Flutter Friendly
851 subscribers
154 photos
64 videos
1 file
131 links
Канал Friflex о разработке на Flutter. Обновления, плагины, полезные материалы — превращаем знания в реальный опыт, доступный каждому разработчику.

🔗 Наш канал для разработчиков: @friflex_dev
🔗 Канал о продуктовой разработке: @friflex_product
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🌟Всем привет! Это Анна, Flutter Team Lead Friflex

Наверняка каждый Flutter-разработчик знает, что такое Isolate и как он работает. Немного освежим теорию в памяти.

Dart — однопоточный язык программирования. Когда мы создаем Flutter-приложения, все вычисления и операции выполняются по умолчанию в основном и единственном потоке — изоляте (Isolate).

При необходимости разработчик может запустить дополнительный изолят. Например, когда требуется произвести операции, которые могут занять достаточно времени, ресурсов и повлиять на производительность приложения. Сюда можно отнести какие-то сложные вычисления, а также парсинг огромного объема данных. Благодаря вынесению этих функций в отдельный изолят, основной поток не блокируется, интерфейс приложения остается отзывчивым.

В Dart изоляты можно запускать тремя основными способами:
1️⃣ Isolate.run() — метод запустит новый изолят, в котором будет выполнена переданная функция. По завершении операций из изолята вернутся ожидаемые данные, а поток самостоятельно завершится
2️⃣ Isolate.spawn() — также запускает новый изолят, в который необходимо передавать функцию для выполнения. При этом в отличие от изолята, запущенного через run(), дает возможность непрерывно обмениваться сообщениями с основным потоком
3️⃣ Isolate.spawnUri() — работает аналогично spawn() за одним исключением. В изолят можно отправить прямую ссылку на Dart-программу.

Уверена, простые примеры вы легко сможете найти в интернете или реализовать сами. А сейчас в качестве примера рассмотрим более сложную задачу.

Представим, что мы получаем большой список карточек товаров с бэкенда. Мы знаем, что некоторые данные в карточках могут быть невалидны и привести к ошибке парсинга. В таком случае нам нужно выполнить парсинг списка данных в отдельном изоляте, при этом ошибка парсинга одной карточки не должна прервать весь процесс — нам нужно лишь пропустить этот объект и залогировать сведения о проблеме.

В решении этой задачи нам поможет Isolate.spawn() и порты получения данных ReceivePort().

Шаг 1. Создаем top-level метод парсинга данных в изоляте _parseInIsolate(). Метод должен принимать обязательно два порта отправки данных — порт отправки результата парсинга и порт отправки ошибок. Именно в этом методе мы закладываем логику обработки ошибки. В случае перехвата ошибки, отправляем ее в порт ошибок errorSendPort

Future<void> _parseInIsolate(
({
SendPort dataSendPort,
SendPort errorSendPort,
List<Map<String, dynamic>> rawDataList,
}) params,
) async {
final result = <ResultEntity>[];

for (final data in params.rawDataList) {
try {
// здесь выполняем парсинг каждого элемента
result.add(...);
} on Object catch (error, stackTrace) {
// в случае ошибки парсинга конкретного объекта
// отправляем ошибку обратно в главный изолят
params.errorSendPort.send((error: error, stackTrace: stackTrace));
continue;
}
}
// в порт данных отправляем готовые объекты
params.dataSendPort.send(result);
}


Шаг 2. Создаем метод получения данных fetchData(). В нем выполняем запрос на бэкенд. Дальнейшие шаги будут дополнять этот метод

Future<List<ResultEntity>> fetchData() async {
final rawDataList = await _httpClient.get('v1/examples/data');
}


3 шаг. После получения данных создаем два порта ReceivePort(). Один порт будет отвечать за передачу обработанных объектов, второй — за передачу данных о локальных ошибках парсинга

final dataPort = ReceivePort();
final errorPort = ReceivePort();


Шаг 4. Открываем новый изолят и запускаем в нем метод _parseInIsolate(). Обязательно передаем в него два порта отправки и данные, которые надо обработать


final isolate = await Isolate.spawn(
_parseInIsolate,
(
dataSendPort: dataPort.sendPort,
errorSendPort: errorPort.sendPort,
rawDataList: rawDataList,
),
);


Продолжение в комментариях👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
9🔥6👌1
Знаете, что объединяет все эти фото?

