РВИ — развитие видеоигровой индустрии
3.03K subscribers
1.07K photos
90 videos
3 files
677 links
Официальный канал Организации развития видеоигровой индустрии
https://forgamedev.ru

Админ канала: @tsoylenaa
Download Telegram
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ранний доступ для игры Volkolak: The Will of Gods от Volkolak Team

Игра "Волколак: Воля Богов" (Volkolak: The Will of Gods) – дебютный проект участника РВИ Volkolak Team. Игра вышла в ранний доступ на платформе Steam 22 августа.

Это эпическая 2D-соулслайк метроидвания в мрачном славянском фэнтези, с ручной анимацией и детально прорисованным локациям в атмосфере Древней Руси. Игроку предстоит исследовать заколдованный мир, полный тайн и врагов, заброшенные храмы, таинственные леса. В меню игры 15 уникальных противников и 4 мифических босса в первом акте. От выбора игрока зависит концовка – можно стать богатырем, оборотнем или присоединиться к тьме.

Игра предлагает уникальное сочетание механик, проработанную боевую систему и захватывающий сюжет.

Другими особенностями первого акта являются:

🐺 исследование мира;
🐺 атмосферная сюжетная линия – игра не ограничивается линейными локациями; в ней разработана разветвленная система уровней, загадок и интересных механик;
🐺 ручная анимация – уникальный художественный стиль, вдохновленный славянским фольклором (более 450 кадров на каждого из персонажей, что делает игровой процесс еще более динамичным и живым);
🐺 непредсказуемый геймплей;
🐺 сильное повествование и драматическая часть игры – сюжет является ключевым аспектом игрового процесса;
🐺 особое звучание языческих мотивов – основным саундтреком выбраны композиции дарк-фолк-эмбиент группы "Северный лес" и атмосферные мелодии языческой музыки "Велет".

Пробудите в себе кровь волка и сразитесь со злом.
👍96👌2
Соглашение о сотрудничестве между РВИ и индонезийской AGKDI

Заместитель генерального директора РВИ Александр Бодров вошел в состав бизнес-миссии в Индонезию, организованной АКИ в преддверии ежегодного мероприятия Indonesia Game Developer Exchange (IGDX).

6 октября в Джакарте на встрече с руководителем индонезийской ассоциацией видеоигр и цифрового контента AGKDI Хендри Андриго было подписано соглашение о сотрудничестве между организациями.

В рамках соглашения стороны договорились взаимодействовать в области обмена информацией о домашних рынках друг друга и содействовать продвижению видеоигр двух стран в своих странах.

AGKDI (Ассоциация игр и цифрового контента Индонезии) – молодая ассоциация связанная с министерством культуры Индонезии, призвана продвигать и развивать индонезийскую индустрию игр и цифрового контента, предоставляя платформу для разработчиков и создателей для развития креативности и расширения рынков.
🔥15👌8🕊61👍1
Какое значение геймеры придают локализации игр

Платформа "Фогейм" провела опрос с целью выяснить отношение русскоязычных геймеров к локализации игр. Они опросили 1065 человек из разных регионов России и стран СНГ.

И опрос показал, что русский язык находится в приоритете. 48% геймеров ответили, что без перевода не принимаются за игру. Чуть меньшая доля игроков – 42% – сказали, что перевод для них важен, но вот решающим фактором не является. Каждый второй геймер, или 57%, ждут полноценной локализации от издателя, чтобы взяться за игру. Но есть малая группа геймеров, которая готова играть сразу, это 9% опрошенных.

Если разбирать статистику еще подробнее, то 83% геймеров выбирают русский язык, если он доступен. Очень важным фактором в переводе является хорошо адаптированные названия предметов, локаций и характеристики персонажей (если уместно использован перевод имени, либо оставлен в оригинальном прочтении) – так ответили 74%.

50% опрошенных высоко ценят озвучку, 44% – перевод субтитров, а 30% обращают внимание на перевод культурны отсылок и шуток.

Но все же огрехи локализации способны портить настроение геймерам: 56% критикует непереведенные элементы интерфейса, 54% – машинный перевод без литературной правки.

