КиберМетаГейминг | Индустрия
30.3K subscribers
2.47K photos
667 videos
5 files
3.13K links
Экспертный канал про киберспорт, метавселенные и гейминг. В шортлисте «Лучший интернет-проект в сфере спортмаркетинга» MarSpo Awards.

Медиакит: https://bit.ly/4173uoy
Сотрудничество: @esportsexpert
Download Telegram
Продолжаем публиковать вакансии в киберспорте и смежных областях. На этот раз — топ-уровня.

В новое приложение для трейдинга скинов разыскивается первое лицо — то есть CEO.

Задачи:
— Вывод продукта на рынки Латинской и Северной Америки, Китая.
— Монетизация.
— Самостоятельное определение стратегии продвижения для достижения KPI по скачиваниям.
— Общение с фондами и инвесторами, выступление на профильных конференциях и митапах.

Критичен успешный опыт запуска приложений (в любых тематиках) и понимание киберспортивной индустрии.

Предлагают оклад, долю в проекте и бонусы за выполнение KPI. Писать в личку @ivanovalla или на почту [email protected].

Есть знакомые, которым может быть интересна вакансия? Перешли им этот пост и выпей шампанского на назначении 😊

#HR
Многие компании до сих пор не рассматривают киберспорт как инструмент работы с аудиторией, потому что не понимают, где эта сама аудитория живёт. Самая популярная в мире платформа трансляций киберспортивных соревнований — это Twitch, о котором, в сравнении, например, с YouTube, мало кто слышал за пределами геймерского/киберспортивного сообщества. Это факт, особенно если вы ведёте переговоры о спонсорстве вашего мероприятия с людьми старшего поколения.

Но ситуация меняется: в киберспортивном контенте видят потенциал крупнейшие социальные сети. В России успешно ведут прямые трансляции ВКонтакте и Одноклассники, в мире начинает играть свою роль Facebook. Вот, например, одна из крупнейших киберспортивных лиг ESL будет эксклюзивно транслировать ряд своих турниров в Facebook https://www.cybersport.ru/news/turniry-esl-pokazhut-eksklyuzivno-na-facebook.

Что это означает для рекламодателей, инвесторов, спонсоров? Им становится гораздо легче оценивать и анализировать аудиторию. Они понимают, «кто все эти люди», за каждым зрителем стоит конкретный профиль, возможностей для интеграции появляется ещё больше. Так что это очередной шаг в повышении привлекательности киберспорта как маркетингового инструмента.

#размышления
Официальный пресс-релиз ESforce на тему предыдущего поста: https://esforce.com/events/104.

Киберспортивный холдинг ESforce на 100% войдет в структуру крупнейшей технологической компании России – Mail.Ru Group. Данное решение не затронет статус и операционную работу компании, ESforce останется самостоятельным холдингом в составе Mail.Ru Group, который обязуется выполнить все партнерские обязательства и договоренности в полном объеме.

Mail.Ru Group приобретает бизнес у Антона Черепенникова и Highland Falls Investment. Черепенников сохраняет позицию Директора и члена Совета Директоров Исфорс Холдинг Лимитед.

Благодаря синергии дополняющих друг друга направлений, Mail.Ru Group получит полноценную экосистему и экспертизу для развития игровых и киберспортивных направлений бизнеса, а ESforce, в свою очередь, рост аудиторных показателей проектов холдинга и дополнительные точки роста для увеличения их совокупной прибыли. Такое сотрудничество является прекрасной возможностью укрепить лидерские позиции ESforce на киберспортивных рынках России и СНГ, а также расширить присутствие на мировой киберспортивной арене.

В течение последних лет в ESforce были сделаны значительные инвестиции, обеспечившие активный рост холдинга: на данный момент объем инвестиций составляет 60 млн долларов, эта фаза практически завершена. Показатель EBITDA в 2017 году был отрицательным – около 15 млн долларов. Стоимость продажи при закрытии сделки составит 100 млн долларов за вычетом задолженности. Также в конце 2018 года будет совершена дополнительная выплата, размер которой будет зависеть от достигнутых KPI по конкретным финансовым и операционным целям, предполагается, что размер выплаты может составить около 20 млн долларов.

