Отдельные СМИ (и российские, и международные) начали активно спекулировать на трагедии в Джексонвилле. Как это ни удивительно, они всё-таки провели параллель между увлечением компьютерными играми и насилием. Вот яркий пример: https://www.vesti.ru/doc.html?id=3053783.
Здесь жанр игры, по которой проводился турнир (а это, напомним, спортивный симулятор), вообще не упомянут. Зато сюжет отлично создаёт гнетущую атмосферу, в которой ты сначала играешь в шутер, а потом сразу превращаешься в Брейвика. Как медиаканал, в значительной степени заинтересованный в позитивном векторе развития киберспорта, мы хотели бы обратить внимание на самую явную подтасовку в подобных сюжетах и материалах.
Многие ссылаются на следующее: «Менее года назад Американская ассоциация психологов заявила, что есть чёткая связь между жестокими играми и жестокостью в реальной жизни». ЭТО НЕ ТАК, ЭТО ЛОЖЬ И ПОДТАСОВКА.
Действительно, American Psychological Association (APA) в 2015 году (а не «менее года назад») опубликовала резолюцию, в которой сказала о возможной связи между жестокими видеоиграми и агрессивностью (заметьте: агрессивностью, отнюдь не жестокостью или насилием). И постановила, во-первых, заниматься просвещением в этом вопросе, во-вторых, проводить дальнейшие фундаментальные исследования. Вот сама резолюция: https://www.apa.org/about/policy/violent-video-games.aspx.
Увидев, что политики и СМИ вцепились в эту резолюцию как в лакомую кость и начали в любой трагичной ситуации устанавливать прямую связь между видеоиграми и насилием, та же APA в 2017 году (а вот это как раз «менее года назад») выпустила заявление. В нём она прямо просит СМИ и политиков ВОЗДЕРЖАТЬСЯ от подобной риторики, потому что:
— Во-первых, политики и СМИ замещают научный психологический термин «агрессивность» удобными им «насилием» и «жестокостью», что совершенно искажает ситуацию;
— Во-вторых, исследования выявляли крайне слабые проявления агрессивности после игр, сравнимые, например, с таковыми вследствие слишком острого соуса в еде или нахождения руки в холодной воде;
— В-третьих, результаты исследований неоднозначны;
— В-четвёртых, сами исследователи в своих рабочих группах расходятся во мнениях о существовании таковой связи;
И т.д. Вот само заявление: https://div46amplifier.com/2017/06/12/news-media-public-education-and-public-policy-committee/.
Итого: APA увидела ВОЗМОЖНУЮ связь и сочла своим долгом предупредить о ней. Она не пришла к однозначным выводам, она не представила это как аксиому. Собственно, это просто учёные опубликовали промежуточный результат работы. Потом они увидели, как их размышления используют в качестве политической аргументации, ужаснулись, что их не так поняли, и попробовали всё объяснить. Но было уже поздно…
Мы присоединяемся к заявлению APA 2017 года. И предлагаем уважаемым российским медиа изучить вопрос более детально – перед тем, как выпускать сюжеты об опасности для детей превратиться в армию жестоких психопатов, осваивающих стрельбу в виртуальном мире.
#размышления #СМИ #медиа
Здесь жанр игры, по которой проводился турнир (а это, напомним, спортивный симулятор), вообще не упомянут. Зато сюжет отлично создаёт гнетущую атмосферу, в которой ты сначала играешь в шутер, а потом сразу превращаешься в Брейвика. Как медиаканал, в значительной степени заинтересованный в позитивном векторе развития киберспорта, мы хотели бы обратить внимание на самую явную подтасовку в подобных сюжетах и материалах.
Многие ссылаются на следующее: «Менее года назад Американская ассоциация психологов заявила, что есть чёткая связь между жестокими играми и жестокостью в реальной жизни». ЭТО НЕ ТАК, ЭТО ЛОЖЬ И ПОДТАСОВКА.
Действительно, American Psychological Association (APA) в 2015 году (а не «менее года назад») опубликовала резолюцию, в которой сказала о возможной связи между жестокими видеоиграми и агрессивностью (заметьте: агрессивностью, отнюдь не жестокостью или насилием). И постановила, во-первых, заниматься просвещением в этом вопросе, во-вторых, проводить дальнейшие фундаментальные исследования. Вот сама резолюция: https://www.apa.org/about/policy/violent-video-games.aspx.
Увидев, что политики и СМИ вцепились в эту резолюцию как в лакомую кость и начали в любой трагичной ситуации устанавливать прямую связь между видеоиграми и насилием, та же APA в 2017 году (а вот это как раз «менее года назад») выпустила заявление. В нём она прямо просит СМИ и политиков ВОЗДЕРЖАТЬСЯ от подобной риторики, потому что:
— Во-первых, политики и СМИ замещают научный психологический термин «агрессивность» удобными им «насилием» и «жестокостью», что совершенно искажает ситуацию;
— Во-вторых, исследования выявляли крайне слабые проявления агрессивности после игр, сравнимые, например, с таковыми вследствие слишком острого соуса в еде или нахождения руки в холодной воде;
— В-третьих, результаты исследований неоднозначны;
— В-четвёртых, сами исследователи в своих рабочих группах расходятся во мнениях о существовании таковой связи;
И т.д. Вот само заявление: https://div46amplifier.com/2017/06/12/news-media-public-education-and-public-policy-committee/.
