КиберМетаГейминг | Индустрия
30.3K subscribers
2.47K photos
667 videos
5 files
3.13K links
Экспертный канал про киберспорт, метавселенные и гейминг. В шортлисте «Лучший интернет-проект в сфере спортмаркетинга» MarSpo Awards.

Медиакит: https://bit.ly/4173uoy
Сотрудничество: @esportsexpert
Download Telegram
Дамы и господа, представляем вашему вниманию еженедельную подборку вакансий в киберспортивной и игровой индустриях (и интересную колонку в конце поста).

✔️ Редактор сайта и социальных сетей в Mr. Cat Esport — https://www.facebook.com/mrcatesports.gg/posts/294689284656146

✔️ Ассистент направления игры и киберспорт в Mail.Ru Group/ВКонтакте — https://career.ru/vacancy/27544758

✔️ Head of Customer Support в PIXONIC — https://pixonic.com/ru/careers/90

✔️ Руководитель службы поддержки игроков League of Legends региона Russia & CIS — https://hh.ru/vacancy/27105937

✔️ Комьюнити-менеджер/Ивент-менеджер в Colizeum Cyber Sport Arena — https://hh.ru/vacancy/27302987

Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.

В качестве мотивирующего чтива рекомендуем колонку в VentureBeat от владельцев портала HitmarkerJobs, на котором только за первую половину 2018 года было опубликовано 2497 киберспортивных вакансий по всему миру. В ней говорится, что в киберспорте нужны самые разные профессионалы: маркетологи, трэвел-агенты, управляющие буткемпами и специалисты по мемасикам. Как попасть в нашу индустрию? Есть множество путей: стать активной персоной в Twitter, ехать шесть часов на поезде и потом раздавать резюме на киберспортивных ивентах, вести блог или выкладывать примеры комментариев к играм на YouTube. Ну а самый простой способ – быть подписчиком канала «Киберспорт | Индустрия» и каждую неделю изучать предложенные нами вакансии. Последнего пункта в колонке, конечно, нет, но почитать её определённо стоит: https://venturebeat.com/2018/08/30/esports-is-hiring-and-you-dont-need-to-be-a-player/.

#HR
💡 Новости парой строк: как мы уже не раз говорили, одним из индикаторов развития киберспортивной индустрии является интерес к нему со стороны профессионального рекламного сообщества. Одно из старейших медиа о рекламной индустрии AdAge (основанное в Чикаго аж в 1930 году) сделало киберспорт важной темой своей ежегодной конференции AdAge Next, которая пройдёт 13-14 ноября в Нью-Йорке.

На киберспортивной секции директор по зрительской вовлечённости Twitch расскажет о роли машинного обучения, социолог Bumble (разработчик приложения для знакомства по интересам с рыночной стоимостью $1 млрд) – о формировании личности и нюансах межличностных отношений в онлайне, глава киберспортивного подразделения брендингового агентства Momentum Worldwide – о роли брендов в культуре развлечений и т.д.

Было бы круто увидеть подобное визионерское мероприятие в России. Сделаем?

Подробнее: https://adage.com/article/digital/dive-esports-ad-age-twitch-activision-blizzard/314802/

#ивент
Новость месяца (или года?) для российского киберспорта, прошедшая мимо радаров СМИ: в киберспорт приходит «Газпром нефть». Ага, та самая «Газпром нефть», о которой мы менее полугода назад фантазировали со Степаном Шульгой, см. https://t.iss.one/esportsindustry/229.

Бренд премиального топлива G-Drive АЗС «Газпромнефть» станет партнёром турнира EPICENTER от Epic Esports Events (холдинг ESforce), который пройдёт в октябре этого года. Участники турнира (мировые звёзды Counter-Stirke: Global Offensive) будут соревноваться в виртуальных гонках G-Drive Challenge и попробуют «улучшить время, которое показал Роман Русинов – действующий пилот команды G-Drive Racing, чемпион Серии Ле-Ман и чемпион мира по автогонкам на выносливость в классе прототипов». В специальной зоне погонять смогут и все желающие зрители турнира.

