КиберМетаГейминг | Индустрия
33.4K subscribers
2.37K photos
629 videos
5 files
3.05K links
Экспертный канал про киберспорт, метавселенные и гейминг. В шортлисте «Лучший интернет-проект в сфере спортмаркетинга» MarSpo Awards.

Медиакит: https://bit.ly/4173uoy
Сотрудничество: @esportsexpert
Download Telegram
🏴‍☠️ Российские геймеры в 2023 г. скачали пиратских копий игр более чем на 324 млрд руб.

73% от общего числа геймеров играли на компьютере хотя бы в одну пиратскую копию, причём в 2022 г. доля таких игроков была ниже и составляла 69%. 8% геймеров использовали более чем 10 нелицензионных игр. А наиболее популярными видеоиграми в сером сегменте стали Atomic Heart, Hogwarts Legacy и Baldur’s Gate 3: более 84% пиратов скачало хотя бы одну из них.

От редакции: Atomic Heart качать с торрентов плохо!

#аналитика #геймдев #Россия @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🧘‍♂ Большинство российских геймеров занимаются спортом и слушают рок.

НУ ЧТО Ж...

#аналитика #Россия @esportsindustry
❤️ Исследование: почти четверть геймеров нашли свою любовь в онлайн-играх

Издатель видеоигр Innova опросил геймеров из крупнейших онлайн-проектов, размещенных на платформе 4Game, и выяснил, что 36% респондентов планируют 14 февраля зайти в любимую игру. 29% из них будут играть со своей второй половинкой, а 9% респондентов признались, что планируют устроить онлайн-свидание.

Кроме того, в канун праздника игроки поделились своими историями любви: оказалось, что 67% опрошенных геймеров состоят в отношениях, из них 31% — в браке, а ещё 32% планируют в ближайшем будущем связать свою жизнь с текущим партнером. При этом 23% игроков утверждают, что нашли свою любовь в кооперативных онлайн-играх, а еще 12% — на офлайн-мероприятиях, связанных с игровой индустрией.

Игроки скорее позитивно оценивают идею добавления в онлайн-игры тематических ивентов и предметов, приуроченных к праздникам: такое мнение озвучили 47% опрошенных, 38% заявили о нейтральном отношении к подобным ивентам, и только 15% считают их лишними в любимых проектах.

#аналитика #геймдев @esportsindustry
🦾 Во время заседания рабочей группы Госдумы по вопросам киберспорта глава издательского подразделения Tencent в России и СНГ Хишам Нуху оценил объём отечественного рынка видеоигр в три миллиарда долларов. Это один из самых высоких показателей в мире:

«Если говорить в цифрах, то объем российского рынка видеоигр составляет $3 млрд. Был небольшой спад в 2022 году в связи с уходом некоторых компаний, но сейчас идет восстановление. Россия занимает шестое место в Европе и входит в десятку в мире по объему выручки от мобильных игр. Мы понимаем, что россияне не тратят много денег на игры, но загружают много приложений из различных магазинов».

#аналитика #геймдев #Россия @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🪙 EBITDA* Astralis в 2023 году выросла в 59 раз

Датский киберспортивный клуб Astralis представил аудированные финансовые результаты за 2023 год после делистинга с биржи NASDAQ и продажи своего слота во франшизной лиге LEC по League of Legends.

Показатель EBITDA Astralis составил 146,7 млн датских крон (1,97 млрд рублей), чистая прибыль — 72,3 млн датских крон (971,8 млн рублей). В организации назвали это «удовлетворительным» результатом. Интересно, что EBITDA по сравнению с 2022 годом (2,5 млн датских крон или 33,6 млн рублей) выросла в 59 раз!

Скачок EBITDA является результатом продажи Astralis своего слота в лиге LEC компании Karmine Corp и мажоритарного пакета акций в PIXEL.TV ApS.

Также организация заявила, что провела свой делистинг с биржи NASDAQ в прошлом году, поскольку цена её акций значительно упала, а публичный листинг не приносил никакой пользы компании и её акционерам. Делистинг позволил сэкономить примерно 2 миллиона датских крон (26,9 млн рублей) на прямых затратах и около 1 миллиона датских крон (13,4 млн рублей) на ежегодных косвенных расходах.

