#патруль #отчет
Вчера внезапно случился даже не плейтест, а просто игра в Патруль. Так-то мы собирались играть совсем в другое, но один игрок заболел, а расходиться не хотелось.
Что для меня было в новинку, так это необходимость сгенериться и запустить игру буквально "здесь и сейчас, без подготовки, в условиях, когда игроки не читали правила". И уложиться в три часа.
Было страшно облажаться, но внезапно мы справились с созданием персонажей и сеттинга за полчаса, а затем успели сыграть полноценный день в патруле для Новичка и Инструктора. Тут, конечно, надо оговориться, что с такими игроками, какие у меня оказались, играть можно было бы даже без системы и всё равно получилось бы клёво. Тем не менее, я доволен. Игрой, собой и даже правилами.
В этом смысле забавно оказалось, что играя по старой версии правил, убеждаешься в том, что правильно определил куски, которые надо менять. Радуешься встречам с косяками, потому что они встречаются в ожидаемых местах.
Но игроки всё равно главное. Как ни крути.
Вчера внезапно случился даже не плейтест, а просто игра в Патруль. Так-то мы собирались играть совсем в другое, но один игрок заболел, а расходиться не хотелось.
Что для меня было в новинку, так это необходимость сгенериться и запустить игру буквально "здесь и сейчас, без подготовки, в условиях, когда игроки не читали правила". И уложиться в три часа.
Было страшно облажаться, но внезапно мы справились с созданием персонажей и сеттинга за полчаса, а затем успели сыграть полноценный день в патруле для Новичка и Инструктора. Тут, конечно, надо оговориться, что с такими игроками, какие у меня оказались, играть можно было бы даже без системы и всё равно получилось бы клёво. Тем не менее, я доволен. Игрой, собой и даже правилами.
В этом смысле забавно оказалось, что играя по старой версии правил, убеждаешься в том, что правильно определил куски, которые надо менять. Радуешься встречам с косяками, потому что они встречаются в ожидаемых местах.
Но игроки всё равно главное. Как ни крути.
Telegram
Fox TTRPG
❤6👍5
#анонс #онлайн #psirun
Хочу провести ваншот по PSI*RUN.
Онлайн, 30 сентября, в 20:00 (МСК). Запись, возможно выкладывание на ютуб (где это никто не увидит, ха-ха).
Ожидаемая длительность: 3-4 часа (в игре есть триггер окончания партии)
Желаемое число игроков: 3-4
PSI*RUN - игра от Мэг Бейкер, где персонажи - обладатели псионических сил, спасающиеся бегством от преследователей, желающих вернуть беглецов. Ах да, у всех персонажей амнезия и важная часть игры - ответы на вопросы.
Система довольно простая, работает на пуле D6 с необычным распределением результатов и с явным указанием, кто описывает последствия (возможна ситуация, когда ваши проблемы будет описывать не ГМ, и не вы, а ваш товарищ). Игра частично кооперативная: с одной стороны, у всех общий враг, а с другой - эпилог вашего персонажа зависит от того, насколько много он о себе вспомнит. Готового персонажа приносить не надо, генерация - часть игры.
Время и место действия: современность с вкраплениями фантастических элементов. По умолчанию ваши преследователи - типичные "ребята в пиджаках и солнцезащитных очках", но по вашему желанию можем поменять это на культистов, парамилитари или даже суперзлодеев.
Запись - личным сообщением @egoludens.
Я ни разу в это ни играл и не водил, так что возможны затыки и ковыряния в правилах. Но очень надеюсь, что получится интересная история. Игра 18+, в ходе игры весьма вероятна гибель NPC (ваши персонажи неидеально владеют своей силой) и умеренно вероятна гибель основных персонажей.
UPD: Предварительно набор закрыт.
Хочу провести ваншот по PSI*RUN.
Онлайн, 30 сентября, в 20:00 (МСК). Запись, возможно выкладывание на ютуб (где это никто не увидит, ха-ха).
Ожидаемая длительность: 3-4 часа (в игре есть триггер окончания партии)
Желаемое число игроков: 3-4
PSI*RUN - игра от Мэг Бейкер, где персонажи - обладатели псионических сил, спасающиеся бегством от преследователей, желающих вернуть беглецов. Ах да, у всех персонажей амнезия и важная часть игры - ответы на вопросы.
Система довольно простая, работает на пуле D6 с необычным распределением результатов и с явным указанием, кто описывает последствия (возможна ситуация, когда ваши проблемы будет описывать не ГМ, и не вы, а ваш товарищ). Игра частично кооперативная: с одной стороны, у всех общий враг, а с другой - эпилог вашего персонажа зависит от того, насколько много он о себе вспомнит. Готового персонажа приносить не надо, генерация - часть игры.
Время и место действия: современность с вкраплениями фантастических элементов. По умолчанию ваши преследователи - типичные "ребята в пиджаках и солнцезащитных очках", но по вашему желанию можем поменять это на культистов, парамилитари или даже суперзлодеев.
Запись - личным сообщением @egoludens.
Я ни разу в это ни играл и не водил, так что возможны затыки и ковыряния в правилах. Но очень надеюсь, что получится интересная история. Игра 18+, в ходе игры весьма вероятна гибель NPC (ваши персонажи неидеально владеют своей силой) и умеренно вероятна гибель основных персонажей.
UPD: Предварительно набор закрыт.
#monsterhearts #отчет
Наконец-то дошли руки залить на ютуб записи кампейна по Monsterhearts.
Игра страдала от постоянных переносов и отмен, так что сыграли мы всего 4 сессии, суммарно около 11,5 часов. Но получилось довольно плотно, хоть и не идеально. Увы, до Тёмной Сущности так и не дошло, но событий хватило.
Добавил в описания видео таймкоды, чтобы было проще ориентироваться.
Наконец-то дошли руки залить на ютуб записи кампейна по Monsterhearts.
Игра страдала от постоянных переносов и отмен, так что сыграли мы всего 4 сессии, суммарно около 11,5 часов. Но получилось довольно плотно, хоть и не идеально. Увы, до Тёмной Сущности так и не дошло, но событий хватило.
Добавил в описания видео таймкоды, чтобы было проще ориентироваться.
YouTube
Timber Lake High (Monsterhearts Actual Play)
Добро пожаловать в Тимбер Лейк (не имеет отношения к певцу!), небольшой городок, где редко что-то происходит. Но всё меняется, когда жуткое видение об убийст...
👍2
Большинство* людей, начинающих играть в НРИ, отыгрывая своего персонажа, принимают решения, которые идут персонажу на благо.
Порой это принимает уродливую форму «успеха любой ценой», когда игрок ищет дырки в правилах, собирает сломанные билды, читает модули заранее, убивает любую крысу ради опыта и так далее. Иногда этим грешат даже ГМы – те самые истории ужасов про регулярные ТПК, подогнанных под слабые места персонажей монстров, неуязвимых НПЦ и т.п.
Это, конечно, крайние случаи, но идея понятна: повышать шансы на успех персонажа во многих НРИ – это ожидаемое поведение. Правда, постоянные победы без риска становятся пресными, и один из способов приправить это блюдо – ресурсы персонажей.
