Завершившийся на этих выходных чемпионат мира по Fortnite даже Mash не обошёл вниманием.
🎬 t.iss.one/breakingmash/13121.
«Не задрот, а уважаемый атлет» (с).
#медиа #Россия @esportsindustry
🎬 t.iss.one/breakingmash/13121.
«Не задрот, а уважаемый атлет» (с).
#медиа #Россия @esportsindustry
Telegram
Mash
16-летний Кайл "Bugha" Джерсдорф стал победителем турнира по Фортнайт и заработал 3 миллиона долларов призовых. Если не поняли о чем речь, то:
Фортнайт — это такая сверхпопулярная игра среди тех, кто помладше. И у нее есть свой аналог чемпионата мира. Который…
Фортнайт — это такая сверхпопулярная игра среди тех, кто помладше. И у нее есть свой аналог чемпионата мира. Который…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🚘 Mercedes-Benz в российском киберспорте? Судя по тизеру — да: «Скоро на всех площадках RuHub».
Ждём 5 августа!
#партнёрство #киберфишки #Россия #Mercedes @esportsindustry
Ждём 5 августа!
#партнёрство #киберфишки #Россия #Mercedes @esportsindustry
👩🦳 День начался с примечательных новостей о женском киберспорте. Сначала британский таблоид The Guardian посетовал на то, что среди 100 финалистов Fortnite World Cup не было ни одной девушки, и попытался разобраться, почему.
Озвученные причины простые: харассмент, абьюз и сексизм со стороны аудитории и других игроков, которые преследуют киберспортсменок на протяжении всей их карьеры. Кстати, в процессе написания этого поста выяснилось, что самый ярый сексист — это Microsoft Word, который упорно подчёркивает слова «харассмент», «абьюз» и «сексист» как несуществующие в русском языке.
В конце публикации The Guardian призывает игроделов, турнирных организаторов, крупных спонсоров и владельцев команд привлекать больше девушек-игроков, жёстко наказывать за сексизм и абьюз, а также платить киберспортсменкам столько же, сколько киберспортсменам. Иначе, пишет автор, киберспорт потеряет всю свою прогрессивность и станет таким же средневековым болотом, как традиционный спорт, где и девушек мало, и получают они меньше.
В продолжение темы стало известно, что 30 августа девушки‑стримеры собираются провести флэшмоб «ШлюхоСтрим» против сексизма. Они наденут «вызывающие наряды» и организованно запустят эфиры с тегом SlutStream. По словам участников акции, они не хотят мириться с нападками «девственников-неудачников», которые упрекают их за глубокие вырезы, и высказываются против того, чтобы девушки осознавали свою сексуальность.
В комментариях на Cybersport.ru читатели выражают лёгкое недоумение относительно идеологической обоснованности данной акции, указывая на то, что многие девушки-стримеры как раз «делают контент для “девственников-неудачников”, которые донатят им за глубокие вырезы».
В заключение несколько фактов от Nielsen о женской аудитории в спорте и в киберспорте:
📍 Женский спорт на марше. В период с 2013 по 2017 гг. размер средней спонсорской сделки в женских видах спорта прибавил 49%, а количество сделок — 37%.
📍 Для женщин характерно положительное восприятие спортивного спонсорства (42% воспринимают бренды-спонсоры любимых клубов ближе, чем другие бренды в категории; 51% предпочтут бренд спонсора, а не конкурентов, если цена и качество идентичны — и т.д.).
📍 Средний представитель женской аудитории в традиционном спорте — это 41-летняя женщина, которая финансово обеспечивает свою семью. Естественно, этот портрет далёк от средней болельщицы в киберспорте.
📍 70% аудитории женских соревнований — это мужчины. Поэтому просто спонсорством киберспортсменок женскую зрительскую аудиторию не охватить — надо думать и действовать шире.
#киберпанк #женскийкиберспорт #фанбаза @esportsindustry
Озвученные причины простые: харассмент, абьюз и сексизм со стороны аудитории и других игроков, которые преследуют киберспортсменок на протяжении всей их карьеры. Кстати, в процессе написания этого поста выяснилось, что самый ярый сексист — это Microsoft Word, который упорно подчёркивает слова «харассмент», «абьюз» и «сексист» как несуществующие в русском языке.
