Дамы и господа, представляем вашему вниманию еженедельную подборку вакансий в киберспортивной и игровой индустриях (и интересную колонку в конце поста).
✔️ Редактор сайта и социальных сетей в Mr. Cat Esport — https://www.facebook.com/mrcatesports.gg/posts/294689284656146
✔️ Ассистент направления игры и киберспорт в Mail.Ru Group/ВКонтакте — https://career.ru/vacancy/27544758
✔️ Head of Customer Support в PIXONIC — https://pixonic.com/ru/careers/90
✔️ Руководитель службы поддержки игроков League of Legends региона Russia & CIS — https://hh.ru/vacancy/27105937
✔️ Комьюнити-менеджер/Ивент-менеджер в Colizeum Cyber Sport Arena — https://hh.ru/vacancy/27302987
Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.
В качестве мотивирующего чтива рекомендуем колонку в VentureBeat от владельцев портала HitmarkerJobs, на котором только за первую половину 2018 года было опубликовано 2497 киберспортивных вакансий по всему миру. В ней говорится, что в киберспорте нужны самые разные профессионалы: маркетологи, трэвел-агенты, управляющие буткемпами и специалисты по мемасикам. Как попасть в нашу индустрию? Есть множество путей: стать активной персоной в Twitter, ехать шесть часов на поезде и потом раздавать резюме на киберспортивных ивентах, вести блог или выкладывать примеры комментариев к играм на YouTube. Ну а самый простой способ – быть подписчиком канала «Киберспорт | Индустрия» и каждую неделю изучать предложенные нами вакансии. Последнего пункта в колонке, конечно, нет, но почитать её определённо стоит: https://venturebeat.com/2018/08/30/esports-is-hiring-and-you-dont-need-to-be-a-player/.
#HR
✔️ Редактор сайта и социальных сетей в Mr. Cat Esport — https://www.facebook.com/mrcatesports.gg/posts/294689284656146
✔️ Ассистент направления игры и киберспорт в Mail.Ru Group/ВКонтакте — https://career.ru/vacancy/27544758
✔️ Head of Customer Support в PIXONIC — https://pixonic.com/ru/careers/90
✔️ Руководитель службы поддержки игроков League of Legends региона Russia & CIS — https://hh.ru/vacancy/27105937
✔️ Комьюнити-менеджер/Ивент-менеджер в Colizeum Cyber Sport Arena — https://hh.ru/vacancy/27302987
Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.
В качестве мотивирующего чтива рекомендуем колонку в VentureBeat от владельцев портала HitmarkerJobs, на котором только за первую половину 2018 года было опубликовано 2497 киберспортивных вакансий по всему миру. В ней говорится, что в киберспорте нужны самые разные профессионалы: маркетологи, трэвел-агенты, управляющие буткемпами и специалисты по мемасикам. Как попасть в нашу индустрию? Есть множество путей: стать активной персоной в Twitter, ехать шесть часов на поезде и потом раздавать резюме на киберспортивных ивентах, вести блог или выкладывать примеры комментариев к играм на YouTube. Ну а самый простой способ – быть подписчиком канала «Киберспорт | Индустрия» и каждую неделю изучать предложенные нами вакансии. Последнего пункта в колонке, конечно, нет, но почитать её определённо стоит: https://venturebeat.com/2018/08/30/esports-is-hiring-and-you-dont-need-to-be-a-player/.
#HR
💡 Новости парой строк: как мы уже не раз говорили, одним из индикаторов развития киберспортивной индустрии является интерес к нему со стороны профессионального рекламного сообщества. Одно из старейших медиа о рекламной индустрии AdAge (основанное в Чикаго аж в 1930 году) сделало киберспорт важной темой своей ежегодной конференции AdAge Next, которая пройдёт 13-14 ноября в Нью-Йорке.
На киберспортивной секции директор по зрительской вовлечённости Twitch расскажет о роли машинного обучения, социолог Bumble (разработчик приложения для знакомства по интересам с рыночной стоимостью $1 млрд) – о формировании личности и нюансах межличностных отношений в онлайне, глава киберспортивного подразделения брендингового агентства Momentum Worldwide – о роли брендов в культуре развлечений и т.д.
Было бы круто увидеть подобное визионерское мероприятие в России. Сделаем?
Подробнее: https://adage.com/article/digital/dive-esports-ad-age-twitch-activision-blizzard/314802/
#ивент
На киберспортивной секции директор по зрительской вовлечённости Twitch расскажет о роли машинного обучения, социолог Bumble (разработчик приложения для знакомства по интересам с рыночной стоимостью $1 млрд) – о формировании личности и нюансах межличностных отношений в онлайне, глава киберспортивного подразделения брендингового агентства Momentum Worldwide – о роли брендов в культуре развлечений и т.д.
Было бы круто увидеть подобное визионерское мероприятие в России. Сделаем?
Подробнее: https://adage.com/article/digital/dive-esports-ad-age-twitch-activision-blizzard/314802/
#ивент
Adage
Dive into esports at Ad Age Next with Twitch, Activision Blizzard and more
The white-hot business of esports will be a focus when Ad Age Next, our biggest event of the year, convenes at New World Stages in New York this Nov. 13 and 14.
Новость месяца (или года?) для российского киберспорта, прошедшая мимо радаров СМИ: в киберспорт приходит «Газпром нефть». Ага, та самая «Газпром нефть», о которой мы менее полугода назад фантазировали со Степаном Шульгой, см. https://t.iss.one/esportsindustry/229.
Бренд премиального топлива G-Drive АЗС «Газпромнефть» станет партнёром турнира EPICENTER от Epic Esports Events (холдинг ESforce), который пройдёт в октябре этого года. Участники турнира (мировые звёзды Counter-Stirke: Global Offensive) будут соревноваться в виртуальных гонках G-Drive Challenge и попробуют «улучшить время, которое показал Роман Русинов – действующий пилот команды G-Drive Racing, чемпион Серии Ле-Ман и чемпион мира по автогонкам на выносливость в классе прототипов». В специальной зоне погонять смогут и все желающие зрители турнира.
Отличный пример интеграции за рамками обычного логотипа на трансляции: виртуальный и реальный миры нашли точки пересечения в орбите интересов бренда. Нам нравится!
Напомним, что ранее в киберспорт из нефтянки уже пришёл «Лукойл», ставший партнёром киберспортивной организации forZe. Тенденция, определённо, обнадёживающая.
Источник: https://esforce.com/events/143
#партнёрство
Бренд премиального топлива G-Drive АЗС «Газпромнефть» станет партнёром турнира EPICENTER от Epic Esports Events (холдинг ESforce), который пройдёт в октябре этого года. Участники турнира (мировые звёзды Counter-Stirke: Global Offensive) будут соревноваться в виртуальных гонках G-Drive Challenge и попробуют «улучшить время, которое показал Роман Русинов – действующий пилот команды G-Drive Racing, чемпион Серии Ле-Ман и чемпион мира по автогонкам на выносливость в классе прототипов». В специальной зоне погонять смогут и все желающие зрители турнира.
Отличный пример интеграции за рамками обычного логотипа на трансляции: виртуальный и реальный миры нашли точки пересечения в орбите интересов бренда. Нам нравится!
