Улучшения редактора в Godot 4.0. С новым инспектором в Godot 3.1 открылось множество новых возможностей, включая открытие подресурсов на той же вкладке инспектора.
Ключевое:
- Улучшенные и реорганизованные настройки проекта.
- Улучшенный режимы Process/Pause. Изменение позволяет отключать ноды в дереве. Это была одна из наиболее востребованных пользователями функций, поскольку Godot позволяет легко скрывать узлы, но не отключать их.
- Предварительный просмотр Солнца и Скайбокса.
- Настройки импортера по умолчанию.
- Новый процесс импорта 3D-ресурсов.
- Новая "keep" опция для файлов. Если этот параметр выбран, ассеты попадут в билд в оригинальном виде.
- Импорт ассетов теперь многопоточен.
Ключевое:
- Улучшенные и реорганизованные настройки проекта.
- Улучшенный режимы Process/Pause. Изменение позволяет отключать ноды в дереве. Это была одна из наиболее востребованных пользователями функций, поскольку Godot позволяет легко скрывать узлы, но не отключать их.
- Предварительный просмотр Солнца и Скайбокса.
- Настройки импортера по умолчанию.
- Новый процесс импорта 3D-ресурсов.
- Новая "keep" опция для файлов. Если этот параметр выбран, ассеты попадут в билд в оригинальном виде.
- Импорт ассетов теперь многопоточен.
Godot Engine
Editor improvements for Godot 4.0
If you are following my progress, you might have noticed that I took a two month break from rendering to work on many long standing editor improvements and features.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Симуляция в Universal Render Pipeline в Unity c инстанциированием на GPU.
Верховный суд США встал на сторону Google в деле об авторских правах против Oracle.
После 10-летнего процесса суд постановил, что Google не нарушала закон об авторском праве, когда использовала API Java при разработке системы Android.
В решении сказано, что разработка шла в рамках доктрины и добросовестном использовании (fair use), предусмотренном законодательством об авторском праве.
После 10-летнего процесса суд постановил, что Google не нарушала закон об авторском праве, когда использовала API Java при разработке системы Android.
В решении сказано, что разработка шла в рамках доктрины и добросовестном использовании (fair use), предусмотренном законодательством об авторском праве.
Недельный геймдев: #12 — 4 апреля, 2021
- Вышел Flax Engine 1.1 с поддержкой Linux
- Epic Games выпустили Twinmotion 2021.1
- Вышел Cesium для Unreal Engine
- Мариус Силаги выпустил Clothify Pro для 3ds Max
- AMD выпустила Radeon ProRender 3.1 для Blender и Maya
- Улучшения редактора в Godot 4.0
- Вышел Dialogic 1.0 — новая система диалогов для Godot
- Интерактивная трассировка пути и реконструкция разреженных объёмов
- Unity GDC Showcase 2021
- Создание реалистичного пшеничного поля в UE4
- Работа с FXAA в Unity
- Полезная статья по работе с Addressables в Unity
- Симуляция в Universal Render Pipeline в Unity c инстанциированием на GPU
- Малварь, маскирующийся под чит для Call of Duty: Warzone
- Работы победителей Core’s City Building Jam
- Вышел Flax Engine 1.1 с поддержкой Linux
- Epic Games выпустили Twinmotion 2021.1
- Вышел Cesium для Unreal Engine
- Мариус Силаги выпустил Clothify Pro для 3ds Max
- AMD выпустила Radeon ProRender 3.1 для Blender и Maya
- Улучшения редактора в Godot 4.0
- Вышел Dialogic 1.0 — новая система диалогов для Godot
- Интерактивная трассировка пути и реконструкция разреженных объёмов
- Unity GDC Showcase 2021
- Создание реалистичного пшеничного поля в UE4
- Работа с FXAA в Unity
- Полезная статья по работе с Addressables в Unity
- Симуляция в Universal Render Pipeline в Unity c инстанциированием на GPU
- Малварь, маскирующийся под чит для Call of Duty: Warzone
- Работы победителей Core’s City Building Jam
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #12 — 4 апреля, 2021 | Gamedev suffering
Вышел Flax Engine 1.1 с поддержкой Linux, Epic Games выпустили Twinmotion 2021.1, релизнулся Cesium для Unreal Engine, Мариус Силаги выпустил очередной крутой плагин для 3ds Max, вышел Dialogic 1.0 для Godot.