Что касается перевода названия игры, то 40% голосуют за оригинал, 28% – за перевод, 17% предлагают опираться на контекст.

Среди респондентов 83% играют ежедневно, 15% – несколько раз в неделю, 1% – несколько раз в месяц или реже. Аудитория была в основном мужская – 84% в возрасте от 35 до 45 лет (47%).
14👌6🔥52👎1🤝1
Российские Международные Креативные Сезоны в Санкт-Петербурге

Международная конференция по креативной экономике RICS (или Международные Креативные Сезоны в Санкт-Петербурге) пройдет в Санкт-Петербурге 8-9 октября в выставочном зале "Манеж".

Темы конференции – креативная экономика в мире до 2050 года, исследования в области креативных индустрий и нормативно-правовое регулирование в сфере креативной экономики.

В рамках RICS у РВИ запланировано три панельные дискуссии:

14:45 – 16:00 "Россия – MENA. Мост в новое креативное будущее" (ссылка на трансляцию)
16:15 – 17:30 "RICS для БРИКС. Создание новых продуктов для глобального рынка" (ссылка на трансляцию);
16:15 – 17:15 "Новые вселенные. Кросс-индустриальные проекты как основа новой реальности" (ссылка на трансляцию).
👍3👌2🤝2
Фотоотчет о TGS 2025

Не прошло двух недель с завершения выставки и конференции видеоигр Tokyo Game Show 2025, а уже хочется вспомнить как было насыщенно и интересно.

В нашем аккаунте ВК опубликовали большой фотоотчет о мероприятии и работе российского стенда, организованного АКИ при экспертной поддержке РВИ.
👏118🔥7
Первый этап голосования за участников в Зал Славы российской видеоигровой индустрии России завершен. Эксперты РВИ подводят итоги и формируют шорт-лист, а в ноябре стартует народное голосование.

Мы точно знаем, что видеоигры не просто развлекают – они способны менять наше восприятие мира, заставлять чувствовать, думать и вдохновляться.

В разные годы российские студии создавали проекты, которые становились не просто играми, но культурными событиями. И мы решили провести опрос на эту тему.

Выберите из нашей подборки игру, которая лично вам показала, что может быть большим, чем просто времяпрепровождение, либо напишите в комментариях свой вариант.

Итак, голосование.

⬇️⬇️⬇️
🔥6👌4
🎮 РВИ о разработке ГОСТа для видеоигр — ничего критичного, но есть вопросы.

На прошлой неделе Росстандарт (федеральное агентство, находящееся в ведении Минпромторга России. В сентябре ведомству исполнилось 100 лет со дня основания) объявил о разработке нового национального стандарта (ГОСТ), который будет включать критерии классификации игр, включая компьютерные, а также игрушек с изображением кино и анимационных персонажей.

По словам представителя ведомства Анастасии Каврусовой, проект находится в стадии подготовки. Он станет продолжением уже существующих стандартов, касающихся игрушек и возрастных рекомендаций, однако впервые напрямую затрагивает цифровой контент и видеоигры.

Документ пока не опубликован. Сейчас обсуждаются лишь заявления и предположения. Как нам удалось выяснить, сама идея не обсуждалась с представителями индустрии. Мы направим запрос в Росстандарт и Минпромторг, чтобы уточнить детали и добиться включения профессионального сообщества в процесс обсуждения необходимости такой работы и её экспертизы.

📌 Хотим обратить внимание, что большинство ГОСТов носят добровольный и рекомендательный характер. Производители самостоятельно решают, применять их или нет. Исключения касаются лишь отдельных сфер например таких, как оборона, строительство и государственная безопасность.

Видеоигры это сложный и многосоставной творческий продукт. Введение форм стандартизации и классификации без участия отраслевых ассоциаций выглядит, по меньшей мере, странно. При определённых обстоятельствах такие шаги могут вызвать путаницу и негативно повлиять на развитие и восстановление индустрии. Подобные заявления звучат неудачно на фоне планируемого повышения НДС и сокращения ИТ-льгот. Подобные инициативы создают дополнительное напряжение для бизнеса в тот момент, когда отрасль только начинает восстанавливаться после сложных лет.