Ожидается, что выручка за 2017 год составит около 19 млн долларов, показав рост примерно на 150% по сравнению с прошлым годом. Выручка в долларах и евро составляет около 60% от общего объема; примерно 80% выручки обеспечивает реклама и призовые, также вклад вносят продажи одежды и аксессуаров, проведение мероприятий и контент.

Поскольку большая часть инвестиций уже сделана и бизнес продолжает масштабироваться, ожидается, что выручка ESforce в 2018 году вырастет на 80–100%, а убытки сократятся вдвое, после чего компания выйдет на прибыль к концу года.

#партнёрство #инфраструктура
Господа, ранее мы публиковали вакансии стихийно, по ситуации, но количество вопросов "как попасть на работу в киберспорт" продолжает расти. Поэтому мы решили раз в неделю готовить подборку лучших вакансий в нашей отрасли. Вакансии касаются самых разных сфер — от IT до PR и юриспруденции, так что каждый сможет найти работу по душе.

Раз всё внимание рынка сегодня приковано к ESforce Holding, то вот подборка некоторых их актуальных вакансий:
✔️Администратор Atlassian (Jira/Confluence) — https://hh.ru/vacancy/24016595
✔️Главный продюсер трансляций — https://hh.ru/vacancy/24070326
✔️Digital-директор — https://hh.ru/vacancy/23923535
✔️Главный дизайнер — https://hh.ru/vacancy/23925026
✔️Юрист (Legal Counsel) — https://hh.ru/vacancy/23869695

Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.

#HR
На сайте Motorsport вышла любопытная статья о том, как менее чем за год Формула 1 прошла путь от тактического соприкосновения с игровым рынком до стратегического вовлечения в киберспортивную индустрию. «Королевские гонки» долго шли к киберспорту, ограничиваясь прямой продажей официальной лицензии игровым компаниям, однако 2017 год ознаменовался резким оживлением интереса, во многом связанным с новыми владельцами, американской компанией Liberty Media, которой также принадлежат коммерческие права Ф1.

Сначала McLaren (совместно с производителем компьютерной периферии Logitech) провели конкурс World's Fastest Gamer, с победителем которого был заключён годовой контракт на работу в команде, затем уже сама Формула 1 (совместно с игровым издателем Codemasters) объявила о создании официального чемпионата F1 eSports Series, а PR-вишенкой на торте стало заявление двукратного чемпиона мира Фернандо Алонсо (совместно с киберспортивной организацией G2) о создание собственной команды FA Racing G2.

По словам инсайдеров, 2018 год может стать поворотным для киберспортивной истории Ф1, в котором нас будут ждать еще больше сделок, партнерств и маркетинговых кампаний, включая потенциальное участие в активностях всех конюшен чемпионата. Сейчас аудитория Формулы 1 состоит преимущественно из людей старшего возраста, поэтому создание молодой фанатской базы благодаря использованию киберспорта очень правильный шаг, говорят в Logitech, довольные текущим сотрудничеством с McLaren и Liberty.

Похоже, времена одиозного Берни Экклстоуна, еще каких-то пару-тройку лет назад утверждавшего, что молодые зрители не нужны Ф1 (потому что «дети увидят по ТВ логотип Rolex, но пойдут ли они в магазин, чтобы купить их продукцию?»), окончательно канули в лету. Если в 2000-х доходы от телекомпаний и премиальных спонсоров полностью формировали финансовое благополучие Формулы 1, то теперь настала новая технологическая эра, а следовательно, и новые способы получения прибыли.

#СМИ #аналитика #F1

Источник: https://www.motorsport.com/f1/news/how-f1-will-build-on-its-esports-success-story-996918/
Индийское кино невозможно спутать ни с каким другим. А индийский киберспорт? Что? Никогда не слышали? Не видели? Исправляем это недоразумение! Вашему вниманию музыкальный трек, приуроченный к первому в истории Индии транслируемому по ТВ киберспортивному турниру U Cypher Championship, созданный в партнерстве с MTV India, который расскажет вам о местной сцене лучше тысячи слов! Спойлер: в кадре присутствуют местные безтатуированный Тимати и располневший DJ Грув 🔥 https://www.youtube.com/watch?time_continue=35&v=NtjBaWx09S8

