Какая российская игра изменила ваш взгляд на гейминг?
  Anonymous Poll
    11%
    Братья Пилоты: По следам полосатого слона
      
    21%
    Ил-2 Штурмовик
      
    1%
    Завтра война
      
    39%
    Heroes of Might and Magic V
      
    20%
    Cut the Rope
      
    8%
    Warface
      
    ❤10🔥4👎3👌1🕊1
  🎮 РВИ о разработке ГОСТа для видеоигр — ничего критичного, но есть вопросы.
На прошлой неделе Росстандарт (федеральное агентство, находящееся в ведении Минпромторга России. В сентябре ведомству исполнилось 100 лет со дня основания) объявил о разработке нового национального стандарта (ГОСТ), который будет включать критерии классификации игр, включая компьютерные, а также игрушек с изображением кино и анимационных персонажей.
По словам представителя ведомства Анастасии Каврусовой, проект находится в стадии подготовки. Он станет продолжением уже существующих стандартов, касающихся игрушек и возрастных рекомендаций, однако впервые напрямую затрагивает цифровой контент и видеоигры.
Документ пока не опубликован. Сейчас обсуждаются лишь заявления и предположения. Как нам удалось выяснить, сама идея не обсуждалась с представителями индустрии. Мы направим запрос в Росстандарт и Минпромторг, чтобы уточнить детали и добиться включения профессионального сообщества в процесс обсуждения необходимости такой работы и её экспертизы.
📌 Хотим обратить внимание, что большинство ГОСТов носят добровольный и рекомендательный характер. Производители самостоятельно решают, применять их или нет. Исключения касаются лишь отдельных сфер например таких, как оборона, строительство и государственная безопасность.
Видеоигры это сложный и многосоставной творческий продукт. Введение форм стандартизации и классификации без участия отраслевых ассоциаций выглядит, по меньшей мере, странно. При определённых обстоятельствах такие шаги могут вызвать путаницу и негативно повлиять на развитие и восстановление индустрии. Подобные заявления звучат неудачно на фоне планируемого повышения НДС и сокращения ИТ-льгот. Подобные инициативы создают дополнительное напряжение для бизнеса в тот момент, когда отрасль только начинает восстанавливаться после сложных лет.
Кроме того, важно отметить, что возрастные ограничения видеоигр уже устанавливаются через обязательную возрастную маркировку по Федеральному закону № 436-ФЗ "О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию". Существуют также добровольная маркировка, поддерживаемая ассоциациями, и разговоры о дополнительной классификации по ГОСТ, которые могут сильно дублировать существующие инструменты и вызывать лишние вопросы.
🔗  Мы включили эту инициативу госоргана в ПДК РВИ и продолжим отслеживать ситуацию в Дорожной карте развития видеоигровой индустрии на странице нашего справочника.
На прошлой неделе Росстандарт (федеральное агентство, находящееся в ведении Минпромторга России. В сентябре ведомству исполнилось 100 лет со дня основания) объявил о разработке нового национального стандарта (ГОСТ), который будет включать критерии классификации игр, включая компьютерные, а также игрушек с изображением кино и анимационных персонажей.
По словам представителя ведомства Анастасии Каврусовой, проект находится в стадии подготовки. Он станет продолжением уже существующих стандартов, касающихся игрушек и возрастных рекомендаций, однако впервые напрямую затрагивает цифровой контент и видеоигры.
Документ пока не опубликован. Сейчас обсуждаются лишь заявления и предположения. Как нам удалось выяснить, сама идея не обсуждалась с представителями индустрии. Мы направим запрос в Росстандарт и Минпромторг, чтобы уточнить детали и добиться включения профессионального сообщества в процесс обсуждения необходимости такой работы и её экспертизы.
📌 Хотим обратить внимание, что большинство ГОСТов носят добровольный и рекомендательный характер. Производители самостоятельно решают, применять их или нет. Исключения касаются лишь отдельных сфер например таких, как оборона, строительство и государственная безопасность.
Видеоигры это сложный и многосоставной творческий продукт. Введение форм стандартизации и классификации без участия отраслевых ассоциаций выглядит, по меньшей мере, странно. При определённых обстоятельствах такие шаги могут вызвать путаницу и негативно повлиять на развитие и восстановление индустрии. Подобные заявления звучат неудачно на фоне планируемого повышения НДС и сокращения ИТ-льгот. Подобные инициативы создают дополнительное напряжение для бизнеса в тот момент, когда отрасль только начинает восстанавливаться после сложных лет.
Кроме того, важно отметить, что возрастные ограничения видеоигр уже устанавливаются через обязательную возрастную маркировку по Федеральному закону № 436-ФЗ "О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию". Существуют также добровольная маркировка, поддерживаемая ассоциациями, и разговоры о дополнительной классификации по ГОСТ, которые могут сильно дублировать существующие инструменты и вызывать лишние вопросы.
