КиберМетаГейминг | Индустрия
30.3K subscribers
2.47K photos
666 videos
5 files
3.13K links
Экспертный канал про киберспорт, метавселенные и гейминг. В шортлисте «Лучший интернет-проект в сфере спортмаркетинга» MarSpo Awards.

Медиакит: https://bit.ly/4173uoy
Сотрудничество: @esportsexpert
Download Telegram
Отдельные СМИ (и российские, и международные) начали активно спекулировать на трагедии в Джексонвилле. Как это ни удивительно, они всё-таки провели параллель между увлечением компьютерными играми и насилием. Вот яркий пример: https://www.vesti.ru/doc.html?id=3053783.

Здесь жанр игры, по которой проводился турнир (а это, напомним, спортивный симулятор), вообще не упомянут. Зато сюжет отлично создаёт гнетущую атмосферу, в которой ты сначала играешь в шутер, а потом сразу превращаешься в Брейвика. Как медиаканал, в значительной степени заинтересованный в позитивном векторе развития киберспорта, мы хотели бы обратить внимание на самую явную подтасовку в подобных сюжетах и материалах.

Многие ссылаются на следующее: «Менее года назад Американская ассоциация психологов заявила, что есть чёткая связь между жестокими играми и жестокостью в реальной жизни». ЭТО НЕ ТАК, ЭТО ЛОЖЬ И ПОДТАСОВКА.

Действительно, American Psychological Association (APA) в 2015 году (а не «менее года назад») опубликовала резолюцию, в которой сказала о возможной связи между жестокими видеоиграми и агрессивностью (заметьте: агрессивностью, отнюдь не жестокостью или насилием). И постановила, во-первых, заниматься просвещением в этом вопросе, во-вторых, проводить дальнейшие фундаментальные исследования. Вот сама резолюция: https://www.apa.org/about/policy/violent-video-games.aspx.

Увидев, что политики и СМИ вцепились в эту резолюцию как в лакомую кость и начали в любой трагичной ситуации устанавливать прямую связь между видеоиграми и насилием, та же APA в 2017 году (а вот это как раз «менее года назад») выпустила заявление. В нём она прямо просит СМИ и политиков ВОЗДЕРЖАТЬСЯ от подобной риторики, потому что:

— Во-первых, политики и СМИ замещают научный психологический термин «агрессивность» удобными им «насилием» и «жестокостью», что совершенно искажает ситуацию;

— Во-вторых, исследования выявляли крайне слабые проявления агрессивности после игр, сравнимые, например, с таковыми вследствие слишком острого соуса в еде или нахождения руки в холодной воде;

— В-третьих, результаты исследований неоднозначны;

— В-четвёртых, сами исследователи в своих рабочих группах расходятся во мнениях о существовании таковой связи;

И т.д. Вот само заявление: https://div46amplifier.com/2017/06/12/news-media-public-education-and-public-policy-committee/.

Итого: APA увидела ВОЗМОЖНУЮ связь и сочла своим долгом предупредить о ней. Она не пришла к однозначным выводам, она не представила это как аксиому. Собственно, это просто учёные опубликовали промежуточный результат работы. Потом они увидели, как их размышления используют в качестве политической аргументации, ужаснулись, что их не так поняли, и попробовали всё объяснить. Но было уже поздно…

Мы присоединяемся к заявлению APA 2017 года. И предлагаем уважаемым российским медиа изучить вопрос более детально – перед тем, как выпускать сюжеты об опасности для детей превратиться в армию жестоких психопатов, осваивающих стрельбу в виртуальном мире.

#размышления #СМИ #медиа
🚘 Новости парой строк: Toyota в ноябре проведёт свой турнир Toyota Masters в Бангкоке (Таиланд). Призовой фонд составит $100 тыс., финал состоится в Stadium Huamark на 10 тыс. посадочных мест. Спонсоры (помимо самой Toyota) – HyperX, Twitch, Intel, AIS Fibre, Plan B Media и Singha Drinking Water.

Регион Юго-Восточной Азии в киберспорте считается развивающимся (приблизительно как и Россия), поэтому те бренды, которые успеют застолбить за собой место под софитами и создадут устойчивую ассоциацию с киберспортом в регионе, в перспективе снимут все сливки. Как и в России.