В конце публикации The Guardian призывает игроделов, турнирных организаторов, крупных спонсоров и владельцев команд привлекать больше девушек-игроков, жёстко наказывать за сексизм и абьюз, а также платить киберспортсменкам столько же, сколько киберспортсменам. Иначе, пишет автор, киберспорт потеряет всю свою прогрессивность и станет таким же средневековым болотом, как традиционный спорт, где и девушек мало, и получают они меньше.
В продолжение темы стало известно, что 30 августа девушки‑стримеры собираются провести флэшмоб «ШлюхоСтрим» против сексизма. Они наденут «вызывающие наряды» и организованно запустят эфиры с тегом SlutStream. По словам участников акции, они не хотят мириться с нападками «девственников-неудачников», которые упрекают их за глубокие вырезы, и высказываются против того, чтобы девушки осознавали свою сексуальность.
В комментариях на Cybersport.ru читатели выражают лёгкое недоумение относительно идеологической обоснованности данной акции, указывая на то, что многие девушки-стримеры как раз «делают контент для “девственников-неудачников”, которые донатят им за глубокие вырезы».
В заключение несколько фактов от Nielsen о женской аудитории в спорте и в киберспорте:
📍 Женский спорт на марше. В период с 2013 по 2017 гг. размер средней спонсорской сделки в женских видах спорта прибавил 49%, а количество сделок — 37%.
📍 Для женщин характерно положительное восприятие спортивного спонсорства (42% воспринимают бренды-спонсоры любимых клубов ближе, чем другие бренды в категории; 51% предпочтут бренд спонсора, а не конкурентов, если цена и качество идентичны — и т.д.).
📍 Средний представитель женской аудитории в традиционном спорте — это 41-летняя женщина, которая финансово обеспечивает свою семью. Естественно, этот портрет далёк от средней болельщицы в киберспорте.
📍 70% аудитории женских соревнований — это мужчины. Поэтому просто спонсорством киберспортсменок женскую зрительскую аудиторию не охватить — надо думать и действовать шире.
#киберпанк #женскийкиберспорт #фанбаза @esportsindustry
📈 Исследование: Киберспорт смотрят почти 1 млрд человек
Агентство стратегического маркетинга Kepous совместно с креативным агентством We Are Social и SMM-платформой Hootsuite опубликовали международное исследование Digital 2019: Q3 Global Digital Statshot c аналитикой по пользователям интернета и соцсетей. Отдельная часть исследования посвящена киберспорту.
Согласно полученным данным, почти 1 млрд человек во всём мире уже смотрят турниры по видеоиграм. Аудитория киберспорта выросла почти на 50% за последние 12 месяцев, причём 22% всех пользователей интернета заявили, что они смотрели турниры в последние месяцы, то есть недавно.
Число пользователей в возрасте от 16 до 24 лет, наблюдающих за киберспортом, растёт ещё быстрее: с прошлого года глобальная аудитория в этой возрастной группе выросла более чем на 60%. Более того, среди пользователей данного возраста киберспорт побеждает «традиционный» спорт: 32% говорят, что смотрят киберспорт, против 31% тех, кто смотрит футбол, автоспорт и т.д.
В сопровождающей статье автор исследования пишет, что аудитория в 1 млрд человек, конечно, меньше, чем 3,5 млрд тех, кто смотрит Олимпийские игры или Чемпионат мира по футболу, однако она всё равно впечатляет. Аудитория киберспорта:
🏎 В два раза больше аудитории «Формулы 1»;
⚾️ В восемь раз больше, чем телевизионная аудитория бейсбольной Мировой серии;
🏈 В десять раз больше, чем количество людей, которые смотрели Суперкубок по американскому футболу 2019 года.
Тем не менее, интерес к киберспорту по-прежнему распределяется неравномерно, а люди в Азии гораздо чаще становятся киберболельщиками. 40% интернет-пользователей в Китае — что эквивалентно более чем 300 миллионам человек — уже смотрят киберспорт, а треть интернет-пользователей во Вьетнаме говорят, что недавно смотрели турниры по видеоиграм.