Итого: APA увидела ВОЗМОЖНУЮ связь и сочла своим долгом предупредить о ней. Она не пришла к однозначным выводам, она не представила это как аксиому. Собственно, это просто учёные опубликовали промежуточный результат работы. Потом они увидели, как их размышления используют в качестве политической аргументации, ужаснулись, что их не так поняли, и попробовали всё объяснить. Но было уже поздно…
Мы присоединяемся к заявлению APA 2017 года. И предлагаем уважаемым российским медиа изучить вопрос более детально – перед тем, как выпускать сюжеты об опасности для детей превратиться в армию жестоких психопатов, осваивающих стрельбу в виртуальном мире.
#размышления #СМИ #медиа
🚘 Новости парой строк: Toyota в ноябре проведёт свой турнир Toyota Masters в Бангкоке (Таиланд). Призовой фонд составит $100 тыс., финал состоится в Stadium Huamark на 10 тыс. посадочных мест. Спонсоры (помимо самой Toyota) – HyperX, Twitch, Intel, AIS Fibre, Plan B Media и Singha Drinking Water.
Регион Юго-Восточной Азии в киберспорте считается развивающимся (приблизительно как и Россия), поэтому те бренды, которые успеют застолбить за собой место под софитами и создадут устойчивую ассоциацию с киберспортом в регионе, в перспективе снимут все сливки. Как и в России.
Источник: https://esportsinsider.com/2018/08/toyota-masters-bangkok-2018-announced-with-100000-prize-pool/
#партнёрство #Toyota
Регион Юго-Восточной Азии в киберспорте считается развивающимся (приблизительно как и Россия), поэтому те бренды, которые успеют застолбить за собой место под софитами и создадут устойчивую ассоциацию с киберспортом в регионе, в перспективе снимут все сливки. Как и в России.
Источник: https://esportsinsider.com/2018/08/toyota-masters-bangkok-2018-announced-with-100000-prize-pool/
#партнёрство #Toyota
Так выглядит база для занятий киберспортом в University of Texas (Даллас, США), открытая на спортивном факультете университета. #инфраструктура #образование
📈 PwC сегодня опубликовали «Всемирный обзор индустрии развлечений и СМИ: Прогноз на 2018-2022 годы». Напомним, что в прошлогоднем обзоре киберспорт был назван одним из драйверов всей индустрии.
В этом году PwC продолжают нас радовать. Самое важное:
— «Судя по компаниям, которые вышли на рынок, а также по размерам заключённых ими сделок, у киберспорта в России значительный потенциал развития». Приятно!
— Инфраструктура рынка продолжает развиваться вместе с ростом общей выручки от киберспорта при среднегодовом темпе 25,5%. «В 2017 году совокупная выручка от киберспорта в России оценивается в $10 млн, что намного больше, чем в Испании или Италии». Да, судя по данным SuperData, мы вообще рынок №1 в Европе, см. https://t.iss.one/esportsindustry/164. Но, как мы уже не раз писали со ссылкой на авторитетные источники, оценка в $10 млн кажется нам заниженной (равно как и оценка мирового рынка в $1,6 млрд – см. https://t.iss.one/esportsindustry/261).
— «В 2017 году сумма выручки от продажи билетов в России уже превысила $1 млн, и ожидается, что к 2022 году она увеличится в 4 раза». Этот пункт для нас прокомментировал Максим Маслов, генеральный директор Epic Esports Events: «Мы проводим крупнейший в России турнир EPICENTER и на основании наших данных считаем, что цифра в $1 млн долларов в отношении билетов на киберспортивные турниры несколько завышена. В четыре раза сумма выручки от продажи сможет вырасти, только если соответствующим образом возрастёт и число турниров, потому что стоимость билетов явно не вырастет в разы».
— «Также выручку киберспортивным организациям приносят доходы от спонсорства. Это может быть самая большая часть выручки, так как множество брендов заинтересовано в участии в подобных мероприятиях. В 2022 году доходы от спонсорства, по нашим оценкам, достигнут $10 млн». Согласны: больше брендов, хороших и разных!
Ссылка на весь обзор PwC: https://www.pwc.ru/ru/publications/assets/pwc_media_outlook-2018-Russia-web-final.pdf
#аналитика
P.s. Кстати, ребята из PwC (мы знаем, что вы нас читаете), не хотите стать партнёром нашего хэштега #аналитика – по аналогии с AdIndex и тегом #маркетинг? 😉
В этом году PwC продолжают нас радовать. Самое важное:
— «Судя по компаниям, которые вышли на рынок, а также по размерам заключённых ими сделок, у киберспорта в России значительный потенциал развития». Приятно!
— Инфраструктура рынка продолжает развиваться вместе с ростом общей выручки от киберспорта при среднегодовом темпе 25,5%. «В 2017 году совокупная выручка от киберспорта в России оценивается в $10 млн, что намного больше, чем в Испании или Италии». Да, судя по данным SuperData, мы вообще рынок №1 в Европе, см. https://t.iss.one/esportsindustry/164. Но, как мы уже не раз писали со ссылкой на авторитетные источники, оценка в $10 млн кажется нам заниженной (равно как и оценка мирового рынка в $1,6 млрд – см. https://t.iss.one/esportsindustry/261).
— «В 2017 году сумма выручки от продажи билетов в России уже превысила $1 млн, и ожидается, что к 2022 году она увеличится в 4 раза». Этот пункт для нас прокомментировал Максим Маслов, генеральный директор Epic Esports Events: «Мы проводим крупнейший в России турнир EPICENTER и на основании наших данных считаем, что цифра в $1 млн долларов в отношении билетов на киберспортивные турниры несколько завышена. В четыре раза сумма выручки от продажи сможет вырасти, только если соответствующим образом возрастёт и число турниров, потому что стоимость билетов явно не вырастет в разы».