Источник: https://esportsinsider.com/2018/08/toyota-masters-bangkok-2018-announced-with-100000-prize-pool/

#партнёрство #Toyota
Так выглядит база для занятий киберспортом в University of Texas (Даллас, США), открытая на спортивном факультете университета. #инфраструктура #образование
📈 PwC сегодня опубликовали «Всемирный обзор индустрии развлечений и СМИ: Прогноз на 2018-2022 годы». Напомним, что в прошлогоднем обзоре киберспорт был назван одним из драйверов всей индустрии.

В этом году PwC продолжают нас радовать. Самое важное:

— «Судя по компаниям, которые вышли на рынок, а также по размерам заключённых ими сделок, у киберспорта в России значительный потенциал развития». Приятно!

— Инфраструктура рынка продолжает развиваться вместе с ростом общей выручки от киберспорта при среднегодовом темпе 25,5%. «В 2017 году совокупная выручка от киберспорта в России оценивается в $10 млн, что намного больше, чем в Испании или Италии». Да, судя по данным SuperData, мы вообще рынок №1 в Европе, см. https://t.iss.one/esportsindustry/164. Но, как мы уже не раз писали со ссылкой на авторитетные источники, оценка в $10 млн кажется нам заниженной (равно как и оценка мирового рынка в $1,6 млрд – см. https://t.iss.one/esportsindustry/261).

— «В 2017 году сумма выручки от продажи билетов в России уже превысила $1 млн, и ожидается, что к 2022 году она увеличится в 4 раза». Этот пункт для нас прокомментировал Максим Маслов, генеральный директор Epic Esports Events: «Мы проводим крупнейший в России турнир EPICENTER и на основании наших данных считаем, что цифра в $1 млн долларов в отношении билетов на киберспортивные турниры несколько завышена. В четыре раза сумма выручки от продажи сможет вырасти, только если соответствующим образом возрастёт и число турниров, потому что стоимость билетов явно не вырастет в разы».

— «Также выручку киберспортивным организациям приносят доходы от спонсорства. Это может быть самая большая часть выручки, так как множество брендов заинтересовано в участии в подобных мероприятиях. В 2022 году доходы от спонсорства, по нашим оценкам, достигнут $10 млн». Согласны: больше брендов, хороших и разных!

Ссылка на весь обзор PwC: https://www.pwc.ru/ru/publications/assets/pwc_media_outlook-2018-Russia-web-final.pdf

#аналитика

P.s. Кстати, ребята из PwC (мы знаем, что вы нас читаете), не хотите стать партнёром нашего хэштега #аналитика – по аналогии с AdIndex и тегом #маркетинг? 😉
В Стокгольме (Швеция), сразу после проходящего прямо сейчас турнира DreamHack по Counter-Strike: Global Offensive, состоится первая в стране киберспортивная премия. Мероприятие включает в себя голосование за «Человека года» в киберспорте на сайте https://sthesa.com и собственно гала-вечер, где будут награждать и «Человека года», и игроков/команды в CS: GO, Call of Duty, Overwatch, Dota 2 и League of Legends, а также отметят лучшие турниры, моменты и т.д.

Билет на вечер стоит 149 шведских крон или около 1100 руб. Мероприятие пройдёт в культовом Globen – крупнейшей в мире сферической арене, которая вмещает 16 тыс. человек во время концертов и 13,85 тыс. во время хоккейных матчей. Организатор мероприятия – шведская медиакомпания Metro, да-да, та самая, которой принадлежат раздаваемые в московском метрополитене одноимённые бесплатные газеты. Афтепати будет в коллаборации с Red Bull.

На самом деле, классное мероприятие. Этакая «надстройка» над турниром, повышающая его статус и демонстрирующая значимость киберспорта в Швеции. И продвижению медиапродуктов Metro на молодёжь поможет. Впрочем, мы давно говорим, что скандинавы молодцы, см. https://t.iss.one/esportsindustry/303.

#ивент
Newzoo решили побаловать нас своими бизнес-прогнозами относительно киберспорта на 2021 год. Некоторые предсказания очень любопытны.