Напомним, что ранее в киберспорт из нефтянки уже пришёл «Лукойл», ставший партнёром киберспортивной организации forZe. Тенденция, определённо, обнадёживающая.
Источник: https://esforce.com/events/143
#партнёрство
Аналитическая компания Nielsen, запустившая в августе 2017 г. киберспортивное направление, решила резко усилить свою экспертизу и влияние в индустрии: она приобретает исследовательскую компанию SuperData. Напомним, что именно совместные исследования SuperData и PayPal (как по миру, так и по отдельным регионам) долгое время являлись важными ориентирами для отрасли.
Сделка интересная, всё это означает, что рынок живёт, вокруг него постоянно создаются и изменяются различные сервисные компании, что интерес к околокиберспортивным специалистам есть и в плане HR, и на корпоративном уровне. В общем, формируется экосистема, о которой сегодня на РБК-ТВ говорил Владимир Лапин из PwC: https://tv.rbc.ru/archive/den/5b90f7e42ae5964d74b551fc.
И ещё отличная цитата от Владимира: «Если у тебя есть чёткие измерения и понимание того, как растёт рынок, какой его объём и что ты от него примерно будешь ожидать в дальнейшем – туда приходят инвесторы. И в киберспорте мы это видим». Ну, за измерения! 🥂
#аналитика
Сделка интересная, всё это означает, что рынок живёт, вокруг него постоянно создаются и изменяются различные сервисные компании, что интерес к околокиберспортивным специалистам есть и в плане HR, и на корпоративном уровне. В общем, формируется экосистема, о которой сегодня на РБК-ТВ говорил Владимир Лапин из PwC: https://tv.rbc.ru/archive/den/5b90f7e42ae5964d74b551fc.
И ещё отличная цитата от Владимира: «Если у тебя есть чёткие измерения и понимание того, как растёт рынок, какой его объём и что ты от него примерно будешь ожидать в дальнейшем – туда приходят инвесторы. И в киберспорте мы это видим». Ну, за измерения! 🥂
#аналитика
РБК
Деловой день: Индустрия развлечений: виртуальный переворот
Деловой день - Индустрия развлечений: виртуальный переворот :: Телеканал РБК
Новости парой строк. Часть ссылок будет на русскоязычные медиа (причём разные, чтобы никому обидно не было), раз уж они молодцы и всё это опубликовали 😊
🍗 KFC продолжают мировую киберспортивную экспансию. Они стали спонсором китайской киберспортивной команды по League of Legends под название RNG, присоединившись тем самым к Mercedes-Benz, Lynx и Logitech G. Между прочим, KFC – лидер китайского рынка фастфуда, обогнавший даже McDonald’s, и давно работает с аудиторией League of Legends – вплоть до интеграции в игру кнопки с заказом жареной курочки до дома игрока. В России KFC тоже инвестирует в киберспорт, см. https://t.iss.one/esportsindustry/158. Источник: https://esportsobserver.com/kfc-rng-sponsorship-deal.
🎬 Американский транснациональный медиахолдинг 21st Century Fox инвестировал $100 млн в стриминговую платформу Caffeine, которую придумал экс-дизайнер Apple TV. Все хотят создать реального конкурента Twitch, но, на наш взгляд, время отдельных платформ ушло: мировой рынок будут делить социальные сети, YouTube и Twitch. С другой стороны, Павлу Дурову тоже все кричали, что против поделивших рынок мессенджеров WhatsApp и Viber его Telegram шансов не имеет. Ну и где мы все сейчас? Источник: https://kanobu.ru/news/100-mln-investitsij-dlya-novoj-strimingovoj-platformyi-caffeine-407434.
👕 Бренд спортивной и уличной одежды Champion стал партнёром киберспортивной организации Dignitas. Будет шить для них джерси, повседневную одежду и спортивную форму. Ну и мерч для фанатов, конечно. Источник: https://cyber.sports.ru/games/1066746335.html.
🇩🇪 Киберспорт потихоньку становится инструментом политической борьбы. Свободная демократическая партия Германии (одна из влиятельных, но не имеющая большинства в Бундестаге) стала инициатором упрощения правил въезда в страну и получения визы для киберспортсменов, участвующих в турнирах: теперь они могут пребывать в Германии до 90 дней в году. Источник: https://www.cybersport.ru/news/germaniya-uprostila-vezd-v-stranu-kibersportsmenam-ne-iz-evropy.
🔱 В Санкт-Петербурге планируется построить «кибердеревню», включающую в себя киберспортивную арену, гостиничный комплекс, рестораны, центр детского досуга, тренировочную базу и школу раннего развития для детей. Займётся этим Санкт-Петербургская Федерация компьютерного спорта. Кто станет инвестором – пока неизвестно, но проекты ФКС СПб активно поддерживает городская администрация (что выражается, например, в участии губернатора Полтавченко в церемониях открытия турниров). Источник: https://nevasport.ru/18356-federatsiya-kibersporta-planiruet-postroit-v-peterburge-kiberderevnyu.
#дайджест #партнёрство #медиа #мерч #инфраструктура #Россия #регионыРоссии
🍗 KFC продолжают мировую киберспортивную экспансию. Они стали спонсором китайской киберспортивной команды по League of Legends под название RNG, присоединившись тем самым к Mercedes-Benz, Lynx и Logitech G. Между прочим, KFC – лидер китайского рынка фастфуда, обогнавший даже McDonald’s, и давно работает с аудиторией League of Legends – вплоть до интеграции в игру кнопки с заказом жареной курочки до дома игрока. В России KFC тоже инвестирует в киберспорт, см. https://t.iss.one/esportsindustry/158. Источник: https://esportsobserver.com/kfc-rng-sponsorship-deal.
🎬 Американский транснациональный медиахолдинг 21st Century Fox инвестировал $100 млн в стриминговую платформу Caffeine, которую придумал экс-дизайнер Apple TV. Все хотят создать реального конкурента Twitch, но, на наш взгляд, время отдельных платформ ушло: мировой рынок будут делить социальные сети, YouTube и Twitch. С другой стороны, Павлу Дурову тоже все кричали, что против поделивших рынок мессенджеров WhatsApp и Viber его Telegram шансов не имеет. Ну и где мы все сейчас? Источник: https://kanobu.ru/news/100-mln-investitsij-dlya-novoj-strimingovoj-platformyi-caffeine-407434.
👕 Бренд спортивной и уличной одежды Champion стал партнёром киберспортивной организации Dignitas. Будет шить для них джерси, повседневную одежду и спортивную форму. Ну и мерч для фанатов, конечно. Источник: https://cyber.sports.ru/games/1066746335.html.
🇩🇪 Киберспорт потихоньку становится инструментом политической борьбы. Свободная демократическая партия Германии (одна из влиятельных, но не имеющая большинства в Бундестаге) стала инициатором упрощения правил въезда в страну и получения визы для киберспортсменов, участвующих в турнирах: теперь они могут пребывать в Германии до 90 дней в году. Источник: https://www.cybersport.ru/news/germaniya-uprostila-vezd-v-stranu-kibersportsmenam-ne-iz-evropy.
