Ежегодно 24 мая отмечается Всемирный день видеоигр! 🎮
Он считается с момента появления консоли Одиси от Магнавокс, после которой игры массово пришли из офисов и игровых автоматов в каждый дом. А в России это была Дэнди от компании Стиплер и Виктор Савюк.
Он считается с момента появления консоли Одиси от Магнавокс, после которой игры массово пришли из офисов и игровых автоматов в каждый дом. А в России это была Дэнди от компании Стиплер и Виктор Савюк.
🔥2
Делегация РВИ в составе бизнес-миссии с Агентством креативных индустрий Москвы побывали в крупнейшей стране юго-восточной Азии – Индонезии.
От РВИ приняли участие генеральный директор Овчинников Василий и заместитель генерального директора Александр Бодров. Помощь в организации встреч с коллегами оказывали специалисты из индонезийского Торгового представительства России.
Василий и Александр встретились с местными официальными лицами – министром туризма и креативной экономики Сандиага Уно и представителем Министерства цифрового развития, а также с руководителями студий и паблишеров, таких как Lyto, Majamojo, Megaxus.
Также была проведена встреча с руководителем Ассоциации, которая является индонезийским аналогом РВИ, достигнута договоренность о повторной встрече, с целью обсудить рынки игровой индустрии и возможность совместной разработки.
От РВИ приняли участие генеральный директор Овчинников Василий и заместитель генерального директора Александр Бодров. Помощь в организации встреч с коллегами оказывали специалисты из индонезийского Торгового представительства России.
Василий и Александр встретились с местными официальными лицами – министром туризма и креативной экономики Сандиага Уно и представителем Министерства цифрового развития, а также с руководителями студий и паблишеров, таких как Lyto, Majamojo, Megaxus.
Также была проведена встреча с руководителем Ассоциации, которая является индонезийским аналогом РВИ, достигнута договоренность о повторной встрече, с целью обсудить рынки игровой индустрии и возможность совместной разработки.
👏1
Представители РВИ приняли участие в сессии на Московском предпринимательском форуме "Гейм индустрия: как делать бизнес на играх", который прошел 23 мая.
Модератором сессии выступил Александр Бодров, заместитель генерального директора РВИ.
На публичной дискуссии были озвучены вопросы:
Несмотря на трудности, связанные с частичным отключением отечественного геймдева от возможностей на мировой арене, многие компании продолжают работать в Москве и создавать качественные продукты.
В России отрасль развивалась как часть мировой индустрии в соответствии с законами рынка, но более половины его объёмов сейчас генерируется в Москве. При этом, игровой рынок продолжает расти. Число геймеров в 2022 году достигло 3,2 млрд, а к 2025 году ожидается прирост в 10,5%, то есть до 3,6 млрд геймеров.
Модератором сессии выступил Александр Бодров, заместитель генерального директора РВИ.
На публичной дискуссии были озвучены вопросы:
•
Как сегодня строить бизнес на разработке видеоигр? •
Какие интересные проекты есть вокруг геймдева? •
Что уже делается и что можно ещё сделать для поддержки индустрии?Несмотря на трудности, связанные с частичным отключением отечественного геймдева от возможностей на мировой арене, многие компании продолжают работать в Москве и создавать качественные продукты.
В России отрасль развивалась как часть мировой индустрии в соответствии с законами рынка, но более половины его объёмов сейчас генерируется в Москве. При этом, игровой рынок продолжает расти. Число геймеров в 2022 году достигло 3,2 млрд, а к 2025 году ожидается прирост в 10,5%, то есть до 3,6 млрд геймеров.
🔥1
Государственные российские вузы слабо интересуются исследованиями в области видеоигр.
Только 20% из 219 подведомственных Минобрнауки вузов сообщили на запрос РВИ о наличии исследовательских проектов в области видеоигр.
Больше всего работ по теме – разработки практических решений и проектов, на втором месте по количеству – научные исследования, на третьем – мероприятия, посвященные видеоигровой тематике.
По мнению экспертов, российский рынок видеоигр весьма большой и в денежном выражении входит в мировой топ-10, при этом вопросы вреда и пользы игр или вопросы регулирования системно практически не изучаются.
Подробности в статье Василия Овчинникова на VC.ru.