Автор того самого фотореалистичого рендера дал интервью 80lv.
Если вы хотели узнать, как Blitter создаёт свои потрясающие фотореалистичные рендеры в Blender, то можете почитать статью . В ней он обсудил свой рабочий процесс, работу с освещением, композицию и многое другое.
На сегодня пайплайн примерно такой:
- Изменяет базовых персов в Daz Studio по своему вкусу.
- Экспортирует изменённого персонажа в Blender и использует инструменты Sculpt для выполнения дополнительных настроек. Это включает в себя добавление некоторой асимметрии к модели, чтобы добавить реализма.
- Переносит базовую текстуру из Daz в Blender, и текстурирует вручную, чтобы добавить неровности, вариации зеркальности и отражений, добавить родимые пятна, родинки и т. д. чтобы имитировать кожу реального человека.
- У него есть видение того, как он хочет ощущать сцену, в какой позе/позах будет находиться персонаж.
- Он компонует сцену, уделяя много внимания окружению и освещению.
- Под конец выбирает ракурс камеры, который соответствует видению/настроению. По его мнению мозаичное расположение камеры, странное обрезание фигуры вне кадра и т. д. — всё это добавляет реализма финальному рендеру.
Если вы хотели узнать, как Blitter создаёт свои потрясающие фотореалистичные рендеры в Blender, то можете почитать статью . В ней он обсудил свой рабочий процесс, работу с освещением, композицию и многое другое.
На сегодня пайплайн примерно такой:
- Изменяет базовых персов в Daz Studio по своему вкусу.
- Экспортирует изменённого персонажа в Blender и использует инструменты Sculpt для выполнения дополнительных настроек. Это включает в себя добавление некоторой асимметрии к модели, чтобы добавить реализма.
- Переносит базовую текстуру из Daz в Blender, и текстурирует вручную, чтобы добавить неровности, вариации зеркальности и отражений, добавить родимые пятна, родинки и т. д. чтобы имитировать кожу реального человека.
- У него есть видение того, как он хочет ощущать сцену, в какой позе/позах будет находиться персонаж.
- Он компонует сцену, уделяя много внимания окружению и освещению.
- Под конец выбирает ракурс камеры, который соответствует видению/настроению. По его мнению мозаичное расположение камеры, странное обрезание фигуры вне кадра и т. д. — всё это добавляет реализма финальному рендеру.
80LV
Blitter Discusses Creating Those Photoreal Renders in Blender
You wanted to know how Blitter creates his amazing photoreal renders in Blender, so we contacted the artist to talk about his workflow, discuss lighting, composition, and more.
Epic Games выпустили вторую часть руководства Virtual Production Field, в котором содержится обзор технологий и методов работы в виртуальном производстве фильмов и телевещания. Материалы бесплатны в виде 158-страничного PDF-файла и содержат много полезной информации, включая более 20 новых интервью с ведущими артистами.
Первая часть выпущена в июле 2019 года. С тех пор был завершён ряд дополнительных высококлассных виртуальных производств, с разработанными новыми методологиями.
Второй том дополняет первый более чем 100 страницами совершенно нового контента, охватывающего различные рабочие процессы виртуального производства, включая удалённую совместную работу, визуализацию, визуальные эффекты при работе с камерой и анимацию.
Первая часть выпущена в июле 2019 года. С тех пор был завершён ряд дополнительных высококлассных виртуальных производств, с разработанными новыми методологиями.
Второй том дополняет первый более чем 100 страницами совершенно нового контента, охватывающего различные рабочие процессы виртуального производства, включая удалённую совместную работу, визуализацию, визуальные эффекты при работе с камерой и анимацию.
В Steam началось открытое бета-тестирование UTM-аналитики трафика. Теперь можно узнать, откуда именно пользователи переходят на страницу игры, чтобы проанализировать трафик.
Что можно трекать:
- Число посещений страницы в магазине, содержащих UTM-метки.
- Уникальные помещения для каждой комбинации UTM-меток.
- Число покупок, добавлений в списки желаемого и/или активаций.
- Возможность фильтровать по диапазону дат и определённым UTM-параметрам.
- Возможность скачать данные в виде CSV-файла.
Что можно трекать:
- Число посещений страницы в магазине, содержащих UTM-метки.
- Уникальные помещения для каждой комбинации UTM-меток.
- Число покупок, добавлений в списки желаемого и/или активаций.
- Возможность фильтровать по диапазону дат и определённым UTM-параметрам.
