГЕЙМДЕВ • 4 | ДЕКАБРЬ • 2023
Спустя неделю и 1 день мы представляем новый выпуск Геймдев подборки: 10 каналов и чатов ждут в отдельной папке!
Декабрьская жара вносит коррективы. Хотим извиниться, что выпуск выходит с задержкой в 1 день. Благодаря вам мы узнали, что без премиум подписки на Telegram количество бесплатных папок ограничено двумя
Мы долго думали, как изменить нашу механику. Ведь фан от удобного получения подборки в 1 клик выглядел классно. Если у вас есть идеи лучше той, что мы предложим, смело пишите. А пока предлагаем своё решение
Помимо папки с 10 каналами нового выпуска, мы будем публиковать 1 папку с каналами из всех предыдущих выпусков
Таким образом, можно удалить все папки до и добавить 1 общую с ними. Решение не универсальное, но это лучшая из наших идей. Мы будем добавлять такую общую папку в каждый выпуск пока не столкнемся с ограничениями каналов в папке. Надеемся, что найдем выход из положения к тому моменту.
Подборки выходят каждую неделю:
В текущую подборку вошли
__________________________
Прошлые выпуски
1 • 2 • 3
Как попасть в подборку?
Мы проверим соответствие теме и наличие аудитории
Перед публикацией с вами свяжемся
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6👍2😱2
Forwarded from Геймдев по-нашему 🐘
⭐️ Полезные #ссылки для начинающих разработчиков игр:
🕹 1. Для геймдизайнеров:
- Без опыта работы и проектов в портфолио: как получить работу геймдизайнера
- Геймдизайнер: поэтапный карьерный обзор профессии
🧑🎨 2. Для художников:
- Как художнику найти работу мечты в геймдеве. А также советы по оформлению портфолио
- Как начинающему художнику выбрать направление в геймдеве: объясняют авторы Warface, The Tales of Bayun и Trains
📝 3. Для нарративных дизайнеров:
- Кто такой нарративный дизайнер и как им стать
- Рабочий день нарративного дизайнера
🧠 4. Для программистов:
- Профессия разработчика игр, как стать разработчиком игр
- Как попасть в геймдев с нуля?
🏞 5. Для левел-дизайнеров:
- Level-дизайнер: почему эта профессия вызывает большой интерес
- Роль левел-дизайнера
👉 Канал GOOO.GAMES. Подписаться
🕹 1. Для геймдизайнеров:
- Без опыта работы и проектов в портфолио: как получить работу геймдизайнера
- Геймдизайнер: поэтапный карьерный обзор профессии
🧑🎨 2. Для художников:
- Как художнику найти работу мечты в геймдеве. А также советы по оформлению портфолио
- Как начинающему художнику выбрать направление в геймдеве: объясняют авторы Warface, The Tales of Bayun и Trains
📝 3. Для нарративных дизайнеров:
- Кто такой нарративный дизайнер и как им стать
- Рабочий день нарративного дизайнера
🧠 4. Для программистов:
- Профессия разработчика игр, как стать разработчиком игр
- Как попасть в геймдев с нуля?
🏞 5. Для левел-дизайнеров:
- Level-дизайнер: почему эта профессия вызывает большой интерес
- Роль левел-дизайнера
👉 Канал GOOO.GAMES. Подписаться
🔥5✍2❤2👎1
📝 Важность туториала
Начнем с самого очевидного: туториал никто не любит. Ни разработчики, ни игроки. Но, к сожалению, без правильного туториала ваша игра обречена на провал. Особенно если она — уникальный коктейль из механик. Так как же сделать туториал хорошим? Об этом нам расскажет игра «Threes!».
Создатель игры использует систему кругов, которые сужают область принятия дизайнерского решения. Он предлагает использовать следующие круги-цели, которых мы хотим достичь:
1. Обучение
2. Комфорт
3. Возбуждение
4. Уважение к игроку
Тепер, когда у нас есть понятные 4 цели, мы должны создать дизайнерское решение, которое будет удовлетворять всем им одновременно. К примеру, мы решим просто показать игроку текстом, что ему нужно делать. Этот способ удовлетворяет первой и второй цели, но идет в противоречие с третьей и четвертой. Мы прерываем игровой процесс, убиваем всю ритмичность и погружение.