Часть из них относительно легко восполнить: золото, запасы ингредиентов, зелья, свитки, усталость, ячейки способностей и т.д. Другие – невозможно или очень сложно. Травмы, союзники, уникальные предметы, а порой и просто метагеймовые штуки, о которых персонаж не знает. Например, какая-нибудь расходуемая «сюжетная броня».
Идея понятна: трату ресурсов надо балансировать, чтобы персонаж не свалился в «спираль смерти», когда чрезмерная трата ресурсов закапывает персонажа в яму, из которой нужны выбираться за счёт траты ресурсов, которая закапывает ещё глубже и т.д.
Но что если игрок ведёт своего персонажа к поражению?
На самом деле, это не такая уж и редкая история. Когда игрок умеет отделять успех персонажа от своего успеха, когда игрок любит трагические истории, а порой даже заранее решает для себя, что с определенной долей вероятности его персонаж умрёт в финале – он может осознанно вести персонажа к поражению. Или к победе, но страшной ценой. Или ещё какому-нибудь bittersweet ending.
Не все это приемлют и не везде это уместно, но базовые принципы драматургии говорят нам, что у главных героев должны быть как взлёты, так и падения – без них сложно раскрыть характер персонажа. И это круто, это интересно, за такими персонажами здорово следить!
Пока не приходит ОН.
Вроде как игрок создаёт драму. Персонаж страдает. Красота!
Но.
Ну отстой же, правда? А технически это ничем не отличается. В обоих случаях игрок говорит нам «хочу играть не по правилам, а в свою личную фантазию». Страдания, которые игрок самостоятельно причинил своему персонажу – такая же фальшь, как нанытый меч+4.
Хороший игрок – по-настоящему хороший игрок – играет не в свою историю, а в общую. Не выпрашивает нужные ему исходы, а находит, как сделать интересным то, что происходит в игре для всех. Придумывает не результат, а действия.
И, конечно же, если игра говорит вам о том, что она про персонажей, делающих X, не стоит корчить из себя нетакусика и говорить, что вас сковали ограничениями и заставляют подчиняться листочку с цифрами. Вы сами брали этот листочек и садились за стол. Рядом с вами сидят люди, которые ожидают, что вы будете делать X. Если вы вместо этого хотели делать Y – найдите другую игру. Или хотя бы честно скажите об этом перед началом игры – и будьте готовы встать и уйти.
---
* anecdotal evidence, разумеется, а вы чего ждали?
Порой это принимает уродливую форму «успеха любой ценой», когда игрок ищет дырки в правилах, собирает сломанные билды, читает модули заранее, убивает любую крысу ради опыта и так далее. Иногда этим грешат даже ГМы – те самые истории ужасов про регулярные ТПК, подогнанных под слабые места персонажей монстров, неуязвимых НПЦ и т.п.
Это, конечно, крайние случаи, но идея понятна: повышать шансы на успех персонажа во многих НРИ – это ожидаемое поведение. Правда, постоянные победы без риска становятся пресными, и один из способов приправить это блюдо – ресурсы персонажей.
Часть из них относительно легко восполнить: золото, запасы ингредиентов, зелья, свитки, усталость, ячейки способностей и т.д. Другие – невозможно или очень сложно. Травмы, союзники, уникальные предметы, а порой и просто метагеймовые штуки, о которых персонаж не знает. Например, какая-нибудь расходуемая «сюжетная броня».
Идея понятна: трату ресурсов надо балансировать, чтобы персонаж не свалился в «спираль смерти», когда чрезмерная трата ресурсов закапывает персонажа в яму, из которой нужны выбираться за счёт траты ресурсов, которая закапывает ещё глубже и т.д.
Но что если игрок ведёт своего персонажа к поражению?
На самом деле, это не такая уж и редкая история. Когда игрок умеет отделять успех персонажа от своего успеха, когда игрок любит трагические истории, а порой даже заранее решает для себя, что с определенной долей вероятности его персонаж умрёт в финале – он может осознанно вести персонажа к поражению. Или к победе, но страшной ценой. Или ещё какому-нибудь bittersweet ending.
Не все это приемлют и не везде это уместно, но базовые принципы драматургии говорят нам, что у главных героев должны быть как взлёты, так и падения – без них сложно раскрыть характер персонажа. И это круто, это интересно, за такими персонажами здорово следить!
Пока не приходит ОН.
Мастер, а можно я не буду бросать кубики, а просто провалюсь?
Мастер, а давай тут у меня будет не просто успех, а я потеряю свой фамильный меч / меня увидит в неприглядном виде любимая / я получу заточкой в живот?
Вроде как игрок создаёт драму. Персонаж страдает. Красота!
Но.
Мастер, а можно я не буду бросать кубики, а у меня это просто получится?
Мастер, а давай там в сундуке будет лежать офигенный меч / меня красивого увидит та клёвая девочка / враг споткнётся и у меня будет шанс его красиво замочить?
Ну отстой же, правда? А технически это ничем не отличается. В обоих случаях игрок говорит нам «хочу играть не по правилам, а в свою личную фантазию». Страдания, которые игрок самостоятельно причинил своему персонажу – такая же фальшь, как нанытый меч+4.
Хороший игрок – по-настоящему хороший игрок – играет не в свою историю, а в общую. Не выпрашивает нужные ему исходы, а находит, как сделать интересным то, что происходит в игре для всех. Придумывает не результат, а действия.
И, конечно же, если игра говорит вам о том, что она про персонажей, делающих X, не стоит корчить из себя нетакусика и говорить, что вас сковали ограничениями и заставляют подчиняться листочку с цифрами. Вы сами брали этот листочек и садились за стол. Рядом с вами сидят люди, которые ожидают, что вы будете делать X. Если вы вместо этого хотели делать Y – найдите другую игру. Или хотя бы честно скажите об этом перед началом игры – и будьте готовы встать и уйти.
---
* anecdotal evidence, разумеется, а вы чего ждали?
👍11❤1🔥1
Почти месяц назад сыграли ваншот по Psi*Run.
Игра оказалась весьма забавной. Движок постоянно ставит игроков перед выбором "за чей счёт банкет", так как каждое применение пси-сил повышает шансы персонажа на успех, но требует определить последствия для окружающих. При этом правила не требуют рикошетом бить по игрокам, так что возникает соблазн положить "плохой" кубик (базовый бросок требует распределить результаты кубов по списку последствий) именно в категорию "Пси".
Получается, что чаще всего ты либо причиняешь страдания окружающим, либо себе. Быть хорошим - невыгодно. А значит, всё, что тебя удерживает от того, чтобы свалить плохие последствия своих решений на невинных - это твой личный моральный компас. Как ты это потом будешь оправдывать - сам для себя решишь.
Хорошая игра. Настолько, что я первый раз в жизни сделал полный перевод правил. С сохранением вёрстки. Пользуйтесь на здоровье. Буду рад, если в эту небольшую, но необычную игру сыграет больше людей! Она этого заслуживает, как мне кажется.
Так как оригинал правил можно скачать бесплатно по первой ссылке из гугла, не думаю, что права автора это как-то ущемит.