🔱 В Санкт-Петербурге планируется построить «кибердеревню», включающую в себя киберспортивную арену, гостиничный комплекс, рестораны, центр детского досуга, тренировочную базу и школу раннего развития для детей. Займётся этим Санкт-Петербургская Федерация компьютерного спорта. Кто станет инвестором – пока неизвестно, но проекты ФКС СПб активно поддерживает городская администрация (что выражается, например, в участии губернатора Полтавченко в церемониях открытия турниров). Источник: https://nevasport.ru/18356-federatsiya-kibersporta-planiruet-postroit-v-peterburge-kiberderevnyu.
#дайджест #партнёрство #медиа #мерч #инфраструктура #Россия #регионыРоссии
Аналитический центр НАФИ провёл всероссийский опрос о компьютерных играх и киберспорте. Было опрошено 1600 человек в 140 населённых пунктах и 42 регионах России, статистическая погрешность не превышает 3,4. Результаты опроса должны порадовать каждого представителя киберспортивной индустрии: каждый десятый россиянин считает, что киберспорт является полноценным видом спорта, а среди тех, кто играет в компьютерные игры, больше занимающихся традиционным спортом, чем в среднем по России.
А теперь детально:
— В компьютерные игры играют 18% россиян, чаще это мужчины (28%) и молодые люди (42% в возрастной группе от 18 до 24 лет, 28% в группе от 25 до 34 лет). В целом среди тех, кто увлекается играми, каждый четвёртый (26%) играет ежедневно, 15% – 4-5 раз в неделю, 28% – 2-3 раза в неделю, 30% – раз в неделю и реже.
— Каждый десятый россиянин (11%) считает, что киберспорт является полноценным видом спорта. Среди тех, кто занимается каким-либо видом спорта, каждый четвёртый (28%) признает киберспорт настоящим спортивным событием, а среди тех, кто играет в компьютерные игры, так считает каждый третий (36%). Чем моложе люди, тем они более склонны считать, что киберспорт относится к настоящим видам спорта (32% для возрастной группы от 18 до 24 лет, 5% для людей старше 55 лет).
— Каждый третий россиянин (31%) слышал о компьютерных играх, которые имеют мировую известность и по которым проходят турниры по киберспорту. Так, о Counter-Strike знают 21% опрошенных, о Dota 2 и Mortal Kombat – по 18%, о FIFA – 16%.
— Те, кто играет в компьютерные игры, чаще всего делают это непосредственно на компьютерах (74%) или на смартфонах/планшетах (41%), намного реже – на игровых приставках (12%), таких как PlayStation, Xbox и Nintendo. Мужчины чаще играют на компьютерах (77%) и приставках (14%), женщины – на смартфонах и планшетах (46%).
— Среди тех, кто играет в компьютерные игры, две трети (69%) интересуются спортом и 45% занимаются каким-то видом спорта. В целом половина россиян (50%) интересуются спортом, а каждый четвёртый (26%) занимается спортом.
Последний результат опроса мы можем объяснить следующим образом: за свободное время любого человека идёт конкуренция между различными видами досуга. Компьютерные игры – далеко не самый вредный и времяёмкий вид отдыха среди всех возможных (например, после него нет похмелья), поэтому он хорошо сочетается со спортом. Кроме того, большой популярностью среди компьютерных игр пользуются спортивные симуляторы – и, поиграв в виртуальный футбол, человек нередко идёт «попинать мяч» в реальные ворота. Ещё один фактор: возможность играть в компьютерные игры – то есть приобрести сам компьютер и игру, выделить на это время – говорит об определённом уровне достатка, а известно, что благосостояние человека прямо связано с его желанием и возможностью следить за своим здоровьем и поддерживать здоровый образ жизни. Сергей Шнуров, например, как разбогател – первым делом себе вставил зубы за $250 тыс, а сейчас вообще бегом занялся. Это ли не самый яркий пример?
Источник: https://nafi.ru/analytics/kazhdyy-desyatyy-rossiyanin-schitaet-kibersport-polnotsennym-vidom-sporta
#аналитика
А теперь детально:
— В компьютерные игры играют 18% россиян, чаще это мужчины (28%) и молодые люди (42% в возрастной группе от 18 до 24 лет, 28% в группе от 25 до 34 лет). В целом среди тех, кто увлекается играми, каждый четвёртый (26%) играет ежедневно, 15% – 4-5 раз в неделю, 28% – 2-3 раза в неделю, 30% – раз в неделю и реже.
— Каждый десятый россиянин (11%) считает, что киберспорт является полноценным видом спорта. Среди тех, кто занимается каким-либо видом спорта, каждый четвёртый (28%) признает киберспорт настоящим спортивным событием, а среди тех, кто играет в компьютерные игры, так считает каждый третий (36%). Чем моложе люди, тем они более склонны считать, что киберспорт относится к настоящим видам спорта (32% для возрастной группы от 18 до 24 лет, 5% для людей старше 55 лет).
— Каждый третий россиянин (31%) слышал о компьютерных играх, которые имеют мировую известность и по которым проходят турниры по киберспорту. Так, о Counter-Strike знают 21% опрошенных, о Dota 2 и Mortal Kombat – по 18%, о FIFA – 16%.
— Те, кто играет в компьютерные игры, чаще всего делают это непосредственно на компьютерах (74%) или на смартфонах/планшетах (41%), намного реже – на игровых приставках (12%), таких как PlayStation, Xbox и Nintendo. Мужчины чаще играют на компьютерах (77%) и приставках (14%), женщины – на смартфонах и планшетах (46%).
— Среди тех, кто играет в компьютерные игры, две трети (69%) интересуются спортом и 45% занимаются каким-то видом спорта. В целом половина россиян (50%) интересуются спортом, а каждый четвёртый (26%) занимается спортом.
Последний результат опроса мы можем объяснить следующим образом: за свободное время любого человека идёт конкуренция между различными видами досуга. Компьютерные игры – далеко не самый вредный и времяёмкий вид отдыха среди всех возможных (например, после него нет похмелья), поэтому он хорошо сочетается со спортом. Кроме того, большой популярностью среди компьютерных игр пользуются спортивные симуляторы – и, поиграв в виртуальный футбол, человек нередко идёт «попинать мяч» в реальные ворота. Ещё один фактор: возможность играть в компьютерные игры – то есть приобрести сам компьютер и игру, выделить на это время – говорит об определённом уровне достатка, а известно, что благосостояние человека прямо связано с его желанием и возможностью следить за своим здоровьем и поддерживать здоровый образ жизни. Сергей Шнуров, например, как разбогател – первым делом себе вставил зубы за $250 тыс, а сейчас вообще бегом занялся. Это ли не самый яркий пример?
Источник: https://nafi.ru/analytics/kazhdyy-desyatyy-rossiyanin-schitaet-kibersport-polnotsennym-vidom-sporta
#аналитика
Антон Черепенников, основатель холдинга ESforce, стал «Бизнесменом года» по версии GQ, обойдя Павла Дурова и других претендентов: https://www.gq.ru/success/winner-businessman-2018. Поздравляем! #медиа
Раз уж начали – давайте сегодня сделаем день российских новостей? Тем более, есть о чём рассказать. Например, нас очень радует, когда lifestyle-СМИ пишут о киберспорте как о части «мира потребления». Так периодически делает западный The Verge, так решил сделать и наш The Village со статьёй «Карточные игры: Почему банки заинтересовались киберспортом» на примере «Почта Банк» и «Тинькофф Банк».