Однако на Западе киберспорту ещё только предстоит путь к победе: менее 10% интернет-пользователей в Северной Америке и Европе смотрят киберспорт. В России этот показатель, по данным исследования, составляет 7%, то есть порядка 8,1 млн человек исходя из «онлайн-популяции» в 116,2 млн.
Интересно, что главные исследователи киберспортивного рынка — NewZoo — оценивают мировую аудиторию киберспорта в два раза меньше (454 млн человек), а российскую — почти в три раза больше (22,3 млн, из которых 15,5 млн — «случайные зрители», а 6,8 млн — «киберспортивные энтузиасты»). Напомним, что Nielsen по итогам 2017 года оценил размер аудитории киберспорта в России в 10,2 млн человек с темпом роста 23–25% в год, так что истина будет где-то посередине. С нетерпением ждём устоявшейся и верифицированной методологии.
#аналитика @esportsindustry
Агентство стратегического маркетинга Kepous совместно с креативным агентством We Are Social и SMM-платформой Hootsuite опубликовали международное исследование Digital 2019: Q3 Global Digital Statshot c аналитикой по пользователям интернета и соцсетей. Отдельная часть исследования посвящена киберспорту.
Согласно полученным данным, почти 1 млрд человек во всём мире уже смотрят турниры по видеоиграм. Аудитория киберспорта выросла почти на 50% за последние 12 месяцев, причём 22% всех пользователей интернета заявили, что они смотрели турниры в последние месяцы, то есть недавно.
Число пользователей в возрасте от 16 до 24 лет, наблюдающих за киберспортом, растёт ещё быстрее: с прошлого года глобальная аудитория в этой возрастной группе выросла более чем на 60%. Более того, среди пользователей данного возраста киберспорт побеждает «традиционный» спорт: 32% говорят, что смотрят киберспорт, против 31% тех, кто смотрит футбол, автоспорт и т.д.
В сопровождающей статье автор исследования пишет, что аудитория в 1 млрд человек, конечно, меньше, чем 3,5 млрд тех, кто смотрит Олимпийские игры или Чемпионат мира по футболу, однако она всё равно впечатляет. Аудитория киберспорта:
🏎 В два раза больше аудитории «Формулы 1»;
⚾️ В восемь раз больше, чем телевизионная аудитория бейсбольной Мировой серии;
🏈 В десять раз больше, чем количество людей, которые смотрели Суперкубок по американскому футболу 2019 года.
Тем не менее, интерес к киберспорту по-прежнему распределяется неравномерно, а люди в Азии гораздо чаще становятся киберболельщиками. 40% интернет-пользователей в Китае — что эквивалентно более чем 300 миллионам человек — уже смотрят киберспорт, а треть интернет-пользователей во Вьетнаме говорят, что недавно смотрели турниры по видеоиграм.
Однако на Западе киберспорту ещё только предстоит путь к победе: менее 10% интернет-пользователей в Северной Америке и Европе смотрят киберспорт. В России этот показатель, по данным исследования, составляет 7%, то есть порядка 8,1 млн человек исходя из «онлайн-популяции» в 116,2 млн.
Интересно, что главные исследователи киберспортивного рынка — NewZoo — оценивают мировую аудиторию киберспорта в два раза меньше (454 млн человек), а российскую — почти в три раза больше (22,3 млн, из которых 15,5 млн — «случайные зрители», а 6,8 млн — «киберспортивные энтузиасты»). Напомним, что Nielsen по итогам 2017 года оценил размер аудитории киберспорта в России в 10,2 млн человек с темпом роста 23–25% в год, так что истина будет где-то посередине. С нетерпением ждём устоявшейся и верифицированной методологии.
#аналитика @esportsindustry
🏃🏻♀️ Интервью с «главным человеком в питерском спорте»: Наталья Антюх, руководитель Комитета по физической культуре и спорту Санкт-Петербурга, олимпийская чемпионка в беге на 400 м с барьерами, поговорила с изданием «Спорт день за днём»:
«Киберспорт — такого названия совсем недавно ещё не было, а теперь посмотрите, что происходит. У меня раньше присутствовало категоричное мнение насчёт киберспорта, как у многих других.