— Все главные американские медиакорпорации будут иметь в своём портфеле медиаправа на киберспортивный контент. На этот путь уже встали Disney, Comcast и AT&T.

— Благодаря киберспорту игровая индустрия вырастет в рынок больший, чем представляет собой индустрия традиционного спорта. Объём этого рынка превысит $180 млрд.

— Киберспорт не станет частью Олимпийских игр в их нынешнем виде, однако ОИ не останутся в стороне: по киберспорту будет проводиться своя Олимпиада.

— Сам термин «киберспорт» станет использоваться реже; чаще станут конкретизировать соревнования по названиям игр.

— Киберспортивные команды начнут генерировать доходы в районе $10 млн.

— В мобильном киберспорте игроки получат возможность становиться долларовыми миллионерами по итогам одного выигранного турнира.

— Будет совершена первая сделка по продаже медиаправ стоимостью около $100 млн.

— Три самые популярные киберспортивные дисциплины будут иметь чёткую структуру национальных соревнований с выходом победителей на соответствующие международные чемпионаты. Иначе говоря, точно так же, как это работает в традиционном спорте.

— 10 самых дорогих брендов мира будут спонсировать киберспорт.

— Киберспорт будет генерировать больший объём доходов, чем регби.

Нам нравится, ждём 2021 год (точнее, работаем, чтобы прогнозы сбылись).

Источник: https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-esports-business-predictions-for-2021-a-bigger-industry-than-traditional-pro-sports/

#аналитика #медиа #олимпиада
Пятничное под Jim Beam Honey: друзья, с радостью представляем вам наш первый с @AdIndex подкаст! Всем тем, кто предпочитает слушать, а не читать: у вас есть отличная возможность провести 11 минут пятничного вечера под чарующий голос диктора и главные маркетинговые новости в киберспортивной индустрии за прошедшие восемь дней.

Ссылка на подкаст: https://adindex.ru/podcast/summary-of-the-week/173959.phtml

Cheers!

#подкаст #дайджест
В эти выходные в Стокгольме прошёл финал турнира DreamHack по Counter-Strike: Global Offensive. Он закончился победой датской команды North, принадлежащей ФК «Копенгаген», но нас с вами интересует не это. Там было очень классное представление нового спонсора DreamHack – энергетической компании Fortum.

Fortum – ведущая компания в области экологически чистой энергетики, которая обеспечивает своих потребителей электроэнергией, теплом и холодом, а также предлагает интеллектуальные решения для более эффективного использования ресурсов. В компании работает около 9 000 человек в странах Северной Европы и Балтийского региона, России, Польше и Индии. В 2017 году выручка от продаж компании составила 4,5 млрд евро.

Представление нового партнёра состоялось в ходе церемонии открытия. На экране начался обратный отсчёт времени до старта, который внезапно прервался вместе с погасшим светом. Затем пошёл классный ролик о киберспорте и энергии как его важнейшем условии существования. Потом камера переходит на мужчину в спецодежде, который врубает кабель в стилизованную розетку – и отсчёт времени на экране возобновляется, а свет в зале включается.

Отличный пример интеграции и представления спонсора. В подобном ключе и надо планировать такие активности. А посмотреть всё вживую можно по ссылке: https://www.youtube.com/watch?v=2cETt3xKsRc

#партнёрство #маркетинг

Партнёром хэштега #маркетинг выступает @AdIndex — информационное отраслевое издание о рынке рекламы и маркетинга в России.
🍏 Новости парой строк: производитель обогащённых продуктов питания для киберспортсменов Runtime от нашего соотечественника Александра Заволоки стал партнёром киберспортивной организации BIG Clan. Сотрудничество предполагает регулярную подкормку киберспортсменов BIG и выпуск в продажу брендированных наборов BIG Box, включающих ту самую еду и мерч типа стикеров, значков и шейкеров. Всего наборов десять, и те, кто соберёт их все, смогут участвовать в конкурсе с призами, подробнее тут: https://big.runtime.gg/en.

Почитать мартовское мини-интервью Александра нашему каналу можно здесь https://t.iss.one/esportsindustry/169, из него вы узнаете о планах Runtime относительно СНГ, нюансах работы с инфлюенсерами и видении будущего компании.