Самые интересные моменты из статьи:
— В России насчитывается около 12 миллионов поклонников киберспорта, и это вполне платёжеспособные люди.
— Интернет-маркетолог «Тинькофф Банк» Анна Пискунова – бывшая киберспортсменка. Ну а кто ещё может так хорошо знать нюансы работы с молодёжью 😉
— О важности особого подхода к киберспортивной аудитории: «На „Эпицентр“ мы привезли не типовой стенд, который компании катают от одного мероприятия к другому, а сделали его в виде персонажа Dota 2. Благодаря этому мы выделялись среди других спонсоров» («Тинькофф»).
— О будущем: «Есть ощущение, что потребность в физическом пластике скоро себя исчерпает. Это произойдёт в течение ближайшей пятилетки. Сейчас все сервисы помещаются в телефоне» («Тинькофф»). Плюс в карму мобильному киберспорту.
— Представители банков разошлись во мнениях относительно важности особого дизайна карт для геймеров и киберспортсменов. Наше личное мнение: всё-таки дизайн важен, потому что это и «милый коллекционный ништячок», и один из факторов социализации. Но вообще было бы интересно данные опросов посмотреть, а не гадать и не оперировать экспертными оценками.
— О том, зачем всё это: «Нужно понимать, что киберспортивная аудитория – это в том числе и люди до 18 лет. Мы хотим стать первой финансовой организацией, которая будет полномасштабно обслуживать этот пласт. В дальнейшем они смогут пользоваться и другими сервисами нашей финансовой экосистемы: например, возьмут через нас онлайн-ипотеку или займутся инвестициями» («Тинькофф»). Согласны с этим и в «Почте»: «Много заработать на геймерской карте и её потенциальной аудитории пока не получится. Это скорее имиджевый продукт, но, когда клиенты достигнут совершеннолетия, Почта Банк готов предложить им, например, кредит на образование».
Напомним, что ранее киберспортивной аудиторией интересовался и «Рокетбанк», см. https://t.iss.one/esportsindustry/51. Если у нас в подписчиках есть его представители – поделитесь, пожалуйста, кейсом, как всё прошло, что получилось – а что нет. Очень интересно!
Источник: https://www.the-village.ru/village/business/story/324713-banki-zainteresovalis-kibersportom
#СМИ #партнёрство #Россия
Самые интересные моменты из статьи:
— В России насчитывается около 12 миллионов поклонников киберспорта, и это вполне платёжеспособные люди.
— Интернет-маркетолог «Тинькофф Банк» Анна Пискунова – бывшая киберспортсменка. Ну а кто ещё может так хорошо знать нюансы работы с молодёжью 😉
— О важности особого подхода к киберспортивной аудитории: «На „Эпицентр“ мы привезли не типовой стенд, который компании катают от одного мероприятия к другому, а сделали его в виде персонажа Dota 2. Благодаря этому мы выделялись среди других спонсоров» («Тинькофф»).
— О будущем: «Есть ощущение, что потребность в физическом пластике скоро себя исчерпает. Это произойдёт в течение ближайшей пятилетки. Сейчас все сервисы помещаются в телефоне» («Тинькофф»). Плюс в карму мобильному киберспорту.
— Представители банков разошлись во мнениях относительно важности особого дизайна карт для геймеров и киберспортсменов. Наше личное мнение: всё-таки дизайн важен, потому что это и «милый коллекционный ништячок», и один из факторов социализации. Но вообще было бы интересно данные опросов посмотреть, а не гадать и не оперировать экспертными оценками.
— О том, зачем всё это: «Нужно понимать, что киберспортивная аудитория – это в том числе и люди до 18 лет. Мы хотим стать первой финансовой организацией, которая будет полномасштабно обслуживать этот пласт. В дальнейшем они смогут пользоваться и другими сервисами нашей финансовой экосистемы: например, возьмут через нас онлайн-ипотеку или займутся инвестициями» («Тинькофф»). Согласны с этим и в «Почте»: «Много заработать на геймерской карте и её потенциальной аудитории пока не получится. Это скорее имиджевый продукт, но, когда клиенты достигнут совершеннолетия, Почта Банк готов предложить им, например, кредит на образование».
Напомним, что ранее киберспортивной аудиторией интересовался и «Рокетбанк», см. https://t.iss.one/esportsindustry/51. Если у нас в подписчиках есть его представители – поделитесь, пожалуйста, кейсом, как всё прошло, что получилось – а что нет. Очень интересно!
Источник: https://www.the-village.ru/village/business/story/324713-banki-zainteresovalis-kibersportom
#СМИ #партнёрство #Россия
🏴 Печальные новости из мира киберспортивных медиа: есть подозрение, что проект Mid.tv благополучно скончался. Сам портал не открывается, а группа ВКонтакте не обновлялась с 31 августа. Впрочем, мы изначально высказывали некоторые сомнения в публично озвученной стратегии развития проекта, см. https://t.iss.one/esportsindustry/129.
Это не повод расстраиваться всем тем, кто сейчас строит киберспортивные медиа. Это повод ответственно подойти к анализу рынку и поиску своей ниши. Самый очевидный путь (создание очередной «сборной солянки» из новостей команд и турниров) – не всегда самый верный.
#медиа
Это не повод расстраиваться всем тем, кто сейчас строит киберспортивные медиа. Это повод ответственно подойти к анализу рынку и поиску своей ниши. Самый очевидный путь (создание очередной «сборной солянки» из новостей команд и турниров) – не всегда самый верный.
#медиа
Свежеиспечённые выпускники образовательной программы «Управление киберспортом» от ВШЭ и ФКС России поделились тем, как они собираются применять полученные знания. Нам кажется, это очень интересно. Реальные живые люди, из самых разных сфер, которые используют киберспорт в качестве одного из элементов своей карьеры или своего бизнеса.
Алексей Должицкий, юрист, Красноярск:
«Я шёл на программу за знаниями в области компьютерного спорта, потому что они у меня были обрывочные, в основном из материалов разных СМИ. В процессе обучения понял, что киберспорт может стать для меня ещё одной профессией. Понравилось, что программа успешно сочетает в себе блок управленческих дисциплин и даёт все необходимые специализированные знания в области киберспорта. Наш командный дипломный проект был посвящён строительству и запуску кибер-арен. Сейчас в Красноярске я в качестве управленца занимаюсь подготовкой спортивных арен для универсиады, но уже есть договорённости переквалифицировать их потом в кибер-арены. На сегодняшний день для меня главное — реализовать дипломный проект в Красноярском крае, а там, на основании приобретённого опыта, запустить кибер-арены и в других регионах России».