— «Также выручку киберспортивным организациям приносят доходы от спонсорства. Это может быть самая большая часть выручки, так как множество брендов заинтересовано в участии в подобных мероприятиях. В 2022 году доходы от спонсорства, по нашим оценкам, достигнут $10 млн». Согласны: больше брендов, хороших и разных!
Ссылка на весь обзор PwC: https://www.pwc.ru/ru/publications/assets/pwc_media_outlook-2018-Russia-web-final.pdf
#аналитика
P.s. Кстати, ребята из PwC (мы знаем, что вы нас читаете), не хотите стать партнёром нашего хэштега #аналитика – по аналогии с AdIndex и тегом #маркетинг? 😉
В Стокгольме (Швеция), сразу после проходящего прямо сейчас турнира DreamHack по Counter-Strike: Global Offensive, состоится первая в стране киберспортивная премия. Мероприятие включает в себя голосование за «Человека года» в киберспорте на сайте https://sthesa.com и собственно гала-вечер, где будут награждать и «Человека года», и игроков/команды в CS: GO, Call of Duty, Overwatch, Dota 2 и League of Legends, а также отметят лучшие турниры, моменты и т.д.
Билет на вечер стоит 149 шведских крон или около 1100 руб. Мероприятие пройдёт в культовом Globen – крупнейшей в мире сферической арене, которая вмещает 16 тыс. человек во время концертов и 13,85 тыс. во время хоккейных матчей. Организатор мероприятия – шведская медиакомпания Metro, да-да, та самая, которой принадлежат раздаваемые в московском метрополитене одноимённые бесплатные газеты. Афтепати будет в коллаборации с Red Bull.
На самом деле, классное мероприятие. Этакая «надстройка» над турниром, повышающая его статус и демонстрирующая значимость киберспорта в Швеции. И продвижению медиапродуктов Metro на молодёжь поможет. Впрочем, мы давно говорим, что скандинавы молодцы, см. https://t.iss.one/esportsindustry/303.
#ивент
Билет на вечер стоит 149 шведских крон или около 1100 руб. Мероприятие пройдёт в культовом Globen – крупнейшей в мире сферической арене, которая вмещает 16 тыс. человек во время концертов и 13,85 тыс. во время хоккейных матчей. Организатор мероприятия – шведская медиакомпания Metro, да-да, та самая, которой принадлежат раздаваемые в московском метрополитене одноимённые бесплатные газеты. Афтепати будет в коллаборации с Red Bull.
На самом деле, классное мероприятие. Этакая «надстройка» над турниром, повышающая его статус и демонстрирующая значимость киберспорта в Швеции. И продвижению медиапродуктов Metro на молодёжь поможет. Впрочем, мы давно говорим, что скандинавы молодцы, см. https://t.iss.one/esportsindustry/303.
#ивент
Newzoo решили побаловать нас своими бизнес-прогнозами относительно киберспорта на 2021 год. Некоторые предсказания очень любопытны.
— Все главные американские медиакорпорации будут иметь в своём портфеле медиаправа на киберспортивный контент. На этот путь уже встали Disney, Comcast и AT&T.
— Благодаря киберспорту игровая индустрия вырастет в рынок больший, чем представляет собой индустрия традиционного спорта. Объём этого рынка превысит $180 млрд.
— Киберспорт не станет частью Олимпийских игр в их нынешнем виде, однако ОИ не останутся в стороне: по киберспорту будет проводиться своя Олимпиада.
— Сам термин «киберспорт» станет использоваться реже; чаще станут конкретизировать соревнования по названиям игр.
— Киберспортивные команды начнут генерировать доходы в районе $10 млн.
— В мобильном киберспорте игроки получат возможность становиться долларовыми миллионерами по итогам одного выигранного турнира.
— Будет совершена первая сделка по продаже медиаправ стоимостью около $100 млн.
— Три самые популярные киберспортивные дисциплины будут иметь чёткую структуру национальных соревнований с выходом победителей на соответствующие международные чемпионаты. Иначе говоря, точно так же, как это работает в традиционном спорте.
— 10 самых дорогих брендов мира будут спонсировать киберспорт.
— Киберспорт будет генерировать больший объём доходов, чем регби.
Нам нравится, ждём 2021 год (точнее, работаем, чтобы прогнозы сбылись).
Источник: https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-esports-business-predictions-for-2021-a-bigger-industry-than-traditional-pro-sports/
#аналитика #медиа #олимпиада
— Все главные американские медиакорпорации будут иметь в своём портфеле медиаправа на киберспортивный контент. На этот путь уже встали Disney, Comcast и AT&T.
— Благодаря киберспорту игровая индустрия вырастет в рынок больший, чем представляет собой индустрия традиционного спорта. Объём этого рынка превысит $180 млрд.
— Киберспорт не станет частью Олимпийских игр в их нынешнем виде, однако ОИ не останутся в стороне: по киберспорту будет проводиться своя Олимпиада.
— Сам термин «киберспорт» станет использоваться реже; чаще станут конкретизировать соревнования по названиям игр.
— Киберспортивные команды начнут генерировать доходы в районе $10 млн.
— В мобильном киберспорте игроки получат возможность становиться долларовыми миллионерами по итогам одного выигранного турнира.
— Будет совершена первая сделка по продаже медиаправ стоимостью около $100 млн.
— Три самые популярные киберспортивные дисциплины будут иметь чёткую структуру национальных соревнований с выходом победителей на соответствующие международные чемпионаты. Иначе говоря, точно так же, как это работает в традиционном спорте.
