Исследование игровых предпочтений разных поколений в 2022 году
Компания dentsu изучила потребительские паттерны в 9 странах: Италии, Испании, Австралии, Германии, Франции, Великобритании, Канаде, США и Японии.
▪️34% игроков играют каждый день. 46% играет еженедельно.
▪️Люди всех поколений играют в игры. Поколение Z: 37% играет ежедневно; 47% — каждую неделю. Милениаллы: 34% играет ежедневно; 49% — каждую неделю. Поколение X: 33% играет ежедневно и 45% еженедельно. 35% Бэби Бумеров играет ежедневно и 39% — еженедельно.
▪️40% американских игроков считают себя частью игрового комьюнити. 35% отмечают, что игры помогают им социализироваться и проводить время с близкими.
▪️Геймеры — помимо игры — активно потребляют медиапродукты. В среднем, за неделю, они 29 часов смотрят телевизор; 27 часов проводят в интернете; 8 часов в социальных сетях; 7 часов смотрят видео в интернете.
📊 Полный отчёт
📌 Источник
Компания dentsu изучила потребительские паттерны в 9 странах: Италии, Испании, Австралии, Германии, Франции, Великобритании, Канаде, США и Японии.
▪️34% игроков играют каждый день. 46% играет еженедельно.
▪️Люди всех поколений играют в игры. Поколение Z: 37% играет ежедневно; 47% — каждую неделю. Милениаллы: 34% играет ежедневно; 49% — каждую неделю. Поколение X: 33% играет ежедневно и 45% еженедельно. 35% Бэби Бумеров играет ежедневно и 39% — еженедельно.
▪️40% американских игроков считают себя частью игрового комьюнити. 35% отмечают, что игры помогают им социализироваться и проводить время с близкими.
▪️Геймеры — помимо игры — активно потребляют медиапродукты. В среднем, за неделю, они 29 часов смотрят телевизор; 27 часов проводят в интернете; 8 часов в социальных сетях; 7 часов смотрят видео в интернете.
📊 Полный отчёт
📌 Источник
👏2
Steam: обновления и рекорды
Valve сообщила об обновлении инструмента Pricing Tool для настройки цен в своём блоге, также опубликовав новые руководства. Теперь процесс будет максимально упрощен.
Обновлению подверглись рекомендованные региональные цены в Steam, которые предлагается выставлять на основе базовой цены релиза в долларах США.
Изменения оказались разными в зависимости от региона. Например, в России рекомендованная цена поднялась на 75%. Ранее 60-долларовый релиз предлагали продавать за 1085 руб., однако теперь рекомендованная цена составляет 1900 руб., а в турецких лирах цена изменилась с 92 до 510. В казахстанских тенге рекомендованная цена изменилась с 7100 до 14000.
Разработчики всё ещё сами могут назначать цены, поэтому расчёт по новому алгоритму — лишь рекомендация.
Из заметных изменений ещё работа алгоритма поиска — он стал проще, так как теперь учитываются опечатки. Кроме того, площадка побила собственный рекорд по одновременному количеству пользователей онлайн — свыше 30 млн. человек.
Valve сообщила об обновлении инструмента Pricing Tool для настройки цен в своём блоге, также опубликовав новые руководства. Теперь процесс будет максимально упрощен.
Обновлению подверглись рекомендованные региональные цены в Steam, которые предлагается выставлять на основе базовой цены релиза в долларах США.
Изменения оказались разными в зависимости от региона. Например, в России рекомендованная цена поднялась на 75%. Ранее 60-долларовый релиз предлагали продавать за 1085 руб., однако теперь рекомендованная цена составляет 1900 руб., а в турецких лирах цена изменилась с 92 до 510. В казахстанских тенге рекомендованная цена изменилась с 7100 до 14000.
Разработчики всё ещё сами могут назначать цены, поэтому расчёт по новому алгоритму — лишь рекомендация.
Из заметных изменений ещё работа алгоритма поиска — он стал проще, так как теперь учитываются опечатки. Кроме того, площадка побила собственный рекорд по одновременному количеству пользователей онлайн — свыше 30 млн. человек.