Евгений Солдатов, финансовый руководитель Инновационного центра Сколково, Москва:
«Мне, как профессиональному управленцу, хочется быть в тренде, а киберспорт — это динамично развивающаяся сегодня отрасль, в которую интересно погрузиться. До программы я знал о компьютерном спорте поверхностно, играл на любительском уровне. Большой плюс программы — её ориентированность на практику, мне очень понравился блок маркетинга, курсы, связанные с управлением киберспортом и командообразованием. Их читали практики индустрии и общение с ними в процессе обучения — бесценный опыт. Мне как финансисту немного не хватило финансового менеджмента, ориентированного на специфичность отрасли, но моё замечание руководство программы обещало учесть. В дальнейшем я рассматриваю возможность открытия собственного бизнеса или участия в индустрии в качестве топ-менеджера, думаю, что принесу пользу и на позиции финансового эксперта».
Татьяна Козлова, менеджер по маркетингу и рекламе ФК «Локомотив», руководитель киберфутбольной команды Loko E-sports Team, Москва:
«Я возглавляю команду по интерактивному футболу в дисциплине FIFA и немного знакома с миром киберспорта, но мне не хватало коммуникаций с профессиональным сообществом. Восполнить пробелы я и хотела на программе, и считаю, что выполнила поставленную задачу на все 100%. На программе я была единственной девушкой. Наш с ребятами дипломный проект, посвящённый созданию киберспортивной академии для подростков, стал лучшим, набрав 10 баллов из 10. Для меня сейчас самое главное — претворить наш проект в жизнь, в ФК “Локомотив” есть возможность создать академию и ФКС тоже готовы оказать содействие. Ещё было очень приятно получить приглашение преподавать в Вышке, я над этим думаю».
Источник: https://www.hse.ru/news/edu/223344291.html
#HR #образование
Алексей Должицкий, юрист, Красноярск:
«Я шёл на программу за знаниями в области компьютерного спорта, потому что они у меня были обрывочные, в основном из материалов разных СМИ. В процессе обучения понял, что киберспорт может стать для меня ещё одной профессией. Понравилось, что программа успешно сочетает в себе блок управленческих дисциплин и даёт все необходимые специализированные знания в области киберспорта. Наш командный дипломный проект был посвящён строительству и запуску кибер-арен. Сейчас в Красноярске я в качестве управленца занимаюсь подготовкой спортивных арен для универсиады, но уже есть договорённости переквалифицировать их потом в кибер-арены. На сегодняшний день для меня главное — реализовать дипломный проект в Красноярском крае, а там, на основании приобретённого опыта, запустить кибер-арены и в других регионах России».
Евгений Солдатов, финансовый руководитель Инновационного центра Сколково, Москва:
«Мне, как профессиональному управленцу, хочется быть в тренде, а киберспорт — это динамично развивающаяся сегодня отрасль, в которую интересно погрузиться. До программы я знал о компьютерном спорте поверхностно, играл на любительском уровне. Большой плюс программы — её ориентированность на практику, мне очень понравился блок маркетинга, курсы, связанные с управлением киберспортом и командообразованием. Их читали практики индустрии и общение с ними в процессе обучения — бесценный опыт. Мне как финансисту немного не хватило финансового менеджмента, ориентированного на специфичность отрасли, но моё замечание руководство программы обещало учесть. В дальнейшем я рассматриваю возможность открытия собственного бизнеса или участия в индустрии в качестве топ-менеджера, думаю, что принесу пользу и на позиции финансового эксперта».
Татьяна Козлова, менеджер по маркетингу и рекламе ФК «Локомотив», руководитель киберфутбольной команды Loko E-sports Team, Москва:
«Я возглавляю команду по интерактивному футболу в дисциплине FIFA и немного знакома с миром киберспорта, но мне не хватало коммуникаций с профессиональным сообществом. Восполнить пробелы я и хотела на программе, и считаю, что выполнила поставленную задачу на все 100%. На программе я была единственной девушкой. Наш с ребятами дипломный проект, посвящённый созданию киберспортивной академии для подростков, стал лучшим, набрав 10 баллов из 10. Для меня сейчас самое главное — претворить наш проект в жизнь, в ФК “Локомотив” есть возможность создать академию и ФКС тоже готовы оказать содействие. Ещё было очень приятно получить приглашение преподавать в Вышке, я над этим думаю».
Источник: https://www.hse.ru/news/edu/223344291.html
#HR #образование
Дамы и господа, представляем вашему вниманию еженедельную подборку киберспортивных вакансий.
✔️ Менеджер по работе с клиентами в ESforce — https://hh.ru/vacancy/27748252
✔️ Менеджер по продажам в М19 — https://hh.ru/vacancy/27665223
✔️ Менеджер по продажам и развитию в Cyberspace — https://hh.ru/vacancy/27531064
✔️ iOS разработчик (Esports) в МТС — https://hh.ru/vacancy/27173666
✔️ Community Manager/SMM в Esports Interactive Platform — https://hh.ru/vacancy/27679353
Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.
#HR
✔️ Менеджер по работе с клиентами в ESforce — https://hh.ru/vacancy/27748252
✔️ Менеджер по продажам в М19 — https://hh.ru/vacancy/27665223
✔️ Менеджер по продажам и развитию в Cyberspace — https://hh.ru/vacancy/27531064
✔️ iOS разработчик (Esports) в МТС — https://hh.ru/vacancy/27173666
✔️ Community Manager/SMM в Esports Interactive Platform — https://hh.ru/vacancy/27679353
Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.
#HR
🎲 Новости парой строк: биржа NASDAQ (одна из трёх основных фондовых бирж США, специализирующаяся на акциях высокотехнологичных компаний) сообщает, что шведская компания-«единорог» LeoVegas Group (разработчик мобильных казино стоимостью более $1 млрд) приобрела за €1,5 млн 51% акций киберспортивной беттинговой платформы Pixel.bet. В комментариях к новости представители обеих сторон пылают энтузиазмом и собираются поработить мир через инновации в киберспортивном беттинге.
Напомним, что ранее киберспортом заинтересовался игорный гигант MGM Resorts International (это уже офлайн-история), который решил разработать собственную киберспортивную игру для казино в жанре «королевская битва», привлечь в неё мировых звёзд и потом продавать франшизу: https://t.iss.one/esportsindustry/286 🤷♂️.
Источник: https://www.nasdaq.com/press-release/leovegas-ab-leoventures-invests-in-esports-betting--pixelbet-20180913-00070
#инвестиции #беттинг
Напомним, что ранее киберспортом заинтересовался игорный гигант MGM Resorts International (это уже офлайн-история), который решил разработать собственную киберспортивную игру для казино в жанре «королевская битва», привлечь в неё мировых звёзд и потом продавать франшизу: https://t.iss.one/esportsindustry/286 🤷♂️.
Источник: https://www.nasdaq.com/press-release/leovegas-ab-leoventures-invests-in-esports-betting--pixelbet-20180913-00070
#инвестиции #беттинг
💡 Наш партнёр @AdIndex опубликовал отличную статью «Уроки рекламы: 5 проблем брендов в киберспорте». В материале рассматриваются рекламные ролики, направленные на киберспортивную аудиторию, анализируются ошибки и интересные решения. Особую ценность представляет состав экспертов: это именно те люди, которые принимают решение, на что направить рекламные бюджеты своих компаний или клиентов. Кому как не им показать нам всем слабые места в киберспортивном маркетинге?