Отличный пример интеграции за рамками обычного логотипа на трансляции: виртуальный и реальный миры нашли точки пересечения в орбите интересов бренда. Нам нравится!

Напомним, что ранее в киберспорт из нефтянки уже пришёл «Лукойл», ставший партнёром киберспортивной организации forZe. Тенденция, определённо, обнадёживающая.

Источник: https://esforce.com/events/143

#партнёрство
Аналитическая компания Nielsen, запустившая в августе 2017 г. киберспортивное направление, решила резко усилить свою экспертизу и влияние в индустрии: она приобретает исследовательскую компанию SuperData. Напомним, что именно совместные исследования SuperData и PayPal (как по миру, так и по отдельным регионам) долгое время являлись важными ориентирами для отрасли.

Сделка интересная, всё это означает, что рынок живёт, вокруг него постоянно создаются и изменяются различные сервисные компании, что интерес к околокиберспортивным специалистам есть и в плане HR, и на корпоративном уровне. В общем, формируется экосистема, о которой сегодня на РБК-ТВ говорил Владимир Лапин из PwC: https://tv.rbc.ru/archive/den/5b90f7e42ae5964d74b551fc.

И ещё отличная цитата от Владимира: «Если у тебя есть чёткие измерения и понимание того, как растёт рынок, какой его объём и что ты от него примерно будешь ожидать в дальнейшем – туда приходят инвесторы. И в киберспорте мы это видим». Ну, за измерения! 🥂

#аналитика
Новости парой строк. Часть ссылок будет на русскоязычные медиа (причём разные, чтобы никому обидно не было), раз уж они молодцы и всё это опубликовали 😊

🍗 KFC продолжают мировую киберспортивную экспансию. Они стали спонсором китайской киберспортивной команды по League of Legends под название RNG, присоединившись тем самым к Mercedes-Benz, Lynx и Logitech G. Между прочим, KFC – лидер китайского рынка фастфуда, обогнавший даже McDonald’s, и давно работает с аудиторией League of Legends – вплоть до интеграции в игру кнопки с заказом жареной курочки до дома игрока. В России KFC тоже инвестирует в киберспорт, см. https://t.iss.one/esportsindustry/158. Источник: https://esportsobserver.com/kfc-rng-sponsorship-deal.

🎬 Американский транснациональный медиахолдинг 21st Century Fox инвестировал $100 млн в стриминговую платформу Caffeine, которую придумал экс-дизайнер Apple TV. Все хотят создать реального конкурента Twitch, но, на наш взгляд, время отдельных платформ ушло: мировой рынок будут делить социальные сети, YouTube и Twitch. С другой стороны, Павлу Дурову тоже все кричали, что против поделивших рынок мессенджеров WhatsApp и Viber его Telegram шансов не имеет. Ну и где мы все сейчас? Источник: https://kanobu.ru/news/100-mln-investitsij-dlya-novoj-strimingovoj-platformyi-caffeine-407434.

👕 Бренд спортивной и уличной одежды Champion стал партнёром киберспортивной организации Dignitas. Будет шить для них джерси, повседневную одежду и спортивную форму. Ну и мерч для фанатов, конечно. Источник: https://cyber.sports.ru/games/1066746335.html.

🇩🇪 Киберспорт потихоньку становится инструментом политической борьбы. Свободная демократическая партия Германии (одна из влиятельных, но не имеющая большинства в Бундестаге) стала инициатором упрощения правил въезда в страну и получения визы для киберспортсменов, участвующих в турнирах: теперь они могут пребывать в Германии до 90 дней в году. Источник: https://www.cybersport.ru/news/germaniya-uprostila-vezd-v-stranu-kibersportsmenam-ne-iz-evropy.

