КиберМетаГейминг | Индустрия
33.3K subscribers
2.37K photos
630 videos
5 files
3.05K links
Экспертный канал про киберспорт, метавселенные и гейминг. В шортлисте «Лучший интернет-проект в сфере спортмаркетинга» MarSpo Awards.

Медиакит: https://bit.ly/4173uoy
Сотрудничество: @esportsexpert
Download Telegram
Открытие турнира MegaFon Winter Clash. Живое во всех смыслах этого слова.

#партнёрство #ивент #Мегафон
Арт-директор "Студии Артемия Лебедева" Сергей Кулинкович прокомментировал логотип Virtus.pro после редизайна: "Годный редизайн. Стало лучше".

Напомним, что в своё время логотип нашего канала тоже подвергся строгой оценке 🙈

#дизайн
Яндекс решил поболеть за Na'Vi в финале MegaFon Winter Clash, оперативно сократив название своего навигатора до "Navi".

Снимаем шляпу, великолепный ситуативный маркетинг.

#киберфишки #маркетинг
🥇 И в этом весь МОК: в одном и том же коммюнике он заявляет, что обсуждать включение киберспорта в олимпийскую программу ещё рано, но при этом настаивает на продолжении диалога с представителями киберспортивной индустрии. А о чём тогда говорить-то собираетесь, господа? Погоду обсуждать или цветочки?

Ну, т.е. следите за руками:

— Киберспорт входит в программу Азиатских игр 2018 в качестве показательного вида с планами Олимпийского совета Азии впоследствии включить его в медальный зачёт на Играх 2022;

— В диалог активно включается Alibaba с посылом «мы разделяем олимпийские ценности, никаких “жестоких игр”, даёшь спортивные симуляторы!»;

— Президент МОК Томас Бах настроен скептически;

— Олимпийский совет Азии заявляет о невозможности включить киберспорт в программу игр до появления единого международного регулятора в виде соответствующей киберспортивной федерации;

— Киберспорт входит в медальный зачёт Игр Юго-Восточной Азии 2019 под эгидой МОК;

— Президент МОК Томас Бах по-прежнему настроен скептически;

— Выход этого противоречивого коммюнике.

Можем сказать только, что МОК сейчас не позавидуешь. Киберспорт ворвался в уютный олимпийский мир и заставил с собой считаться — но теперь МОК нужно умудриться и учесть интересы невероятного множества сторон, и не продешевить. Всем понятно, что цена за включение киберспорта в ОИ должна быть высока — и измеряться она будет далеко не только в спонсорских денежных единицах.

#Олимпиада #киберпанк
🤷‍♀️ По поводу Яндекса и Na’Vi: нам пишут, что у англоязычной версии всегда было такое название и просто так совпало, что именно вчера публика обратила на это внимание. Что ж, ошиблись, надеваем шляпу обратно. Но ведь как красиво могло бы быть!

#киберфишки
📺 Новости парой строк: ESL и DreamHack продали медиаправа на свои турниры по Counter-Strike: Global Offensive датской государственной ТВ-сети TV 2. Планируется, что в течение 2019 года в трансляции попадёт более 700 часов киберспортивного контента. Он будет доступен подписчикам платного канала TV 2 ZULU и пользователям сервиса «видео по запросу» TV 2 PLAY.

«Киберспорт может стать для TV 2 ZULU тем же, чем Tour de France является для основного TV 2 — высококлассными соревнованиям, трансляции которых аудитория любит и ждёт», — прокомментировал партнёрство Фредерик Лауэсен, глава спортивного направления TV 2.

Когда там уже «Первый» или «Матч-ТВ» купит права на киберспортивные турниры?

#партнёрство #медиа
🚴 Новости парой строк: Британская федерация велоспорта в партнёрстве с виртуальной платформой Zwift проведёт первый в мире национальный чемпионат по «велокиберспорту». Соревнования начнутся в феврале-марте 2019 года, принять в них участие сможет любой британец, но все финалисты должны быть (или стать) членами федерации велоспорта. Тем самым планируется привлечь к участию и объединить значительно большую аудиторию велосипедистов, чем в сугубо реальных соревнованиях.

Всем, кого интересует «велокиберспорт» (это когда ты реально крутишь педали на велостанке, а твоё цифровое альтер-эго соревнуется с другими участниками на виртуальной трассе), рекомендуем отличную статью Степана Шульги на эту тему.