Вот некоторые высказывания экспертов:
Митя Воскресенский, директор по стратегическому планированию, агентство Possible: «В игровой индустрии уже есть интересные интеграции, но большинство — поверхностные. В киберспорте с этим ещё сложнее. Киберспортивные организации бренды чаще всего рассматривают как медийную площадку и идут туда за охватом. И здесь киберспорт несколько проигрывает, потому что индустрия, как правило, предлагает брендам стандартные интеграции на территории киберспорта: турниры, интеграция логотипа, производство специализированного контента, брендированные призы, запуск специальных продуктов для киберспортивной аудитории и т. д. Эти инструменты представляют интерес только для киберспортивных фанатов. А пока я вижу сильный дефицит нестандартных инструментов, которые будут интересны не только киберспортивной аудитории, но и широчайшей «молодёжной» аудитории».
Елена Эрман, менеджер по группе торговых марок, Nestle: «По большинству рекламных кампаний в киберспорте сразу можно судить, были ли они разовой акцией, «пробой пера», которая потенциально перетечёт в что-то долгосрочное, или целенаправленным сотрудничеством, которое раскрывает бренд в нужных ему характеристиках и не ставит целью «заигрывание» с молодёжью. Кампании, направленные на усиление имиджа бренда, также имеют потенциал зацепить тех, кто ничего не знает о киберспорте. Входя на территорию киберспорта, бренды должны чётко видеть связку с ней своего продукта и своего позиционирования. С другой стороны, есть примеры нелогичных решений, которые мне нравятся за счёт своей смелости и красоты идеи — например, создание спортзала для пальцев от Old Spice».
Анна Ершанская, менеджер по маркетингу, Pernod Ricard: «Обычно бренды покупают селебов по двум причинам: хотят перенести ассоциации, связанные с ними, на свой бренд (молодой, продвинутый, успешный, активный и так далее), или хотят с помощью селеба попытаться продвинуть бренд среди его аудитории (отчасти это то, что произошло в рекламе Тинькофф Банка, где компания приобрела нишевой охват pashaBiceps). Мне как бренд-менеджеру при выборе лица в рекламе важно знать, кто его целевая аудитория, понимать его охват и то, как на него реагирует текущая аудитория бренда. Для этого мы проводим панельные или другие исследования, где тестируем узнаваемость и отношение людей к выбранному герою рекламы — и это не такое дорогое или сложное исследование, как могло бы показаться».
Почитать статью целиком: https://adindex.ru/publication/opinion/internet/2018/09/13/174224.phtml
#маркетинг #партнёрство
Вот некоторые высказывания экспертов:
Митя Воскресенский, директор по стратегическому планированию, агентство Possible: «В игровой индустрии уже есть интересные интеграции, но большинство — поверхностные. В киберспорте с этим ещё сложнее. Киберспортивные организации бренды чаще всего рассматривают как медийную площадку и идут туда за охватом. И здесь киберспорт несколько проигрывает, потому что индустрия, как правило, предлагает брендам стандартные интеграции на территории киберспорта: турниры, интеграция логотипа, производство специализированного контента, брендированные призы, запуск специальных продуктов для киберспортивной аудитории и т. д. Эти инструменты представляют интерес только для киберспортивных фанатов. А пока я вижу сильный дефицит нестандартных инструментов, которые будут интересны не только киберспортивной аудитории, но и широчайшей «молодёжной» аудитории».
Елена Эрман, менеджер по группе торговых марок, Nestle: «По большинству рекламных кампаний в киберспорте сразу можно судить, были ли они разовой акцией, «пробой пера», которая потенциально перетечёт в что-то долгосрочное, или целенаправленным сотрудничеством, которое раскрывает бренд в нужных ему характеристиках и не ставит целью «заигрывание» с молодёжью. Кампании, направленные на усиление имиджа бренда, также имеют потенциал зацепить тех, кто ничего не знает о киберспорте. Входя на территорию киберспорта, бренды должны чётко видеть связку с ней своего продукта и своего позиционирования. С другой стороны, есть примеры нелогичных решений, которые мне нравятся за счёт своей смелости и красоты идеи — например, создание спортзала для пальцев от Old Spice».
Анна Ершанская, менеджер по маркетингу, Pernod Ricard: «Обычно бренды покупают селебов по двум причинам: хотят перенести ассоциации, связанные с ними, на свой бренд (молодой, продвинутый, успешный, активный и так далее), или хотят с помощью селеба попытаться продвинуть бренд среди его аудитории (отчасти это то, что произошло в рекламе Тинькофф Банка, где компания приобрела нишевой охват pashaBiceps). Мне как бренд-менеджеру при выборе лица в рекламе важно знать, кто его целевая аудитория, понимать его охват и то, как на него реагирует текущая аудитория бренда. Для этого мы проводим панельные или другие исследования, где тестируем узнаваемость и отношение людей к выбранному герою рекламы — и это не такое дорогое или сложное исследование, как могло бы показаться».
Почитать статью целиком: https://adindex.ru/publication/opinion/internet/2018/09/13/174224.phtml
#маркетинг #партнёрство
AdIndex.ru
Уроки рекламы: 5 проблем брендов в киберспорте
Киберспорт – молодая индустрия по сравнению даже с «родительской» индустрией видеоигр. Тем не менее, киберспортивный рынок стремительно обрастает спонсорскими контрактами, хотя довольно небольшое число интеграций брендов не просто дают компаниям охват аудитории…
Французская телекоммуникационная компания Orange стала титульным спонсором французской же киберспортивной организации Team Vitality. Партнёрство включает в себя размещение спонсорского логотипа на груди игроков (к сожалению, только на джерси и футболках, а не в виде стильных тату) и различные активации на ивентах.
Директор по коммуникациям Orange прокомментировал партнёрство в следующем ключе: «Благодаря своим многочисленным инициативам Orange является наиболее активным телеком-оператором на французской спортивной сцене. Кроме того, мы – поставщик номер один во французской киберспортивной индустрии. Это партнёрство станет поворотным моментом в развитии киберспорта и частью нашей стратегии по работе с молодым поколением, которое потребляет информацию и развлечения за пределами традиционных каналов».
Как верно сказали в редакции Esports Insider, «нет ничего более эндемичного в киберспортивной индустрии, чем телекоммуникационные компании».
Видеоанонс партнёрства: https://www.youtube.com/watch?v=uO-TIJFgTzU&
#партнёрство
Директор по коммуникациям Orange прокомментировал партнёрство в следующем ключе: «Благодаря своим многочисленным инициативам Orange является наиболее активным телеком-оператором на французской спортивной сцене. Кроме того, мы – поставщик номер один во французской киберспортивной индустрии. Это партнёрство станет поворотным моментом в развитии киберспорта и частью нашей стратегии по работе с молодым поколением, которое потребляет информацию и развлечения за пределами традиционных каналов».
Как верно сказали в редакции Esports Insider, «нет ничего более эндемичного в киберспортивной индустрии, чем телекоммуникационные компании».
Видеоанонс партнёрства: https://www.youtube.com/watch?v=uO-TIJFgTzU&
#партнёрство
YouTube
Orange rejoint l'univers Vitality !