#psirun
Игра оказалась весьма забавной. Движок постоянно ставит игроков перед выбором "за чей счёт банкет", так как каждое применение пси-сил повышает шансы персонажа на успех, но требует определить последствия для окружающих. При этом правила не требуют рикошетом бить по игрокам, так что возникает соблазн положить "плохой" кубик (базовый бросок требует распределить результаты кубов по списку последствий) именно в категорию "Пси".
Получается, что чаще всего ты либо причиняешь страдания окружающим, либо себе. Быть хорошим - невыгодно. А значит, всё, что тебя удерживает от того, чтобы свалить плохие последствия своих решений на невинных - это твой личный моральный компас. Как ты это потом будешь оправдывать - сам для себя решишь.
Хорошая игра. Настолько, что я первый раз в жизни сделал полный перевод правил. С сохранением вёрстки. Пользуйтесь на здоровье. Буду рад, если в эту небольшую, но необычную игру сыграет больше людей! Она этого заслуживает, как мне кажется.
Так как оригинал правил можно скачать бесплатно по первой ссылке из гугла, не думаю, что права автора это как-то ущемит.
#psirun
Telegram
Fox TTRPG
#анонс #онлайн
Хочу провести ваншот по PSI*RUN.
Онлайн, 30 сентября, в 20:00 (МСК). Запись, возможно выкладывание на ютуб (где это никто не увидит, ха-ха).
Ожидаемая длительность: 3-4 часа (в игре есть триггер окончания партии)
Желаемое число игроков:…
Хочу провести ваншот по PSI*RUN.
Онлайн, 30 сентября, в 20:00 (МСК). Запись, возможно выкладывание на ютуб (где это никто не увидит, ха-ха).
Ожидаемая длительность: 3-4 часа (в игре есть триггер окончания партии)
Желаемое число игроков:…
👏2👍1🔥1
Пару недель назад сыграли первую сессию даблшота по Монстрхартс. Запись я запорол (мой микрофон не записался), поэтому решил сделать рекап от лица своего персонажа - милой и отбитой девочки-вервольфа.
#monsterhearts #отчет
#monsterhearts #отчет
Teletype
Джунипер на вечеринке
Вообще-то мне совсем не нравится Клейтон. Раньше я от него была без ума и если бы мне сказали, что я пойду с ним на вечеринку королевы...
❤2👍2🔥1😁1
А меня укусил вампир осалил Дайсогон (если вы поняли отсылку, не забудьте проверить давление и записаться на диспансеризацию). Так что в ночь на 31 декабря я делаю то, что давно хотел сделать, да всё повода не было – считаю статистику игр и пытаюсь понять, что же было главным за этот год.
Открытие года
В этом году я попробовал пару-тройку новых для себя систем в роли ГМа и штук пять-шесть – в роли игрока. Но ни одна из них не тянет на открытие года. Вместо этого внезапным для меня событием в 2025 году стало то, что мы завели кота. Безумно красивый мейн-кун по имени Декстер бесцеремонно вторгся в нашу жизнь, заставил поменять под себя расписание дня и половину бытовых привычек… но всё равно он прекрасен.
Разочарование года
Это место с уверенностью заняла «прекрасная» пара: творческий кризис и прокрастинация. Почему-то стало намного сложнее просто «брать и делать». Зато «отложить что-то на десять минут», а потом ещё раз и ещё раз, чтобы в итоге так и не найти на это время, стало неприятным паттерном. Пока я не понял, как это исправить, но очень надеюсь, что в 2026 смогу чуть лучше балансировать разные аспекты жизни.
Рабочая лошадка
Однозначно, Monsterhearts. В прошлом году я начал к ней присматриваться, а в этом году НРИ про беспорядочную и страшную подростковую жизнь внезапно вышла на первое место в статистике. Несмотря на свой почтенный возраст, игра очень крепко сбита и прекрасно справляется со своей задачей. А ещё она преподала мне важный урок по фокусировке истории. Вожу, играю и всё ещё не пресытился.
Игра года
Внезапно, Dispatch. Про него уже написали кучу всякого – а я могу только сказать, что не ожидал, что такое вообще возможно. Эмоциональные «американские горки», идеальный микс юмора, стёба и внезапных трогательных моментов.
Статистика НРИ
Проведено сессий: 24
В этом году было какое-то безумное количество переносов и отмен. Здоровье, скучные взрослые дела, нестыковки расписаний – в итоге водил меньше, чем хотелось бы. Тем не менее, набралось 24 сессии (не считая нулёвок). Доведено до конца два кампейна, начато три мини-кампейна, из них два уже закончено. И три ваншота.
Сыграно сессий: 23
Первый год, кажется, за всю мою жизнь, когда удалось поиграть сравнимое с вождением время. Сыграли один мини-кампейн, почти закончили длинный (около 10 сессий) кампейн, остальное – россыпь ваншотов и даблшотов.
Ну и на канале откуда-то набралась сотня подписчиков. Удивительно.
Эстафету уже, наверное, поздновато передавать. Но вдруг Paradox Prints и Львы Игривы успеют? :)
Открытие года
В этом году я попробовал пару-тройку новых для себя систем в роли ГМа и штук пять-шесть – в роли игрока. Но ни одна из них не тянет на открытие года. Вместо этого внезапным для меня событием в 2025 году стало то, что мы завели кота. Безумно красивый мейн-кун по имени Декстер бесцеремонно вторгся в нашу жизнь, заставил поменять под себя расписание дня и половину бытовых привычек… но всё равно он прекрасен.
Разочарование года
Это место с уверенностью заняла «прекрасная» пара: творческий кризис и прокрастинация. Почему-то стало намного сложнее просто «брать и делать». Зато «отложить что-то на десять минут», а потом ещё раз и ещё раз, чтобы в итоге так и не найти на это время, стало неприятным паттерном. Пока я не понял, как это исправить, но очень надеюсь, что в 2026 смогу чуть лучше балансировать разные аспекты жизни.
Рабочая лошадка
Однозначно, Monsterhearts. В прошлом году я начал к ней присматриваться, а в этом году НРИ про беспорядочную и страшную подростковую жизнь внезапно вышла на первое место в статистике. Несмотря на свой почтенный возраст, игра очень крепко сбита и прекрасно справляется со своей задачей. А ещё она преподала мне важный урок по фокусировке истории. Вожу, играю и всё ещё не пресытился.
Игра года
Внезапно, Dispatch. Про него уже написали кучу всякого – а я могу только сказать, что не ожидал, что такое вообще возможно. Эмоциональные «американские горки», идеальный микс юмора, стёба и внезапных трогательных моментов.
Статистика НРИ
Проведено сессий: 24
В этом году было какое-то безумное количество переносов и отмен. Здоровье, скучные взрослые дела, нестыковки расписаний – в итоге водил меньше, чем хотелось бы. Тем не менее, набралось 24 сессии (не считая нулёвок). Доведено до конца два кампейна, начато три мини-кампейна, из них два уже закончено. И три ваншота.