Только 20% из 219 подведомственных Минобрнауки вузов сообщили на запрос РВИ о наличии исследовательских проектов в области видеоигр.
Больше всего работ по теме – разработки практических решений и проектов, на втором месте по количеству – научные исследования, на третьем – мероприятия, посвященные видеоигровой тематике.
По мнению экспертов, российский рынок видеоигр весьма большой и в денежном выражении входит в мировой топ-10, при этом вопросы вреда и пользы игр или вопросы регулирования системно практически не изучаются.
Подробности в статье Василия Овчинникова на VC.ru.
😢2❤1
Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) приглашает всех кто играет, и разрабатывает игры к обсуждению Стратегии развития видеоигровой индустрии России.
Стратегия разработана в РВИ с экспертами организации. Цель Стратегии совпадает с задачами самой РВИ – сохранить отрасль, восстановить её и создать импульс для её развития. Именно поэтому мнение каждого, кто имеет отношение к видеоиграм, является ценным.
Исследования, проведенные совместно с НАФИ показало, что регулярно играет более половины населения страны. Кроме этого игры оказывают положительное влияние на игроков:
• повышаются когнитивные способности и мотивация;
• развивается многозадачность, ускоряется реакция, повышается стрессоустойчивость;
• снижается уровень депрессии;
• сокращается преступность — в момент выхода новых стрелялок;
• дети лучше учатся.
Ознакомиться со стратегией можно по ссылке.
Стратегия разработана в РВИ с экспертами организации. Цель Стратегии совпадает с задачами самой РВИ – сохранить отрасль, восстановить её и создать импульс для её развития. Именно поэтому мнение каждого, кто имеет отношение к видеоиграм, является ценным.
Исследования, проведенные совместно с НАФИ показало, что регулярно играет более половины населения страны. Кроме этого игры оказывают положительное влияние на игроков:
• повышаются когнитивные способности и мотивация;
• развивается многозадачность, ускоряется реакция, повышается стрессоустойчивость;
• снижается уровень депрессии;
• сокращается преступность — в момент выхода новых стрелялок;
• дети лучше учатся.
Ознакомиться со стратегией можно по ссылке.
👍2
В Технопарке "Сколково" состоялся первый всероссийский научно-спортивный фестиваль "Мы На Связи". На два дня, 24 и 25 мая, технопарк стал единой площадкой для ведущих ВУЗов, отраслевых компаний и экспертов отрасли информационно-коммуникационных технологий со всей страны.
Александр Бодров, заместитель генерального директора Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ), выступил в качестве спикера в круглом столе по вопросам высшего образования в геймдеве.
Александр Бодров рассказал о необходимости сориентировать образовательный процесс таким образом, чтобы выпускник учебного заведения соответствовал требованиям потенциального работодателя, то есть "достичь синхронности в образе выпускника между ВУЗом и работодателем". Начиная с процесса учёбы, будущий специалист должен сформировать представление о развитии своей карьеры. Также он отметил важность проведения исследований видеоигровой индустрии, в том числе и в учебных заведениях, возможно, повысить уровень тех исследований, которые проводятся сейчас.
Александр Бодров, заместитель генерального директора Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ), выступил в качестве спикера в круглом столе по вопросам высшего образования в геймдеве.
Александр Бодров рассказал о необходимости сориентировать образовательный процесс таким образом, чтобы выпускник учебного заведения соответствовал требованиям потенциального работодателя, то есть "достичь синхронности в образе выпускника между ВУЗом и работодателем". Начиная с процесса учёбы, будущий специалист должен сформировать представление о развитии своей карьеры. Также он отметил важность проведения исследований видеоигровой индустрии, в том числе и в учебных заведениях, возможно, повысить уровень тех исследований, которые проводятся сейчас.
👍2
26 мая в рамках "Российской креативной недели Дальнего Востока" состоялась сессия в формате панельной дискуссии. Речь шла об образе будущего геймдева и роли Дальнего Востока в перспективе выхода на азиатские рынки.
В итоге дискуссии участники предложили идеи по точкам роста российской видеоигровой индустрии и способам укрепления позиций в восточном направлении.
Модератором сессии выступил Александр Бодров, заместитель генерального директора РВИ.