Информация к размышлению: организатор чемпионата – U Sports – компания из Мумбаи, специализирующаяся на Кабадди, популярной командной игре (к слову, древнейшей в Азии), включающей в себя элементы борьбы и пятнашек, а также инвестирующая в футбол и мотоспорт. U Cypher Championship – их первый опыт в освоении киберспортивного пространства. В турнире участвуют шесть команд, соревнующихся по круговой системе в CS: GO, Dota 2, Tekken 7 и Real Cricket 17, на трех платформах: ПК, консоли и мобайл. Призовой фонд – $80 000. На MTV India запланированы 35 часовых эпизодов, финальный из которых покажут 22 февраля. Если прониклись, хэштег вам в помощь 👇
Clash Royale, лучшая киберспортивная игра 2017 года (по версии BAFTA, премия AMD Esports Audience Award), получит неофициальную лигу Path2Pro. С молчаливого согласия компании Supercell, стартап Plexchat, предоставляющий коммуникационные услуги в мобильных играх, начинает формировать киберспортивную лигу с участием трех главных команд этой карточной стратегии: Team Queso, Tribe Gaming и Nova esports, опираясь на аналитику от другой независимой компании Stats Royale. Случай для издателя, надо признать, довольно необычный, но в тоже время показательный.

По оценке Newzoo, к 2020 году киберспортивный рынок достигнет объёма в $2.5 млрд, и к тому времени мобильные игры вполне могут стать наиболее привлекательной частью индустриального бизнеса. Появление подобных соревнований свидетельствует о том, что издатель (как ни странно, Tencent) нацелился на максимальную популяризацию мобильного киберспорта и указывает, что еще не все места под солнцем заняты (потому пока и смотрит сквозь пальцы на подобные инициативы). Для справки: Crown Championship World, собственный турнир от Supercell, собрал в прошлом году 28 млн человек.

#СМИ #mobile

Источник: https://venturebeat.com/2018/01/24/clash-royale-gets-an-esports-league-from-plexchat/
Издание Verdict разбирается как Blizzard монетизирует Overwatch League. В основе статьи прогнозы банковского холдинга Morgan Stanley, который оценил будущую годовую выручку в $720 млн и представил возможные разбивки дохода в процентном соотношении, в сравнении с финансовыми раскладами и показателями на момент дебюта лиги.

Продажа билетов 🎫

Текущая стоимость билета на Overwatch League составляет $20 при максимальной вместимости Blizzard Arena в 530 зрителей. Если предположить, что на каждом матче первого регулярного этапа будет аншлаг, то компания сможет заработать $159 000 в месяц. В общей сложности, если билеты продолжат продаваться по такому идеальному сценарию, то по итогам всех четырех этапов первого сезона Blizzard получит от зрителей $657 000. При этом компания еще не озвучила финальные цены на постсезонный этап, но если взять за основу билеты по $30 на некоторые февральские игры, то за время плей-офф можно будет заработать еще $143 000. Итого: $800 000 в год. Morgan Stanley в свою очередь прогнозирует, что доля от продажи билетов составит 13%. В зависимости от того, как будет развиваться Overwatch League, это может стать незначительной, либо наоборот – значительной частью выручки.

Продажа прав на телетрансляцию 🎞

Blizzard подписала двухлетнее соглашение со стриминговой платформой Twitch о правах на прямые трансляции более чем 20 главных киберспортивных мероприятий в 2018 году, а также на специальные игровые материалы для подписчиков Twitch Prime. Это также предоставило Twitch эксклюзивные права на передачу всех матчей Overwatch League. При цене $45 млн в год эта сделка по лицензированию контента стала самой крупной в истории киберспорта. По оценке Morgan Stanley, 32% будущих доходов лиги может быть получено от продажи прав на телетрансляцию. Такие технологические гиганты как Amazon, Facebook и Google уже начинают проявлять активный интерес к киберспортивным трансляциям, поэтому Blizzard вполне может ожидать, что эти цифры будут только расти.

Продажа франшизы 🃏

Компания установила единоразовую плату в $20 млн за участие в лиге и на сегодня уже 12 команд заплатили за вход, таким образом положив $240 млн в карман Blizzard. Пока что 9 из 12 команд – американские, остальные три – из Лондона, Сеула и Шанхая. По мнению Morgan Stanley, увеличение количества команд жизненно важно для обеспечения стабильности доходов. Больше команд означает больше матчей, что в свою очередь дает больше возможностей продавать билеты и показывать рекламу. Компания это понимает и уже недвусмысленно посматривает на Европу, называя ее одним из самых важных рынков.