- Возможность скачать данные в виде CSV-файла.
Держите портрет Эммы Уотсон. Вот только это не фотография...
Сделал всё Рохей Хучез, аниматор «Аватара», «Фантастической четвёрки» и The Last of Us ll с помощью Hyperskin.
Сделал всё Рохей Хучез, аниматор «Аватара», «Фантастической четвёрки» и The Last of Us ll с помощью Hyperskin.
Вышла Instant Terra 2.1 с поддержкой Mapbox. Его теперь можно использовать в качестве одного из источников данных в дополнение к набору данных OpenTopography.
Новый источник позволяет загружать данные о высотах для частей реального мира с «разрешением более чем в 50 раз лучше, чем раньше».
Новый источник позволяет загружать данные о высотах для частей реального мира с «разрешением более чем в 50 раз лучше, чем раньше».
Гэвин Мур, креативный директор игры, в AMA сессии на GDC ответил на некоторые вопросы о процессе разработки.
В ремейке Demon’s Souls код для AI и геймплея почти целиков взят из оригинала. Парни из Bluepoint выкинули всё не важное, оставив, как он говорит «душу игры». А затем уже поверх навесили графику, физику и остальное.
Говоря про японцев Гэвин отмечает, что они очень дружелюбны, и он не чувствует в стране чужим. Но практики отличаются от западных. К примеру, на западе нормально, когда член команды интересуется проектом и даёт фидбек. В Японии люди при разработке не особо делятся своими мыслями и идеями.
Изначально разработка велась на PC. После получение девкитов продолжили уже на консолях. Движок Bluepoint кроссплатформенный, поэтому особых проблем у команды с этим никогда не возникало.
Несмотря на полностью заново созданные анимации (женские анимации вообще с нуля), делалось всё с оглядкой на оригинал, чтобы оставить те же самые тайминги и т. п.
Отвечая на вопрос о том, какие качества важны для креативного директора, Гэвин отмечает, что самое важное — умение слушать. У каждого есть своё мнение и видение, вам необходимо знать, чем занимаются сотрудники.
На протяжении всего процесса разработки на команду давил тот факт, что игру нужно закончить к выходу нового поколения консоли от Sony. Никаких переносов.
В ремейке Demon’s Souls код для AI и геймплея почти целиков взят из оригинала. Парни из Bluepoint выкинули всё не важное, оставив, как он говорит «душу игры». А затем уже поверх навесили графику, физику и остальное.
Говоря про японцев Гэвин отмечает, что они очень дружелюбны, и он не чувствует в стране чужим. Но практики отличаются от западных. К примеру, на западе нормально, когда член команды интересуется проектом и даёт фидбек. В Японии люди при разработке не особо делятся своими мыслями и идеями.
Изначально разработка велась на PC. После получение девкитов продолжили уже на консолях. Движок Bluepoint кроссплатформенный, поэтому особых проблем у команды с этим никогда не возникало.
Несмотря на полностью заново созданные анимации (женские анимации вообще с нуля), делалось всё с оглядкой на оригинал, чтобы оставить те же самые тайминги и т. п.
Отвечая на вопрос о том, какие качества важны для креативного директора, Гэвин отмечает, что самое важное — умение слушать. У каждого есть своё мнение и видение, вам необходимо знать, чем занимаются сотрудники.
На протяжении всего процесса разработки на команду давил тот факт, что игру нужно закончить к выходу нового поколения консоли от Sony. Никаких переносов.
YouTube
AMA: Q&A with Demon's Souls Creative Director Gavin Moore
In this 2021 GDC Showcase AMA, PlayStation Studios' Gavin Moore takes questions about the development of the Demon's Souls remake for the PlayStation 5.
Register for the all-digital GDC 2021: https://gdconf.com/passes-prices?_mc=sm_x_3pvr_un_x_gdcsf_x_x…
Register for the all-digital GDC 2021: https://gdconf.com/passes-prices?_mc=sm_x_3pvr_un_x_gdcsf_x_x…
Marmoset представил Toolbag 4.0 Asset Drop 01. Туда входят 39 умных материалов, 57 обычных материалов и 11 текстур.
Превью, которые включают, в том числе, готовые ткани, металл, краски, пластик, камень и дерево, должны автоматически появиться в окнах библиотеки пользователей.
Сами файлы затем можно будет загрузить из облака.
В итоге теперь доступны: 71 умный материал, 370 обычных материалов и 126 текстур.