Orange, acteur majeur de l’esport en France, s’engage comme sponsor principal de Team Vitality, la première équipe esport française, pour la saison 2018/2019! #VforVictory
► Team Vitality's website: https://www.team-vitality.fr/
► Twitter: https://twit…
► Team Vitality's website: https://www.team-vitality.fr/
► Twitter: https://twit…
Пятничное под ирландский эль: немного аналитика вам в ленту. И не абы какого аналитика – а по фондовому рынку и по имени Стивен МакБрайд. В своей колонке в Forbes он неистово агитирует за киберспорт. Давайте как обычно выберем из его текста самую мякотку:
— Финалы топовых киберспортивных турниров смотрят в три раза больше зрителей, чем финалы NBA.
— Десятки миллионов поклонников киберспорта готовы заплатить $100 и больше за билет на матч, чтобы посмотреть игру вживую.
— Более 80 американских колледжей предлагают киберспортивные стипендии.
— В прошлом году крупнейшие корпорации мира, такие как Intel, Coca-Cola и T-Mobile, потратили на спонсорство киберспортивных событий более $700 млн.
— Когда инвесторы смеются над киберспортом, Стивен рассказываем им другую шутку: про World Wrestling Entertainment (WWE, те самые «фальшивые бои» с Халком Хоганом) со стоимостью $6,8 млрд и 375% прибыли. На протяжении 17 лет (!) WWE были «мёртвыми деньгами»: организация вышла на биржу в 1999 году и по состоянию на 2016 год стоимость её акций упала за это время на 25%. Но в 2017 году инвесторы получили 375% прибыли – благодаря тому, что WWE перешла на потоковые трансляции, освободилась от власти кабельного ТВ и сумела привлечь своим контентом 1,8 млн подписчиков.
— Финансовая мощь NFL и NBA основана на огромной аудитории вовлечённых фанатов. Но аудитория киберспорта – больше. А стриминговые платформы позволяют киберспорту напрямую доставлять до этой аудитории контент. При этом сама по себе киберспортивная индустрия находится в зародыше – и её ожидает невероятный рост.
— Поэтому инвестируйте в акции Nvidia, Activision Blizzard и Tencent.
Всем отличных выходных, с вами был Стивен МакБрайд, живший на четырёх континентах и ныне курсирующий между США и Ирландией.
Источник: https://www.forbes.com/sites/stephenmcbride1/2018/09/13/esports-are-exploding-here-are-the-3-best-stocks-to-profit/
#аналитика #инвестиции
— Финалы топовых киберспортивных турниров смотрят в три раза больше зрителей, чем финалы NBA.
— Десятки миллионов поклонников киберспорта готовы заплатить $100 и больше за билет на матч, чтобы посмотреть игру вживую.
— Более 80 американских колледжей предлагают киберспортивные стипендии.
— В прошлом году крупнейшие корпорации мира, такие как Intel, Coca-Cola и T-Mobile, потратили на спонсорство киберспортивных событий более $700 млн.
— Когда инвесторы смеются над киберспортом, Стивен рассказываем им другую шутку: про World Wrestling Entertainment (WWE, те самые «фальшивые бои» с Халком Хоганом) со стоимостью $6,8 млрд и 375% прибыли. На протяжении 17 лет (!) WWE были «мёртвыми деньгами»: организация вышла на биржу в 1999 году и по состоянию на 2016 год стоимость её акций упала за это время на 25%. Но в 2017 году инвесторы получили 375% прибыли – благодаря тому, что WWE перешла на потоковые трансляции, освободилась от власти кабельного ТВ и сумела привлечь своим контентом 1,8 млн подписчиков.
— Финансовая мощь NFL и NBA основана на огромной аудитории вовлечённых фанатов. Но аудитория киберспорта – больше. А стриминговые платформы позволяют киберспорту напрямую доставлять до этой аудитории контент. При этом сама по себе киберспортивная индустрия находится в зародыше – и её ожидает невероятный рост.
— Поэтому инвестируйте в акции Nvidia, Activision Blizzard и Tencent.
Всем отличных выходных, с вами был Стивен МакБрайд, живший на четырёх континентах и ныне курсирующий между США и Ирландией.
Источник: https://www.forbes.com/sites/stephenmcbride1/2018/09/13/esports-are-exploding-here-are-the-3-best-stocks-to-profit/
#аналитика #инвестиции
Новость о кончине Mid.tv навела нас на размышления о моделях текстовых медиа в киберспорте. Давайте посмотрим, какие стратегии развития есть и могут быть на нашем рынке. Сразу скажем, что это основы основ, за «великое откровение» мы этот текст не выдаём.
1. «Жёлтая пресса» (в этом термине нет ничего обидного – многие издательские дома России и мира зарабатывают именно на таких СМИ). Ты пишешь обо всём, делая акцент на жареных новостях, сопровождая их кликбейтными заголовками, ты тиражируешь слухи и мнения – и чем они более провокационные, тем лучше. В результате ты собираешь массовую аудиторию и регулярно подкармливаешь её «горяченьким». Плюсы понятны: та самая массовая аудитория, то есть упор на количестве, а не на качестве. Качество здесь, естественно, расти не может: даже повышая качество отдельных единиц контента, они будут теряться на общем фоне и не смогут привлечь другую аудиторию. Это примерно как попытка держать винный бутик посреди дисконт-центра. Минус: какая аудитория – такие и рекламодатели: монетизировать трафик потребителей дисконт-контента среди премиум-брендов не получится. А ведь тут, в отличие от грандов жёлтой прессы, которую читают «работяги», ещё и самая неплатёжеспособная аудитория: школьники и студенты. Самими перспективными рекламодателями видим здесь игроделов, средства контрацепции (можно крутейшие интеграции с Durex делать – учимся у «Инвитро») и фастфуд.
2. «Качественная пресса». Контент – и похож, и не похож на ранее описанный. Вообще грань между качественной и жёлтой прессой в последнее время становится всё тоньше, в погоне за аудиторией СМИ заимствуют форматы и формы подачи контента у «жёлтых». Однако строить статью исключительно на пустом мнении одиозного эксперта качественные медиа уже не будут – их читатели пришли за информацией для разума, а не для эмоций, пришли узнать что-то полезное и интересное, а не найти повод поглумиться. На наш взгляд, к этому стандарту наиболее близки киберспортивные разделы на Championat и Sports. Это и понятно: такие разделы не должны находиться в жёсткой дисгармонии с остальным контентом этих медиа – и так тема киберспорта зачастую вызывает рвотный рефлекс у болельщиков традиционных видов спорта. Здесь больше интересных лонгридов, интервью, реальной аналитики. Минус – аудитория значительно уже. Плюс – гораздо шире отраслевой и качественный срез потенциальных рекламодателей.