Я пришла и увидела, как всё это происходит. Какая там космическая техника. Как люди этим живут. Я изменила мнение — это интеллектуальная вещь — стратегическое мышление. Да и физически тяжело. А с односторонним мышлением в киберспорте ничего не получится».
#мнение #большойспорт #государство #Россия @esportsindustry
«Киберспорт — такого названия совсем недавно ещё не было, а теперь посмотрите, что происходит. У меня раньше присутствовало категоричное мнение насчёт киберспорта, как у многих других.
Я пришла и увидела, как всё это происходит. Какая там космическая техника. Как люди этим живут. Я изменила мнение — это интеллектуальная вещь — стратегическое мышление. Да и физически тяжело. А с односторонним мышлением в киберспорте ничего не получится».
#мнение #большойспорт #государство #Россия @esportsindustry
👕 «Молочная» тема, детское боди и фотосет «на кортах» в новой коллекции мерча от киберспортивного клуба ENCE.
«Paras päivä ikinä» на футболках переводится с финского как «Лучший день когда-либо».
А что, неплохо. Коллекция поступит в онлайн-продажу на следующей неделе.
#мерч #дизайн @esportsindustry
«Paras päivä ikinä» на футболках переводится с финского как «Лучший день когда-либо».
А что, неплохо. Коллекция поступит в онлайн-продажу на следующей неделе.
#мерч #дизайн @esportsindustry
Господин Ли Зибен, основатель и президент Zieben Group (занимается инвестициями в коммерческую и жилую недвижимость), купит у киберспортивной организации Immortals команду Houston Outlaws, которая выступает в Overwatch League. Сделка должна быть закрыта в августе, её сумма, по данным ESPN, составит $40 млн: $30 млн деньгами и ценными бумагами + обязательство погасить долг в $10 млн (франшизные платежи за слот в лиге).
Интересно, что до этой сделки единственным объектом в категории «Спорт и развлечения» в портфолио Zieben Group был студенческий бар «У Роско», находящийся в Техасе и названный в честь весёлой австралийской овчарки архитектора бара.
Но шутки шутками, а вообще-то Ли Зибен — весьма серьёзный инвестор с огромным опытом, так что посмотрим, как он распорядится новым активом.
#инвестиции @esportsindustry
Интересно, что до этой сделки единственным объектом в категории «Спорт и развлечения» в портфолио Zieben Group был студенческий бар «У Роско», находящийся в Техасе и названный в честь весёлой австралийской овчарки архитектора бара.
Но шутки шутками, а вообще-то Ли Зибен — весьма серьёзный инвестор с огромным опытом, так что посмотрим, как он распорядится новым активом.
#инвестиции @esportsindustry
🍺 Помните, мы писали про киберспортивный бар Back Door, планирующийся к открытию в Минске? Так вот краудфандинговая кампания прошла успешно (собрали почти $5500, то есть 111%), бар успел поработать в тестовом режиме — и уже завтра откроется для всех желающих!
Желаем ребятам удачи, уверены, что будет вкусно, весело — да и алкогольный инвентарь вызывает уважение 😊 Главное — не повторять чужих ошибок.
Посмотреть больше фото (арт на стене просто отличный!) и почитать описание нового места можно здесь: https://mag.relax.by/food/place/10649613-kibersport-bar-back-door/.
#пространство #СНГ @esportsindustry
Желаем ребятам удачи, уверены, что будет вкусно, весело — да и алкогольный инвентарь вызывает уважение 😊 Главное — не повторять чужих ошибок.
Посмотреть больше фото (арт на стене просто отличный!) и почитать описание нового места можно здесь: https://mag.relax.by/food/place/10649613-kibersport-bar-back-door/.
#пространство #СНГ @esportsindustry
🎨 У одного из наших любимых СМИ и главного бизнес-обозревателя киберспортивного рынка — The Esports Observer — обновился дизайн! Не всё в процессе обновления было гладко, но сейчас основные баги, вроде, зачищены, и выглядит портал очень свежо.