Концентрация Flutter-разработчиков на них зашкаливает. Делимся яркими моментами с конференции CrossConf.

Героини и авторы постов @flutterfriendly тоже там были: Катя и Анна модерировали потоки по Flutter. Роза выступала с докладом.

📎 Еще больше кадров — здесь
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
12🔥2
💭Всем привет, это Роза, Flutter Dev Friflex

Сегодня хочу рассказать про шейдеры и показать, как их использовать во Flutter-проектах. Прежде чем мы начнем что-то подключать и запускать, давайте разберемся, что это вообще такое. 

Шейдер — это программа, которая выполняется на графическом процессоре и отвечает за вычисление цвета каждого пикселя. Именно благодаря шейдерам мы можем получать освещение, тени, блики, искажения, волны, шумы, стеклянные поверхности и множество других эффектов. Для их написания используется язык GLSL. Он напоминает Си и специально создан для задач реального времени, например, в играх и анимации.

Шейдеры могут быть полезны, когда хочется настоящего размытия, а не его имитации, или при создании динамичных эффектов вроде волн, огня, дождя, стекла и других, которые делают интерфейс более уникальным.

Во Flutter можно использовать как готовые шейдеры, так и писать их самостоятельно. Сегодня мы разберем ситуацию, когда шейдер у нас уже есть. В следующем посте попробуем создать его с нуля или адаптировать готовый под наши потребности. 

1️⃣ Чтобы шейдер стал частью приложения, достаточно подключить его в pubspec.yaml:

flutter: 
  shaders: 
    - shaders/my_shader.frag


Здесь важно именно расширение .frag. Flutter пока поддерживает только фрагментные шейдеры.

2️⃣ После этого загружаем шейдер:

late FragmentProgram program;

Future<void> loadMyShader() async {
  program = await FragmentProgram.fromAsset('shaders/my_shader.frag');
}


Объект FragmentProgram можно использовать для создания одного или нескольких экземпляров FragmentShader. 

3️⃣ Далее создаем FragmentShader и передаем нужные параметры. Например, размер canvas или время для анимации. Сам рендеринг удобно выполнять через CustomPainter:

class ShaderPainter extends CustomPainter {
  final FragmentShader shader;
  final double time;

  ShaderPainter(FragmentShader fragmentShader, this.time)
      : shader = fragmentShader;

  @override
  void paint(Canvas canvas, Size size) {
    final paint = Paint();
    shader.setFloat(0, size.width);
    shader.setFloat(1, size.height);
    shader.setFloat(2, time);
    paint.shader = shader;
    canvas.drawRect(Offset.zero & size, paint);
  }

  @override
  bool shouldRepaint(covariant CustomPainter oldDelegate) => true;
}



Важно помнить про несколько нюансов:
▪️Шейдеры во Flutter пока ограничены только фрагментными программами. Их размер и сложность влияют на вес сборки и производительность, поэтому лучше не переусердствовать
▪️Желательно кэшировать FragmentProgram, чтобы не загружать его повторно
▪️И, конечно, следить за количеством uniform-переменных

Кстати, Uniform-переменные — это глобальные параметры шейдера, которые задаются приложением. Они одинаковые для всех пикселей и позволяют управлять эффектом из Flutter-кода. Например, если в шейдере есть uTime, то мы можем передавать туда анимационное значение:

shader.setFloat(0, controller.value);


Контроллер меняет число каждый кадр, шейдер пересчитывает волну, и ваш UI плавно анимируется, нагружая GPU, а не CPU.

Ключевой момент: индекс в shader.setFloat(index, value) обязательно должен совпадать с порядком объявления uniform-переменных в GLSL-коде.