Превью, которые включают, в том числе, готовые ткани, металл, краски, пластик, камень и дерево, должны автоматически появиться в окнах библиотеки пользователей.
Сами файлы затем можно будет загрузить из облака.
В итоге теперь доступны: 71 умный материал, 370 обычных материалов и 126 текстур.
Marmoset
Toolbag Library Drop 01
Toolbag 4’s Library just received its first update packed with over 100 new Smart Materials, Materials, and Textures available to download, free for all Toolbag 4 users.
Boss Room: новый пример проекта с мультиплеером от Unity.
В нём используется новая экспериментальная сетевая библиотека и основные шаблоны многопользовательских игр.
По мере разработки Boss Room учебные пособия по различным аспектам работы с сеткой будут выложены для разработчиков на новом сайте с документацией.
В этих руководствах будут рассмотрены многие важные элементы неткода в небольшой кооп-игре, например, как выбрать между RPC и NetworkVariables или как разработать свою игру так, чтобы она реагировала с помощью методов компенсации лагов.
- Проект на Гитхабе
- Руководство на отдельном сайте
- Следить за прогрессом сетевой библиотеки можно в отдельном репозитории
- Так же есть публичный родмеп
В нём используется новая экспериментальная сетевая библиотека и основные шаблоны многопользовательских игр.
По мере разработки Boss Room учебные пособия по различным аспектам работы с сеткой будут выложены для разработчиков на новом сайте с документацией.
В этих руководствах будут рассмотрены многие важные элементы неткода в небольшой кооп-игре, например, как выбрать между RPC и NetworkVariables или как разработать свою игру так, чтобы она реагировала с помощью методов компенсации лагов.
- Проект на Гитхабе
- Руководство на отдельном сайте
- Следить за прогрессом сетевой библиотеки можно в отдельном репозитории
- Так же есть публичный родмеп
Раджеш Пармар сделал разбор своего проекта «Snowed Inn», подробно объяснил свой рабочий процесс и поделился множеством полезных руководств для художников по окружению.
В статье полный разбор, начиная с концепт артов и заканчивая настройкой пост-обработки.
Некоторые полезные ссылки из статьи:
- Борда для рефов
- Концепт арты Джереми Фенске
- Крутая сцена Огриммара от Wiktor Ohman в UE4
- Курс по Substance
- Туториал по основам Substance Designer
- Подробный туториал по материалам в UE4
- Отдельное видео по созданию мха поверх других материалов
- Создание материала дерева
- Основы Zbrush
- Работа с камнями в Zbrush
- Создание орнаментов в Zbrush
И это только часть. Обязательно гляньте статейку, найдёте много ссылок на полезные материалы.
В статье полный разбор, начиная с концепт артов и заканчивая настройкой пост-обработки.
Некоторые полезные ссылки из статьи:
- Борда для рефов
- Концепт арты Джереми Фенске
- Крутая сцена Огриммара от Wiktor Ohman в UE4
- Курс по Substance
- Туториал по основам Substance Designer
- Подробный туториал по материалам в UE4
- Отдельное видео по созданию мха поверх других материалов
- Создание материала дерева
- Основы Zbrush
- Работа с камнями в Zbrush
- Создание орнаментов в Zbrush
И это только часть. Обязательно гляньте статейку, найдёте много ссылок на полезные материалы.
80LV
Snowed Inn: Making an Environment in GoT-Style
Rajesh Parmar shared a massive breakdown of his project "Snowed Inn" Docks - The Traveller's Tavern, thoroughly explained the workflow, and share a lot of useful tutorials for Environment Artists.
Вышла новая версия движка BEVY 0.5. Существенным изменениям подверглась система ECS.
BEVY — это кроссплатформенный игровой движок/фреймворк с открытым исходным кодом, написанный на Rust. Он лёгкий и ориентирован на данные, управляется ECS.
В этой версии:
- Для рендеринга используются PBR-шейдеры.
- GLTF-лоайдер поддерживает карты нормалей, оклюжн и прочее.
- Новая версия ECS V2.
- Улучшили работу системы в плане многопоточности.
- Rich Text. Теперь секциям текста можно задавать разное форматирование.
- Ортографическая камера может теперь использоваться в 3D.
- Куча всего остального.
Полный список изменений тут.
Для миграции с 0.4 почитайте отдельную статью.