#партнёрство
Если ты хочешь зарабатывать на контенте (пряча материалы под пейволл за 480 руб. в месяц), то хорошо бы поддерживать актуальность контента (если это новость) или наполнять его качественной аналитикой (если это аналитический материал), или высказывать интересные суждения (если это авторская колонка).

А писать о новости, появившейся в публичном поле в начале апреля, спустя пять месяцев именно как о новости (и с кучей фактологических ошибок) – ну, такое себе. Это мы про статью https://republic.ru/posts/91987 по мотивам новости https://t.iss.one/esportsindustry/200.

При всём уважении к независимым СМИ в целом и к Republic в частности.

#киберпанк #медиа #СМИ
Дамы и господа, представляем вашему вниманию еженедельную подборку вакансий в киберспортивной и игровой индустриях (и интересную колонку в конце поста).

✔️ Редактор сайта и социальных сетей в Mr. Cat Esport — https://www.facebook.com/mrcatesports.gg/posts/294689284656146

✔️ Ассистент направления игры и киберспорт в Mail.Ru Group/ВКонтакте — https://career.ru/vacancy/27544758

✔️ Head of Customer Support в PIXONIC — https://pixonic.com/ru/careers/90

✔️ Руководитель службы поддержки игроков League of Legends региона Russia & CIS — https://hh.ru/vacancy/27105937

✔️ Комьюнити-менеджер/Ивент-менеджер в Colizeum Cyber Sport Arena — https://hh.ru/vacancy/27302987

Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.

В качестве мотивирующего чтива рекомендуем колонку в VentureBeat от владельцев портала HitmarkerJobs, на котором только за первую половину 2018 года было опубликовано 2497 киберспортивных вакансий по всему миру. В ней говорится, что в киберспорте нужны самые разные профессионалы: маркетологи, трэвел-агенты, управляющие буткемпами и специалисты по мемасикам. Как попасть в нашу индустрию? Есть множество путей: стать активной персоной в Twitter, ехать шесть часов на поезде и потом раздавать резюме на киберспортивных ивентах, вести блог или выкладывать примеры комментариев к играм на YouTube. Ну а самый простой способ – быть подписчиком канала «Киберспорт | Индустрия» и каждую неделю изучать предложенные нами вакансии. Последнего пункта в колонке, конечно, нет, но почитать её определённо стоит: https://venturebeat.com/2018/08/30/esports-is-hiring-and-you-dont-need-to-be-a-player/.

#HR
💡 Новости парой строк: как мы уже не раз говорили, одним из индикаторов развития киберспортивной индустрии является интерес к нему со стороны профессионального рекламного сообщества. Одно из старейших медиа о рекламной индустрии AdAge (основанное в Чикаго аж в 1930 году) сделало киберспорт важной темой своей ежегодной конференции AdAge Next, которая пройдёт 13-14 ноября в Нью-Йорке.

На киберспортивной секции директор по зрительской вовлечённости Twitch расскажет о роли машинного обучения, социолог Bumble (разработчик приложения для знакомства по интересам с рыночной стоимостью $1 млрд) – о формировании личности и нюансах межличностных отношений в онлайне, глава киберспортивного подразделения брендингового агентства Momentum Worldwide – о роли брендов в культуре развлечений и т.д.

Было бы круто увидеть подобное визионерское мероприятие в России. Сделаем?

Подробнее: https://adage.com/article/digital/dive-esports-ad-age-twitch-activision-blizzard/314802/

#ивент
Новость месяца (или года?) для российского киберспорта, прошедшая мимо радаров СМИ: в киберспорт приходит «Газпром нефть». Ага, та самая «Газпром нефть», о которой мы менее полугода назад фантазировали со Степаном Шульгой, см. https://t.iss.one/esportsindustry/229.

Бренд премиального топлива G-Drive АЗС «Газпромнефть» станет партнёром турнира EPICENTER от Epic Esports Events (холдинг ESforce), который пройдёт в октябре этого года. Участники турнира (мировые звёзды Counter-Stirke: Global Offensive) будут соревноваться в виртуальных гонках G-Drive Challenge и попробуют «улучшить время, которое показал Роман Русинов – действующий пилот команды G-Drive Racing, чемпион Серии Ле-Ман и чемпион мира по автогонкам на выносливость в классе прототипов». В специальной зоне погонять смогут и все желающие зрители турнира.