3. «Узкоспециализированная пресса». Здесь всё намного сложнее, потому что читателей журнала о, например, композитных материалах будет немного. Да – журнал нужный, да – в отличие от жёлтой или даже качественной прессы он строго обязателен к прочтению всем вовлечённым – только вот такие «вовлечённые» буду исчисляться сотнями или от силы тысячами. При лучшем раскладе – десятками тысяч. Например, тираж журнала «Нефть России» – три тысячи экземпляров. Да, он будет лежать на столе у всех нефтяных топ-менеджеров, но массовостью здесь и не пахнет. Схожая ситуация с посещаемостью Esports Observer и Esports Insider, которым до условного DotEsports – как до луны. Плюс узкоспециализированных медиа – у тебя всегда будет лояльная аудитория, причём зачастую – «сливки отрасли». Минус – в качестве рекламодателей ты можешь рассматривать только тех, кто делает бизнес на штучных продажах. Ferrari, которых в первой половине года в России было продано 16 штук, – да, потенциально твой рекламодатель. Любой масс-маркет – нет. Вот только попробуй привлечь себе в клиенты Ferrari… Да и специализация специализации рознь: ведь костяк твоей аудитории могут составлять вовсе не киберспортивные топы, а, например, ставочники или заинтересованные в поиске работы – в случае киберспортивных беттинговых или HR порталов соответственно.
В общем, в палитре не хватает только киберспортивного глянца. Наверное, и он когда-нибудь появится.
#медиа #размышления #ликбез
1. «Жёлтая пресса» (в этом термине нет ничего обидного – многие издательские дома России и мира зарабатывают именно на таких СМИ). Ты пишешь обо всём, делая акцент на жареных новостях, сопровождая их кликбейтными заголовками, ты тиражируешь слухи и мнения – и чем они более провокационные, тем лучше. В результате ты собираешь массовую аудиторию и регулярно подкармливаешь её «горяченьким». Плюсы понятны: та самая массовая аудитория, то есть упор на количестве, а не на качестве. Качество здесь, естественно, расти не может: даже повышая качество отдельных единиц контента, они будут теряться на общем фоне и не смогут привлечь другую аудиторию. Это примерно как попытка держать винный бутик посреди дисконт-центра. Минус: какая аудитория – такие и рекламодатели: монетизировать трафик потребителей дисконт-контента среди премиум-брендов не получится. А ведь тут, в отличие от грандов жёлтой прессы, которую читают «работяги», ещё и самая неплатёжеспособная аудитория: школьники и студенты. Самими перспективными рекламодателями видим здесь игроделов, средства контрацепции (можно крутейшие интеграции с Durex делать – учимся у «Инвитро») и фастфуд.
2. «Качественная пресса». Контент – и похож, и не похож на ранее описанный. Вообще грань между качественной и жёлтой прессой в последнее время становится всё тоньше, в погоне за аудиторией СМИ заимствуют форматы и формы подачи контента у «жёлтых». Однако строить статью исключительно на пустом мнении одиозного эксперта качественные медиа уже не будут – их читатели пришли за информацией для разума, а не для эмоций, пришли узнать что-то полезное и интересное, а не найти повод поглумиться. На наш взгляд, к этому стандарту наиболее близки киберспортивные разделы на Championat и Sports. Это и понятно: такие разделы не должны находиться в жёсткой дисгармонии с остальным контентом этих медиа – и так тема киберспорта зачастую вызывает рвотный рефлекс у болельщиков традиционных видов спорта. Здесь больше интересных лонгридов, интервью, реальной аналитики. Минус – аудитория значительно уже. Плюс – гораздо шире отраслевой и качественный срез потенциальных рекламодателей.
3. «Узкоспециализированная пресса». Здесь всё намного сложнее, потому что читателей журнала о, например, композитных материалах будет немного. Да – журнал нужный, да – в отличие от жёлтой или даже качественной прессы он строго обязателен к прочтению всем вовлечённым – только вот такие «вовлечённые» буду исчисляться сотнями или от силы тысячами. При лучшем раскладе – десятками тысяч. Например, тираж журнала «Нефть России» – три тысячи экземпляров. Да, он будет лежать на столе у всех нефтяных топ-менеджеров, но массовостью здесь и не пахнет. Схожая ситуация с посещаемостью Esports Observer и Esports Insider, которым до условного DotEsports – как до луны. Плюс узкоспециализированных медиа – у тебя всегда будет лояльная аудитория, причём зачастую – «сливки отрасли». Минус – в качестве рекламодателей ты можешь рассматривать только тех, кто делает бизнес на штучных продажах. Ferrari, которых в первой половине года в России было продано 16 штук, – да, потенциально твой рекламодатель. Любой масс-маркет – нет. Вот только попробуй привлечь себе в клиенты Ferrari… Да и специализация специализации рознь: ведь костяк твоей аудитории могут составлять вовсе не киберспортивные топы, а, например, ставочники или заинтересованные в поиске работы – в случае киберспортивных беттинговых или HR порталов соответственно.
В общем, в палитре не хватает только киберспортивного глянца. Наверное, и он когда-нибудь появится.
#медиа #размышления #ликбез
Объём венчурных инвестиций в киберспортивные стартапы за I полугодие 2018 года составил $701 млн в рамках 60 сделок, что на 73% больше, чем в I полугодии 2017 года.
#инвестиции #аналитика
#инвестиции #аналитика
Киберспортивная организация OpTic Gaming запускает мобильное приложение для фанатов, которое предложит им делиться контентом (скрины, мемы, видео и т.д.) в социальных сетях и получать за это вознаграждение. В результате формируется сообщество «оплачиваемых микро-инфлюэнсеров», производящих тонны контента, да ещё и простимулированных подарками в виде полной или частичной оплаты мерча OpTic Gaming, доступного для покупки через это же приложение.
Эту новость для «Киберспорт | Индустрия» и наших читателей прокомментировал канал о спортивном бизнесе и технологиях @starting11:
«Идея превратить фанатов бренда в его амбассадоров и предложить тем, кто лоялен и в любом случае делится новостями о бренде, некую игровую механику, не нова. Но как раз простой и понятный механизм участия в “цифровой программе лояльности” позволит OpTic Gaming собрать данные о своей аудитории и связать социальные профили болельщиков с их покупательским поведением.
Кроме того, это попытка создания сообщества вокруг бренда, возможность для болельщиков обозначить свою причастность к успехам команды. Если в традиционном спорте фанаты в дни матчей надевают атрибутику и собираются вместе в барах, то для киберспортивной аудитории – представителей цифрового поколения – необходимы цифровые атрибуты отличия.
Выбор собственной площадки для этих целей также объясним. В случае успеха приложения, на базе своей платформы можно будет реализовывать спонсорские интеграции».
#инновации #медиа
Эту новость для «Киберспорт | Индустрия» и наших читателей прокомментировал канал о спортивном бизнесе и технологиях @starting11:
«Идея превратить фанатов бренда в его амбассадоров и предложить тем, кто лоялен и в любом случае делится новостями о бренде, некую игровую механику, не нова. Но как раз простой и понятный механизм участия в “цифровой программе лояльности” позволит OpTic Gaming собрать данные о своей аудитории и связать социальные профили болельщиков с их покупательским поведением.
Кроме того, это попытка создания сообщества вокруг бренда, возможность для болельщиков обозначить свою причастность к успехам команды. Если в традиционном спорте фанаты в дни матчей надевают атрибутику и собираются вместе в барах, то для киберспортивной аудитории – представителей цифрового поколения – необходимы цифровые атрибуты отличия.
Выбор собственной площадки для этих целей также объясним. В случае успеха приложения, на базе своей платформы можно будет реализовывать спонсорские интеграции».
#инновации #медиа