* Прибыль до вычета процентов, налогов, износа и амортизации

#аналитика #деньги @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤩 Помните недавний турнир 1win Series Dota 2 Spring, где в финале Entity обыграли Virtus.prо? С 16 по 19 марта топовые команды сражались за $100 тыс. — и сгенерировали занимательные цифры, которыми мы с вами делимся:

Самый долгий матч: 1:09:13 — Liquid vs Spirit;
🤖 Самый популярный герой: Crystal Maiden (15 матчей);
👋 Игрок с самым высоким KDA: Алимжан «Watson» Исламбеков, Entity (12,85).

Подробнее — на картинках!

Анонсы следующих турниров будут ждать нас в социальных сетях 1win Series Dota 2 в VK, Telegram и X.

#ивент #аналитика @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🎰 Крупные стримеры с начала года резко сократили рекламу нелегальных казино на Twitch

Количество видеопубликаций с рекламой нелегальных онлайн-казино на Twitch у топ-50 крупнейших российских стримеров сократилось в январе–марте 2024 г. в пять раз по сравнению с тем же периодом 2023 г. Это следует из данных Ассоциации блогеров и агентств (АБА; имеет статус саморегулируемой организации, включает в себя агентства hello blogger, Wildjam, Didenok Team, Perfluence, Blacklight и др.). В I квартале 2024 г. такая реклама содержалась только в 5% публикаций популярных стримеров, а в I квартале 2023 г. — в 25%.

В рамках исследования в АБА проанализировали 1000 видеопубликаций за январь – март 2023 и 2024 гг. в аккаунтах популярных стримеров, среди них – Buster, bratishkinoff, paradeev1ch, deepins02, Recrent и др. К рекламе на Twitch в АБА относили баннеры, интеграции в контент и ссылки на сайты самих рекламодателей в описании видео.

#медиа #аналитика @esportsindustry
📺 Игорь Столяров, оказывается, ещё 13 марта поделился, как же были достигнуты те самые «3 миллиарда просмотров» на «Играх Будущего»:

— Теперь о пресловутых трёх миллиардах просмотров.

Некоторые до сих пор не верят, бог им судья, Gallup с Ipsos'ом им в помощь.

В нашей системе дистрибуции контента (СДК), построенной с нуля из бетона и бруса, 4 слоя: телеки и их цифровые экосистемы, стриминговые платформы, соцсетки и стримеры-рестримеры.

В целом по миру было 280 конечных площадок на 80 платформах — VK, конечно, ближе, но и Huya не подвела.

Мы бы не сделали и двух, если бы не было собственного продакшена околоспортивного мультиформатного контента (у нас было ЧЕТЫРЕ команды), Китая и Малайзии, MLBB и Доты, вертикалок и шортсов, подключения к СДК всех, кто хотел за ЧЕТЫРЕ минуты, переключения на зеркало за ПЯТЬ в случае бана, и мегапрофессиональной зондеркоманды, игравшей на нашей СДК, как пианист Семушкин на конкурсе Чайковского.

Ну а потом по 1-му каналу сказали «3 ярда» — значит, так и есть. По телеку врать не будут.

#аналитика #медиа #ивент #Россия @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤟 Под вечер предлагаем вам насладиться большим интервью Игоря Столярова, руководителя «Игр Будущего»:

— У нас было четыре слоя дистрибуции контента и органически сформировались пять ключевых регионов.

Первый слой — медийные холдинги, в основном телевизионные, с которыми у нас были контрактные отношения. Это Центральное телевидение Китая (CCTV), Shanghai Media Group (SMG), BTSBrasilTV, Al Jazeera Sport, Первый канал, Россия 1 и другие.

Второй слой — стриминговые платформы. Это отдельная история, потому что на них в основном стримят киберспорт, там живут киберспортсмены и люди, которые смотрят киберспорт на платформах Trovo, Twitch и китайских стриминговых сервисах. Это свой отдельный мир.