Отличный пример интеграции за рамками обычного логотипа на трансляции: виртуальный и реальный миры нашли точки пересечения в орбите интересов бренда. Нам нравится!

Напомним, что ранее в киберспорт из нефтянки уже пришёл «Лукойл», ставший партнёром киберспортивной организации forZe. Тенденция, определённо, обнадёживающая.

Источник: https://esforce.com/events/143

#партнёрство
Аналитическая компания Nielsen, запустившая в августе 2017 г. киберспортивное направление, решила резко усилить свою экспертизу и влияние в индустрии: она приобретает исследовательскую компанию SuperData. Напомним, что именно совместные исследования SuperData и PayPal (как по миру, так и по отдельным регионам) долгое время являлись важными ориентирами для отрасли.

Сделка интересная, всё это означает, что рынок живёт, вокруг него постоянно создаются и изменяются различные сервисные компании, что интерес к околокиберспортивным специалистам есть и в плане HR, и на корпоративном уровне. В общем, формируется экосистема, о которой сегодня на РБК-ТВ говорил Владимир Лапин из PwC: https://tv.rbc.ru/archive/den/5b90f7e42ae5964d74b551fc.

И ещё отличная цитата от Владимира: «Если у тебя есть чёткие измерения и понимание того, как растёт рынок, какой его объём и что ты от него примерно будешь ожидать в дальнейшем – туда приходят инвесторы. И в киберспорте мы это видим». Ну, за измерения! 🥂

#аналитика
Новости парой строк. Часть ссылок будет на русскоязычные медиа (причём разные, чтобы никому обидно не было), раз уж они молодцы и всё это опубликовали 😊

🍗 KFC продолжают мировую киберспортивную экспансию. Они стали спонсором китайской киберспортивной команды по League of Legends под название RNG, присоединившись тем самым к Mercedes-Benz, Lynx и Logitech G. Между прочим, KFC – лидер китайского рынка фастфуда, обогнавший даже McDonald’s, и давно работает с аудиторией League of Legends – вплоть до интеграции в игру кнопки с заказом жареной курочки до дома игрока. В России KFC тоже инвестирует в киберспорт, см. https://t.iss.one/esportsindustry/158. Источник: https://esportsobserver.com/kfc-rng-sponsorship-deal.

🎬 Американский транснациональный медиахолдинг 21st Century Fox инвестировал $100 млн в стриминговую платформу Caffeine, которую придумал экс-дизайнер Apple TV. Все хотят создать реального конкурента Twitch, но, на наш взгляд, время отдельных платформ ушло: мировой рынок будут делить социальные сети, YouTube и Twitch. С другой стороны, Павлу Дурову тоже все кричали, что против поделивших рынок мессенджеров WhatsApp и Viber его Telegram шансов не имеет. Ну и где мы все сейчас? Источник: https://kanobu.ru/news/100-mln-investitsij-dlya-novoj-strimingovoj-platformyi-caffeine-407434.

👕 Бренд спортивной и уличной одежды Champion стал партнёром киберспортивной организации Dignitas. Будет шить для них джерси, повседневную одежду и спортивную форму. Ну и мерч для фанатов, конечно. Источник: https://cyber.sports.ru/games/1066746335.html.

🇩🇪 Киберспорт потихоньку становится инструментом политической борьбы. Свободная демократическая партия Германии (одна из влиятельных, но не имеющая большинства в Бундестаге) стала инициатором упрощения правил въезда в страну и получения визы для киберспортсменов, участвующих в турнирах: теперь они могут пребывать в Германии до 90 дней в году. Источник: https://www.cybersport.ru/news/germaniya-uprostila-vezd-v-stranu-kibersportsmenam-ne-iz-evropy.

🔱 В Санкт-Петербурге планируется построить «кибердеревню», включающую в себя киберспортивную арену, гостиничный комплекс, рестораны, центр детского досуга, тренировочную базу и школу раннего развития для детей. Займётся этим Санкт-Петербургская Федерация компьютерного спорта. Кто станет инвестором – пока неизвестно, но проекты ФКС СПб активно поддерживает городская администрация (что выражается, например, в участии губернатора Полтавченко в церемониях открытия турниров). Источник: https://nevasport.ru/18356-federatsiya-kibersporta-planiruet-postroit-v-peterburge-kiberderevnyu.