Please open Telegram to view this post
    VIEW IN TELEGRAM
  👍16😢6🤔2🕊1🤝1
  Media is too big
    VIEW IN TELEGRAM
  Международная телевизионная сеть RT выпустила сюжет о визите российской делегации в Индонезию, в рамках которого было подписано соглашение о сотрудничестве между РВИ и индонезийской ассоциацией видеоигр и цифрового контента AGKDI.
2👍8🔥3❤2👌1🕊1
  Борьба с манипулятивными механиками
Законопроект о цифровой справедливости (Digital Fairness Act, DFA), который направлен на защиту прав потребителей в онлайн-среде готовят в ЕС. Законопроект устанавливает новые правила взаимодействия с пользователями и может существенно повлиять на игровую индустрию, а в целом и на работу всех цифровых платформ.
Главная цель законопроекта – устранить пробелы в законодательстве, касающиеся манипулятивных техник, заставляющих пользователей принимать невыгодные для себя решения. :
1️⃣ "Темные паттерны" (Dark Patterns). Элементы дизайна, которые намеренно подталкивают пользователей к совершению определенных действий, которые они, возможно, не хотели бы делать (скрытые кнопки отказа от подписки, вводящие в заблуждение формулировки, использование таймеров для создания ложного ощущения срочности, заранее проставленные галочки).
2️⃣ Аддиктивный дизайн. Использование в цифровых продуктах механик, вызывающих привыкание и заставляющих пользователей тратить больше времени и денег, чем они планировали (Бесконечная прокрутка ленты, автоматическое воспроизведение видео, системы наград за ежедневный вход).
3️⃣ Регулирование внутриигровых покупок и механик. Особенности, распространенные в видеоиграх, такие как лутбоксы (контейнеры со случайными предметами), внутриигровая валюта и механики "pay-to-win" (плати, чтобы побеждать).
4️⃣ Прозрачность маркетинга у инфлюенсеров. Скрытая реклама в публикациях блогеров и инфлюенсеров.
5️⃣ Справедливая персонализация и ценообразование. Использование данных о пользователе для формирования цен или предложений, которые могут эксплуатировать его уязвимости (например, финансовое положение). Также сюда относится "капельное ценообразование" (drip pricing), когда конечная цена оказывается выше заявленной из-за скрытых сборов.
6️⃣ Упрощение управления подписками и договорами. Сложные процедуры отмены подписок, автоматическое продление без четкого уведомления.
Законопроект о цифровой справедливости находится на стадии обсуждения. Европейская комиссия запустила публичные консультации, которые продлятся до 24 октября 2025 года, чтобы собрать мнения граждан, бизнеса и других заинтересованных сторон.
В России тоже озабочены проблемой манипулятивных механик. В сентябре 2025 года Роскачество опубликовало результаты большого исследования десяти популярных мобильных игр на предмет наличия психологических триггеров для стимулирования импульсных покупок.
Законопроект о цифровой справедливости (Digital Fairness Act, DFA), который направлен на защиту прав потребителей в онлайн-среде готовят в ЕС. Законопроект устанавливает новые правила взаимодействия с пользователями и может существенно повлиять на игровую индустрию, а в целом и на работу всех цифровых платформ.
Главная цель законопроекта – устранить пробелы в законодательстве, касающиеся манипулятивных техник, заставляющих пользователей принимать невыгодные для себя решения. :
1️⃣ "Темные паттерны" (Dark Patterns). Элементы дизайна, которые намеренно подталкивают пользователей к совершению определенных действий, которые они, возможно, не хотели бы делать (скрытые кнопки отказа от подписки, вводящие в заблуждение формулировки, использование таймеров для создания ложного ощущения срочности, заранее проставленные галочки).
2️⃣ Аддиктивный дизайн. Использование в цифровых продуктах механик, вызывающих привыкание и заставляющих пользователей тратить больше времени и денег, чем они планировали (Бесконечная прокрутка ленты, автоматическое воспроизведение видео, системы наград за ежедневный вход).
3️⃣ Регулирование внутриигровых покупок и механик. Особенности, распространенные в видеоиграх, такие как лутбоксы (контейнеры со случайными предметами), внутриигровая валюта и механики "pay-to-win" (плати, чтобы побеждать).
4️⃣ Прозрачность маркетинга у инфлюенсеров. Скрытая реклама в публикациях блогеров и инфлюенсеров.
5️⃣ Справедливая персонализация и ценообразование. Использование данных о пользователе для формирования цен или предложений, которые могут эксплуатировать его уязвимости (например, финансовое положение). Также сюда относится "капельное ценообразование" (drip pricing), когда конечная цена оказывается выше заявленной из-за скрытых сборов.