Третий слой — это социальные сети. В некоторых соцсетях действительно смотрят и киберспорт, и обычный спорт. Видеоролики, хайлайты, и даже стриминг.

Четвертый слой был самым непонятным, но тем не менее мы «вскрыли» этот пласт и достаточно удачно его использовали. Это популярные стримеры-инфлюенсеры, у которых есть своя аудитория, свои подписчики и которые стримят игры и спорт со своим нарративом, со своим комментарием, со своей графикой, давая свою собственную — доработанную — картинку. Фактически это персональные мини-студии.

Что касается регионов, то Китай нам дал 49% просмотров. Тут любопытно, что это не только просмотры популярной в Китае компьютерной игры Dota 2, а в Казань приехали топовые китайские команды (они и заняли все призовые места), но и просмотры церемоний открытия и закрытия. Так, церемонию открытия в Китае посмотрело в семь раз больше зрителей, чем в России. Думаю, тут большую роль сыграла трансляции по CCTV, которая охватывает 100% домохозяйств в КНР. В первые два дня игр, когда шли соревнования по Dota2 именно Китай нам «делал кассу» по просмотрам.

33% дала русскоязычная аудитория из России и других стран. 5,5% дала Юго-Восточная Азия (Индонезия, Малайзия, Вьетнам, Бирма, Лаос и пр.). Во многом это связано с киберспортивной дисциплиной Mobile Legends: Bang Bang (MLBB). Эта мобильная игра страшно популярна в Юго-Восточной Азии.

Остальные просмотры дали два компактных рынка: Арабские страны и Латинская Америка. Из Латинской Америки было очень много команд: и футболисты, и баскетболисты, и команды в Dota 2, и команды в других дисциплинах.

Читать полностью: https://rg.ru/2024/04/16/3-000-000-000-bolelshchikov.html

#аналитика #медиа #ивент #Россия @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥 Эксклюзив: крупные российские стримеры на Twitch зарабатывают более 1,3 млн рублей в месяц

В руки нашей редакции попало исследование доходов русскоязычных стримеров на платформе Twitch, проведённое Ассоциацией блогеров и агентств (АБА). Для исследования была взята выборка из 50 крупных стримеров, из которых 10% с активной живой аудиторией (по оценке АБА) были изучены досконально. Сравниваемые периоды: I квартал 2023 года и I квартал 2024 года.

По данным АБА, за 2023 год рынок рекламы на Twitch в русскоязычном сегменте оценивается чуть более, чем в 1 млрд рублей в год, из которых около 80% приходится на Топ-50 самых крупных стримеров. Среднемесячный доход 50 крупнейших стримеров в 2023 году составил чуть более 1,3 млн рублей.

Традиционно, I квартал года — более слабый период с точки зрения рекламных доходов: пик бюджетов на размещения приходится на 4 квартал, тогда как в начале года индустрия идет на спад. Тем не менее, мы видим четкую динамику: общий объем рынка Twitch в 1 квартале 2024 года составил около 240 млн рублей, то есть вырос на 15%. Это дает возможность прогнозировать общий рост рынка до 1,15 млрд рублей к концу года.

Проверить этот прогноз АБА мы сможем через полгода. Как же с этой статистикой бьются данные по пяти блогерам, которые были случайным образом выбраны АБА из 50 крупнейших для более подробного анализа?

Невооруженным глазом видно, что в таблице есть явные экстремумы:

➡️ Bratishnikoff, доходы которого значительно превышают других блогеров, попавших в случайную выборку, и искажают общие результаты. Тем не менее, он хорошо отражает общую тенденцию площадки: это рост доходности на 6,3%. Ту же тенденцию демонстрируют Deepins02 и Paradeev1ch.

➡️ AhriNyan — рост более чем на 300%, естественно, не может быть репрезентативным в отношении всей площадки в целом. Здесь мы видим частное проявление восстановления аудитории: в 2022 году блогерше блокировался аккаунт, после чего она длительное время восстанавливала регулярные публикации и свою аудиторию: количество стримов по сравнению с 2023 годом увеличилось в 1,5 раза. В результате — вернулись крупные рекламодатели, а доходность вышла на уровень крупных стримеров.