Другие источники 🏦

Blizzard вряд ли будет полагаться на продажу лицензионных товаров как ключевой источник дохода, однако учитывая, что рынок спортивного мерчандайзинга США стоит более $14 млрд, безусловно, фирменный товар Overwatch League (в первую очередь, цифровой – те самые скины) будет пользоваться спросом. По мнению Morgan Stanley, от мерчандайзинга в будущем можно будет получить 27% выручки. Спонсорство – еще одна область с большим потенциалом. Перед сезоном компания заключила соглашения с Intel и HP в качестве поставщиков оборудования для лиги, а уже в ходе соревнований объявила о сотрудничестве с Toyota в качестве официального автотранспорта Blizzard Arena. Хотя финансовые детали не разглашаются, несомненно, речь идет о внушительных суммах. Morgan Stanley оценивает, что 30% дохода будет поступать из будущих спонсорских сделок (не забываем также и про индивидуальные партнерства самих команд).

Вывод 🔑

Пока что прогноз Morgan Stanley выглядит оптимистично. Прошло всего три недели от начала соревнований, а Blizzard по самым скромным подсчетам, уже может заработать по итогам дебютного года около полумиллиарда долларов. Компания также обещает в своих планах «создать контент вокруг игроков, рассказать их истории и сделать из них звезд». Это подход, который хорошо зарекомендовал себя в традиционных видах спорта, в конечном итоге может привести к успеху и киберспортивную Overwatch League.

#СМИ #прогнозы #Overwatch
Пятничное под виски-колу: пока российский Burger King пытается войти в киберспорт через партнёрство с одной неоднозначной организацией (вот к чему приводит отсутствие предварительных консультаций с экспертом «из рынка»!), немецкий McDonald’s на мелочи не разменивается. Теперь эта сеть ресторанов быстрого питания является партнёром ESL Meisterschaft – немецкого чемпионата по Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends и FIFA 18.

McDonald’s будет представлен на всех соревнованиях в рамках чемпионата, планируются различные акции и активации для киберспортивной аудитории, например, розыгрыш Gold Card с возможностью бесплатно употреблять «100% натуральную говядину» и другие химически вкусные вещества в ресторанах сети.

Представитель немецкого McDonald’s в ранге директора по корпоративным отношениям полон обоснованного оптимизма. В своей цитате он сообщает о невероятном развитии киберспорта, об оптимальном моменте для входа в эту сферу и отличных новых возможностях для работы с целевой аудиторией. Сложно сомневаться в решениях компании, просчитывающей до миллилитров расход моющих средств в ресторанах и из года в год растущей по всему миру.

Примечателен факт, что на протяжении 30 лет McDonald’s был глобальным спонсором Олимпийских игр – до июня прошлого года. Но что-то пошло не так, и McDonald’s (цитата) «решил сфокусироваться на других приоритетах». Среди этих приоритетов явно оказался киберспорт, ведь ещё в прошлом году компания начала сотрудничать с ESL и Blizzard, а данная новость говорит о намерении «Золотых арок» продолжать движение в киберспортивном русле. Ждём, чем нас удивит российский филиал.

Первоисточник на немецком: https://pro.eslgaming.com/deutschland/winter-2017/lol/news/mcdonalds-deutschland-wird-partner-der-esl-meisterschaft/
Источник на английском: https://esportsobserver.com/mcdonalds-germany-partners-with-esl/

#партнёрство #McDonalds
Новость на завтрак: в российский киберспорт приходит государственный Фонд развития интернет-инициатив (ФРИИ). Фонд планирует вложить в киберспортивные проекты 500 млн рублей, а начнёт с акселератора для киберспортивных стартапов, развивающих «технологии обработки и анализа данных о поведении игрока, платформы для проведения и поиска турниров, сервисы для работы с лидерами мнений и их аудиторией, маркетплейсы и магазины, поиск игроков».

Источник: https://www.kommersant.ru/doc/3533426

#СМИ #инвестиции
Еще раз добрый день и с началом рабочей недели!