— 10 самых дорогих брендов мира будут спонсировать киберспорт.
— Киберспорт будет генерировать больший объём доходов, чем регби.
Нам нравится, ждём 2021 год (точнее, работаем, чтобы прогнозы сбылись).
Источник: https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-esports-business-predictions-for-2021-a-bigger-industry-than-traditional-pro-sports/
#аналитика #медиа #олимпиада
Пятничное под Jim Beam Honey: друзья, с радостью представляем вам наш первый с @AdIndex подкаст! Всем тем, кто предпочитает слушать, а не читать: у вас есть отличная возможность провести 11 минут пятничного вечера под чарующий голос диктора и главные маркетинговые новости в киберспортивной индустрии за прошедшие восемь дней.
Ссылка на подкаст: https://adindex.ru/podcast/summary-of-the-week/173959.phtml
Cheers!
#подкаст #дайджест
Ссылка на подкаст: https://adindex.ru/podcast/summary-of-the-week/173959.phtml
Cheers!
#подкаст #дайджест
AdIndex.ru
Новости киберспорта и индустрии. Дайджест №1, август
Совместно с телеграм-каналом «Киберспорт | Индустрия» AdIndex Podcast запускает новую рубрику — «Новости киберспорта»
В эти выходные в Стокгольме прошёл финал турнира DreamHack по Counter-Strike: Global Offensive. Он закончился победой датской команды North, принадлежащей ФК «Копенгаген», но нас с вами интересует не это. Там было очень классное представление нового спонсора DreamHack – энергетической компании Fortum.
Fortum – ведущая компания в области экологически чистой энергетики, которая обеспечивает своих потребителей электроэнергией, теплом и холодом, а также предлагает интеллектуальные решения для более эффективного использования ресурсов. В компании работает около 9 000 человек в странах Северной Европы и Балтийского региона, России, Польше и Индии. В 2017 году выручка от продаж компании составила 4,5 млрд евро.
Представление нового партнёра состоялось в ходе церемонии открытия. На экране начался обратный отсчёт времени до старта, который внезапно прервался вместе с погасшим светом. Затем пошёл классный ролик о киберспорте и энергии как его важнейшем условии существования. Потом камера переходит на мужчину в спецодежде, который врубает кабель в стилизованную розетку – и отсчёт времени на экране возобновляется, а свет в зале включается.
Отличный пример интеграции и представления спонсора. В подобном ключе и надо планировать такие активности. А посмотреть всё вживую можно по ссылке: https://www.youtube.com/watch?v=2cETt3xKsRc
#партнёрство #маркетинг
Партнёром хэштега #маркетинг выступает @AdIndex — информационное отраслевое издание о рынке рекламы и маркетинга в России.
Fortum – ведущая компания в области экологически чистой энергетики, которая обеспечивает своих потребителей электроэнергией, теплом и холодом, а также предлагает интеллектуальные решения для более эффективного использования ресурсов. В компании работает около 9 000 человек в странах Северной Европы и Балтийского региона, России, Польше и Индии. В 2017 году выручка от продаж компании составила 4,5 млрд евро.
Представление нового партнёра состоялось в ходе церемонии открытия. На экране начался обратный отсчёт времени до старта, который внезапно прервался вместе с погасшим светом. Затем пошёл классный ролик о киберспорте и энергии как его важнейшем условии существования. Потом камера переходит на мужчину в спецодежде, который врубает кабель в стилизованную розетку – и отсчёт времени на экране возобновляется, а свет в зале включается.
Отличный пример интеграции и представления спонсора. В подобном ключе и надо планировать такие активности. А посмотреть всё вживую можно по ссылке: https://www.youtube.com/watch?v=2cETt3xKsRc
#партнёрство #маркетинг
Партнёром хэштега #маркетинг выступает @AdIndex — информационное отраслевое издание о рынке рекламы и маркетинга в России.
YouTube
CORSAIR DreamHack Masters Stockholm Opening Ceremony - Powered by Fortum
Follow DreamHack: Facebook: https://facebook.com/DreamHackCSGO Twitter: https://twitter.com/DreamHackCSGO Instagram: https://instagram.com/DreamHack
🍏 Новости парой строк: производитель обогащённых продуктов питания для киберспортсменов Runtime от нашего соотечественника Александра Заволоки стал партнёром киберспортивной организации BIG Clan. Сотрудничество предполагает регулярную подкормку киберспортсменов BIG и выпуск в продажу брендированных наборов BIG Box, включающих ту самую еду и мерч типа стикеров, значков и шейкеров. Всего наборов десять, и те, кто соберёт их все, смогут участвовать в конкурсе с призами, подробнее тут: https://big.runtime.gg/en.
Почитать мартовское мини-интервью Александра нашему каналу можно здесь https://t.iss.one/esportsindustry/169, из него вы узнаете о планах Runtime относительно СНГ, нюансах работы с инфлюенсерами и видении будущего компании.
#партнёрство
Почитать мартовское мини-интервью Александра нашему каналу можно здесь https://t.iss.one/esportsindustry/169, из него вы узнаете о планах Runtime относительно СНГ, нюансах работы с инфлюенсерами и видении будущего компании.
#партнёрство
Если ты хочешь зарабатывать на контенте (пряча материалы под пейволл за 480 руб. в месяц), то хорошо бы поддерживать актуальность контента (если это новость) или наполнять его качественной аналитикой (если это аналитический материал), или высказывать интересные суждения (если это авторская колонка).
А писать о новости, появившейся в публичном поле в начале апреля, спустя пять месяцев именно как о новости (и с кучей фактологических ошибок) – ну, такое себе. Это мы про статью https://republic.ru/posts/91987 по мотивам новости https://t.iss.one/esportsindustry/200.