Кроме того, важно отметить, что возрастные ограничения видеоигр уже устанавливаются через обязательную возрастную маркировку по Федеральному закону № 436-ФЗ "О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию". Существуют также добровольная маркировка, поддерживаемая ассоциациями, и разговоры о дополнительной классификации по ГОСТ, которые могут сильно дублировать существующие инструменты и вызывать лишние вопросы.

🔗 Мы включили эту инициативу госоргана в ПДК РВИ и продолжим отслеживать ситуацию в Дорожной карте развития видеоигровой индустрии на странице нашего справочника.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍16😢6🤔2🕊1🤝1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Международная телевизионная сеть RT выпустила сюжет о визите российской делегации в Индонезию, в рамках которого было подписано соглашение о сотрудничестве между РВИ и индонезийской ассоциацией видеоигр и цифрового контента AGKDI.
2👍8🔥32👌1🕊1
Борьба с манипулятивными механиками

Законопроект о цифровой справедливости (Digital Fairness Act, DFA), который направлен на защиту прав потребителей в онлайн-среде готовят в ЕС. Законопроект устанавливает новые правила взаимодействия с пользователями и может существенно повлиять на игровую индустрию, а в целом и на работу всех цифровых платформ.

Главная цель законопроекта – устранить пробелы в законодательстве, касающиеся манипулятивных техник, заставляющих пользователей принимать невыгодные для себя решения. :

1️⃣ "Темные паттерны" (Dark Patterns). Элементы дизайна, которые намеренно подталкивают пользователей к совершению определенных действий, которые они, возможно, не хотели бы делать (скрытые кнопки отказа от подписки, вводящие в заблуждение формулировки, использование таймеров для создания ложного ощущения срочности, заранее проставленные галочки).

2️⃣ Аддиктивный дизайн. Использование в цифровых продуктах механик, вызывающих привыкание и заставляющих пользователей тратить больше времени и денег, чем они планировали (Бесконечная прокрутка ленты, автоматическое воспроизведение видео, системы наград за ежедневный вход).

3️⃣ Регулирование внутриигровых покупок и механик. Особенности, распространенные в видеоиграх, такие как лутбоксы (контейнеры со случайными предметами), внутриигровая валюта и механики "pay-to-win" (плати, чтобы побеждать).

4️⃣ Прозрачность маркетинга у инфлюенсеров. Скрытая реклама в публикациях блогеров и инфлюенсеров.

5️⃣ Справедливая персонализация и ценообразование. Использование данных о пользователе для формирования цен или предложений, которые могут эксплуатировать его уязвимости (например, финансовое положение). Также сюда относится "капельное ценообразование" (drip pricing), когда конечная цена оказывается выше заявленной из-за скрытых сборов.

6️⃣ Упрощение управления подписками и договорами. Сложные процедуры отмены подписок, автоматическое продление без четкого уведомления.

Законопроект о цифровой справедливости находится на стадии обсуждения. Европейская комиссия запустила публичные консультации, которые продлятся до 24 октября 2025 года, чтобы собрать мнения граждан, бизнеса и других заинтересованных сторон.

В России тоже озабочены проблемой манипулятивных механик. В сентябре 2025 года Роскачество опубликовало результаты большого исследования десяти популярных мобильных игр на предмет наличия психологических триггеров для стимулирования импульсных покупок.
👌7🤝5👍4🤨2😢1🙊1
Форум "Креативный код. Россия" в Санкт-Петербурге

Форум, организованный Минэкономразвития России и ПАО "Газпром", проходил 9 и 10 октября в Санкт-Петербурге во многофункциональном комплексе "Лахта Центр".

Главная тема – выработка конкретных решений по региональному развитию, мерам поддержки МСП и внедрению эффективных инструментов роста. Обсуждения коснулись 16 направлений креативной экономики, к которым относятся и видеоигры.

РВИ на форуме принимали участие в сессиях "Индустрия видеоигр: развлекаем мир – развиваем Россию" и "Интеллектуальная собственность для креативных индустрий: кому защита, а кому богатство". Запись сессии можно посмотреть по ссылкам.
👍12👌6🤝5