Начнем дайджест с мощной бомбы от ESPN, Disney, NFL и EA, которые объявили о заключении многолетнего соглашения по трансляции Madden NFL 18 Championship Series и других будущих лиг по этой популярной франшизе. Сделка наглядно демонстрирует не только растущий интерес к киберспортивным трансляциям со стороны мейнстрим СМИ и аудитории, но и говорит многое о серьезных амбициях Disney на этом рынке (что мы, кстати, предсказали в свое время, разбирая приобретение активов 21st Century Fox). Подробнее о деталях соглашения в официальном анонсе ESPN https://goo.gl/Xc8QSC

На этом фоне несколько теряется вторая важная новость из мира американского профессионального спорта о том, что NHL наконец-то собирается запустить совместно с EA собственную киберхоккейную лигу. Слухи об этом ходили еще с 2016 года, но сейчас, похоже, настал максимально благоприятный (или наоборот, критичный) момент. На фоне заметных усилий NBA, NFL, MLB и даже MLS на ниве киберспорта, NHL действительно выглядит белой вороной. Как будет называться лига и в каком формате будут проходить соревнования (очевидно, по NHL 18), пока неизвестно. Вся доступная информация представлена в заметке SBNation https://goo.gl/K2J8bp

На прошлой неделе журналист Venture Beat посетил строящийся тренировочный комплекс организации Team Liquid в Лос-Анджелесе – Alienware eSports Training Facility. В репортаже присутствуют не только эксклюзивные фотографии одного из самых современных учебных заведений для профессиональных игроков (площадью 8 тыс. кв. м, рассчитанном на три команды), но и любопытные моменты из истории и настоящего организации, а также их планы на будущее https://goo.gl/GVhucW Бонусом идет трехминутное видео с участием совладельца Стива Архансета о партнерстве с Dell Alienware в декорациях комплекса https://goo.gl/5xXEF4

На сайте Inside The Games опубликован гигантский фичер известного спортивного журналиста Майка Роуботтома, посвященный перспективам киберспорта на Олимпийских играх. Несмотря на то, что у опрошенных им экспертов единого мнения на этот счет до сих пор нет, статья будет полезна в качестве настольного сборника цитат на предмет включения (невключения) киберспорта в программу ОИ (от представителя нового технологического партнера МОК компании Intel, до президента Азиатской федерации киберспорта Кеннета Фока и президента Международного олимпийского комитета Томаса Баха). Рекомендуется к прочтению только тем, кому эта тема особенно дорога (too much по тексту!) https://goo.gl/zaMi8T

Между тем в Париже незаметно прошел один из этапов Cycligent CVR World Cup. Для тех, кто не в курсе – это новый международный велотурнир с использованием популярной платформы для тренировок на виртуальном велосипеде Zwift. Издание OZY выяснило, что это за зверь такой и какое отношение он может иметь к киберспорту в будущем https://goo.gl/386w3x

И напоследок, американский Newsweek рассказал киберспортивную историю Hearthstone. Точнее, записал за Мэттом Вайблом, esports-менеджером игры. Из нее можно узнать, о чем именно размышляли разработчики Team 5 в процессе обсуждения киберспортивного потенциала Hearthstone, чем мобильный киберспорт отличается от ПК/консольного, а также как правильно освещать карточную дисциплину, чтобы она стала действительно успешной в своем жанре https://goo.gl/iNt9Ch

#дайджест
Аналитическая компания Nielsen представила первый доклад, посвященный исключительно азиатской индустрии киберспорта, в котором рассмотрела ряд тенденций среди аудитории на крупнейших рынках региона: в Южной Корее, Китае и Японии. Среди любопытных данных, полученных по итогам ответов на онлайн-вопросы (выборка из 1 000 человек в возрасте от 13 до 40 лет в каждой из стран), можно выделить следующие:

Самый быстрый рост — за японским рынком, где за последние два года киберспортом стали интересоваться 80% новых болельщиков, самый устоявшийся — в Южной Корее, где 40% аудитории следит за киберспортивными соревнованиями более 5 лет, а в Китае — самый стабильный, с 50% приростом фанатской базы за последние 2-3 года;

47% южнокорейских болельщиков увлеклись киберспортом под влиянием друзей или членов семьи, 33% японских — с помощью популярных стримеров и селебрити, а 46% китайских — благодаря личным пристрастиям к конкретным играм. Основным триггером вовлечения в Южной Корее является желание «убить время» (38%), в Японии — развлечься (38%), а в Китае — посоревноваться с друзьями (35%);

75% китайских киберспортивных болельщиков предпочитают следить за играми в жанре Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), 36% аудитории в Японии — за файтингами, 51% южнокорейских фанатов — за Real Time Strategy (RTS). 71% южнокорейских болельщиков смотрит киберспорт по ТВ, в то время как 70% китайцев предпочитают прямые онлайн-трансляции, а японцы равномерно используют все имеющиеся способы потребления контента;

С 2016 года в регионе было заключено более 600 спонсорских соглашений. Эндемичные бренды, такие как разработчики и издатели, ранее чаще рассматривались в качестве деловых партнеров. Однако со второй половины 2017 года резко увеличили присутствие в местном киберспорте неэндемичные бренды, среди которых выделяются производители напитков и технологические компании.