Маски: 6 сессий (закончен кампейн)
Monsterhearts: 4 сессии (кампейн) + 1 сессий (ваншот)
Psi*Run: 1 сессия
The Between: 3 сессии (закончен кампейн)
Герои Ушедших Времен: 4 сессии (кампейн)
Молодые Герои: 4 сессии (кампейн)
Патруль: 1 сессия (плейтест)
Сыграно сессий: 23
Первый год, кажется, за всю мою жизнь, когда удалось поиграть сравнимое с вождением время. Сыграли один мини-кампейн, почти закончили длинный (около 10 сессий) кампейн, остальное – россыпь ваншотов и даблшотов.
Маски: 1 сессия
Monsterhearts: 15 сессий
Злодеяние: 2 сессии
Агон: 1 сессия
Братство Клинков: 1 сессия (в составе эпика)
WOD - Hunters Hunted: 1 сессия
Savage Worlds: 1 сессия
D&D: 1 сессия
Ну и на канале откуда-то набралась сотня подписчиков. Удивительно.
Эстафету уже, наверное, поздновато передавать. Но вдруг Paradox Prints и Львы Игривы успеют? :)
Telegram
Дайсогон ТГ
Итоги года
Продолжаю эстафету от Пчелы. Я мало пробовал нового в НРИ, поэтому мои итоги будут про что угодно, но не про настольные ролевые игры. Простите.
Открытие года: мелатонин, клетчатка в банках и разливная вода у дома
Кроме шуток, ничего лучше не выправляет…
Продолжаю эстафету от Пчелы. Я мало пробовал нового в НРИ, поэтому мои итоги будут про что угодно, но не про настольные ролевые игры. Простите.
Открытие года: мелатонин, клетчатка в банках и разливная вода у дома
Кроме шуток, ничего лучше не выправляет…
🔥3❤2
Когда я веду игры, у меня редко бывает время что-то записывать. Когда играю во что-то, где персонажи могут разделяться – другое дело. Чаще всего это страничка, исписанная убористым почерком.
Но тут началась игра, где почему-то душа просит каляк-маляк. И теперь у меня есть... не знаю, как это назвать. Месиво ключевых моментов?
Но тут началась игра, где почему-то душа просит каляк-маляк. И теперь у меня есть... не знаю, как это назвать. Месиво ключевых моментов?
❤7🔥6👀2👍1
Финансовый вопрос в НРИ
Этот длиннопост написан в основном, чтобы упорядочить свой опыт с различными вариантами учёта финансов в НРИ. Он не отвечает напрямую ни на какие вопросы. Если вам эта тема неинтересна, лучше пропустите его.
Приключенцы любят золото. Эджраннеры берутся за опасную работу, чтобы свести концы с концами. Теневые воротилы манипулируют финансовыми потоками, чтобы управлять людьми. С виду благополучные люди не могу вырваться из золотой клетки. Тайные агенты расходуют свои бюджеты. Обитатели корабля поколений экономят ресурсы.
Везде, где общество перерастает этап бартера, появляются – в том или ином виде – деньги.
И всё это мы должны как-то эмулировать в НРИ, чтобы, с одной стороны, персонажи ощущались правдоподобными, а с другой – чтобы всё-таки играть в приключения, а не в бухгалтерию.
До каких вариантов уже додумались геймдизайнеры?
Детальный учёт
Мы знаем состояние персонажа с точностью до монетки, евробакса, нюйены и т.д. Порой в комплекте идут ещё и формулы расчёта веса сокровищ, а в особо тяжёлых случаях – несколько валют и курсы пересчёта из одной в другую.
Наверное, самый распространённый вариант, интуитивно понятный большинству. Особенно если хоть раз пришлось заниматься жёстким контролем собственных расходов.
Отдельно вспоминается отечественная «Эра Водолея» первой редакции, где в рулбуке было прямое указание на необходимость отчитываться начальству о своих тратах, вести бизнес и решать проблемы с налоговой инспекцией. Кажется, это рекордсмен среди НРИ по частоте использования слова «бухгалтер» и его производных, несмотря на заявленный жанр «мистический детектив с мордобоем, погонями и перестрелками».
Плюсы подхода очевидны. Всё учтено, никаких разночтений. Мастеру достаточно назвать сумму, чтобы игрок мог решить, может ли его персонаж себе что-то позволить. Если игра даёт прайс-листы – вообще хорошо.
С другой стороны, наличие конкретного числа может провоцировать игроков на увеличение этого числа всеми возможными способами. Привет, обыск каждого трупа, чистка карманов всех встречных NPC, выклянчивание скидок у торговцев и премий у квестодателей, сравнение прайс-листов постоялых дворов и прочие способы увлекательно (нет) спустить ценное время игры в унитаз. Кроме того, такая система уязвима к масштабированию – герои уже сражаются с драконами и мегакорпорациями, а в листе персонажа всё ещё учитываются медяки, хотя ничего стоящего на этом этапе за практически любые деньги уже не купить.
Примерный учёт
Если наши герои – не бедняки, какой смысл считать каждый медяк? Но и давать игрокам бесконтрольный доступ к расходам тоже не хочется. Да и надо как-то описать, сколько сокровищ их ждёт в пещере, сколько денег им отвалит наниматель и насколько затратно будет спасти несчастную вдову от разорения. Тут на сцену выходят либо абстрактные единицы (бартер в AW, монеты в BitD и т.д.), либо примерные (как горсти, сумки и сундуки в DH).
Мы всё ещё более-менее точно знаем, сколько у каждого персонажа денег. Удобно скидываться на крупные расходы и понимать масштабы богатства персонажей. Меньше зачёркиваний и переписываний цифр в листе персонажа. Да, игроки всё ещё могут торговаться за каждую горсть монет, но по крайней мере это не превратится в восточный базар.
Серьёзных минусов на первый взгляд я не вижу. Наверное, такая система всё ещё неуместна там, где деньги – это вообще неважно, но в остальном это кажется чрезвычайно разумным компромиссом.
Продолжение здесь.
#размышления
Этот длиннопост написан в основном, чтобы упорядочить свой опыт с различными вариантами учёта финансов в НРИ. Он не отвечает напрямую ни на какие вопросы. Если вам эта тема неинтересна, лучше пропустите его.
Приключенцы любят золото. Эджраннеры берутся за опасную работу, чтобы свести концы с концами. Теневые воротилы манипулируют финансовыми потоками, чтобы управлять людьми. С виду благополучные люди не могу вырваться из золотой клетки. Тайные агенты расходуют свои бюджеты. Обитатели корабля поколений экономят ресурсы.
Везде, где общество перерастает этап бартера, появляются – в том или ином виде – деньги.
И всё это мы должны как-то эмулировать в НРИ, чтобы, с одной стороны, персонажи ощущались правдоподобными, а с другой – чтобы всё-таки играть в приключения, а не в бухгалтерию.
До каких вариантов уже додумались геймдизайнеры?
Детальный учёт
Мы знаем состояние персонажа с точностью до монетки, евробакса, нюйены и т.д. Порой в комплекте идут ещё и формулы расчёта веса сокровищ, а в особо тяжёлых случаях – несколько валют и курсы пересчёта из одной в другую.
Наверное, самый распространённый вариант, интуитивно понятный большинству. Особенно если хоть раз пришлось заниматься жёстким контролем собственных расходов.