6️⃣ Упрощение управления подписками и договорами. Сложные процедуры отмены подписок, автоматическое продление без четкого уведомления.
Законопроект о цифровой справедливости находится на стадии обсуждения. Европейская комиссия запустила публичные консультации, которые продлятся до 24 октября 2025 года, чтобы собрать мнения граждан, бизнеса и других заинтересованных сторон.
В России тоже озабочены проблемой манипулятивных механик. В сентябре 2025 года Роскачество опубликовало результаты большого исследования десяти популярных мобильных игр на предмет наличия психологических триггеров для стимулирования импульсных покупок.
👌7🤝5👍4🤨2😢1🙊1
  Форум "Креативный код. Россия" в Санкт-Петербурге
Форум, организованный Минэкономразвития России и ПАО "Газпром", проходил 9 и 10 октября в Санкт-Петербурге во многофункциональном комплексе "Лахта Центр".
Главная тема – выработка конкретных решений по региональному развитию, мерам поддержки МСП и внедрению эффективных инструментов роста. Обсуждения коснулись 16 направлений креативной экономики, к которым относятся и видеоигры.
РВИ на форуме принимали участие в сессиях "Индустрия видеоигр: развлекаем мир – развиваем Россию" и "Интеллектуальная собственность для креативных индустрий: кому защита, а кому богатство". Запись сессии можно посмотреть по ссылкам.
Форум, организованный Минэкономразвития России и ПАО "Газпром", проходил 9 и 10 октября в Санкт-Петербурге во многофункциональном комплексе "Лахта Центр".
Главная тема – выработка конкретных решений по региональному развитию, мерам поддержки МСП и внедрению эффективных инструментов роста. Обсуждения коснулись 16 направлений креативной экономики, к которым относятся и видеоигры.
РВИ на форуме принимали участие в сессиях "Индустрия видеоигр: развлекаем мир – развиваем Россию" и "Интеллектуальная собственность для креативных индустрий: кому защита, а кому богатство". Запись сессии можно посмотреть по ссылкам.
👍12👌6🤝5
  РВИ в Индонезии
Indonesia Game Developer Exchange (IGDX) – ежегодное мероприятие, организуемое Министерством связи и информатики совместно с Индонезийской игровой ассоциацией (AGI) прошло в Джакарте с 9 по 11 октября 2025 года.
Стенд московского кластера видеоигр, на котором были представлены проекты российских разработчиков, был организован АКИ при экспертной поддержке РВИ. В деловой части поездки принял участие заместитель генерального директора РВИ Александр Бодров.
До открытия выставки в Джакарте прошли встречи и переговоры с Министром креативной экономики Теуку Рифки Харсья, заместителем министра культуры Ганешей Гирингом, руководителем торговой палаты Сарасвати Рахау и представителями министерства цифрового развития, а госпожа-министр цифрового развития Мытья Хафид посетила московский стенд в рамках IGDX. Было подписано соглашение о сотрудничестве между РВИ и новой индонезийской ассоциаций AGDI.
На самой выставке прошли переговоры с крупнейшими игроками индонезийской индустрии: компанией AGATE, платёжным сервисом Qris и компаниями поменьше. Все эти контакты имеют шанс превратиться в реальные контракты.
В рамках IGDX состоялась сессия Road to Moscow, где российские участники презентовали свои компании, а Александр Бодров вместе с представителями асcоциации AGI и компании AGATE принял участие в публичной сессии, посвященной аналогиям и различиям российского и и индонезийского рынков.
В аккаунте ВК опубликован большой фотоотчет о мероприятии и работе российского стенда.
Indonesia Game Developer Exchange (IGDX) – ежегодное мероприятие, организуемое Министерством связи и информатики совместно с Индонезийской игровой ассоциацией (AGI) прошло в Джакарте с 9 по 11 октября 2025 года.
Стенд московского кластера видеоигр, на котором были представлены проекты российских разработчиков, был организован АКИ при экспертной поддержке РВИ. В деловой части поездки принял участие заместитель генерального директора РВИ Александр Бодров.
До открытия выставки в Джакарте прошли встречи и переговоры с Министром креативной экономики Теуку Рифки Харсья, заместителем министра культуры Ганешей Гирингом, руководителем торговой палаты Сарасвати Рахау и представителями министерства цифрового развития, а госпожа-министр цифрового развития Мытья Хафид посетила московский стенд в рамках IGDX. Было подписано соглашение о сотрудничестве между РВИ и новой индонезийской ассоциаций AGDI.
"Официальные лица Индонезии из разных министерств и ведомств настроены на развитие видеоигровой индустрии. В целом структура взаимодействия государства с рынком очень похожа на российскую, где несколько министерств отвечает за игры, каждое в своей части. Есть несколько ассоциаций. За счёт этой схожести структуры, нам довольно легко находить общий язык с индонезийцами", – рассказал Александр Бодров.