При всём уважении к независимым СМИ в целом и к Republic в частности.
#киберпанк #медиа #СМИ
А писать о новости, появившейся в публичном поле в начале апреля, спустя пять месяцев именно как о новости (и с кучей фактологических ошибок) – ну, такое себе. Это мы про статью https://republic.ru/posts/91987 по мотивам новости https://t.iss.one/esportsindustry/200.
При всём уважении к независимым СМИ в целом и к Republic в частности.
#киберпанк #медиа #СМИ
republic.ru
Игры за счет бюджета. Власти техасского города строят самый большой в США киберстадион
Аудитория и выручка от киберспорта быстро растут. К 2020 году этот сегмент рынка, как ожидается, увеличится до $1,5 млрд
Дамы и господа, представляем вашему вниманию еженедельную подборку вакансий в киберспортивной и игровой индустриях (и интересную колонку в конце поста).
✔️ Редактор сайта и социальных сетей в Mr. Cat Esport — https://www.facebook.com/mrcatesports.gg/posts/294689284656146
✔️ Ассистент направления игры и киберспорт в Mail.Ru Group/ВКонтакте — https://career.ru/vacancy/27544758
✔️ Head of Customer Support в PIXONIC — https://pixonic.com/ru/careers/90
✔️ Руководитель службы поддержки игроков League of Legends региона Russia & CIS — https://hh.ru/vacancy/27105937
✔️ Комьюнити-менеджер/Ивент-менеджер в Colizeum Cyber Sport Arena — https://hh.ru/vacancy/27302987
Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.
В качестве мотивирующего чтива рекомендуем колонку в VentureBeat от владельцев портала HitmarkerJobs, на котором только за первую половину 2018 года было опубликовано 2497 киберспортивных вакансий по всему миру. В ней говорится, что в киберспорте нужны самые разные профессионалы: маркетологи, трэвел-агенты, управляющие буткемпами и специалисты по мемасикам. Как попасть в нашу индустрию? Есть множество путей: стать активной персоной в Twitter, ехать шесть часов на поезде и потом раздавать резюме на киберспортивных ивентах, вести блог или выкладывать примеры комментариев к играм на YouTube. Ну а самый простой способ – быть подписчиком канала «Киберспорт | Индустрия» и каждую неделю изучать предложенные нами вакансии. Последнего пункта в колонке, конечно, нет, но почитать её определённо стоит: https://venturebeat.com/2018/08/30/esports-is-hiring-and-you-dont-need-to-be-a-player/.
#HR
✔️ Редактор сайта и социальных сетей в Mr. Cat Esport — https://www.facebook.com/mrcatesports.gg/posts/294689284656146
✔️ Ассистент направления игры и киберспорт в Mail.Ru Group/ВКонтакте — https://career.ru/vacancy/27544758
✔️ Head of Customer Support в PIXONIC — https://pixonic.com/ru/careers/90
✔️ Руководитель службы поддержки игроков League of Legends региона Russia & CIS — https://hh.ru/vacancy/27105937
✔️ Комьюнити-менеджер/Ивент-менеджер в Colizeum Cyber Sport Arena — https://hh.ru/vacancy/27302987
Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.
В качестве мотивирующего чтива рекомендуем колонку в VentureBeat от владельцев портала HitmarkerJobs, на котором только за первую половину 2018 года было опубликовано 2497 киберспортивных вакансий по всему миру. В ней говорится, что в киберспорте нужны самые разные профессионалы: маркетологи, трэвел-агенты, управляющие буткемпами и специалисты по мемасикам. Как попасть в нашу индустрию? Есть множество путей: стать активной персоной в Twitter, ехать шесть часов на поезде и потом раздавать резюме на киберспортивных ивентах, вести блог или выкладывать примеры комментариев к играм на YouTube. Ну а самый простой способ – быть подписчиком канала «Киберспорт | Индустрия» и каждую неделю изучать предложенные нами вакансии. Последнего пункта в колонке, конечно, нет, но почитать её определённо стоит: https://venturebeat.com/2018/08/30/esports-is-hiring-and-you-dont-need-to-be-a-player/.
#HR
💡 Новости парой строк: как мы уже не раз говорили, одним из индикаторов развития киберспортивной индустрии является интерес к нему со стороны профессионального рекламного сообщества. Одно из старейших медиа о рекламной индустрии AdAge (основанное в Чикаго аж в 1930 году) сделало киберспорт важной темой своей ежегодной конференции AdAge Next, которая пройдёт 13-14 ноября в Нью-Йорке.
На киберспортивной секции директор по зрительской вовлечённости Twitch расскажет о роли машинного обучения, социолог Bumble (разработчик приложения для знакомства по интересам с рыночной стоимостью $1 млрд) – о формировании личности и нюансах межличностных отношений в онлайне, глава киберспортивного подразделения брендингового агентства Momentum Worldwide – о роли брендов в культуре развлечений и т.д.
Было бы круто увидеть подобное визионерское мероприятие в России. Сделаем?
Подробнее: https://adage.com/article/digital/dive-esports-ad-age-twitch-activision-blizzard/314802/
#ивент
На киберспортивной секции директор по зрительской вовлечённости Twitch расскажет о роли машинного обучения, социолог Bumble (разработчик приложения для знакомства по интересам с рыночной стоимостью $1 млрд) – о формировании личности и нюансах межличностных отношений в онлайне, глава киберспортивного подразделения брендингового агентства Momentum Worldwide – о роли брендов в культуре развлечений и т.д.