Отдельно вспоминается отечественная «Эра Водолея» первой редакции, где в рулбуке было прямое указание на необходимость отчитываться начальству о своих тратах, вести бизнес и решать проблемы с налоговой инспекцией. Кажется, это рекордсмен среди НРИ по частоте использования слова «бухгалтер» и его производных, несмотря на заявленный жанр «мистический детектив с мордобоем, погонями и перестрелками».
Плюсы подхода очевидны. Всё учтено, никаких разночтений. Мастеру достаточно назвать сумму, чтобы игрок мог решить, может ли его персонаж себе что-то позволить. Если игра даёт прайс-листы – вообще хорошо.
С другой стороны, наличие конкретного числа может провоцировать игроков на увеличение этого числа всеми возможными способами. Привет, обыск каждого трупа, чистка карманов всех встречных NPC, выклянчивание скидок у торговцев и премий у квестодателей, сравнение прайс-листов постоялых дворов и прочие способы увлекательно (нет) спустить ценное время игры в унитаз. Кроме того, такая система уязвима к масштабированию – герои уже сражаются с драконами и мегакорпорациями, а в листе персонажа всё ещё учитываются медяки, хотя ничего стоящего на этом этапе за практически любые деньги уже не купить.
Примерный учёт
Если наши герои – не бедняки, какой смысл считать каждый медяк? Но и давать игрокам бесконтрольный доступ к расходам тоже не хочется. Да и надо как-то описать, сколько сокровищ их ждёт в пещере, сколько денег им отвалит наниматель и насколько затратно будет спасти несчастную вдову от разорения. Тут на сцену выходят либо абстрактные единицы (бартер в AW, монеты в BitD и т.д.), либо примерные (как горсти, сумки и сундуки в DH).
Мы всё ещё более-менее точно знаем, сколько у каждого персонажа денег. Удобно скидываться на крупные расходы и понимать масштабы богатства персонажей. Меньше зачёркиваний и переписываний цифр в листе персонажа. Да, игроки всё ещё могут торговаться за каждую горсть монет, но по крайней мере это не превратится в восточный базар.
Серьёзных минусов на первый взгляд я не вижу. Наверное, такая система всё ещё неуместна там, где деньги – это вообще неважно, но в остальном это кажется чрезвычайно разумным компромиссом.
Продолжение здесь.
#размышления
❤4🤝2
Финансовый вопрос в НРИ (продолжение, начало здесь)
Финансы как характеристика
Если нам в целом не особо важно, сколько именно денег у персонажа в данный конкретный момент, но разницу в финансовом положении отразить всё же нужно, то почему бы не сделать это положение отдельной характеристикой персонажа? Её применение зависит от конкретной системы, но суть одна и та же – персонаж с финансовым положением X+1 может себе позволить существенно больше, чем персонаж с X.
Дальше к этому можно привязывать конкретные суммы (как Lifestyle в Shadowrun) или приблизительные списки того, что перестаёт быть проблемой для персонажа (например, Resources в Exalted и других системах на базе Storyteller).
Можно использовать эту характеристику для бросков (Roll with Resources в Storyteller, ход покупки в Грани Вселенной и т.д.). Можно добавлять правила на её повышение и понижение, в т.ч. временное. Так или иначе, идея в том, что один персонаж может спокойно подарить кому-то, скажем, автомобиль, для другого это станет серьёзным ударом, а третьему об этом и мечтать не стоит, пока он не прокачается.
Это очень удобно, чтобы выкинуть из головы отслеживание финансов, оставив лишь те случаи, когда это важно для личной истории персонажей.
Обратная сторона этого подхода – если получение финансов не ведёт к механическому повышению характеристики, то у игрока возникает соблазн не рисковать ради таких сумм. Это кажется логичным и понятным, но тогда финансовая мотивация персонажей просто перестаёт работать. Так что приходится либо вводить ступенчатые правила для повышения финансов (и мы опасно подходим к тому, что деньги у нас всё же учитываются, только не так очевидно), либо оборачивать всё в нарратив, невольно сужая фокус игры. Может, ещё есть варианты, но навскидку я их не вижу.
Художественный учёт
Когда игра вообще не о деньгах, но иногда они всё же появляются в кадре, можно просто забить на их подсчёт вообще. Деньги у персонажей просто есть, а могут ли они с их помощью что-то сделать – и что именно – определяется игроками и мастером в ходе игры.
Когда в кадре появляется условный «сундук сокровищ» – он так и остаётся одиночным предметом сундуком, пока что-то в истории его не поменяет. По сути, в игре денежная система заменяется бартером (не тем, который в AW), когда игроки могут менять предметы (мешок золота, огромный рубин, куча радиодеталей, чемодан налички) на другие предметы и услуги.
Иногда это может отражаться в механике (например, в Молодых Героях у персонажей есть поле для «трофея», в котором вполне может быть пресловутый мешок золота) или в инвентаре (ограничивая персонажа), но принцип остаётся тем же.
Преимущества очевидны: учёт простой, все финансовые транзакции уникальны, математика не нужна. Минусы – примерно как и у бартера в реальной жизни: сложно дробить, возможны торги из-за разной оценки стоимости предметов сторонами… разве что на издержки поиска контрагентов можно забить, всё-таки это игра.
Как-то так.
Это всё ещё не отвечает на вопрос «Какой подход выбрать для своей игры?», но я надеюсь, что для меня это будет шаг к ответу.
P.S. К этому ещё порой добавляются механики денежных потоков: когда финансы постоянно генерируются, обновляя возможности персонажа, или, наоборот, расходуются, подталкивая персонажей не сидеть на месте и зарабатывать их, но это уже совсем другая история.
#размышления
Финансы как характеристика
Если нам в целом не особо важно, сколько именно денег у персонажа в данный конкретный момент, но разницу в финансовом положении отразить всё же нужно, то почему бы не сделать это положение отдельной характеристикой персонажа? Её применение зависит от конкретной системы, но суть одна и та же – персонаж с финансовым положением X+1 может себе позволить существенно больше, чем персонаж с X.
Дальше к этому можно привязывать конкретные суммы (как Lifestyle в Shadowrun) или приблизительные списки того, что перестаёт быть проблемой для персонажа (например, Resources в Exalted и других системах на базе Storyteller).
Можно использовать эту характеристику для бросков (Roll with Resources в Storyteller, ход покупки в Грани Вселенной и т.д.). Можно добавлять правила на её повышение и понижение, в т.ч. временное. Так или иначе, идея в том, что один персонаж может спокойно подарить кому-то, скажем, автомобиль, для другого это станет серьёзным ударом, а третьему об этом и мечтать не стоит, пока он не прокачается.
Это очень удобно, чтобы выкинуть из головы отслеживание финансов, оставив лишь те случаи, когда это важно для личной истории персонажей.
Обратная сторона этого подхода – если получение финансов не ведёт к механическому повышению характеристики, то у игрока возникает соблазн не рисковать ради таких сумм. Это кажется логичным и понятным, но тогда финансовая мотивация персонажей просто перестаёт работать. Так что приходится либо вводить ступенчатые правила для повышения финансов (и мы опасно подходим к тому, что деньги у нас всё же учитываются, только не так очевидно), либо оборачивать всё в нарратив, невольно сужая фокус игры. Может, ещё есть варианты, но навскидку я их не вижу.