BEVY — это кроссплатформенный игровой движок/фреймворк с открытым исходным кодом, написанный на Rust. Он лёгкий и ориентирован на данные, управляется ECS.
В этой версии:
- Для рендеринга используются PBR-шейдеры.
- GLTF-лоайдер поддерживает карты нормалей, оклюжн и прочее.
- Новая версия ECS V2.
- Улучшили работу системы в плане многопоточности.
- Rich Text. Теперь секциям текста можно задавать разное форматирование.
- Ортографическая камера может теперь использоваться в 3D.
- Куча всего остального.
Полный список изменений тут.
Для миграции с 0.4 почитайте отдельную статью.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вышел Akeytsu 2020.3.6. Обновление направлено на улучшение зеркального отображения.
При зеркальном отображении в режиме риггинга Akeytsu теперь будет следить за тем, чтобы сгенерированный скелет был полностью совместим с другим сторонним софтом.
Для этого изменили симметрию, используемую для отражения ориентации, что обеспечит лучшую интеграцию вашей модели в игровые движки.
Также улучшили поведение функции зеркального отображения в режиме анимации. Какой бы ни была логика ориентации на этапе риггинга (либо по умолчанию с зеркальным отображением, либо полностью настраиваемая), теперь при анимации будет правильно отражаться поза с другой стороны модели.
Добавили новую демку персонажа.
При зеркальном отображении в режиме риггинга Akeytsu теперь будет следить за тем, чтобы сгенерированный скелет был полностью совместим с другим сторонним софтом.
Для этого изменили симметрию, используемую для отражения ориентации, что обеспечит лучшую интеграцию вашей модели в игровые движки.
Также улучшили поведение функции зеркального отображения в режиме анимации. Какой бы ни была логика ориентации на этапе риггинга (либо по умолчанию с зеркальным отображением, либо полностью настраиваемая), теперь при анимации будет правильно отражаться поза с другой стороны модели.
Добавили новую демку персонажа.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вышел The Grove 10 с полной переделкой UI. Пользовательский интерфейс подвергся капитальному ремонту, добавился набор радиальных виджетов, появилась возможность добавлять ветви дереву путём рисования во вьюпорте.
Новый UI призван обеспечить более интуитивно понятный рабочий процесс даже при работе на устройствах с сенсорным экраном.
Обновление также изменяет алгоритмы роста деревьев, добавляя новые системы для имитации мёртвой древесины, которая образуется по мере старения деревьев, и регенеративных побегов, вызванных обрезкой или естественным повреждением.
Также были обновлены способы моделирования реакции деревьев на гравитацию и влияние тени, отбрасываемой листьями на одной ветке, на рост окружающих ветвей.
Новый UI призван обеспечить более интуитивно понятный рабочий процесс даже при работе на устройствах с сенсорным экраном.
Обновление также изменяет алгоритмы роста деревьев, добавляя новые системы для имитации мёртвой древесины, которая образуется по мере старения деревьев, и регенеративных побегов, вызванных обрезкой или естественным повреждением.
Также были обновлены способы моделирования реакции деревьев на гравитацию и влияние тени, отбрасываемой листьями на одной ветке, на рост окружающих ветвей.
В новой версии Lumberyard появится фотореалистичный рендерер.
Новый рендерер Atom поддерживает большинство современных средств для создания реалистичной 3D-графики, включая трассировку лучей и поддержку актуальных графических API: DirectX 12, Vulkan и Metal.
Ключевое:
- Появится поддержка MacOS.
- Собственный язык для шейдеров AZSL, обратно совместимый с HLSL.
- Модульная структура, позволяющая легко расширять возможности.
- Рендерер использует PBR для реалистичной картинки.
- Так называемый data-driven подход к воркфлоу.
Новый рендерер Atom поддерживает большинство современных средств для создания реалистичной 3D-графики, включая трассировку лучей и поддержку актуальных графических API: DirectX 12, Vulkan и Metal.
Ключевое:
- Появится поддержка MacOS.
- Собственный язык для шейдеров AZSL, обратно совместимый с HLSL.
- Модульная структура, позволяющая легко расширять возможности.
- Рендерер использует PBR для реалистичной картинки.
- Так называемый data-driven подход к воркфлоу.