2022 год стал для российской игровой индустрии переходным – процент играющего населения вырос, а государство увидело в индустрии потенциал и стало выделять первые гранты для разработчиков. Более того, тема геймдева появилась на таких крупнейших федеральных мероприятиях, как Российская креативная неделя и Петербургский международный экономический форум. Так же, РВИ при поддержке Торгпредства Российской Федерации в Индонезии организовало бизнес-миссию и сейчас развивает взаимодействие с индонезийскими разработчиками и паблишерами.
В итоге дискуссии участники предложили идеи по точкам роста российской видеоигровой индустрии и способам укрепления позиций в восточном направлении.
Модератором сессии выступил Александр Бодров, заместитель генерального директора РВИ.
2022 год стал для российской игровой индустрии переходным – процент играющего населения вырос, а государство увидело в индустрии потенциал и стало выделять первые гранты для разработчиков. Более того, тема геймдева появилась на таких крупнейших федеральных мероприятиях, как Российская креативная неделя и Петербургский международный экономический форум. Так же, РВИ при поддержке Торгпредства Российской Федерации в Индонезии организовало бизнес-миссию и сейчас развивает взаимодействие с индонезийскими разработчиками и паблишерами.
👍3❤1🔥1
Панельная дискуссия об образе будущего геймдева и роли Дальнего Востока в перспективе выхода на азиатские рынки в рамках "Российской креативной недели Дальнего Востока".
👍3🔥3❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
30 мая, в центре "Зотов" прошла выставка, посвященная креативной экономике с участием Президента России Владимира Путина, где руководитель РВИ Василий Овчинников рассказал о том, как можно поддержать разработку видеоигр в России. В мероприятии также приняли участие 20 представителей креативных индустрий.
Для дальнейшей поддержи и развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников предложил:
🔸 собрать продолжающие работать в России компании и специалистов в кампусы, кластеры и технопарки для достижения синергетического эффекта. Удерживать бизнес дешевой арендой в подобном формате пока индустрия вовлечет отечественных или азиатских инвесторов.
🔸 помочь с выходом на новые рынки, в первую очередь – китайский. Для начала хватило бы 10-15 лицензий в год для студий которые остались в России.
Таким образом, предположил Овчинников, через 5-7 лет видеоигровая индустрия начнёт вносить значительный вклад в ВВП нашей страны.
Видео: https://t.iss.one/izvestia/132802
Для дальнейшей поддержи и развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников предложил:
🔸 собрать продолжающие работать в России компании и специалистов в кампусы, кластеры и технопарки для достижения синергетического эффекта. Удерживать бизнес дешевой арендой в подобном формате пока индустрия вовлечет отечественных или азиатских инвесторов.
🔸 помочь с выходом на новые рынки, в первую очередь – китайский. Для начала хватило бы 10-15 лицензий в год для студий которые остались в России.
Таким образом, предположил Овчинников, через 5-7 лет видеоигровая индустрия начнёт вносить значительный вклад в ВВП нашей страны.
Видео: https://t.iss.one/izvestia/132802
👍4🔥2❤1
Президент России Владимир Путин пообещал обсудить с партнерами по БРИКС продвижение российских видеоигр на рынки Китая и других членов объединения.
Он сделал это после того, как руководитель "Организации развития видеоигровой индустрии" Василий Овчинников, попросил помочь разработчикам с получением лицензий на выход игр в Китае. По словам Овчинникова, всего 10-15 лицензий в год стало бы "глотком свежего воздуха".
"Мы поставим это в переговорный процесс с нашими партнерами. Рынок колоссальный. И не только Китай — во всех странах БРИКС", — сказал Путин.
Изображение: https://tass.ru
Он сделал это после того, как руководитель "Организации развития видеоигровой индустрии" Василий Овчинников, попросил помочь разработчикам с получением лицензий на выход игр в Китае. По словам Овчинникова, всего 10-15 лицензий в год стало бы "глотком свежего воздуха".
"Мы поставим это в переговорный процесс с нашими партнерами. Рынок колоссальный. И не только Китай — во всех странах БРИКС", — сказал Путин.
Изображение: https://tass.ru
👍3🔥2❤1
VIII ежегодная конференция "Цифровая индустрия промышленной России" (ЦИПР) проходит в Нижнем Новгороде с 31 мая по 2 июня. Центральная тема конференции – развитие цифровых технологий в современных условиях.