Было бы круто увидеть подобное визионерское мероприятие в России. Сделаем?
Подробнее: https://adage.com/article/digital/dive-esports-ad-age-twitch-activision-blizzard/314802/
#ивент
Adage
Dive into esports at Ad Age Next with Twitch, Activision Blizzard and more
The white-hot business of esports will be a focus when Ad Age Next, our biggest event of the year, convenes at New World Stages in New York this Nov. 13 and 14.
Новость месяца (или года?) для российского киберспорта, прошедшая мимо радаров СМИ: в киберспорт приходит «Газпром нефть». Ага, та самая «Газпром нефть», о которой мы менее полугода назад фантазировали со Степаном Шульгой, см. https://t.iss.one/esportsindustry/229.
Бренд премиального топлива G-Drive АЗС «Газпромнефть» станет партнёром турнира EPICENTER от Epic Esports Events (холдинг ESforce), который пройдёт в октябре этого года. Участники турнира (мировые звёзды Counter-Stirke: Global Offensive) будут соревноваться в виртуальных гонках G-Drive Challenge и попробуют «улучшить время, которое показал Роман Русинов – действующий пилот команды G-Drive Racing, чемпион Серии Ле-Ман и чемпион мира по автогонкам на выносливость в классе прототипов». В специальной зоне погонять смогут и все желающие зрители турнира.
Отличный пример интеграции за рамками обычного логотипа на трансляции: виртуальный и реальный миры нашли точки пересечения в орбите интересов бренда. Нам нравится!
Напомним, что ранее в киберспорт из нефтянки уже пришёл «Лукойл», ставший партнёром киберспортивной организации forZe. Тенденция, определённо, обнадёживающая.
Источник: https://esforce.com/events/143
#партнёрство
Бренд премиального топлива G-Drive АЗС «Газпромнефть» станет партнёром турнира EPICENTER от Epic Esports Events (холдинг ESforce), который пройдёт в октябре этого года. Участники турнира (мировые звёзды Counter-Stirke: Global Offensive) будут соревноваться в виртуальных гонках G-Drive Challenge и попробуют «улучшить время, которое показал Роман Русинов – действующий пилот команды G-Drive Racing, чемпион Серии Ле-Ман и чемпион мира по автогонкам на выносливость в классе прототипов». В специальной зоне погонять смогут и все желающие зрители турнира.
Отличный пример интеграции за рамками обычного логотипа на трансляции: виртуальный и реальный миры нашли точки пересечения в орбите интересов бренда. Нам нравится!
Напомним, что ранее в киберспорт из нефтянки уже пришёл «Лукойл», ставший партнёром киберспортивной организации forZe. Тенденция, определённо, обнадёживающая.
Источник: https://esforce.com/events/143
#партнёрство
Аналитическая компания Nielsen, запустившая в августе 2017 г. киберспортивное направление, решила резко усилить свою экспертизу и влияние в индустрии: она приобретает исследовательскую компанию SuperData. Напомним, что именно совместные исследования SuperData и PayPal (как по миру, так и по отдельным регионам) долгое время являлись важными ориентирами для отрасли.
Сделка интересная, всё это означает, что рынок живёт, вокруг него постоянно создаются и изменяются различные сервисные компании, что интерес к околокиберспортивным специалистам есть и в плане HR, и на корпоративном уровне. В общем, формируется экосистема, о которой сегодня на РБК-ТВ говорил Владимир Лапин из PwC: https://tv.rbc.ru/archive/den/5b90f7e42ae5964d74b551fc.
И ещё отличная цитата от Владимира: «Если у тебя есть чёткие измерения и понимание того, как растёт рынок, какой его объём и что ты от него примерно будешь ожидать в дальнейшем – туда приходят инвесторы. И в киберспорте мы это видим». Ну, за измерения! 🥂
#аналитика
Сделка интересная, всё это означает, что рынок живёт, вокруг него постоянно создаются и изменяются различные сервисные компании, что интерес к околокиберспортивным специалистам есть и в плане HR, и на корпоративном уровне. В общем, формируется экосистема, о которой сегодня на РБК-ТВ говорил Владимир Лапин из PwC: https://tv.rbc.ru/archive/den/5b90f7e42ae5964d74b551fc.
И ещё отличная цитата от Владимира: «Если у тебя есть чёткие измерения и понимание того, как растёт рынок, какой его объём и что ты от него примерно будешь ожидать в дальнейшем – туда приходят инвесторы. И в киберспорте мы это видим». Ну, за измерения! 🥂
#аналитика
РБК
Деловой день: Индустрия развлечений: виртуальный переворот
Деловой день - Индустрия развлечений: виртуальный переворот :: Телеканал РБК
Новости парой строк. Часть ссылок будет на русскоязычные медиа (причём разные, чтобы никому обидно не было), раз уж они молодцы и всё это опубликовали 😊
🍗 KFC продолжают мировую киберспортивную экспансию. Они стали спонсором китайской киберспортивной команды по League of Legends под название RNG, присоединившись тем самым к Mercedes-Benz, Lynx и Logitech G. Между прочим, KFC – лидер китайского рынка фастфуда, обогнавший даже McDonald’s, и давно работает с аудиторией League of Legends – вплоть до интеграции в игру кнопки с заказом жареной курочки до дома игрока. В России KFC тоже инвестирует в киберспорт, см. https://t.iss.one/esportsindustry/158. Источник: https://esportsobserver.com/kfc-rng-sponsorship-deal.