#большойспорт
Дамы и господа, представляем вашему вниманию еженедельную подборку киберспортивных вакансий. Сегодня в фаворе московские гуманитарии и технари, а также славный город Минск ✈️

✔️ Менеджер по развитию бизнеса (игровое направление/esports), Инженер по автоматизации тестирования (esports) и Frontend-разработчик (esports) в Mail.Ru Group

✔️ Редактор в ESforce

✔️ SMM-специалист/Редактор (esports) в МТС

✔️ Графический дизайнер в Pavaga Gaming (Минск) // Комментарий редакции «К | И»: вакансия приятно порадовала грамотным описанием и длинными тире, жили бы в Минске — непременно бы откликнулись

✔️ Business Development Director (esports) в GGWP (Минск)

Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.

#HR
Компания Riot Games раскрыла официальную статистику Чемпионата мира-2018 по League of Legends. Трансляция финала Чемпионата в Инчхоне (Южная Корея) в общей сложности привлекла 99,6 млн уникальных зрителей с пиком одновременных зрителей в 44 млн и средним числом зрителей на минуту в 19,6 млн. Среднее число зрителей на минуту вычисляется как среднее количество зрителей онлайн за любую минуту трансляции. Этот показатель обычно используется при подсчете статистики телевещания крупных спортивных событий.

Таким образом был побит прошлогодний рекорд в 80 млн уникальных зрителей, установленный полуфиналом Чемпионата мира по League of Legends в Шанхае. Кроме того, болельщики раскупили все места на 23-тысячной арене, чтобы вживую посмотреть финальные игры.

Партнёром церемонии открытия Чемпионата выступила Mastercard (о глобальном и российском партнёрстве мы писали ранее). В ходе церемонии с синглом "POP/STARS" дебютировала поп-группа K/DA – созданный Riot Games виртуальный коллектив с чемпионами League of Legends. Голоса K/DA – певицы Мэдисон Бир, (G)-IDLE и Джейра Бёрнс – исполнили композицию на сцене вместе со своими виртуальными альтер-эго благодаря технологиям захвата движений и дополненной реальности.

Музыкальный клип "POP/STARS" занял первую строчку в чарте Billboard, попал в подборку лучших песен Google Play, завоевал первое место в категории "K-Pop" чарта iTunes и получил второе место в общем поп-чарте iTunes. С момента релиза 3 ноября песня в общей сложности собрала более 242,8 млн прослушиваний и просмотров видео.

Кроме того, музыкальный гимн Чемпионата мира – 2018 "Rise", созданный Riot Games в сотрудничестве с The Glitch Mob, Mako и The World Alive, уже собрал более 143,7 млн просмотров и прослушиваний, не включая статистику китайских и корейских дистрибьюторов. Подробнее о киберспортивно-музыкальной синергии мы писали ранее.

#медиа #шоубиз
Не перестаём радоваться, какие у нас крутые читатели. Вот, например, прислали важный комментарий к предыдущей новости:

«В последнем посте небольшая неточность. Сингл "POP/STARS" исполняли четыре певицы. Две из них – из настоящей K-pop группы (G)I-dle. Miyeon поёт за персонажа Ahri, Soyeon за Akali. Интересно это тем, что в Азии (в частности, в Корее) расписание таких людей забито на много месяцев вперёд. Но продюсерское агентство было уверено в том, что отпустить двух участниц коллектива на запись, а потом и концерт, стоит того. Причём группа не из последних, сейчас идёт Mnet Asian Music Awards (пожалуй, крупнейшая и важнейшая музыкальная премия), где они взяли награду “best of the next” и всерьёз претендовали на “лучшая новая женская группа”.

Можно сказать, что Корея уже оценила бенефиты от интеграции с киберспортом, ведь этот кейс не единственный».

#шоубиз #мнение
🥇 Президент Олимпийского комитета России Станислав Поздняков в интервью Радио «Комсомольская правда» прокомментировал возможное включение киберспорта в ОИ.

«То действо, которое приводит к убийствам монстров или кого-то ещё, не является спортом априори. Думаю, в этой ситуации все будут единодушны. Всё, что связано с насилием, неприменимо к идеалам олимпизма и к олимпийским ценностям.

Возможно, это будут симуляторы, имитаторы спортивной деятельности. Киберспортсмен должен двигаться. При соблюдении этих условий у киберспорта есть будущее».
Видимо, он имеет в виду проекты типа «велокиберспорта», о котором мы позавчера писали.

Также Поздняков указал, что «главным условием международного олимпийского движения при включении новых дисциплин является близость запросам и потребностям молодёжи».