В рамках ЦИПР 1 июня состоится круглый стол, где специалисты обсудят тенденции в развитии видеоигр.
Модератором круглого стола выступит Алексей Каленчук, директор направления AR\VR, Gamedev, NewMedia в Фонде "Сколково".
Спикеры круглого стола:
В рамках ЦИПР 1 июня состоится круглый стол, где специалисты обсудят тенденции в развитии видеоигр.
Модератором круглого стола выступит Алексей Каленчук, директор направления AR\VR, Gamedev, NewMedia в Фонде "Сколково".
Спикеры круглого стола:
•
Владимир Прокуронов, заместитель директора по развитию, АНО "Цифровая Экономика"; •
Вячеслав Уточкин, генеральный продюсер, Geeky House; •
Алексей Копцев, генеральный директор, ООО "Сайберия Нова"; •
Иван Кузнецов, директор, ООО "БИСИДЖИ"; •
Алексей Белокопытов, генеральный директор, ООО "ТВИН3Д"; •
Владимир Вареник, со-основатель и управляющий партнер студии разработки "Менса", ООО "Менса"; •
Иван Филь, управляющий директор, ПАО СБЕРБАНК.👍2
Круглый стол "Игры решают. Индустрия на переднем крае креатива и цифровых технологий" прошел 1 июня в рамках Конференции "Цифровая индустрия промышленной России".
Вячеслав Уточкин, генеральный продюсер компании-разработчика мобильных игр Geeky House, и один из спикеров круглого стола, рассказал о том, как именно прошло обсуждение.
На сессии обсудили ряд вопросов, касающихся развития российского геймдева: Создание инфраструктуры для поддержки талантов, которые могли бы получать рабочие места после обучения. Обеспечение финансирования молодым специалистам для создания собственных игровых студий за счёт работы с профильными и непрофильными инвесторами и фондами. Совершенствование различной неигровой деятельности путём создания опыта, схожего с тем, который возникает во время игры для мотивирования и вовлечения людей (геймификация). Использование в играх современных технологий. Особое внимание было уделено кейсам по внедрению искусственного интеллекта (ИИ) в разработке и маркетинге. Поговорили про экспортный потенциал российского геймдева и лидирующие позиции в определенных отраслях, к примеру в VR.
Вспомнили и про отечественную разработку – игру "Смута" от новосибирской студии Cyberia Nova, сюжет которой основан на историческом романе Михаила Загоскина "Юрий Милославский, или Русские в 1612 году".
Отдельное внимание было уделено вопросу учреждения региональных акселераторов – технополисов с уклоном в геймдев. Здесь для создателей игр и для инвесторов возможно создание идеальной инфраструктуры, собственного комьюнити, экономической зоны и возможности для творчества и эффективного ведения бизнеса.
Трансляция круглого стола.
Вячеслав Уточкин, генеральный продюсер компании-разработчика мобильных игр Geeky House, и один из спикеров круглого стола, рассказал о том, как именно прошло обсуждение.
На сессии обсудили ряд вопросов, касающихся развития российского геймдева: Создание инфраструктуры для поддержки талантов, которые могли бы получать рабочие места после обучения. Обеспечение финансирования молодым специалистам для создания собственных игровых студий за счёт работы с профильными и непрофильными инвесторами и фондами. Совершенствование различной неигровой деятельности путём создания опыта, схожего с тем, который возникает во время игры для мотивирования и вовлечения людей (геймификация). Использование в играх современных технологий. Особое внимание было уделено кейсам по внедрению искусственного интеллекта (ИИ) в разработке и маркетинге. Поговорили про экспортный потенциал российского геймдева и лидирующие позиции в определенных отраслях, к примеру в VR.
Вспомнили и про отечественную разработку – игру "Смута" от новосибирской студии Cyberia Nova, сюжет которой основан на историческом романе Михаила Загоскина "Юрий Милославский, или Русские в 1612 году".
Отдельное внимание было уделено вопросу учреждения региональных акселераторов – технополисов с уклоном в геймдев. Здесь для создателей игр и для инвесторов возможно создание идеальной инфраструктуры, собственного комьюнити, экономической зоны и возможности для творчества и эффективного ведения бизнеса.
Трансляция круглого стола.
YouTube
Игры решают. Индустрия на переднем крае креатива и цифровых технологий
👍2