🎬 Американский транснациональный медиахолдинг 21st Century Fox инвестировал $100 млн в стриминговую платформу Caffeine, которую придумал экс-дизайнер Apple TV. Все хотят создать реального конкурента Twitch, но, на наш взгляд, время отдельных платформ ушло: мировой рынок будут делить социальные сети, YouTube и Twitch. С другой стороны, Павлу Дурову тоже все кричали, что против поделивших рынок мессенджеров WhatsApp и Viber его Telegram шансов не имеет. Ну и где мы все сейчас? Источник: https://kanobu.ru/news/100-mln-investitsij-dlya-novoj-strimingovoj-platformyi-caffeine-407434.
👕 Бренд спортивной и уличной одежды Champion стал партнёром киберспортивной организации Dignitas. Будет шить для них джерси, повседневную одежду и спортивную форму. Ну и мерч для фанатов, конечно. Источник: https://cyber.sports.ru/games/1066746335.html.
🇩🇪 Киберспорт потихоньку становится инструментом политической борьбы. Свободная демократическая партия Германии (одна из влиятельных, но не имеющая большинства в Бундестаге) стала инициатором упрощения правил въезда в страну и получения визы для киберспортсменов, участвующих в турнирах: теперь они могут пребывать в Германии до 90 дней в году. Источник: https://www.cybersport.ru/news/germaniya-uprostila-vezd-v-stranu-kibersportsmenam-ne-iz-evropy.
🔱 В Санкт-Петербурге планируется построить «кибердеревню», включающую в себя киберспортивную арену, гостиничный комплекс, рестораны, центр детского досуга, тренировочную базу и школу раннего развития для детей. Займётся этим Санкт-Петербургская Федерация компьютерного спорта. Кто станет инвестором – пока неизвестно, но проекты ФКС СПб активно поддерживает городская администрация (что выражается, например, в участии губернатора Полтавченко в церемониях открытия турниров). Источник: https://nevasport.ru/18356-federatsiya-kibersporta-planiruet-postroit-v-peterburge-kiberderevnyu.
#дайджест #партнёрство #медиа #мерч #инфраструктура #Россия #регионыРоссии
🍗 KFC продолжают мировую киберспортивную экспансию. Они стали спонсором китайской киберспортивной команды по League of Legends под название RNG, присоединившись тем самым к Mercedes-Benz, Lynx и Logitech G. Между прочим, KFC – лидер китайского рынка фастфуда, обогнавший даже McDonald’s, и давно работает с аудиторией League of Legends – вплоть до интеграции в игру кнопки с заказом жареной курочки до дома игрока. В России KFC тоже инвестирует в киберспорт, см. https://t.iss.one/esportsindustry/158. Источник: https://esportsobserver.com/kfc-rng-sponsorship-deal.
🎬 Американский транснациональный медиахолдинг 21st Century Fox инвестировал $100 млн в стриминговую платформу Caffeine, которую придумал экс-дизайнер Apple TV. Все хотят создать реального конкурента Twitch, но, на наш взгляд, время отдельных платформ ушло: мировой рынок будут делить социальные сети, YouTube и Twitch. С другой стороны, Павлу Дурову тоже все кричали, что против поделивших рынок мессенджеров WhatsApp и Viber его Telegram шансов не имеет. Ну и где мы все сейчас? Источник: https://kanobu.ru/news/100-mln-investitsij-dlya-novoj-strimingovoj-platformyi-caffeine-407434.
👕 Бренд спортивной и уличной одежды Champion стал партнёром киберспортивной организации Dignitas. Будет шить для них джерси, повседневную одежду и спортивную форму. Ну и мерч для фанатов, конечно. Источник: https://cyber.sports.ru/games/1066746335.html.
🇩🇪 Киберспорт потихоньку становится инструментом политической борьбы. Свободная демократическая партия Германии (одна из влиятельных, но не имеющая большинства в Бундестаге) стала инициатором упрощения правил въезда в страну и получения визы для киберспортсменов, участвующих в турнирах: теперь они могут пребывать в Германии до 90 дней в году. Источник: https://www.cybersport.ru/news/germaniya-uprostila-vezd-v-stranu-kibersportsmenam-ne-iz-evropy.
🔱 В Санкт-Петербурге планируется построить «кибердеревню», включающую в себя киберспортивную арену, гостиничный комплекс, рестораны, центр детского досуга, тренировочную базу и школу раннего развития для детей. Займётся этим Санкт-Петербургская Федерация компьютерного спорта. Кто станет инвестором – пока неизвестно, но проекты ФКС СПб активно поддерживает городская администрация (что выражается, например, в участии губернатора Полтавченко в церемониях открытия турниров). Источник: https://nevasport.ru/18356-federatsiya-kibersporta-planiruet-postroit-v-peterburge-kiberderevnyu.
#дайджест #партнёрство #медиа #мерч #инфраструктура #Россия #регионыРоссии
Аналитический центр НАФИ провёл всероссийский опрос о компьютерных играх и киберспорте. Было опрошено 1600 человек в 140 населённых пунктах и 42 регионах России, статистическая погрешность не превышает 3,4. Результаты опроса должны порадовать каждого представителя киберспортивной индустрии: каждый десятый россиянин считает, что киберспорт является полноценным видом спорта, а среди тех, кто играет в компьютерные игры, больше занимающихся традиционным спортом, чем в среднем по России.
А теперь детально:
— В компьютерные игры играют 18% россиян, чаще это мужчины (28%) и молодые люди (42% в возрастной группе от 18 до 24 лет, 28% в группе от 25 до 34 лет). В целом среди тех, кто увлекается играми, каждый четвёртый (26%) играет ежедневно, 15% – 4-5 раз в неделю, 28% – 2-3 раза в неделю, 30% – раз в неделю и реже.