Сегодня мы прошли только базу,а  дальше можно экспериментировать бесконечно. Если вам интересно углубиться, загляните в документацию.

❤️ — если хотите посты, в которых мы разберем создание своего собственного шейдера и подключение его к анимации
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
14👍2🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
👍Привет, это Катя, Friflex Flutter Dev

Сегодня расскажу о сравнении коллекций и почему встроенный оператор == работает не так, как ожидают многие разработчики

Базовое сравнение
Встроенный оператор == у коллекций (List, Set, Map) проверяет ссылки на объект, а не содержимое. То есть два списка с одинаковыми элементами будут не равны, если это разные объекты в памяти:

void main() {
  var a = [1, 2, 3];
  var b = [1, 2, 3];

  print(a == b); // false, разные объекты
  print(identical(a, b)); // false
}


Правильное сравнение содержимого
Для сравнения по значениям используют пакет collection. Он предоставляет специализированные классы для разных типов коллекций.​

ListEquality
Сравнение списков поэлементно в строгом порядке:

import 'package:collection/collection.dart';

void main() {
  var a = [1, 2, 3];
  var b = [1, 2, 3];

  print(const ListEquality().equals(a, b)); // true
}


SetEquality
Сравнение множеств без учета порядка элементов:

import 'package:collection/collection.dart';

void main() {
  var a = {1, 2, 3};
  var b = {3, 2, 1};

  print(const SetEquality().equals(a, b)); // true
}


MapEquality
Сравнение словарей по ключам и значениям:

import 'package:collection/collection.dart';

void main() {
  var a = {"x": 1, "y": 2};
  var b = {"y": 2, "x": 1};

  print(const MapEquality().equals(a, b)); // true
}


Глубокое сравнение
Если коллекции вложенные (List<Map<String, Set<int>>>), то используют DeepCollectionEquality. Он рекурсивно сравнивает элементы на любом уровне вложенности:

import 'package:collection/collection.dart';

void main() {
  var a = [
    {"nums": {1, 2}}
  ];
  var b = [
    {"nums": {2, 1}}
  ];

  print(const DeepCollectionEquality().equals(a, b)); // true
}


Сравнение с кастомной логикой
Можно задать свою функцию сравнения для элементов коллекций:


import 'package:collection/collection.dart';

void main() {
  var a = ["Hello", "world"];
  var b = ["hello", "WORLD"];

  var eq = ListEquality(StringEquality(ignoreCase: true));
  print(eq.equals(a, b)); // true
}


❤️ — если было полезно
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
24👍6🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
У вас собеседование через 5 минут!

🔤🔤🔤! Испугались? Привет! Это Анна, Flutter Team Lead Friflex. Сегодня мы опустим все вопросы технических реализаций и поговорим о насущном, о том, что вселяет страх и ужас начинающим специалистам — техническом собеседовании на позицию Flutter-разработчика.

Для начала отмечу, что в зависимости от компании и от уровня кандидата собеседования могут проходить немного по-разному. Здесь будет некоторая усредненная информация, которая поможет подготовиться именно начинающим разработчикам.

1️⃣ Описание опыта
Даже если у вас в резюме уже указан ваш опыт работы или его отсутствие, будьте готовы, что вопрос о нем все равно прозвучит на собеседовании. Интервьюеру всегда важно послушать, что и как вы говорите о своем опыте. В резюме можно написать все, что угодно, но именно живой рассказ помогает понять, правда это или нет.

Здесь рекомендую перед собеседованием вспомнить, с чем вы уже имели дело. Чаще всего спрашивают о технологиях и библиотеках, с которыми вы сталкивались, о самых интересных и самых сложных задачах за последнее время. Важно отвечать достаточно развернуто: что именно давалось с трудом, как решили, что нового узнали в процессе. Не бойтесь говорить о pet-проектах, если коммерческого опыта пока нет.