🔱 В Санкт-Петербурге планируется построить «кибердеревню», включающую в себя киберспортивную арену, гостиничный комплекс, рестораны, центр детского досуга, тренировочную базу и школу раннего развития для детей. Займётся этим Санкт-Петербургская Федерация компьютерного спорта. Кто станет инвестором – пока неизвестно, но проекты ФКС СПб активно поддерживает городская администрация (что выражается, например, в участии губернатора Полтавченко в церемониях открытия турниров). Источник: https://nevasport.ru/18356-federatsiya-kibersporta-planiruet-postroit-v-peterburge-kiberderevnyu.

#дайджест #партнёрство #медиа #мерч #инфраструктура #Россия #регионыРоссии
Аналитический центр НАФИ провёл всероссийский опрос о компьютерных играх и киберспорте. Было опрошено 1600 человек в 140 населённых пунктах и 42 регионах России, статистическая погрешность не превышает 3,4. Результаты опроса должны порадовать каждого представителя киберспортивной индустрии: каждый десятый россиянин считает, что киберспорт является полноценным видом спорта, а среди тех, кто играет в компьютерные игры, больше занимающихся традиционным спортом, чем в среднем по России.

А теперь детально:

— В компьютерные игры играют 18% россиян, чаще это мужчины (28%) и молодые люди (42% в возрастной группе от 18 до 24 лет, 28% в группе от 25 до 34 лет). В целом среди тех, кто увлекается играми, каждый четвёртый (26%) играет ежедневно, 15% – 4-5 раз в неделю, 28% – 2-3 раза в неделю, 30% – раз в неделю и реже.

— Каждый десятый россиянин (11%) считает, что киберспорт является полноценным видом спорта. Среди тех, кто занимается каким-либо видом спорта, каждый четвёртый (28%) признает киберспорт настоящим спортивным событием, а среди тех, кто играет в компьютерные игры, так считает каждый третий (36%). Чем моложе люди, тем они более склонны считать, что киберспорт относится к настоящим видам спорта (32% для возрастной группы от 18 до 24 лет, 5% для людей старше 55 лет).

— Каждый третий россиянин (31%) слышал о компьютерных играх, которые имеют мировую известность и по которым проходят турниры по киберспорту. Так, о Counter-Strike знают 21% опрошенных, о Dota 2 и Mortal Kombat – по 18%, о FIFA – 16%.

— Те, кто играет в компьютерные игры, чаще всего делают это непосредственно на компьютерах (74%) или на смартфонах/планшетах (41%), намного реже – на игровых приставках (12%), таких как PlayStation, Xbox и Nintendo. Мужчины чаще играют на компьютерах (77%) и приставках (14%), женщины – на смартфонах и планшетах (46%).

— Среди тех, кто играет в компьютерные игры, две трети (69%) интересуются спортом и 45% занимаются каким-то видом спорта. В целом половина россиян (50%) интересуются спортом, а каждый четвёртый (26%) занимается спортом.

Последний результат опроса мы можем объяснить следующим образом: за свободное время любого человека идёт конкуренция между различными видами досуга. Компьютерные игры – далеко не самый вредный и времяёмкий вид отдыха среди всех возможных (например, после него нет похмелья), поэтому он хорошо сочетается со спортом. Кроме того, большой популярностью среди компьютерных игр пользуются спортивные симуляторы – и, поиграв в виртуальный футбол, человек нередко идёт «попинать мяч» в реальные ворота. Ещё один фактор: возможность играть в компьютерные игры – то есть приобрести сам компьютер и игру, выделить на это время – говорит об определённом уровне достатка, а известно, что благосостояние человека прямо связано с его желанием и возможностью следить за своим здоровьем и поддерживать здоровый образ жизни. Сергей Шнуров, например, как разбогател – первым делом себе вставил зубы за $250 тыс, а сейчас вообще бегом занялся. Это ли не самый яркий пример?

Источник: https://nafi.ru/analytics/kazhdyy-desyatyy-rossiyanin-schitaet-kibersport-polnotsennym-vidom-sporta

#аналитика
Audio
Встречайте наш с @AdIndex регулярный пятничный подкаст о главных маркетинговых новостях в киберспорте за прошедшую неделю. Хороших выходных, читатели и слушатели!