На самой выставке прошли переговоры с крупнейшими игроками индонезийской индустрии: компанией AGATE, платёжным сервисом Qris и компаниями поменьше. Все эти контакты имеют шанс превратиться в реальные контракты.
В рамках IGDX состоялась сессия Road to Moscow, где российские участники презентовали свои компании, а Александр Бодров вместе с представителями асcоциации AGI и компании AGATE принял участие в публичной сессии, посвященной аналогиям и различиям российского и и индонезийского рынков.
В аккаунте ВК опубликован большой фотоотчет о мероприятии и работе российского стенда.
❤7🕊6🔥4
  Tokyo Game Show. Отзывы
Выставка Tokyo Game Show 2025 проходила с 25 по 28 сентября в японском городе Тиба. Российские разработчики были представлены на стенде, организованном АКИ при экспертной поддержке РВИ.
Участники поделились своими впечатлениями и рассказали о результатах.
Анатолий Субботин, PRD 1С Game Studios:
Егор Томский, CEO WATT Studio:
Глеб Кадомцев, CBDO Game Art Pioneers:
⬇️⬇️⬇️
Выставка Tokyo Game Show 2025 проходила с 25 по 28 сентября в японском городе Тиба. Российские разработчики были представлены на стенде, организованном АКИ при экспертной поддержке РВИ.
Участники поделились своими впечатлениями и рассказали о результатах.
Анатолий Субботин, PRD 1С Game Studios:
Азиатские рынки кардинально отличаются от европейских и североамериканских, поэтому предоставленная АКИ возможность принять участие в Tokyo Game Show – уникальная возможность изнутри взглянуть на японский игровой рынок и глубже понять его специфику.
Егор Томский, CEO WATT Studio:
Было здорово поучаствовать в одном из главных событий игровой индустрии в Токио. Отмечу, что масштабы выставки нас поразили.
Удалось поговорить со многими профильными компаниями по маркетингу на рынке Японии. Сейчас мы продолжаем коммуникацию с некоторыми из них, чтобы в дальнейшем поработать вместе и протестировать наши гипотезы на рынке Японии.
Было интересно собирать фидбек от игроков выставки о проектах стенда АКИ. Это принципиально другой рынок, с другими механиками продвижения, которые нам очень хотелось бы освоить в дальнейшем.
Глеб Кадомцев, CBDO Game Art Pioneers:
Отличная возможность презентовать проекты мировой аудитории, вживую пообщаться с представителями крупных международных компаний. Мы провели встречи на стенде АКИ и на стендах других компаний. Получили полезные контакты, которые невозможно было бы получить из России. Мы продолжаем общаться с новыми контактами и обсуждать возможности сотрудничества.
⬇️⬇️⬇️
👏9🔥6🕊5
  Tokyo Game Show. Отзывы
Виктор Звягинский, СЕО Terrabyte Games:
Виктор Звягинский, СЕО Terrabyte Games:
Мы наконец увидели настоящих игроков. B2C-мероприятий в России не хватает – туда приходят люди, которые хотят попасть в индустрию, но не дают того геймерского фидбэка, который нужен нашим разработчикам. В Японии мы впервые получили отклик от реальных игроков. Поняли, что нужно нашей аудитории.
Это были полезные контакты – представители издателей и маркетинговых агентств рассказали, как продвигать игры на японский и на мировой рынки.
Познакомились с журналистами и кураторами со всего мира и начали переговоры о продвижении наших проектов.
Михаил Романов, BDM Фогейм:
Крупные компании, такие как Sega, приходили на наш стенд и интересовались издательской деятельностью. Были встречи и с разработчиками инди-проектов на тему издания их проектов у нас на платформе. Нам удалось увезти с выставки около 5 проектов, по которым мы продолжим переговоры об издании у нас на Фогейм.
Удалось вживую пообщаться с нашими азиатскими партнерами – Pearl Abyss. Достигли договоренностей о продолжении сотрудничества.
Выделим яркий стенд Moscow Game Hub, где было комфортно проводить встречи с партнерами. Благодарим АКИ за возможность поучаствовать!
Антон Анпилогов, СЕО Antelus Games:
Огромное количество новых контактов и международных связей – журналистов из IGN, GameWith, 4GameNet. Словом, разных классных медиа, которые пообещали, что будут рассказывать про мои проекты. Плюс база разных контактов, с кем мы будем делать коллабы. Есть студия, с которой мы сейчас ведем переговоры. Возможно, на этой неделе уже подпишем контракт под издательство.
На выставке провели тимбилдинг для тех команд, кто поехал с нами, и с ребятами из остальных студий. Получилась очень крутая история.
Эффект от участия ощутимый, словно жизнь разделилась на до и после. Компания развивается, а дальше – больше.
👍10🔥6🕊5❤🔥2