Подъехали фото от победителей первого фестиваля от ИГРОПРОМА! 🏆
Пёс явно сделал хит! 😀
Пёс явно сделал хит! 😀
🔥5👏2❤🔥1👍1
The International 2022 на большом экране
Впервые побывал на полноценном пабстомпе, который проходил в ночь с 29 по 30 октября. Чтобы вот диджей, косплей, ведущий, участие в турнирах от спонсоров, концерт от Твинки и Мамы Огра, конкурсы с подарками и другая бодрящая движуха...
Посетить его правда получилось только утром — самолёт прилетел вчера поздно вечером, зато попал как раз на финал! Пабстомп у Пижамы удался. Жанна — мощь, смотреть инт на экране кинотеатра — бесценно )
Впервые побывал на полноценном пабстомпе, который проходил в ночь с 29 по 30 октября. Чтобы вот диджей, косплей, ведущий, участие в турнирах от спонсоров, концерт от Твинки и Мамы Огра, конкурсы с подарками и другая бодрящая движуха...
Посетить его правда получилось только утром — самолёт прилетел вчера поздно вечером, зато попал как раз на финал! Пабстомп у Пижамы удался. Жанна — мощь, смотреть инт на экране кинотеатра — бесценно )
🔥3❤2🤮1
В Уфе состоялся фестиваль современной молодежной культуры и киберспорта «Северные амуры»
Целью мероприятия были консолидация и развитие активной молодежи, увлекающейся современной культурой, высокими технологиями и киберспортом.
В 1й день состоялся международный круглый стол по вопросам развития индустрии геймдева и киберспорта с участием рабочей группы Государственной Думы РФ по развитию компьютерного спорта, ФЭС и представителей геймдева.
Был и лекторий, в рамках которого было немало рассказано Еленой Скаржинской о фиджитал-направлении и, в т.ч. о том, как наш факультет будет первым в стране, кто сейчас запускает МАГ по фиджитал спорту. Доклад Елены Авдеевой о том, какие задачи стоят перед отраслью и какие шаги принимаются по интеграции фиджитала в структуру компьютерного спорта, в частности в Кибершколе. Тема моего была о том, как мы в рамках Факультета Игровой Индустрии и Киберспорта подходим к интеграции практико-ориентированных кейсов в образовательные программы и разбор достигнутых результатов.
Целью мероприятия были консолидация и развитие активной молодежи, увлекающейся современной культурой, высокими технологиями и киберспортом.
В 1й день состоялся международный круглый стол по вопросам развития индустрии геймдева и киберспорта с участием рабочей группы Государственной Думы РФ по развитию компьютерного спорта, ФЭС и представителей геймдева.
Был и лекторий, в рамках которого было немало рассказано Еленой Скаржинской о фиджитал-направлении и, в т.ч. о том, как наш факультет будет первым в стране, кто сейчас запускает МАГ по фиджитал спорту. Доклад Елены Авдеевой о том, какие задачи стоят перед отраслью и какие шаги принимаются по интеграции фиджитала в структуру компьютерного спорта, в частности в Кибершколе. Тема моего была о том, как мы в рамках Факультета Игровой Индустрии и Киберспорта подходим к интеграции практико-ориентированных кейсов в образовательные программы и разбор достигнутых результатов.
🔥3❤🔥1🤔1🤮1
Контентомер для видеоигр
Сейчас на полном серьёзе обсуждается содержание контента в видеоиграх — в каком ключе должны быть показаны события или изображаться персонажи. Это, в частности, касается продуктов западных студий, где героям из США противопоставляются противники других стран.
В 2009 году выход Call of Duty: Modern Warfare 2 вызвал сильнейший резонанс. Один из уровней содержал сцену с расстрелом мирных граждан в московском аэропорту, из-за которой игру попытались запретить, а компания-дистрибьютор в официальной российской версии и вовсе его удалила. Пока переосмысленная часть MW2 серии Call of Duty залетает в топы чарта Steam, серия то в целом не нова и выходит с начала 2000х годов. Если посчитать в общей сложности, её тиражи превышают 400 миллионов копий. CoD считается самой успешно продаваемой серией шутеров в мире, чей сетевой режим пользуется большой популярностью и неплохо успел показать cебя в киберспорте (преимущественно в северной Америке и Западной Европе).
Другой нашумевший случай был с Company of Heroes 2 — тогда тысячи игроков подписали петицию о запрете распространения игры. Особенно хорошо игре досталось от BadComedan’a, а люди были возмущены тем, как разработчики выставили образ советских солдат в негативном ключе, вольно обойдясь с историческими фактами и демонизируя людей, совершавших тогда самоотверженные подвиги.