В противовес этому дать игроку пространство для исследования и эксперимента означает, что мы выполняем только третью и четвертую цель, а первая и вторая остаются без внимания.
Рассмотрим самый популярный пример. Стрелки, ободки и выделение объектов, которое сопровождается надписью «кликни» или анимацией кликающей руки. С одной стороны нам кажется, что если это присутствует во многих играх — это действительно работающий способ. Но нет. При внедрении такого туториала игрок ничему не обучается. Он лишь кликает туда, куда ему показали. Если вы попросите после такого туториала повторить последовательность действий, то большинство игроков не смогут её повторить. Если сопроводить это затемнением экрана и блокировкой остального пространства, то это еще сильнее усугубит ситуацию.
Эшер Волмер предлагает нам альтернативный способ — превратить изучение какой-то игровой системы в головоломки. Это может подойти не для всех игр, но иметь в виду все таки стоит. Все сводится к фразе «Скажи мне что делать в контексте твоей игры». Вот как это выглядит в «Threes!»:
Вместо указания свайпнуть влево нам говорят «Переставь числа, стукая их об стенки». И вот уже система перемещения цифр свайпами укладывается в маленькую головоломку, решив которую игрок 100% запомнит, как взаимодействовать с этой системой. Главное чтобы головоломка не была сложной, а финальная цель была однозначной и конкретной, а не туманной и расплывчатой.
Попробуйте при разработке своего следующего туториала использовать эту систему. Она может показаться непонятной, но после нескольких попыток я уверен, что у вас получится. Ваши игроки будут довольны. Вы будете довольны. И издатель вашей игры тоже будет доволен.
Начнем с самого очевидного: туториал никто не любит. Ни разработчики, ни игроки. Но, к сожалению, без правильного туториала ваша игра обречена на провал. Особенно если она — уникальный коктейль из механик. Так как же сделать туториал хорошим? Об этом нам расскажет игра «Threes!».
Создатель игры использует систему кругов, которые сужают область принятия дизайнерского решения. Он предлагает использовать следующие круги-цели, которых мы хотим достичь:
1. Обучение
2. Комфорт
3. Возбуждение
4. Уважение к игроку
Тепер, когда у нас есть понятные 4 цели, мы должны создать дизайнерское решение, которое будет удовлетворять всем им одновременно. К примеру, мы решим просто показать игроку текстом, что ему нужно делать. Этот способ удовлетворяет первой и второй цели, но идет в противоречие с третьей и четвертой. Мы прерываем игровой процесс, убиваем всю ритмичность и погружение.
В противовес этому дать игроку пространство для исследования и эксперимента означает, что мы выполняем только третью и четвертую цель, а первая и вторая остаются без внимания.
Рассмотрим самый популярный пример. Стрелки, ободки и выделение объектов, которое сопровождается надписью «кликни» или анимацией кликающей руки. С одной стороны нам кажется, что если это присутствует во многих играх — это действительно работающий способ. Но нет. При внедрении такого туториала игрок ничему не обучается. Он лишь кликает туда, куда ему показали. Если вы попросите после такого туториала повторить последовательность действий, то большинство игроков не смогут её повторить. Если сопроводить это затемнением экрана и блокировкой остального пространства, то это еще сильнее усугубит ситуацию.
Эшер Волмер предлагает нам альтернативный способ — превратить изучение какой-то игровой системы в головоломки. Это может подойти не для всех игр, но иметь в виду все таки стоит. Все сводится к фразе «Скажи мне что делать в контексте твоей игры». Вот как это выглядит в «Threes!»:
Вместо указания свайпнуть влево нам говорят «Переставь числа, стукая их об стенки». И вот уже система перемещения цифр свайпами укладывается в маленькую головоломку, решив которую игрок 100% запомнит, как взаимодействовать с этой системой. Главное чтобы головоломка не была сложной, а финальная цель была однозначной и конкретной, а не туманной и расплывчатой.
Попробуйте при разработке своего следующего туториала использовать эту систему. Она может показаться непонятной, но после нескольких попыток я уверен, что у вас получится. Ваши игроки будут довольны. Вы будете довольны. И издатель вашей игры тоже будет доволен.
🔥12❤7👍3🤔2😱1🥴1