Мы попросили прокомментировать редизайн и всё с ним связанное Николая Петросяна, директора медианаправления ESforce и руководителя главного киберспортивного портала в СНГ Cybersport.ru:
«Если речь не о купе от Mercedes-Benz, то поначалу любой редизайн воспринимается негативно. Поэтому к критическим откликам следует относиться философски. Впрочем, не думаю, что будет много недовольных редизайном TEO, так как портал сохранил основные характеристики. В то же время изменения должны подчеркнуть стремление команды активнее отрабатывать новостную повестку. Именно поэтому из первого экрана убрали массивный блок с рекламой исследований киберспортивной индустрии или подкастов. Это место занял большой тизер главного события дня, который чаще используют новостные СМИ или агрегаторы.
Вопросы вызывает блок с топ-10 самых успешных команд по размеру призовых. Эта информация обновляется нечасто, поэтому первоначальное любопытство пользователей, вероятнее всего, сменится “слепотой” — эту часть сайта будут игнорировать. Нужно также отметить запоздалое желание разработчиков вписаться в некогда модный тренд со сменой дневного и ночного скинов. Статистика свидетельствует о том, что только 1-2% пользователей активно пользуются переключателем скинов на сайтах или в приложениях. Кстати, на Cybersport.ru эта опция была реализована около года назад, спустя некоторое время посмотрели на аналитическую статистику — и выяснили, что переключателем пользуется мизерное число посетителей сайта. Свою ошибку признали, но убирать функцию не стали, чтобы не раздражать тот 1% читателей, которые привыкли к ночному скину.
На общем фоне позитивного восприятия нового дизайна у меня остался лишь один вопрос, на который не сумел найти внятного ответа: зачем пользователю международного киберспортивного портала нужен виджет с актуальной погодой в Берлине?».
Последнее и правда забавно, особенно с учётом того, что стратегическим партнёром TEO выступает опять же международный Sports Business Journal, а одним из инвесторов — владеющий SBJ синдикат American City Business Journals. Но это, конечно, мелочи на фоне общей хорошо проделанной работы по редизайну.
#медиа #СМИ #мнение #дизайн @esportsindustry
Мы попросили прокомментировать редизайн и всё с ним связанное Николая Петросяна, директора медианаправления ESforce и руководителя главного киберспортивного портала в СНГ Cybersport.ru:
«Если речь не о купе от Mercedes-Benz, то поначалу любой редизайн воспринимается негативно. Поэтому к критическим откликам следует относиться философски. Впрочем, не думаю, что будет много недовольных редизайном TEO, так как портал сохранил основные характеристики. В то же время изменения должны подчеркнуть стремление команды активнее отрабатывать новостную повестку. Именно поэтому из первого экрана убрали массивный блок с рекламой исследований киберспортивной индустрии или подкастов. Это место занял большой тизер главного события дня, который чаще используют новостные СМИ или агрегаторы.
Вопросы вызывает блок с топ-10 самых успешных команд по размеру призовых. Эта информация обновляется нечасто, поэтому первоначальное любопытство пользователей, вероятнее всего, сменится “слепотой” — эту часть сайта будут игнорировать. Нужно также отметить запоздалое желание разработчиков вписаться в некогда модный тренд со сменой дневного и ночного скинов. Статистика свидетельствует о том, что только 1-2% пользователей активно пользуются переключателем скинов на сайтах или в приложениях. Кстати, на Cybersport.ru эта опция была реализована около года назад, спустя некоторое время посмотрели на аналитическую статистику — и выяснили, что переключателем пользуется мизерное число посетителей сайта. Свою ошибку признали, но убирать функцию не стали, чтобы не раздражать тот 1% читателей, которые привыкли к ночному скину.
На общем фоне позитивного восприятия нового дизайна у меня остался лишь один вопрос, на который не сумел найти внятного ответа: зачем пользователю международного киберспортивного портала нужен виджет с актуальной погодой в Берлине?».
Последнее и правда забавно, особенно с учётом того, что стратегическим партнёром TEO выступает опять же международный Sports Business Journal, а одним из инвесторов — владеющий SBJ синдикат American City Business Journals. Но это, конечно, мелочи на фоне общей хорошо проделанной работы по редизайну.
#медиа #СМИ #мнение #дизайн @esportsindustry