— Каждый десятый россиянин (11%) считает, что киберспорт является полноценным видом спорта. Среди тех, кто занимается каким-либо видом спорта, каждый четвёртый (28%) признает киберспорт настоящим спортивным событием, а среди тех, кто играет в компьютерные игры, так считает каждый третий (36%). Чем моложе люди, тем они более склонны считать, что киберспорт относится к настоящим видам спорта (32% для возрастной группы от 18 до 24 лет, 5% для людей старше 55 лет).
— Каждый третий россиянин (31%) слышал о компьютерных играх, которые имеют мировую известность и по которым проходят турниры по киберспорту. Так, о Counter-Strike знают 21% опрошенных, о Dota 2 и Mortal Kombat – по 18%, о FIFA – 16%.
— Те, кто играет в компьютерные игры, чаще всего делают это непосредственно на компьютерах (74%) или на смартфонах/планшетах (41%), намного реже – на игровых приставках (12%), таких как PlayStation, Xbox и Nintendo. Мужчины чаще играют на компьютерах (77%) и приставках (14%), женщины – на смартфонах и планшетах (46%).
— Среди тех, кто играет в компьютерные игры, две трети (69%) интересуются спортом и 45% занимаются каким-то видом спорта. В целом половина россиян (50%) интересуются спортом, а каждый четвёртый (26%) занимается спортом.
Последний результат опроса мы можем объяснить следующим образом: за свободное время любого человека идёт конкуренция между различными видами досуга. Компьютерные игры – далеко не самый вредный и времяёмкий вид отдыха среди всех возможных (например, после него нет похмелья), поэтому он хорошо сочетается со спортом. Кроме того, большой популярностью среди компьютерных игр пользуются спортивные симуляторы – и, поиграв в виртуальный футбол, человек нередко идёт «попинать мяч» в реальные ворота. Ещё один фактор: возможность играть в компьютерные игры – то есть приобрести сам компьютер и игру, выделить на это время – говорит об определённом уровне достатка, а известно, что благосостояние человека прямо связано с его желанием и возможностью следить за своим здоровьем и поддерживать здоровый образ жизни. Сергей Шнуров, например, как разбогател – первым делом себе вставил зубы за $250 тыс, а сейчас вообще бегом занялся. Это ли не самый яркий пример?
Источник: https://nafi.ru/analytics/kazhdyy-desyatyy-rossiyanin-schitaet-kibersport-polnotsennym-vidom-sporta
#аналитика
А теперь детально:
— В компьютерные игры играют 18% россиян, чаще это мужчины (28%) и молодые люди (42% в возрастной группе от 18 до 24 лет, 28% в группе от 25 до 34 лет). В целом среди тех, кто увлекается играми, каждый четвёртый (26%) играет ежедневно, 15% – 4-5 раз в неделю, 28% – 2-3 раза в неделю, 30% – раз в неделю и реже.
— Каждый десятый россиянин (11%) считает, что киберспорт является полноценным видом спорта. Среди тех, кто занимается каким-либо видом спорта, каждый четвёртый (28%) признает киберспорт настоящим спортивным событием, а среди тех, кто играет в компьютерные игры, так считает каждый третий (36%). Чем моложе люди, тем они более склонны считать, что киберспорт относится к настоящим видам спорта (32% для возрастной группы от 18 до 24 лет, 5% для людей старше 55 лет).
— Каждый третий россиянин (31%) слышал о компьютерных играх, которые имеют мировую известность и по которым проходят турниры по киберспорту. Так, о Counter-Strike знают 21% опрошенных, о Dota 2 и Mortal Kombat – по 18%, о FIFA – 16%.
— Те, кто играет в компьютерные игры, чаще всего делают это непосредственно на компьютерах (74%) или на смартфонах/планшетах (41%), намного реже – на игровых приставках (12%), таких как PlayStation, Xbox и Nintendo. Мужчины чаще играют на компьютерах (77%) и приставках (14%), женщины – на смартфонах и планшетах (46%).
— Среди тех, кто играет в компьютерные игры, две трети (69%) интересуются спортом и 45% занимаются каким-то видом спорта. В целом половина россиян (50%) интересуются спортом, а каждый четвёртый (26%) занимается спортом.
Последний результат опроса мы можем объяснить следующим образом: за свободное время любого человека идёт конкуренция между различными видами досуга. Компьютерные игры – далеко не самый вредный и времяёмкий вид отдыха среди всех возможных (например, после него нет похмелья), поэтому он хорошо сочетается со спортом. Кроме того, большой популярностью среди компьютерных игр пользуются спортивные симуляторы – и, поиграв в виртуальный футбол, человек нередко идёт «попинать мяч» в реальные ворота. Ещё один фактор: возможность играть в компьютерные игры – то есть приобрести сам компьютер и игру, выделить на это время – говорит об определённом уровне достатка, а известно, что благосостояние человека прямо связано с его желанием и возможностью следить за своим здоровьем и поддерживать здоровый образ жизни. Сергей Шнуров, например, как разбогател – первым делом себе вставил зубы за $250 тыс, а сейчас вообще бегом занялся. Это ли не самый яркий пример?
Источник: https://nafi.ru/analytics/kazhdyy-desyatyy-rossiyanin-schitaet-kibersport-polnotsennym-vidom-sporta
#аналитика
Антон Черепенников, основатель холдинга ESforce, стал «Бизнесменом года» по версии GQ, обойдя Павла Дурова и других претендентов: https://www.gq.ru/success/winner-businessman-2018. Поздравляем! #медиа