Художественный учёт
Когда игра вообще не о деньгах, но иногда они всё же появляются в кадре, можно просто забить на их подсчёт вообще. Деньги у персонажей просто есть, а могут ли они с их помощью что-то сделать – и что именно – определяется игроками и мастером в ходе игры.
Когда в кадре появляется условный «сундук сокровищ» – он так и остаётся одиночным предметом сундуком, пока что-то в истории его не поменяет. По сути, в игре денежная система заменяется бартером (не тем, который в AW), когда игроки могут менять предметы (мешок золота, огромный рубин, куча радиодеталей, чемодан налички) на другие предметы и услуги.
Иногда это может отражаться в механике (например, в Молодых Героях у персонажей есть поле для «трофея», в котором вполне может быть пресловутый мешок золота) или в инвентаре (ограничивая персонажа), но принцип остаётся тем же.
Преимущества очевидны: учёт простой, все финансовые транзакции уникальны, математика не нужна. Минусы – примерно как и у бартера в реальной жизни: сложно дробить, возможны торги из-за разной оценки стоимости предметов сторонами… разве что на издержки поиска контрагентов можно забить, всё-таки это игра.
Как-то так.
Это всё ещё не отвечает на вопрос «Какой подход выбрать для своей игры?», но я надеюсь, что для меня это будет шаг к ответу.
P.S. К этому ещё порой добавляются механики денежных потоков: когда финансы постоянно генерируются, обновляя возможности персонажа, или, наоборот, расходуются, подталкивая персонажей не сидеть на месте и зарабатывать их, но это уже совсем другая история.
#размышления
🔥4🤝2🤔1
В среду закончил небольшой кампейн по «Молодым Героям».
Сначала немного статистики:
Игроков: 4
Сессий: 6
Чистое игровое время: 17 ч 57 мин (без учёта рекапов, хода конца сессии и фидбэка, но с учетом эпилогов)
Противники:
• Ожившая мельница (повержена и успокоена)
• Желатиновый куб (убит через извлечение проклятого амулета)
• Фарфоровая леди (нашли общий язык и доказали, что не все люди достойны презрения)
• Герой Каспар Буревестник (побеждён на дуэли)
• Заклинатель Сайлас Вейл (убедили, что его план не сделает мир лучше)
• Стражники, ожившие предметы, голоса внутри и т.д.
«Молодые Герои» – игра о поиске своего места и своего пути в жизни. Выбирая архетип персонажа, игрок вводит в игру определённую тему и свой конфликт. У нас играли Чудовище, Творец, Творение и Плут, поэтому важными темами стали превращение, отторжение, искусство, предрассудки и несправедливость.
После нулёвки у нас сложился более-менее устойчивый консенсус, что магия в нашем сеттинге так или иначе связана с волшебными предметами. Это позволило дать каждому волшебному эффекту в игре тот или иной физический предмет, на который можно было воздействовать – и у которого было наглядное воплощение. Даже проклятия ведьмы из предыстории Чудовища стали объясняться тем, что она оставляла в телах своих жертв опасные магические предметы, превращавшие людей в монстров.
А наш главгад стал заклинателем волшебных предметов, который слишком долго их слушал, проникся тем, как – на его взгляд – несправедливо к ним относятся, и решил «дать им свободу». По сути, дать разум, не спрашивая, хотели они этого или нет. С последствиями его экспериментов герои успели пару раз столкнуться до личной встречи – и до момента, когда они застали начало пробуждения предметов, организованное им.
Помимо этого, конечно, у нас были и маленькие личные арки персонажей, каждый из них активно работал со своими целями – спасибо игрокам за это – и пришёл к финишу истории не таким, каким он её начинал.
Арья Проклятая, эльфийка, превращённая в совомедведя, смогла изменить своё проклятие и за время, проведённое в теле монстра, стала чрезвычайно ценить романтику и красоту.
Ван, ученик Мечтателя, творец ароматов и повелитель чувств, стал для команды голосом рассудка и уравновешенности. В финале он смог посвятить себя любимому делу и простой жизни вместо попыток совершить нечто неслыханное.
Пронзающий Сердца, ожившая гвизарма, сепарировался от своего бывшего владельца, изучил людей, поменял несколько обличий, испытал сложные эмоции, а в конце выбрал для себя обличие… собаки. Со всеми прилагающимися простыми радостями.
Рокси Голд, плутовка и бывшая циркачка, смогла разорвать связь с токсичной мамашей, отстоять право на свою независимость и найти себе очень необычных поклонников.
Оглядываясь назад, понимаю, что многое можно было сделать по-другому – лучше, чем у меня получилось. Особенно с Плутом – мне кажется, что я мало давил на темы этого архетипа и не использовал его ключевую механику аудитории. Но я всё равно доволен. В конце концов, это не книга, которую можно переписывать, пока всё не станет идеально. Главные герои мне не принадлежат – это настолько же история игроков, насколько и ГМа.
#отчет #молодые_герои
Сначала немного статистики:
Игроков: 4
Сессий: 6
Чистое игровое время: 17 ч 57 мин (без учёта рекапов, хода конца сессии и фидбэка, но с учетом эпилогов)
Противники:
• Ожившая мельница (повержена и успокоена)
• Желатиновый куб (убит через извлечение проклятого амулета)
• Фарфоровая леди (нашли общий язык и доказали, что не все люди достойны презрения)
• Герой Каспар Буревестник (побеждён на дуэли)
• Заклинатель Сайлас Вейл (убедили, что его план не сделает мир лучше)
• Стражники, ожившие предметы, голоса внутри и т.д.
«Молодые Герои» – игра о поиске своего места и своего пути в жизни. Выбирая архетип персонажа, игрок вводит в игру определённую тему и свой конфликт. У нас играли Чудовище, Творец, Творение и Плут, поэтому важными темами стали превращение, отторжение, искусство, предрассудки и несправедливость.
После нулёвки у нас сложился более-менее устойчивый консенсус, что магия в нашем сеттинге так или иначе связана с волшебными предметами. Это позволило дать каждому волшебному эффекту в игре тот или иной физический предмет, на который можно было воздействовать – и у которого было наглядное воплощение. Даже проклятия ведьмы из предыстории Чудовища стали объясняться тем, что она оставляла в телах своих жертв опасные магические предметы, превращавшие людей в монстров.
А наш главгад стал заклинателем волшебных предметов, который слишком долго их слушал, проникся тем, как – на его взгляд – несправедливо к ним относятся, и решил «дать им свободу». По сути, дать разум, не спрашивая, хотели они этого или нет. С последствиями его экспериментов герои успели пару раз столкнуться до личной встречи – и до момента, когда они застали начало пробуждения предметов, организованное им.
Помимо этого, конечно, у нас были и маленькие личные арки персонажей, каждый из них активно работал со своими целями – спасибо игрокам за это – и пришёл к финишу истории не таким, каким он её начинал.
Арья Проклятая, эльфийка, превращённая в совомедведя, смогла изменить своё проклятие и за время, проведённое в теле монстра, стала чрезвычайно ценить романтику и красоту.