#подкаст #дайджест
Антон Черепенников, основатель холдинга ESforce, стал «Бизнесменом года» по версии GQ, обойдя Павла Дурова и других претендентов: https://www.gq.ru/success/winner-businessman-2018. Поздравляем! #медиа
Раз уж начали – давайте сегодня сделаем день российских новостей? Тем более, есть о чём рассказать. Например, нас очень радует, когда lifestyle-СМИ пишут о киберспорте как о части «мира потребления». Так периодически делает западный The Verge, так решил сделать и наш The Village со статьёй «Карточные игры: Почему банки заинтересовались киберспортом» на примере «Почта Банк» и «Тинькофф Банк».

Самые интересные моменты из статьи:

— В России насчитывается около 12 миллионов поклонников киберспорта, и это вполне платёжеспособные люди.

— Интернет-маркетолог «Тинькофф Банк» Анна Пискунова – бывшая киберспортсменка. Ну а кто ещё может так хорошо знать нюансы работы с молодёжью 😉

— О важности особого подхода к киберспортивной аудитории: «На „Эпицентр“ мы привезли не типовой стенд, который компании катают от одного мероприятия к другому, а сделали его в виде персонажа Dota 2. Благодаря этому мы выделялись среди других спонсоров» («Тинькофф»).

— О будущем: «Есть ощущение, что потребность в физическом пластике скоро себя исчерпает. Это произойдёт в течение ближайшей пятилетки. Сейчас все сервисы помещаются в телефоне» («Тинькофф»). Плюс в карму мобильному киберспорту.

— Представители банков разошлись во мнениях относительно важности особого дизайна карт для геймеров и киберспортсменов. Наше личное мнение: всё-таки дизайн важен, потому что это и «милый коллекционный ништячок», и один из факторов социализации. Но вообще было бы интересно данные опросов посмотреть, а не гадать и не оперировать экспертными оценками.

— О том, зачем всё это: «Нужно понимать, что киберспортивная аудитория – это в том числе и люди до 18 лет. Мы хотим стать первой финансовой организацией, которая будет полномасштабно обслуживать этот пласт. В дальнейшем они смогут пользоваться и другими сервисами нашей финансовой экосистемы: например, возьмут через нас онлайн-ипотеку или займутся инвестициями» («Тинькофф»). Согласны с этим и в «Почте»: «Много заработать на геймерской карте и её потенциальной аудитории пока не получится. Это скорее имиджевый продукт, но, когда клиенты достигнут совершеннолетия, Почта Банк готов предложить им, например, кредит на образование».

Напомним, что ранее киберспортивной аудиторией интересовался и «Рокетбанк», см. https://t.iss.one/esportsindustry/51. Если у нас в подписчиках есть его представители – поделитесь, пожалуйста, кейсом, как всё прошло, что получилось – а что нет. Очень интересно!

Источник: https://www.the-village.ru/village/business/story/324713-banki-zainteresovalis-kibersportom

#СМИ #партнёрство #Россия
🏴 Печальные новости из мира киберспортивных медиа: есть подозрение, что проект Mid.tv благополучно скончался. Сам портал не открывается, а группа ВКонтакте не обновлялась с 31 августа. Впрочем, мы изначально высказывали некоторые сомнения в публично озвученной стратегии развития проекта, см. https://t.iss.one/esportsindustry/129.

Это не повод расстраиваться всем тем, кто сейчас строит киберспортивные медиа. Это повод ответственно подойти к анализу рынку и поиску своей ниши. Самый очевидный путь (создание очередной «сборной солянки» из новостей команд и турниров) – не всегда самый верный.

#медиа
Свежеиспечённые выпускники образовательной программы «Управление киберспортом» от ВШЭ и ФКС России поделились тем, как они собираются применять полученные знания. Нам кажется, это очень интересно. Реальные живые люди, из самых разных сфер, которые используют киберспорт в качестве одного из элементов своей карьеры или своего бизнеса.