Нас здесь умиляют три момента: во-первых, конечно, насчёт «близости запросам и потребностям молодёжи». Посмотрите на топ игр по просмотрам. Видите там хоть один спортивный симулятор? А олимпийские чиновники видят. Во-вторых, насчёт «убийства монстров» и «думаю, в этой ситуации все будут единодушны». Не все: например, министр спорта РФ Павел Колобков считает, что это действительно спорт (включая жанр MOBA с теми самыми «убийствами монстров»). В-третьих, мы, конечно, понимаем, что позиции национальных олимпийских комитетов и международного должны быть согласованы — но не в ущерб же здравому смыслу?

Закончим пост цитатой Павла Колобкова из его выступления на Петербургском международном экономическом форуме в этом году:

«Мы долго это обсуждали, и я считаю, что мы приняли правильное решение, потому что уже не имеет значения, признаёт ли государство или кто-то киберспорт видом спорта. Это направление уже признано, по сути дела, обществом».

#Олимпиада #государство #мнение
🇯🇵 Новости парой строк: объём японского киберспортивного рынка составил $42,5 млн, показав 13-кратный (!) рост с прошлого года. Произошло это вследствие легализации киберспорта в феврале этого года, лицензирования киберспортсменов и появления профильного Japan Esports Union. Японцы не собираются на этом останавливаться: они ожидают дальнейшего роста киберспортивной аудитории и увеличения объёма рынка до $88 млн.

Напомним, что мы внимательно следили за всеми шагами Японии по киберспортивному пути:

Предыстория и планы JeSPA (Японская ассоциация электронного спорта) относительно получения официальных лицензий для киберспортсменов

Три японские киберспортивные организации объединились в Японский киберспортивный союз (JeSU)

Исследование азиатского киберспортивного рынка от Nielsen: рынок Японии растёт быстрее всех

Capcom объявляет 2018 год «годом киберспорта» в Японии

Первый турнир с призовым $300 000, спонсируемый Sony и Mixi

Главным трендом японской индустрии видеоигр и Tokyo Game Show стал киберспорт

JeSU назначил Dentsu своим маркетинговым агентством

Melco Resorts & Entertainment откроет киберспортивную арену в новом комплексе на территории Японии

Мы здесь: 13-кратный рост рынка до $42,5 млн

Посмотрим, что будет дальше!

#аналитика #Япония
Cyber.Sports.Ru и «Чемпионат» — молодцы, радуют нас, спасибо. Ставят на канал ссылки, упоминают название — и закономерно собирают комментарии читателей (кстати, большинство комментирующих полностью разделяют нашу точку зрения на киберспорт и Олимпиаду).

А вот «Матч-ТВ» и их Sportbox не ставят ссылки. И комментариев к их новостям нет.

#медиа #СМИ #этика
Определи свою профессию и получи скидку до 45%.
GeekBrains предложит несколько подходящих специальностей и расскажет, как добиться успеха 👉🏻 https://goo.gl/TSH1NY

#образование
✈️ Можно долго рассуждать, каково киберспортивное будущее у World of Tanks, но то, что ребята из Wargaming делают крутые вещи — факт. Вспомнить хотя бы прошлогодний клип Primo Victoria от славных шведов-металлистов Sabaton.

А вчера был представлен новый «танколёт» (на фото выше) — пассажирский самолёт авиакомпании «Белавиа» Embraer E-195, оформленный в стилистике World of Tanks — причём не только в части ливреи или окраски корпуса, но и в интерьере.

Ещё фишки: «специально созданное для нового авиалайнера звуковое обращение от имени экипажа и бортпроводников, содержащее внутриигровые термины, будет транслироваться во время всего перелета. На каждом пассажирском столике размещена историческая справка о знаменитом танке или самоходке. Всего в салоне находится 107 столиков, а это значит, что для изучения будут доступны 107 различных моделей».

Как сообщает ТАСС, покраска «танколёта» осуществлялась круглосуточно в течение 11 дней в России в покрасочном ангаре Ульяновска. Для этого потребовалось 92 л эмали, 115 л лака, 62 л грунта. Работы проводили 18 маляров и два мастера окрасочного цеха. Всего было затрачено 1,8 тыс. человеко-часов.

Видео о процессе создания «танколёта»: https://www.youtube.com/watch?v=eZRG5hvuYD8
Бонус (тот самый клип Sabaton): https://www.youtube.com/watch?v=jrNh10BQf78

#киберфишки #дизайн #маркетинг #партнёрство

Партнёром хэштега #маркетинг выступает @AdIndex — информационное отраслевое издание о рынке рекламы и маркетинга в России.
📖 «Канобу» сделал хорошее интервью с бывшим профессиональным хоккеистом, комментатором и аналитиком «КХЛ ТВ» и «Матч ТВ» Артёмом Батраком. Делимся самыми интересными для нас моментами: про работу студий на ТВ и в киберспорте, нюансы комментирования, медиаканалы и т.д.