😱5
В России собираются регулировать продажу игр с запрещённой информацией
Видеоигры — это сейчас не просто продукт массового потребления, но ещё и инструмент массовой коммуникации. Даже если рассмотреть продукты игровой индустрии как форму медиа, всё равно должны быть понятные критерии, которые смогли бы дать понимание пользователю о своём контенте.
Если обратиться к уже существующим примерам, то в США в 1994 году появилась система возрастного рейтинга ESRB, благодаря которой разработчики получили возможность безбоязненно выпускать любые продукты при условии указания на упаковке возрастной категории.
Главный вопрос в том — кто именно будет осуществлять разработку критериев оценки для так называемого рейтинга игр? А за ним следует ещё ряд вопросов: по каким параметрам это делать? Будут ли использоваться исследования и комплексный подход к изучению влияния и потенциального вреда, который может нанести внутриигровой контент? Что считать намеренной целью оскорбить или выставить исторические события в искаженном свете, а что художественным вымыслом?
Сейчас Минэкономики совместно с Минздравом, Роскомнадзором и Минцифры готовит законопроект, который будет обязывать разработчиков и издателей игр маркировать контент по возрастным категориям и запрещать продажу и распространение игр с запрещенной информацией. Мониторить контент будут экспертные организации, а разрабатывать критерии отбора сам Роскомнадзор. Для того, чтобы осуществлять такую оценку, нужно обладать индустриальной экспертизой, понимать специфику видеоигр и опираться на исследования, которые тоже кто-то должен проводить. Если экспертные организации готовы взять это на себя и действительно обладают пониманием специфики работы с видеоиграми, то этот процесс сможет стать понятным и прозрачным для всех участников игровой индустрии. В противном случае — это может стать ощутимым блокером запуска новых продуктов — как для разработчиков, так и для отрасли в целом.
Видеоигры — это сейчас не просто продукт массового потребления, но ещё и инструмент массовой коммуникации. Даже если рассмотреть продукты игровой индустрии как форму медиа, всё равно должны быть понятные критерии, которые смогли бы дать понимание пользователю о своём контенте.
Если обратиться к уже существующим примерам, то в США в 1994 году появилась система возрастного рейтинга ESRB, благодаря которой разработчики получили возможность безбоязненно выпускать любые продукты при условии указания на упаковке возрастной категории.
Главный вопрос в том — кто именно будет осуществлять разработку критериев оценки для так называемого рейтинга игр? А за ним следует ещё ряд вопросов: по каким параметрам это делать? Будут ли использоваться исследования и комплексный подход к изучению влияния и потенциального вреда, который может нанести внутриигровой контент? Что считать намеренной целью оскорбить или выставить исторические события в искаженном свете, а что художественным вымыслом?
Сейчас Минэкономики совместно с Минздравом, Роскомнадзором и Минцифры готовит законопроект, который будет обязывать разработчиков и издателей игр маркировать контент по возрастным категориям и запрещать продажу и распространение игр с запрещенной информацией. Мониторить контент будут экспертные организации, а разрабатывать критерии отбора сам Роскомнадзор. Для того, чтобы осуществлять такую оценку, нужно обладать индустриальной экспертизой, понимать специфику видеоигр и опираться на исследования, которые тоже кто-то должен проводить. Если экспертные организации готовы взять это на себя и действительно обладают пониманием специфики работы с видеоиграми, то этот процесс сможет стать понятным и прозрачным для всех участников игровой индустрии. В противном случае — это может стать ощутимым блокером запуска новых продуктов — как для разработчиков, так и для отрасли в целом.
pervoe.online
Эксперт рассказал о последствиях нового закона о госрегулировании игр
В правительстве России готовится законопроект, запрещающий выпуск и продажу видеоигр, которые содержат запрещенную к распространению информацию. Разработкой проекта занимается Минэкономразвития совместно с М...