Алексей Должицкий, юрист, Красноярск:
«Я шёл на программу за знаниями в области компьютерного спорта, потому что они у меня были обрывочные, в основном из материалов разных СМИ. В процессе обучения понял, что киберспорт может стать для меня ещё одной профессией. Понравилось, что программа успешно сочетает в себе блок управленческих дисциплин и даёт все необходимые специализированные знания в области киберспорта. Наш командный дипломный проект был посвящён строительству и запуску кибер-арен. Сейчас в Красноярске я в качестве управленца занимаюсь подготовкой спортивных арен для универсиады, но уже есть договорённости переквалифицировать их потом в кибер-арены. На сегодняшний день для меня главное — реализовать дипломный проект в Красноярском крае, а там, на основании приобретённого опыта, запустить кибер-арены и в других регионах России».

Евгений Солдатов, финансовый руководитель Инновационного центра Сколково, Москва:
«Мне, как профессиональному управленцу, хочется быть в тренде, а киберспорт — это динамично развивающаяся сегодня отрасль, в которую интересно погрузиться. До программы я знал о компьютерном спорте поверхностно, играл на любительском уровне. Большой плюс программы — её ориентированность на практику, мне очень понравился блок маркетинга, курсы, связанные с управлением киберспортом и командообразованием. Их читали практики индустрии и общение с ними в процессе обучения — бесценный опыт. Мне как финансисту немного не хватило финансового менеджмента, ориентированного на специфичность отрасли, но моё замечание руководство программы обещало учесть. В дальнейшем я рассматриваю возможность открытия собственного бизнеса или участия в индустрии в качестве топ-менеджера, думаю, что принесу пользу и на позиции финансового эксперта».

Татьяна Козлова, менеджер по маркетингу и рекламе ФК «Локомотив», руководитель киберфутбольной команды Loko E-sports Team, Москва:
«Я возглавляю команду по интерактивному футболу в дисциплине FIFA и немного знакома с миром киберспорта, но мне не хватало коммуникаций с профессиональным сообществом. Восполнить пробелы я и хотела на программе, и считаю, что выполнила поставленную задачу на все 100%. На программе я была единственной девушкой. Наш с ребятами дипломный проект, посвящённый созданию киберспортивной академии для подростков, стал лучшим, набрав 10 баллов из 10. Для меня сейчас самое главное — претворить наш проект в жизнь, в ФК “Локомотив” есть возможность создать академию и ФКС тоже готовы оказать содействие. Ещё было очень приятно получить приглашение преподавать в Вышке, я над этим думаю».

Источник: https://www.hse.ru/news/edu/223344291.html

#HR #образование
Дамы и господа, представляем вашему вниманию еженедельную подборку киберспортивных вакансий.

✔️ Менеджер по работе с клиентами в ESforce — https://hh.ru/vacancy/27748252

✔️ Менеджер по продажам в М19 — https://hh.ru/vacancy/27665223

✔️ Менеджер по продажам и развитию в Cyberspace — https://hh.ru/vacancy/27531064

✔️ iOS разработчик (Esports) в МТС — https://hh.ru/vacancy/27173666

✔️ Community Manager/SMM в Esports Interactive Platform — https://hh.ru/vacancy/27679353

Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.

#HR
🎲 Новости парой строк: биржа NASDAQ (одна из трёх основных фондовых бирж США, специализирующаяся на акциях высокотехнологичных компаний) сообщает, что шведская компания-«единорог» LeoVegas Group (разработчик мобильных казино стоимостью более $1 млрд) приобрела за €1,5 млн 51% акций киберспортивной беттинговой платформы Pixel.bet. В комментариях к новости представители обеих сторон пылают энтузиазмом и собираются поработить мир через инновации в киберспортивном беттинге.

Напомним, что ранее киберспортом заинтересовался игорный гигант MGM Resorts International (это уже офлайн-история), который решил разработать собственную киберспортивную игру для казино в жанре «королевская битва», привлечь в неё мировых звёзд и потом продавать франшизу: https://t.iss.one/esportsindustry/286 🤷‍♂️.