Amazon
Splitting the Atom: Introducing Lumberyard’s New Photorealistic Renderer | Amazon Web Services
Authored by Chanelle Mosquera and Doug Erickson of the Amazon Lumberyard team. For over 5 years, Amazon Lumberyard‘s graphics engine has served our customers in fine stead. As we looked to our future, we recognized that its fixed approach to rendering and…
Дэмиен Пернуит обсуждает плагин Houdini Engine 2 версии для Unreal, плагин Niagara и функцию Live Link на официальном канале Houdini на YouTube.
YouTube
Houdini For Unreal
Houdini and Unreal work together in a number of powerful ways. Senior 3D Software Developer Damien Pernuit talks about the Houdini Engine for Unreal version 2 plug-in, the Niagara plug-in and the Live Link feature.
This presentation relates to the recent…
This presentation relates to the recent…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Более 1000 бесплатных 3D-моделей предметов из польских музеев.
В рамках проекта The Małopolska's Virtual Museums было выполнено более тысячи 3D-сканирований исторических артефактов из польских музеев, включая скульптуры, предметы домашнего обихода и части зданий. Всё это доступно на Sketchfab.
Многие из 3D-моделей доступны для бесплатной загрузки в стандартных форматах, включая OBJ, glTF и USDZ, с PBR текстурами.
Большинство файлов можно загрузить бесплатно, многие по лицензии CC0, хотя некоторые используют CC Attribution.
В рамках проекта The Małopolska's Virtual Museums было выполнено более тысячи 3D-сканирований исторических артефактов из польских музеев, включая скульптуры, предметы домашнего обихода и части зданий. Всё это доступно на Sketchfab.
Многие из 3D-моделей доступны для бесплатной загрузки в стандартных форматах, включая OBJ, glTF и USDZ, с PBR текстурами.
Большинство файлов можно загрузить бесплатно, многие по лицензии CC0, хотя некоторые используют CC Attribution.
Nvidia много чего показала на GTC 2021. Про AI, машинной обучение, железяки, Omniverse.
Полный список важных новостей можно у них на сайте ещё посмотреть.
Полный список важных новостей можно у них на сайте ещё посмотреть.
YouTube
GTC Spring 2021 Keynote with NVIDIA CEO Jensen Huang
NVIDIA CEO Jensen Huang delivers the #GTC21 keynote, where he introduced amazing breakthroughs in building virtual worlds with NVIDIA Omniverse; in advancing enterprise computing with new NVIDIA DGX systems and software; in turning the data center into the…
Nvidia объявила цены и новые плагины для Ominverse.
В рамках GTC 2021 компания рассказала, что платная версия Omniverse Enterprise будет по подписочной модели с доступом к Create, View, подключаемым DCC модулям и RTX Virtual Workstation.
Для группы из 25 пользователей подписка будет стоить 1800 долларов в год на пользователя плюс 25000 долларов за сервер Nucleus. Если более 500 пользователей, то 1800 долларов за место в год плюс 250 000 долларов за сервер.
При этом бесплатная версия никуда не денется.
Nvidia также анонсировала более подробную информацию о подключаемых модулях для DCC-приложений, которые в настоящее время включают 3ds Max, Maya, Revit, Rhino, SketchUp и Unreal Engine.
Коннекторы для Houdini и Blender появятся позже в этом году.
Стал доступен коннектор для Character Creator 3. Он добавляет полный пайплайн создания человека к приложениям Omniverse Create и Omniverse Machinima.
Бесплатная бета-версия Omniverse в настоящее время доступна для Windows 10 и CentOS 7/Ubuntu 18.04 Linux.
В рамках GTC 2021 компания рассказала, что платная версия Omniverse Enterprise будет по подписочной модели с доступом к Create, View, подключаемым DCC модулям и RTX Virtual Workstation.
Для группы из 25 пользователей подписка будет стоить 1800 долларов в год на пользователя плюс 25000 долларов за сервер Nucleus. Если более 500 пользователей, то 1800 долларов за место в год плюс 250 000 долларов за сервер.
При этом бесплатная версия никуда не денется.
Nvidia также анонсировала более подробную информацию о подключаемых модулях для DCC-приложений, которые в настоящее время включают 3ds Max, Maya, Revit, Rhino, SketchUp и Unreal Engine.
Коннекторы для Houdini и Blender появятся позже в этом году.
Стал доступен коннектор для Character Creator 3. Он добавляет полный пайплайн создания человека к приложениям Omniverse Create и Omniverse Machinima.
Бесплатная бета-версия Omniverse в настоящее время доступна для Windows 10 и CentOS 7/Ubuntu 18.04 Linux.