Ван, ученик Мечтателя, творец ароматов и повелитель чувств, стал для команды голосом рассудка и уравновешенности. В финале он смог посвятить себя любимому делу и простой жизни вместо попыток совершить нечто неслыханное.
Пронзающий Сердца, ожившая гвизарма, сепарировался от своего бывшего владельца, изучил людей, поменял несколько обличий, испытал сложные эмоции, а в конце выбрал для себя обличие… собаки. Со всеми прилагающимися простыми радостями.
Рокси Голд, плутовка и бывшая циркачка, смогла разорвать связь с токсичной мамашей, отстоять право на свою независимость и найти себе очень необычных поклонников.
Оглядываясь назад, понимаю, что многое можно было сделать по-другому – лучше, чем у меня получилось. Особенно с Плутом – мне кажется, что я мало давил на темы этого архетипа и не использовал его ключевую механику аудитории. Но я всё равно доволен. В конце концов, это не книга, которую можно переписывать, пока всё не станет идеально. Главные герои мне не принадлежат – это настолько же история игроков, насколько и ГМа.
#отчет #молодые_герои
❤9
Несколько важных уроков для себя на будущее:
Многие PbtA на этапе дают игрокам широкие нарративные права, подчёркивая это в правилах и в формулировках механики. Особенно в процессе создания персонажей. Когда все игроки – творческие люди и не стесняются озвучивать идеи, то ГМу легко оказаться погребённым под ворохом предложений и принять реактивную роль, видя, что идей уже много и ещё докидывать как-то, вроде бы, и не с руки.
Так вот, мой личный урок: двигай свои идеи сразу же. Конечно, рубить все идеи игроков не стоит, но свои тоже надо активно подсвечивать. Иначе будешь играть только в чужое – а тогда игра будет в тягость. В идеале, конечно, эти идеи сформулировать ещё до начала игры и поместить в анонс, но если они пришли в голову на нулёвке – не стесняйся.
Ещё я поймал себя на том, что когда описываю сцену, то думаю о том, каким NPC логичнее всего оказаться в ней. Но теперь понимаю, что это путь к скучным и непримечательным сценам. Пусть на сцене оказываются те NPC, которых хочется столкнуть с героями. А почему они там оказались – вот тут уже надо проявить творческий подход.
Если у Шарля Перро в сцене с котом в сапогах может появиться король, то почему бы и у нас в сценах не оказаться персонажам, которые обычно тут не встречаются? Ведь интересная история – это та, в которой происходит что-то необычное!
Когда ты знаешь, какие темы хочешь подсветить в игре – добавляй их в образы NPC. Особенно если ловишь себя на том, что для правдоподобия надо добавить какого-то «обычного» персонажа (ну как на мельнице и без мельника?).
Конечно, превращать каждого встречного-поперечного в глубокого персонажа со скрытой раной и интересным прошлым – оверкилл, но даже двухмерные NPC типа «мельник, который не разбирается в том, как работает унаследованная волшебная мельница» уже лучше, чем «просто мельник».
В следующий раз постараюсь хотя бы один из уроков использовать. Но главное – мне понравилось. Это была хорошая игра.
#урок
Многие PbtA на этапе дают игрокам широкие нарративные права, подчёркивая это в правилах и в формулировках механики. Особенно в процессе создания персонажей. Когда все игроки – творческие люди и не стесняются озвучивать идеи, то ГМу легко оказаться погребённым под ворохом предложений и принять реактивную роль, видя, что идей уже много и ещё докидывать как-то, вроде бы, и не с руки.
Так вот, мой личный урок: двигай свои идеи сразу же. Конечно, рубить все идеи игроков не стоит, но свои тоже надо активно подсвечивать. Иначе будешь играть только в чужое – а тогда игра будет в тягость. В идеале, конечно, эти идеи сформулировать ещё до начала игры и поместить в анонс, но если они пришли в голову на нулёвке – не стесняйся.
Ещё я поймал себя на том, что когда описываю сцену, то думаю о том, каким NPC логичнее всего оказаться в ней. Но теперь понимаю, что это путь к скучным и непримечательным сценам. Пусть на сцене оказываются те NPC, которых хочется столкнуть с героями. А почему они там оказались – вот тут уже надо проявить творческий подход.
Если у Шарля Перро в сцене с котом в сапогах может появиться король, то почему бы и у нас в сценах не оказаться персонажам, которые обычно тут не встречаются? Ведь интересная история – это та, в которой происходит что-то необычное!
Когда ты знаешь, какие темы хочешь подсветить в игре – добавляй их в образы NPC. Особенно если ловишь себя на том, что для правдоподобия надо добавить какого-то «обычного» персонажа (ну как на мельнице и без мельника?).
Конечно, превращать каждого встречного-поперечного в глубокого персонажа со скрытой раной и интересным прошлым – оверкилл, но даже двухмерные NPC типа «мельник, который не разбирается в том, как работает унаследованная волшебная мельница» уже лучше, чем «просто мельник».
В следующий раз постараюсь хотя бы один из уроков использовать. Но главное – мне понравилось. Это была хорошая игра.
#урок
❤12
Вчера доиграли кампейн по Monsterhearts. Первый раз играл за Вампира - холодного интригана, в гробу видавшего чувства ближних... по крайней мере, в начале. Потому что дальше, пройдя через убийство своего создателя, наблюдая боль и трансформации других, разбираясь в чужих эмоциях, персонаж как будто бы оттаял и вспомнил, что такое быть человеком. И ещё научился быть взрослым, учитывая, что оба самых близких для него существа (Упырь и Пустая) оказались теми ещё генераторами хаоса.
А потом, когда потусторонняя тварь, питающаяся чужим страхом, показала ему вариант, где его создатель не погиб, вампирёныш офигел от того, как легко он, оказывается, может скатиться к старому modus operandi, и решил, что своих друзей он больше не бросит. Вот только для победы над этой тварью пришлось убить своего друга, с которым так долго он учился строить отношения. И, хотя друг сам на это вызвался, решение немного поломало персонажа и повлияло на эпилог.
Отличная была игра.
Первый раз вёл детальные записи каждой сессии - по странице, исписанной мелким почерком. Почему-то в этот раз их было делать интересно и не ощущалось дополнительной нагрузкой. Может, потому что игра не партийная, при переходе спотлайта часто менялось и место действия. А может, просто не хотелось забывать пережитое. Ведь какие у нас были сцены!
Огненно, конечно, было. Играйте у Мимитролля, он классный.
#monsterhearts #отчет
А потом, когда потусторонняя тварь, питающаяся чужим страхом, показала ему вариант, где его создатель не погиб, вампирёныш офигел от того, как легко он, оказывается, может скатиться к старому modus operandi, и решил, что своих друзей он больше не бросит. Вот только для победы над этой тварью пришлось убить своего друга, с которым так долго он учился строить отношения. И, хотя друг сам на это вызвался, решение немного поломало персонажа и повлияло на эпилог.
Отличная была игра.
Первый раз вёл детальные записи каждой сессии - по странице, исписанной мелким почерком. Почему-то в этот раз их было делать интересно и не ощущалось дополнительной нагрузкой. Может, потому что игра не партийная, при переходе спотлайта часто менялось и место действия. А может, просто не хотелось забывать пережитое. Ведь какие у нас были сцены!