Источник: https://www.nasdaq.com/press-release/leovegas-ab-leoventures-invests-in-esports-betting--pixelbet-20180913-00070

#инвестиции #беттинг
💡 Наш партнёр @AdIndex опубликовал отличную статью «Уроки рекламы: 5 проблем брендов в киберспорте». В материале рассматриваются рекламные ролики, направленные на киберспортивную аудиторию, анализируются ошибки и интересные решения. Особую ценность представляет состав экспертов: это именно те люди, которые принимают решение, на что направить рекламные бюджеты своих компаний или клиентов. Кому как не им показать нам всем слабые места в киберспортивном маркетинге?

Вот некоторые высказывания экспертов:

Митя Воскресенский, директор по стратегическому планированию, агентство Possible: «В игровой индустрии уже есть интересные интеграции, но большинство — поверхностные. В киберспорте с этим ещё сложнее. Киберспортивные организации бренды чаще всего рассматривают как медийную площадку и идут туда за охватом. И здесь киберспорт несколько проигрывает, потому что индустрия, как правило, предлагает брендам стандартные интеграции на территории киберспорта: турниры, интеграция логотипа, производство специализированного контента, брендированные призы, запуск специальных продуктов для киберспортивной аудитории и т. д. Эти инструменты представляют интерес только для киберспортивных фанатов. А пока я вижу сильный дефицит нестандартных инструментов, которые будут интересны не только киберспортивной аудитории, но и широчайшей «молодёжной» аудитории».

Елена Эрман, менеджер по группе торговых марок, Nestle: «По большинству рекламных кампаний в киберспорте сразу можно судить, были ли они разовой акцией, «пробой пера», которая потенциально перетечёт в что-то долгосрочное, или целенаправленным сотрудничеством, которое раскрывает бренд в нужных ему характеристиках и не ставит целью «заигрывание» с молодёжью. Кампании, направленные на усиление имиджа бренда, также имеют потенциал зацепить тех, кто ничего не знает о киберспорте. Входя на территорию киберспорта, бренды должны чётко видеть связку с ней своего продукта и своего позиционирования. С другой стороны, есть примеры нелогичных решений, которые мне нравятся за счёт своей смелости и красоты идеи — например, создание спортзала для пальцев от Old Spice».

Анна Ершанская, менеджер по маркетингу, Pernod Ricard: «Обычно бренды покупают селебов по двум причинам: хотят перенести ассоциации, связанные с ними, на свой бренд (молодой, продвинутый, успешный, активный и так далее), или хотят с помощью селеба попытаться продвинуть бренд среди его аудитории (отчасти это то, что произошло в рекламе Тинькофф Банка, где компания приобрела нишевой охват pashaBiceps). Мне как бренд-менеджеру при выборе лица в рекламе важно знать, кто его целевая аудитория, понимать его охват и то, как на него реагирует текущая аудитория бренда. Для этого мы проводим панельные или другие исследования, где тестируем узнаваемость и отношение людей к выбранному герою рекламы — и это не такое дорогое или сложное исследование, как могло бы показаться».

Почитать статью целиком: https://adindex.ru/publication/opinion/internet/2018/09/13/174224.phtml

#маркетинг #партнёрство
Французская телекоммуникационная компания Orange стала титульным спонсором французской же киберспортивной организации Team Vitality. Партнёрство включает в себя размещение спонсорского логотипа на груди игроков (к сожалению, только на джерси и футболках, а не в виде стильных тату) и различные активации на ивентах.

Директор по коммуникациям Orange прокомментировал партнёрство в следующем ключе: «Благодаря своим многочисленным инициативам Orange является наиболее активным телеком-оператором на французской спортивной сцене. Кроме того, мы – поставщик номер один во французской киберспортивной индустрии. Это партнёрство станет поворотным моментом в развитии киберспорта и частью нашей стратегии по работе с молодым поколением, которое потребляет информацию и развлечения за пределами традиционных каналов».

Как верно сказали в редакции Esports Insider, «нет ничего более эндемичного в киберспортивной индустрии, чем телекоммуникационные компании».