#дайджест #партнёрство #медиа #мерч #инфраструктура #Россия #регионыРоссии
Аналитический центр НАФИ провёл всероссийский опрос о компьютерных играх и киберспорте. Было опрошено 1600 человек в 140 населённых пунктах и 42 регионах России, статистическая погрешность не превышает 3,4. Результаты опроса должны порадовать каждого представителя киберспортивной индустрии: каждый десятый россиянин считает, что киберспорт является полноценным видом спорта, а среди тех, кто играет в компьютерные игры, больше занимающихся традиционным спортом, чем в среднем по России.

А теперь детально:

— В компьютерные игры играют 18% россиян, чаще это мужчины (28%) и молодые люди (42% в возрастной группе от 18 до 24 лет, 28% в группе от 25 до 34 лет). В целом среди тех, кто увлекается играми, каждый четвёртый (26%) играет ежедневно, 15% – 4-5 раз в неделю, 28% – 2-3 раза в неделю, 30% – раз в неделю и реже.

— Каждый десятый россиянин (11%) считает, что киберспорт является полноценным видом спорта. Среди тех, кто занимается каким-либо видом спорта, каждый четвёртый (28%) признает киберспорт настоящим спортивным событием, а среди тех, кто играет в компьютерные игры, так считает каждый третий (36%). Чем моложе люди, тем они более склонны считать, что киберспорт относится к настоящим видам спорта (32% для возрастной группы от 18 до 24 лет, 5% для людей старше 55 лет).

— Каждый третий россиянин (31%) слышал о компьютерных играх, которые имеют мировую известность и по которым проходят турниры по киберспорту. Так, о Counter-Strike знают 21% опрошенных, о Dota 2 и Mortal Kombat – по 18%, о FIFA – 16%.

— Те, кто играет в компьютерные игры, чаще всего делают это непосредственно на компьютерах (74%) или на смартфонах/планшетах (41%), намного реже – на игровых приставках (12%), таких как PlayStation, Xbox и Nintendo. Мужчины чаще играют на компьютерах (77%) и приставках (14%), женщины – на смартфонах и планшетах (46%).

— Среди тех, кто играет в компьютерные игры, две трети (69%) интересуются спортом и 45% занимаются каким-то видом спорта. В целом половина россиян (50%) интересуются спортом, а каждый четвёртый (26%) занимается спортом.

Последний результат опроса мы можем объяснить следующим образом: за свободное время любого человека идёт конкуренция между различными видами досуга. Компьютерные игры – далеко не самый вредный и времяёмкий вид отдыха среди всех возможных (например, после него нет похмелья), поэтому он хорошо сочетается со спортом. Кроме того, большой популярностью среди компьютерных игр пользуются спортивные симуляторы – и, поиграв в виртуальный футбол, человек нередко идёт «попинать мяч» в реальные ворота. Ещё один фактор: возможность играть в компьютерные игры – то есть приобрести сам компьютер и игру, выделить на это время – говорит об определённом уровне достатка, а известно, что благосостояние человека прямо связано с его желанием и возможностью следить за своим здоровьем и поддерживать здоровый образ жизни. Сергей Шнуров, например, как разбогател – первым делом себе вставил зубы за $250 тыс, а сейчас вообще бегом занялся. Это ли не самый яркий пример?

Источник: https://nafi.ru/analytics/kazhdyy-desyatyy-rossiyanin-schitaet-kibersport-polnotsennym-vidom-sporta

#аналитика
Audio
Встречайте наш с @AdIndex регулярный пятничный подкаст о главных маркетинговых новостях в киберспорте за прошедшую неделю. Хороших выходных, читатели и слушатели!

#подкаст #дайджест
Антон Черепенников, основатель холдинга ESforce, стал «Бизнесменом года» по версии GQ, обойдя Павла Дурова и других претендентов: https://www.gq.ru/success/winner-businessman-2018. Поздравляем! #медиа