Автокатастрофа из-за Упыря и гениальный механик-робот Пустая, которая вместо бега просто ходила на скорости x3.
Двойная засада на истинно верующую одноклассницу в старой библиотеке.
Совместное кормление Упыря и Вампира из резервных отсеков Пустой.
Игра в файтинг на приставке, принявшая мрачный оборот, но кончившаяся откровенными разговорами (именно тогда Вампир принял решение грохнуть своего создателя).
Гонка на машинах и поджог школы.
Откровенная сцена на лесопилке.
Попытка (весьма успешная!) стать ведущими подкаста, популярного среди школьников.
Посещение мира феи-психиатра.
Убийство создателя Вампира и Упыря.
Купол из каменных ангелов.
Откровения об истинной сути персонажей.
Встреча с взрослым охотником на монстров и его автоматическим домом.
Целая цепочка сцен развития романа между Пустой-Феей и домом с ИИ.
Флэшбеки в прошлое и картины апокалиптического будущего.
Неловкая сцена между Упырём и Вампиром в спальне покойной матушки первого.
"Смерть" и "воскрешение" заигравшегося Вампира.
Сцены осознания, что просто делать что хочешь - это неправильно. Выстраивание границ.
Драки, искажённые феи и прогулки по кладбищу.
Превращения Пустой-Феи и постоянное развитие у неё новых способностей.
Король Фей, персонажи с прошлого кампейна и постановка пьесы как способ избавиться от чудовища.
Огненно, конечно, было. Играйте у Мимитролля, он классный.
#monsterhearts #отчет
❤2🔥1👏1
Буклеты 1_3.pdf
708.6 KB
#анонс #патруль #онлайн
Ищу двух игроков на плейтест игры "Патруль" (PbtA). В этот раз хочется попробовать сыграть не ваншот, а посмотреть, как игра ведёт себя на дистанции в несколько встреч, поэтому планируется сыграть 3-4 сессии.
Онлайн, ориентировочно по средам или четвергам с началом в районе 20:00 МСК.
Так как игра всё ещё в разработке, полный текст правил выдаётся желающим это попробовать. Возможны модификации по ходу игры.
О чём эта игра?
О жизни и работе патрульных полицейских. Вы не детективы. Вы – низшее звено цепочки, но вы же и первая линия защиты граждан. Офицеры патруля работают парами, полагаясь друг на друга и вверяя напарнику свою жизнь. Когда вы на работе – у вас нет никого ближе, чем он (или она).
Буклеты персонажей приложены к анонсу.
Что будут делать ваши персонажи?
Вы стоите на линии огня, но вы не занимаетесь расследованиями. Вы собираете сведения, ведёте обыски, задерживаете подозреваемых, защелкиваете наручники и выступаете свидетелями в суде. И чаще всего вы делаете то, что скажет начальство.
А ещё этот тот случай, когда в НРИ всё-таки можно выиграть или проиграть. У каждого буклета персонажа есть условие завершения игры. Я не уверен, что 3-4 сессий достаточно, чтобы дойти до хэппи-энда (или открыть "плохую концовку"!), но мы обсудим это перед началом игры и, если будет желание попробовать, дадим персонажам определенную фору, ускоряющую процесс.
Атмосфера и референсы
Основной референс - сериал "Новичок". В любом случае, это будет cop story, в которой хочется найти место как личным переживаниям, так и опасности (персонажи - не супермены, хоть и хорошо подготовлены). Выбранные буклеты дополнительно повлияют на атмосферу, но в указанных выше рамках.
Что с чувствительными темами?
Ваши персонажи - в целом, положительные герои, так что я бы хотел обойтись без персонажей из фильмов Балабанова. Тем не менее, это история про поддержание порядка и справедливости, а значит, вы неизбежно встретитесь с теми, кто их нарушает, так что перед началом игры мы обговорим, каких именно тем у нас быть не должно.
Требования к игрокам
1. Готовность играть в игру, в которую мало кто играл, и давать обратную связь, в том числе, о том, насколько правила понятны, помогают / мешают и т.д.
2. Микрофон, через который вас будет нормально слышно.
3. Вебкамера - по желанию (у меня будет).
4. Пожалуйста, во время игры не занимайтесь потреблением другого контента (просмотр сериалов, чтение книжек, компьютерные игры и т.д.). Пить водичку, отвлекаться на семью и тому подобное - норм.
Запись - в личку @egoludens.
UPD: Игроки вроде нашлись.
Ищу двух игроков на плейтест игры "Патруль" (PbtA). В этот раз хочется попробовать сыграть не ваншот, а посмотреть, как игра ведёт себя на дистанции в несколько встреч, поэтому планируется сыграть 3-4 сессии.
Онлайн, ориентировочно по средам или четвергам с началом в районе 20:00 МСК.
Так как игра всё ещё в разработке, полный текст правил выдаётся желающим это попробовать. Возможны модификации по ходу игры.
О чём эта игра?
О жизни и работе патрульных полицейских. Вы не детективы. Вы – низшее звено цепочки, но вы же и первая линия защиты граждан. Офицеры патруля работают парами, полагаясь друг на друга и вверяя напарнику свою жизнь. Когда вы на работе – у вас нет никого ближе, чем он (или она).
Буклеты персонажей приложены к анонсу.
Что будут делать ваши персонажи?
Вы стоите на линии огня, но вы не занимаетесь расследованиями. Вы собираете сведения, ведёте обыски, задерживаете подозреваемых, защелкиваете наручники и выступаете свидетелями в суде. И чаще всего вы делаете то, что скажет начальство.
А ещё этот тот случай, когда в НРИ всё-таки можно выиграть или проиграть. У каждого буклета персонажа есть условие завершения игры. Я не уверен, что 3-4 сессий достаточно, чтобы дойти до хэппи-энда (или открыть "плохую концовку"!), но мы обсудим это перед началом игры и, если будет желание попробовать, дадим персонажам определенную фору, ускоряющую процесс.
Атмосфера и референсы
Основной референс - сериал "Новичок". В любом случае, это будет cop story, в которой хочется найти место как личным переживаниям, так и опасности (персонажи - не супермены, хоть и хорошо подготовлены). Выбранные буклеты дополнительно повлияют на атмосферу, но в указанных выше рамках.
Что с чувствительными темами?
Ваши персонажи - в целом, положительные герои, так что я бы хотел обойтись без персонажей из фильмов Балабанова. Тем не менее, это история про поддержание порядка и справедливости, а значит, вы неизбежно встретитесь с теми, кто их нарушает, так что перед началом игры мы обговорим, каких именно тем у нас быть не должно.
Требования к игрокам
1. Готовность играть в игру, в которую мало кто играл, и давать обратную связь, в том числе, о том, насколько правила понятны, помогают / мешают и т.д.
2. Микрофон, через который вас будет нормально слышно.
3. Вебкамера - по желанию (у меня будет).
4. Пожалуйста, во время игры не занимайтесь потреблением другого контента (просмотр сериалов, чтение книжек, компьютерные игры и т.д.). Пить водичку, отвлекаться на семью и тому подобное - норм.
Запись - в личку @egoludens.
UPD: Игроки вроде нашлись.
🔥6