— Можешь назвать основные отличия ТВ от твича прямо сейчас?

— Во-первых, большинство трансляций на твиче комментируют в паре, если мы говорим о более-менее крупных соревнованиях. На телевидении такое нечасто встретишь, много трансляций комментирует один человек, но с другой стороны, на ТВ бывает и по три человека — хоккейный комментатор, эксперт и девушка-корреспондент, которая стоит на площадке между тренерскими скамейками, подслушивает их, передаёт в прямой эфир некоторые интересные вещи.

Во-вторых, главные различия в студиях. Например, берём эфир на телевидении, там люди в кадре появляются в 30% максимум, остальные 70% — это графика, статистика, повторы и другое. Ведущий делает подводку о разговоре «перехода в атаку одной из команд» и ты знаешь, что у тебя есть примерно трёхминутное видео, даже с запасом, которое включается, и ты разбираешь эти эпизоды, чётко работаешь по картинке, видишь, что происходит вместе со зрителями. В этом плане на твиче все как-то проще, больше самих людей показывают, нежели моменты. Да, видео есть, но в основном это хайлайты после разговора.

Как мне кажется, у телевидения есть небольшое преимущество, но это будет продолжаться недолго, студии на твиче обязательно к этому рано или поздно придут. В остальном все примерно ровно, главное работать по картинке, не отвлекаться. С другой стороны, твич ведь набирает обороты, поэтому сравнивать отдельные моменты будет немножко некорректно.

— Можешь поделиться мыслями по разборам матчей хоккея и «Доты» на примерах?

— В последнее время очень много споров идёт по поводу статистики и графики. Я считаю, что когда ты комментируешь, то ты должен комментировать то, что там происходит, красиво и гармонично более-менее дополнять фразы во время пауз. Задача как у тех, так и других примерно одна. Но опять же, ТВ выигрывает во многих аспектах, это и статистика, и графика, и повторы, но, с другой стороны, есть огромное преимущество и у киберспорта. На телевидение достаточно тяжело пригласить достойного гостя, хотя бы в плане имени, ты вроде бы смотришь, человек живой за кадром, рассказывает все весело и задорно, а встаёт в кадр — и это все куда-то пропадает, ответы односложные, становится скучно.

В этом плане огромное преимущество у киберспорта, ведь работают ребята гораздо моложе, им легче в кадре, игроки идут на контакт, соглашаются на что-то новое.

— Как тебе развитие киберспорта в целом за последние несколько лет? Будет ли он популярнее хоккея в России в ближайшее 10 лет?

— Киберспорт шагает вперёд. Все это прекрасно понимают. Что здорово, так это прямые трансляции, которые включить даже проще, чем некоторые прямые эфиры на ТВ. Телефон, планшет, компьютер — зашёл на Twitch, нашёл канал, смотришь турнир. Я на это потрачу 5-10 секунд максимум.

А для того, чтобы включить трансляцию на ТВ, мне нужно сначала найти телевизор. Многие ТВ-эфиры становятся платными, чтобы их включить, нужно оплатить подписку, и пока не каждый готов за это отдавать деньги. В киберспорте с этим все гораздо проще.

Если судить по аудитории, допустим, до 25 лет, то я уже сейчас считаю, что они примерно на равных условиях стоят. Для 40+ — киберспорт и в ближайшие 10 лет не будет популярнее хоккея, поэтому нужно чётко смотреть по аудитории. Пока все идёт к тому, что киберспорт прыгнет очень высоко.

***

Полная версия интервью: https://kanobu.ru/articles/kommentator-khl-tv-i-match-tv-artem-batrak-v-csgo-byilo-zvanie-dva-kalasha-i-pochti-tyisyacha-chasov-373005/

#СМИ #большойспорт #медиа #интервью
👣 Анонс интересного ивента: 15 декабря в Санкт-Петербурге платформа «Образовательный Петербург» проведёт серию лекций под названием CyberSport Event. Обещают рассказать о значении локальных турниров, об обучении киберспорту в вузах, о перспективах киберспорта на олимпийских играх (наша любимая тема, см. #Олимпиада).

Вход свободный, подробнее здесь: https://vk.com/piteredu?w=wall-142584211_1552

#ивент #регионыРоссии