#аналитика

Подробности: https://ru.scribd.com/document/370309135/Nielsen-Esports-PlayBook-Asia
Представляем вашему вниманию еженедельную подборку киберспортивных вакансий.

✔️ В команду стартапа, связанного с разработкой сервисов для игр (cybersport, mobile, competitive games), требуется СТО/технический партнер.
Наиболее важные требования:
- владение React JS
- владение Elixir
- навыки управления командой разработчиков.
Условия сотрудничества зависят от квалификации кандидата. По всем вопросам пишите на почту: [email protected]

✔️ Sales Manager (Киберспортивное спонсорство) в ESforce Holding — https://hh.ru/vacancy/24274309

✔️ PR Manager в ESforce Holding — https://hh.ru/vacancy/24274463

✔️ Ассистент рекрутера (IT, Digital) в ESforce Holding — https://hh.ru/vacancy/24274628

✔️ Звукорежиссер прямых эфиров в RuHub — https://hh.ru/vacancy/24100708

Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.

#HR
Формула 1 — не единственное коммерческое предприятие в ряду знаменитых автогонок мира, проявляющее интерес к киберспорту. В 2018 году профессиональная киберспортивная лига появится в NASCAR (Национальная Ассоциация гонок серийных автомобилей). Это самые популярные гонки в США. По информации журнала Sports Business Daily, организацией лиги займется Race Team Alliance, который представляет интересы команд. Официальной игрой выбран симулятор гонок iRacing, онлайн-сервис по подписке, снискавший любовь у хардкорных фанатов и гонщиков.

Согласно бизнес-плану RTA, команды обязуются вложить шестизначную сумму в призовой фонд первого турнира и провести драфт-лотерею среди игроков в iRacing, по результатам которой сильнейшие водители будут распределены среди команд-«чартеров» (имеющих гарантированное командное машиноместо на старте всех этапов чемпионата, независимо от итогов квалификации, особое соглашение между NASCAR и RTA — наподобие Wild Card в теннисе). Каждый из 30 «чартеров» получит права на франшизу. Ожидается, что текущий спонсорский брендинг автомобилей сохранится, а заезды будут транслироваться в прямом эфире.

Любопытно, что для команд и RTA стимулом зайти в киберспорт послужило заявление владельцев ключевых трасс, компаний International Speedway Corp. и Speedway Motorsports Inc., о намерении проведения собственного турнира по аркадной игре NASCAR Heat 2. С одной стороны, эта инициатива направлена в первую очередь на дополнительное развлечение посетителей во время гоночных уикендов. С другой, ее можно рассматривать как первый шаг самой NASCAR, владеющей правами на все серии (и частично на половину трасс, как раз через International Speedway Corp.), на пути к киберспорту.

Экономическая модель NASCAR изначально непроста: 65% всех заработанных денег получают трассы, 25% — команды, и только 10% организация оставляет себе. При этом трассы должны выплачивать участникам гонок серьезные суммы в виде призовых, а команды получают доходы, благодаря контрактам со спонсорами. Исходя их всего этого, киберспортивное будущее NASCAR выглядит как минимум интригующим.

#СМИ #аналитика #NASCAR

Источник: https://www.sportsbusinessdaily.com/Journal/Issues/2018/01/29/Leagues-and-Governing-Bodies/NASCAR-esports.aspx
Дорогие читатели, рубеж в 1000 подписчиков преодолен!

Когда мы задумывали канал, у нас были определённые сомнения в востребованности затеи: так ли уж интересна бизнес- и маркетинг-изнанка киберспорта, есть ли в России достаточная аудитория для такой тематики, не окажутся ли наши усилия напрасными?