Видеоанонс партнёрства: https://www.youtube.com/watch?v=uO-TIJFgTzU&

#партнёрство
Пятничное под ирландский эль: немного аналитика вам в ленту. И не абы какого аналитика – а по фондовому рынку и по имени Стивен МакБрайд. В своей колонке в Forbes он неистово агитирует за киберспорт. Давайте как обычно выберем из его текста самую мякотку:

— Финалы топовых киберспортивных турниров смотрят в три раза больше зрителей, чем финалы NBA.

— Десятки миллионов поклонников киберспорта готовы заплатить $100 и больше за билет на матч, чтобы посмотреть игру вживую.

— Более 80 американских колледжей предлагают киберспортивные стипендии.

— В прошлом году крупнейшие корпорации мира, такие как Intel, Coca-Cola и T-Mobile, потратили на спонсорство киберспортивных событий более $700 млн.

— Когда инвесторы смеются над киберспортом, Стивен рассказываем им другую шутку: про World Wrestling Entertainment (WWE, те самые «фальшивые бои» с Халком Хоганом) со стоимостью $6,8 млрд и 375% прибыли. На протяжении 17 лет (!) WWE были «мёртвыми деньгами»: организация вышла на биржу в 1999 году и по состоянию на 2016 год стоимость её акций упала за это время на 25%. Но в 2017 году инвесторы получили 375% прибыли – благодаря тому, что WWE перешла на потоковые трансляции, освободилась от власти кабельного ТВ и сумела привлечь своим контентом 1,8 млн подписчиков.

— Финансовая мощь NFL и NBA основана на огромной аудитории вовлечённых фанатов. Но аудитория киберспорта – больше. А стриминговые платформы позволяют киберспорту напрямую доставлять до этой аудитории контент. При этом сама по себе киберспортивная индустрия находится в зародыше – и её ожидает невероятный рост.

— Поэтому инвестируйте в акции Nvidia, Activision Blizzard и Tencent.

Всем отличных выходных, с вами был Стивен МакБрайд, живший на четырёх континентах и ныне курсирующий между США и Ирландией.

Источник: https://www.forbes.com/sites/stephenmcbride1/2018/09/13/esports-are-exploding-here-are-the-3-best-stocks-to-profit/

#аналитика #инвестиции
Новость о кончине Mid.tv навела нас на размышления о моделях текстовых медиа в киберспорте. Давайте посмотрим, какие стратегии развития есть и могут быть на нашем рынке. Сразу скажем, что это основы основ, за «великое откровение» мы этот текст не выдаём.

1. «Жёлтая пресса» (в этом термине нет ничего обидного – многие издательские дома России и мира зарабатывают именно на таких СМИ). Ты пишешь обо всём, делая акцент на жареных новостях, сопровождая их кликбейтными заголовками, ты тиражируешь слухи и мнения – и чем они более провокационные, тем лучше. В результате ты собираешь массовую аудиторию и регулярно подкармливаешь её «горяченьким». Плюсы понятны: та самая массовая аудитория, то есть упор на количестве, а не на качестве. Качество здесь, естественно, расти не может: даже повышая качество отдельных единиц контента, они будут теряться на общем фоне и не смогут привлечь другую аудиторию. Это примерно как попытка держать винный бутик посреди дисконт-центра. Минус: какая аудитория – такие и рекламодатели: монетизировать трафик потребителей дисконт-контента среди премиум-брендов не получится. А ведь тут, в отличие от грандов жёлтой прессы, которую читают «работяги», ещё и самая неплатёжеспособная аудитория: школьники и студенты. Самими перспективными рекламодателями видим здесь игроделов, средства контрацепции (можно крутейшие интеграции с Durex делать – учимся у «Инвитро») и фастфуд.