БАЗА в том, что: демонизация любой национальности является в первую очередь дискредитацией культуры и навязыванием негативного образа людей по национальному признаку. Такой посыл является по определению деструктивными и не вызывает ничего, кроме раздражения у людей, чьи чувства, самоуважение и солидарность к соотечественникам оскорбляются с полной уверенностью в своей правоте теми, кто намеренно не пытается их понять.
В общем-то об этом был на днях сюжет, который выходил на пятом канале. Туда мало что вошло из вышеупомянутого, зато я внезапно стал «киберспортсменом». В следующем году еду сам брать инт. Без вариантов.
Сейчас на полном серьёзе обсуждается содержание контента в видеоиграх — в каком ключе должны быть показаны события или изображаться персонажи. Это, в частности, касается продуктов западных студий, где героям из США противопоставляются противники других стран.
В 2009 году выход Call of Duty: Modern Warfare 2 вызвал сильнейший резонанс. Один из уровней содержал сцену с расстрелом мирных граждан в московском аэропорту, из-за которой игру попытались запретить, а компания-дистрибьютор в официальной российской версии и вовсе его удалила. Пока переосмысленная часть MW2 серии Call of Duty залетает в топы чарта Steam, серия то в целом не нова и выходит с начала 2000х годов. Если посчитать в общей сложности, её тиражи превышают 400 миллионов копий. CoD считается самой успешно продаваемой серией шутеров в мире, чей сетевой режим пользуется большой популярностью и неплохо успел показать cебя в киберспорте (преимущественно в северной Америке и Западной Европе).
Другой нашумевший случай был с Company of Heroes 2 — тогда тысячи игроков подписали петицию о запрете распространения игры. Особенно хорошо игре досталось от BadComedan’a, а люди были возмущены тем, как разработчики выставили образ советских солдат в негативном ключе, вольно обойдясь с историческими фактами и демонизируя людей, совершавших тогда самоотверженные подвиги.
БАЗА в том, что: демонизация любой национальности является в первую очередь дискредитацией культуры и навязыванием негативного образа людей по национальному признаку. Такой посыл является по определению деструктивными и не вызывает ничего, кроме раздражения у людей, чьи чувства, самоуважение и солидарность к соотечественникам оскорбляются с полной уверенностью в своей правоте теми, кто намеренно не пытается их понять.
В общем-то об этом был на днях сюжет, который выходил на пятом канале. Туда мало что вошло из вышеупомянутого, зато я внезапно стал «киберспортсменом». В следующем году еду сам брать инт. Без вариантов.
Пятый канал
Как Запад 90 лет создает образ «плохого русского» с помощью кино и видеоигр
В новой части Call of Duty россиян изобразили в образе исчадий ада. Это не первый раз для данной серии «стрелялок». Не лучше ситуация в американских фильмах и даже в газетах XIX века.
❤2❤🔥2🤣2
Результаты крупнейшего исследования о влиянии видеоигр на детей
Вышло крупнейшее исследование на тему влияния видеоигр, которое было проведено группой ученых из Университета Вермонта.
▪️ В исследовании принимали участие 2217 детей 9 и 10 лет.
▪️ В общей сложности 1399 девочек (63,1%), которые играли не менее 21 часа в неделю.
▪️ У большинства детей были выявлены улучшения когнитивных способностей.
▪️ На данный момент это крупнейшее исследование по оценке связи между видеоиграми и работой мозга ребенка.
Авторы исследования предполагают то, что видеоигры помогают развивать такие характеристики, как:
▪️ быстрое переключение внимания,
▪️ периферийное зрение,
▪️ время реакции,
▪️ креативность и логику,
▪️ тренируют решать те или иные задачи и проблемы.
Тем не менее, часть ученых не могут утверждать, что улучшению когнитивных функций у детей способствовали именно видеоигры, т.к. нейробиологические механизмы, лежащие в основе этого исследования были не до конца изучены. Его будут продолжать и дальше.
Вышло крупнейшее исследование на тему влияния видеоигр, которое было проведено группой ученых из Университета Вермонта.
▪️ В исследовании принимали участие 2217 детей 9 и 10 лет.
▪️ В общей сложности 1399 девочек (63,1%), которые играли не менее 21 часа в неделю.
▪️ У большинства детей были выявлены улучшения когнитивных способностей.
▪️ На данный момент это крупнейшее исследование по оценке связи между видеоиграми и работой мозга ребенка.
Авторы исследования предполагают то, что видеоигры помогают развивать такие характеристики, как:
▪️ быстрое переключение внимания,
▪️ периферийное зрение,
▪️ время реакции,
▪️ креативность и логику,
▪️ тренируют решать те или иные задачи и проблемы.
Тем не менее, часть ученых не могут утверждать, что улучшению когнитивных функций у детей способствовали именно видеоигры, т.к. нейробиологические механизмы, лежащие в основе этого исследования были не до конца изучены. Его будут продолжать и дальше.
🔥7