Но оказалось, что всё отлично, и теперь в наших планах увеличить число избранных ещё в 10 раз. Благодаря вашему вниманию, мы с удвоенной энергией продолжим радовать свежими новостями, качественной аналитикой, актуальными кейсами и новыми возможностями в PR, HR, IT и любых других сферах киберспорта.

Спасибо, что вы с нами!

#оканале
Facebook продолжает развивать собственное направление игровых трансляций. На днях компания анонсировала Gaming Creator Pilot Program, с помощью которой рассчитывает привлечь в Facebook Live новых игровых видеоблогеров и стримеров. Программа фокусируется на следующих улучшениях:

- помощь в развитии сообществ и вовлечении зрителей;
- продвижение и распространение контента в Facebook, Instagram и Oculus;
- поддержка необходимым инструментарием игровых трансляций;
- создание удобной платформы для монетизации.

Facebook в очередной раз доказал (вспомним ряд соглашений с ESL), что твердо намерен стать прямым конкурентом лидирующим игровым стриминговым платформам Twitch и YouTube Gaming. Пока что компания по количеству трансляций занимает 4 место, уступая даже Periscope. Да и с новыми стримами ESL не всё идёт гладко, с первыми турнирами возникли сложности. Но – это по-прежнему ведущий в мире социальный медиа-гигант.

Новые интегрированные возможности (особенно в плане заработка) с доступом к аудитории в 2 млрд активных пользователей в месяц в Facebook, 1 млрд активных пользователей в день в WhatsApp и 800 млн активных пользователей в месяц в Instagram – всё это вполне может заставить стримеров мигрировать, что автоматически продвинет игры и киберспорт среди самых широких масс.

#аналитика #прогнозы #Facebook

Источник: https://developers.facebook.com/blog/post/2018/01/26/gaming-creator-pilot-program/
Было забавно наблюдать, как вчера в киберспортивных медиа появилась статья с громким заголовком а-ля «Аналитик с Уолл-стрит сказал, что киберспорт будет развиваться медленно». Конечно, мы видели статью с высказываниями этого аналитика. Вы думаете, мы должны были написать о ней, ведь в заголовке всё, как мы любим: аналитика, деньги, прогноз? Мы тоже так решили, а потом сделали две последовательные вещи: а) прочитали статью б) подумали. Давайте посмотрим, что же на самом деле сказано в изначальной статье и почему мы о ней не написали.

Итак, аналитик с Уолл-Стрит говорит, что «инвесторы, рассчитывающие на потенциал киберспорта в качестве драйвера продаж и доходов издателей игр в краткосрочной перспективе, будут разочарованы». Приводятся цифры, что всего три игры занимают львиную долю киберспортивного рынка (60% в призовых и точно более 50% в просмотрах трансляций). Говорится, что издателям других другим игр надо прикладывать значительные усилия для построения киберспортивной инфраструктуры и привлечения интереса к киберспортивной составляющей. Что киберспортивные направления пока что не оказывают существенного влияния на доходы издателей. И далее в том же духе (можете не верить на слово, почитайте).

Это выглядит как излишне скептический подход на фоне всеобщей киберспортивной эйфории (вот почему киберспортивные медиа так зацепились за неё), однако для любого профессионала «из рынка» всё это очевидно. Действительно, никто не ожидает массового киберспортивного прорыва в краткосрочной перспективе, тем более в таком узком разрезе, как влияние киберспортивной составляющей бизнеса на доходы/стоимость акций издателей игр.

Ещё раз: он говорит ТОЛЬКО про влияние киберспортивной составляющей бизнеса на доходы/стоимость акций ИЗДАТЕЛЕЙ ИГР, но НИЧЕГО не говорит о перспективах роста/стоимости проектов и бизнесов, относящихся к киберспортивной инфраструктуре. Мы подумали – и решили не вводить вас в заблуждение громкими заголовками.

Мы бы вообще предложили какой-нибудь крупной консалтинговой конторе или наоборот киберспортивной организации (или им вместе) выпустить руководство-ликбез «Киберспорт для инвесторов». Потому что информации много, источников тоже, и понять, на что стоит обращать внимание, а на что нет, цивилизованному инвестору в мире киберспорта трудно. Пока что будем нести вам свет собственными силами.

Источник: https://www.investors.com/news/technology/click/esports-business-likely-to-frustrate-investors-analyst/

#аналитика