👎3🤔3👍1😢1🤮1
СD Projekt RED анонсировала работу над ремейком первого «Ведьмака»
Сообщение с официального канала:
С большой радостью сообщаем, что вместе со студией Fool’s Theory мы работаем над ремейком «Ведьмака» с использованием Unreal Engine 5. Кодовое название проекта — Canis Majoris.
Нам хочется сделать всё правильно, поэтому запаситесь терпением — пройдёт какое-то время, прежде чем мы сможем поделиться какими-либо подробностями.
Сообщение с официального канала:
С большой радостью сообщаем, что вместе со студией Fool’s Theory мы работаем над ремейком «Ведьмака» с использованием Unreal Engine 5. Кодовое название проекта — Canis Majoris.
Нам хочется сделать всё правильно, поэтому запаситесь терпением — пройдёт какое-то время, прежде чем мы сможем поделиться какими-либо подробностями.
👍3🔥3
Подъехали фото от победителей первого фестиваля от ИГРОПРОМА! 🏆
Пёс явно сделал хит! 😀
Пёс явно сделал хит! 😀
🔥5👏2❤🔥1👍1
The International 2022 на большом экране
Впервые побывал на полноценном пабстомпе, который проходил в ночь с 29 по 30 октября. Чтобы вот диджей, косплей, ведущий, участие в турнирах от спонсоров, концерт от Твинки и Мамы Огра, конкурсы с подарками и другая бодрящая движуха...
Посетить его правда получилось только утром — самолёт прилетел вчера поздно вечером, зато попал как раз на финал! Пабстомп у Пижамы удался. Жанна — мощь, смотреть инт на экране кинотеатра — бесценно )
Впервые побывал на полноценном пабстомпе, который проходил в ночь с 29 по 30 октября. Чтобы вот диджей, косплей, ведущий, участие в турнирах от спонсоров, концерт от Твинки и Мамы Огра, конкурсы с подарками и другая бодрящая движуха...
Посетить его правда получилось только утром — самолёт прилетел вчера поздно вечером, зато попал как раз на финал! Пабстомп у Пижамы удался. Жанна — мощь, смотреть инт на экране кинотеатра — бесценно )
🔥3❤2🤮1
В Уфе состоялся фестиваль современной молодежной культуры и киберспорта «Северные амуры»
Целью мероприятия были консолидация и развитие активной молодежи, увлекающейся современной культурой, высокими технологиями и киберспортом.
В 1й день состоялся международный круглый стол по вопросам развития индустрии геймдева и киберспорта с участием рабочей группы Государственной Думы РФ по развитию компьютерного спорта, ФЭС и представителей геймдева.
Был и лекторий, в рамках которого было немало рассказано Еленой Скаржинской о фиджитал-направлении и, в т.ч. о том, как наш факультет будет первым в стране, кто сейчас запускает МАГ по фиджитал спорту. Доклад Елены Авдеевой о том, какие задачи стоят перед отраслью и какие шаги принимаются по интеграции фиджитала в структуру компьютерного спорта, в частности в Кибершколе. Тема моего была о том, как мы в рамках Факультета Игровой Индустрии и Киберспорта подходим к интеграции практико-ориентированных кейсов в образовательные программы и разбор достигнутых результатов.
Целью мероприятия были консолидация и развитие активной молодежи, увлекающейся современной культурой, высокими технологиями и киберспортом.
В 1й день состоялся международный круглый стол по вопросам развития индустрии геймдева и киберспорта с участием рабочей группы Государственной Думы РФ по развитию компьютерного спорта, ФЭС и представителей геймдева.
Был и лекторий, в рамках которого было немало рассказано Еленой Скаржинской о фиджитал-направлении и, в т.ч. о том, как наш факультет будет первым в стране, кто сейчас запускает МАГ по фиджитал спорту. Доклад Елены Авдеевой о том, какие задачи стоят перед отраслью и какие шаги принимаются по интеграции фиджитала в структуру компьютерного спорта, в частности в Кибершколе. Тема моего была о том, как мы в рамках Факультета Игровой Индустрии и Киберспорта подходим к интеграции практико-ориентированных кейсов в образовательные программы и разбор достигнутых результатов.
🔥3❤🔥1🤔1🤮1