2️⃣ Технические вопросы
Техническое собеседование всегда подразумевает их наличие. Здесь рекомендую заранее изучить списки вопросов под свой уровень в интернете. А также саму вакансию — почти всегда в вакансии указывается стек технологий, по которому с большей долей вероятности вы получите вопрос на собеседовании. От себя для новичков могу посоветовать изучить следующие темы:

Dart
▫️ Null-safety
▫️ Event Loop
▫️ параллельность
▫️ dart:async, Future, Stream, Isolate
▫️ модификаторы классов и переменных, конструкторы классов
▫️ коллекции и операции с ними
▫️ обработка ошибок

Flutter
▫️ Stateless- и Stateful-виджеты, жизненный цикл Stateful-виджета
▫️ Layout-виджеты, отличия Flexible/Expanded
▫️ InheritedWidget
▫️ BuildContext, Widget, Element
▫️ навигация без библиотек
▫️ Navigator, отличия императивной и декларативной (верхнеуровневой)
▫️ анимации
▫️ виджеты прокрутки (SingleChildScrollView, ListView, CustomScrollView)
▫️ тесты

Конечно, это только малая часть. Если у вас есть, чем дополнить этот список — wellcome в комментарии!

3️⃣ Моральная подготовка
Собеседование — это всегда стресс для кандидата. Честно скажу, я пока не встречала ни одного человека, который не переживал бы перед ним. И здесь важно понять, что волнение — это абсолютно нормальная реакция на этот этап. От волнения можно сбиться, запутаться, что-то забыть, и это норма!

Поверьте, те, кто проводят собеседование, прекрасно понимают, под каким психологическим давлением вы находитесь. Если вы чувствуете, что вам нужна пара минут, чтобы перевести дух, прийти в себя и хорошо подумать над вопросом — не стесняйтесь об этом сказать. Все мы люди, вас никто не осудит.

И в первую очередь настраивайте себя на позитивный исход. Даже если вы не получите заветный оффер, вы получите гораздо больше — бесценный опыт.

Давайте в комментариях соберем лучшие советы для всех, кто проходит и кто проводит собеседования👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥97😁3🥰1
💭Привет, с вами Катя, Flutter Dev Friflex! Сегодня расскажу об аннотациях

Что это?
Аннотации
— это специальные метки (метаданные), которые можно добавлять к классам, методам, переменным и другим элементам кода. Они не изменяют сам код напрямую, но дают дополнительную информацию компилятору, инструментам или фреймворкам.

Пример:

class Person {
  final String name;

  const Person(this.name);
}

@deprecated // помечает метод как устаревший
void oldMethod() {
  print("Этот метод больше не рекомендуется использовать");
}

@override // указывает, что метод переопределяет родительский
String toString() => "Person";


📍Встроенные
@override — помечает метод, который переопределяет родительский
@deprecated — помечает элемент как устаревший
@pragma — специальные инструкции для VM (например, @pragma('vm:entry-point'))

📍Из пакета meta
@immutable — класс неизменяемый (все поля final)
@required — аннотация для обязательных параметров (устарела с введением модификатора required, который теперь указывается прямо в объявлении параметра)
@protected — метод/поле должно использоваться только внутри самого класса или подклассов
@visibleForTesting — элемент предназначен только для тестов
@visibleForOverriding — метод/поле предназначено для переопределения
@mustCallSuper — при переопределении метода нужно обязательно вызвать super
@nonVirtual — метод не может быть предопределен
@sealed — класс нельзя наследовать за пределами своей библиотеки
@doNotStore — нельзя хранить ссылку на объект (например, BuildContext)
@factory — метод/конструктор должен возвращать новый объект каждый раз

📍Для генерации кода (через build_runner)
@JsonSerializable — для генерации JSON-сериализации (json_serializable)
@JsonKey — настройка маппинга конкретного поля в JSON
@HiveType / @HiveField — для сериализации в Hive
@Freezed и связанные (@freezed) — генерация immutable-классов и union types