2. «Качественная пресса». Контент – и похож, и не похож на ранее описанный. Вообще грань между качественной и жёлтой прессой в последнее время становится всё тоньше, в погоне за аудиторией СМИ заимствуют форматы и формы подачи контента у «жёлтых». Однако строить статью исключительно на пустом мнении одиозного эксперта качественные медиа уже не будут – их читатели пришли за информацией для разума, а не для эмоций, пришли узнать что-то полезное и интересное, а не найти повод поглумиться. На наш взгляд, к этому стандарту наиболее близки киберспортивные разделы на Championat и Sports. Это и понятно: такие разделы не должны находиться в жёсткой дисгармонии с остальным контентом этих медиа – и так тема киберспорта зачастую вызывает рвотный рефлекс у болельщиков традиционных видов спорта. Здесь больше интересных лонгридов, интервью, реальной аналитики. Минус – аудитория значительно уже. Плюс – гораздо шире отраслевой и качественный срез потенциальных рекламодателей.

3. «Узкоспециализированная пресса». Здесь всё намного сложнее, потому что читателей журнала о, например, композитных материалах будет немного. Да – журнал нужный, да – в отличие от жёлтой или даже качественной прессы он строго обязателен к прочтению всем вовлечённым – только вот такие «вовлечённые» буду исчисляться сотнями или от силы тысячами. При лучшем раскладе – десятками тысяч. Например, тираж журнала «Нефть России» – три тысячи экземпляров. Да, он будет лежать на столе у всех нефтяных топ-менеджеров, но массовостью здесь и не пахнет. Схожая ситуация с посещаемостью Esports Observer и Esports Insider, которым до условного DotEsports – как до луны. Плюс узкоспециализированных медиа – у тебя всегда будет лояльная аудитория, причём зачастую – «сливки отрасли». Минус – в качестве рекламодателей ты можешь рассматривать только тех, кто делает бизнес на штучных продажах. Ferrari, которых в первой половине года в России было продано 16 штук, – да, потенциально твой рекламодатель. Любой масс-маркет – нет. Вот только попробуй привлечь себе в клиенты Ferrari… Да и специализация специализации рознь: ведь костяк твоей аудитории могут составлять вовсе не киберспортивные топы, а, например, ставочники или заинтересованные в поиске работы – в случае киберспортивных беттинговых или HR порталов соответственно.

В общем, в палитре не хватает только киберспортивного глянца. Наверное, и он когда-нибудь появится.

#медиа #размышления #ликбез
Объём венчурных инвестиций в киберспортивные стартапы за I полугодие 2018 года составил $701 млн в рамках 60 сделок, что на 73% больше, чем в I полугодии 2017 года.

#инвестиции #аналитика
Киберспортивная организация OpTic Gaming запускает мобильное приложение для фанатов, которое предложит им делиться контентом (скрины, мемы, видео и т.д.) в социальных сетях и получать за это вознаграждение. В результате формируется сообщество «оплачиваемых микро-инфлюэнсеров», производящих тонны контента, да ещё и простимулированных подарками в виде полной или частичной оплаты мерча OpTic Gaming, доступного для покупки через это же приложение.

Эту новость для «Киберспорт | Индустрия» и наших читателей прокомментировал канал о спортивном бизнесе и технологиях @starting11:

«Идея превратить фанатов бренда в его амбассадоров и предложить тем, кто лоялен и в любом случае делится новостями о бренде, некую игровую механику, не нова. Но как раз простой и понятный механизм участия в “цифровой программе лояльности” позволит OpTic Gaming собрать данные о своей аудитории и связать социальные профили болельщиков с их покупательским поведением.

Кроме того, это попытка создания сообщества вокруг бренда, возможность для болельщиков обозначить свою причастность к успехам команды. Если в традиционном спорте фанаты в дни матчей надевают атрибутику и собираются вместе в барах, то для киберспортивной аудитории – представителей цифрового поколения – необходимы цифровые атрибуты отличия.

Выбор собственной площадки для этих целей также объясним. В случае успеха приложения, на базе своей платформы можно будет реализовывать спонсорские интеграции».

#инновации #медиа
Audio
Выкладываем очередной подкаст, который мы сделали вместе с @AdIndex. Отличная возможность послушать по дороге с работы подборку киберспортивных новостей за прошлую неделю.

#подкаст #дайджест