➡️ koreshzy демонстрирует достаточно логичную динамику: аудитория стримера увеличилась на 500 тыс. человек за год, соответственно выросли и доходы.

По случайной выборке мы видим, что в среднем доходы стримеров выросли на 38%, а в месяц они зарабатывают около 1,4 млн рублей. С одной стороны, 38% роста — это совершенно нереалистично по отношению к общему рынку. С другой стороны, за счет представленности разных типов стримеров — и наиболее успешных, но стабильных, и менее успешных, но показывающих взрывной рост, — мы видим, что средняя доходность пятерки в месяц в абсолютных числах всего на 10% отличается от той, что демонстрирует топ-50: 1,4 млн рублей против 1,27 млн соответственно.

Выводы АБА:

➡️ Twitch полностью оправился от скандала, связанного с нелегальным беттингом: рекламодатели без страха пользуются площадкой и наращивают взаимодействие с растущими блогерами;

➡️ Площадка демонстрирует стабильный рост доходности: в 2024 году можно прогнозировать рост не менее 15% по всему рынку.

#аналитика #медиа #Россия @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
📊 Топ-15 посещаемых сайтов про компьютерные игры и киберспорт

Вместе с коллегами из Первого аналитического изучили медиа игровой индустрии и составили рейтинг самых популярных.

Лидирует PlayGround с месячной аудиторией в 21,2 млн. Также в первую пятерку попали DTF (18,4 млн), Wotpack (15,2 млн), Cybersport (10,1 млн) и VGTimes (7,2 млн).

Весь топ — на иллюстрации.

#медиа #аналитика @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🌇 Оборот рынка киберспортивных клубов по итогам полугодия достиг 14 млрд руб., увеличившись на 22% год к году. Рост выручки подталкивают подорожание персональных компьютеров и комплектующих, рост игровой аудитории, а также развитие формата в регионах, говорят участники рынка. Среди негативных факторов они называют санкционное давление, усложнение логистики при импорте оборудования, низкую маржинальность при больших стартовых вложениях.

Сейчас активнее всего игровые клубы открываются в регионах, где жители особо остро ощущают стремительный рост цен на компьютеры, говорит основатель Langame (разработчик специализированного софта для киберклубов) и сети клубов «F5 Центр киберспорта» Дмитрий Лукин: «У молодежи появляются не только места для интеллектуального досуга, но и возможность развиваться в этой области». Так, за год число компьютерных клубов в столице выросло до 400, а в Московском регионе — до 500, оценивает топ-менеджер: «Можно сказать, что рынок компьютерных клубов здесь вышел на плато. Но в скором времени слабые игроки покинут его и вновь начнется развитие и рост».

Рынки крупных городов, особенно Москвы, уже перенасыщены компьютерными клубами, поэтому они активно идут в регионы, соглашается управляющий партнер агентства цифровых коммуникаций Heads'made Ярослав Мешалкин: «Там есть возможность работать с нормальной рентабельностью, а не демпинговать с постоянной оглядкой на конкурентов». Низкая маржинальность при больших стартовых вложениях — один из главных сдерживающих факторов развития рынка, который усиливается курсом доллара, уходом ряда зарубежных брендов, считает он. Сами бренды раньше были готовы поставлять свое оборудование в клубы по бартеру, уточняет господин Мешалкин. Замедляет развитие рынка и снижение доступности кредитования, добавляет эксперт.

В то же время на рынке появляются качественные китайские марки техники и кресел, которые позволяют оборудовать компьютерные клубы за разумные деньги, говорит Ярослав Мешалкин: «Продолжает расти — чисто демографически — и игровая аудитория, готовая в такие клубы ходить». Так, господин Лукин считает, что прирост рынка по итогам года не упадет ниже прошлогодних значений. По оценке Langame, доходы киберклубов по итогам прошлого года выросли на 15%, до 23 млрд руб.

#аналитика #инфраструктура #Россия @esportsindustry