В прошлом посте Аня рассказывала о собеседованиях, так что давайте проверим ваши знания про аннотации. Чур не подсматривать!🫣
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5👍3🔥1👏1
Какая аннотация указывает, что метод переопределяет родительский?
Anonymous Quiz
98%
4
Какая аннотация используется для классов, все поля которых должны быть final?
Anonymous Quiz
4
Какая аннотация запрещает наследование класса за пределами его библиотеки?
Final Results
54%
4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔗Всем привет, это Роза, Flutter dev Friflex

Пока я готовлю пост про шейдеры, давайте обсудим, как можно создать свой CLI-пакет на Dart. Мы сталкиваемся с CLI каждый день, зачастую даже не задумываясь об этом. Когда вы вводите flutter doctor, чтобы проверить окружение, или запускаете firebase init, чтобы создать проект Firebase, вы взаимодействуете именно с CLI.

CLI (Command Line Interface) — это интерфейс взаимодействия с приложением через консоль: вы передаете команды и аргументы, а приложение что-то выполняет. Если сильно упростить, CLI — это возможность ввести в консоли:

mytool login


И программа выполнит какое-то действие, не открывая UI. 
 
Создать свой CLI на Dart довольно просто. Для этого нужно выполнить команду:

dart create -t console-full my_cli_tool
cd my_cli_tool


После генерации у вас появится базовая структура проекта:

/bin
  my_cli_tool.dart  <-- точка входа
/lib
  ...


Все, что находится в папке bin/, является входной точкой нашего CLI.

Когда структура готова, можно добавить команды. Для обработки аргументов и команд идеально подходит пакет args. Кстати, про эту библиотеку вы можете подробнее прочитать в этом посте.

Представим, что у нас есть приложение, и мы хотим добавить CLI-команду для авторизации пользователя. Создадим команду LoginCommand:

class LoginCommand extends Command {
  @override
  final name = 'login'; // название команды

  @override
  final description = 'Login to service'; // описание, показывается при -h

  @override
  Future<void> run() async {
    // ... логика авторизации
  }
}


Для взаимодействия с терминалом используем потоки: stdout, stderr и stdin.
✔️ stdout — вывод обычной информации в терминал (сообщения, результаты)
✔️ stderr — поток ошибок (то, что пользователю важно видеть, если что-то пошло не так)
✔️ stdin — ввод данных пользователем. Например, stdin.readLineSync() просто ждет, пока пользователь нажмет Enter, и возвращает введенный текст

stdout.write('📧 Enter your email: ');
final email = stdin.readLineSync();


Для более удобной работы с интерактивным вводом (например, чтобы скрыть ввод пароля или добавить выбор стрелками) можно использовать библиотеку dcli.
    
mixin CliMixin {
  String askStringField(
    String prompt, {
    String? defaultValue,
    bool required = true,
    bool hidden = false,
  }) {
    final result = ask(
      prompt,
      hidden: hidden,
      defaultValue: defaultValue,
      required: required,
      validator: const NotEmptyValidator(),
    );

    return result;
  }

  String askSelectField(
    String prompt,
    List<String> options, {
    String? defaultValue,
  }) {
    final selected = menu(
      prompt,
      options: options,
      defaultOption: defaultValue,
    );

    return selected;
  }
}


После успешного логина данные можно сохранить на диск (например, в ~/.my_cli/config.json). В следующих командах CLI автоматически поймет, что пользователь уже авторизован.

И вот наступает самый приятный момент: CLI готов, его можно сделать глобальной системной командой. Для этого в файле pubspec.yaml нужно добавить секцию executables:

executables:
  mytool: my_cli_tool


После этого выполняем:

dart pub global activate --source path 


Теперь в любой директории можно набрать:

mytool login


и команда запустится, будто это встроенная системная утилита. 

Если вы хотите пойти дальше, можно собрать бинарник под macOS, Linux или Windows:

dart compile exe bin/my_cli_tool.dart -o mytool


Таким образом, CLI становится полноценным инструментом, который можно использовать на любых платформах и с приложениями на разных языках программирования: его можно публиковать на pub.dev, подключить через Homebrew или распространять внутри команды.

❤️ — если нужно продолжение про публикацию CLI в Homebrew и сборку бинарников
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
14🔥2👍1