КиберМетаГейминг | Индустрия
28.3K subscribers
2.6K photos
711 videos
5 files
3.23K links
Экспертный канал про киберспорт, метавселенные и гейминг. В шортлисте «Лучший интернет-проект в сфере спортмаркетинга» MarSpo Awards.

Медиакит: https://bit.ly/4173uoy
Сотрудничество: @esportsexpert
Download Telegram
«Буря в песочнице из-за неопубликованного пресс-релиза»: часть 2

Суммируем: редакция Cybersport.ru избирательно подходит к публикации новостей о коммерческих партнёрствах и к освещению не приносящих им трафика дисциплин. Подробно об этом рассказывает сам Cybersport.ru здесь. За освещение подобных инфоповодов они могут просить деньги, могут не просить — это их личное дело. Именно ИХ ЛИЧНОЕ ДЕЛО, потому что те, кто им эти новости в клювике приносит, на этом зарабатывают. Кто-то (киберспортивные организации) — на спонсорстве, кто-то (издатели игр) — на продаже своих игр. Так с чего вдруг редакция не имеет права тоже на этом заработать?

Весь этот скандал в песочнице произошёл из-за того, что редакция СМИ не опубликовала пару коммерческих пресс-релизов, а киберспортивные организации на это обиделись. Ещё раз: редакция не опубликовала пресс-релизы — ей объявили «бойкот». Это такой сюр, что все пиарщики и маркетологи, читающие наш канал, наверное, в шоке. Но вот да: в киберспорте такое бывает. И те киберспортивные организации, кто сейчас Winstrike поддерживает, должны хорошо понимать: тем самым они просто помогают Winstrike блюсти их коммерческие интересы. Всё остальное — просто красивые слова.

На наш взгляд, объяснять здесь больше ничего и не надо. «Нашему PR и маркетингу не удалось выстроить нормальные отношения с редакцией, а денег нет — устроим бойкот, авось испугаются». Нам, кстати, удивительно, что есть СМИ, которые радостно и нейтрально освещают на своих страницах всю эту ситуацию. Вы-то чего? Вы понимаете, что, если сейчас прогнут Cybersport.ru, то завтра уже ВАШ контент на 90% будет состоять из новостей о партнёрстве команды Х с шаурмешной «Заходи, дорогой»? А иначе — бунт!

В заключение, мы попросили прокомментировать ситуацию представителей ряда влиятельных СМИ из совершенно других индустрий. Первым на наши вопросы любезно согласился ответить Андрей Гулютин, главный редактор интернет-издания «Ридус».

— Андрей, когда в редакцию поступают пресс-релизы о каких-то коммерческих активностях, сделках, спонсорских акциях и т.д. — по какому принципу редакция принимает решение, публиковать или не публиковать тот или иной релиз?

— Любое уважающее себя независимое издание никогда не будет публиковать ничьих релизов, даже на правах рекламы. Если встала необходимость осветить то или иное событие, это должен сделать автор издания. Ну, а на сам вопрос: что публиковать, а что — нет, может ответить только сама редакция во главе с главным редактором в рамках редакционной политики издания. Более того, любые попытки повлиять кого-то извне на редакционную политику издания регламентируются нормами разных отраслей права, в том числе и уголовного.

— Насколько вообще, по вашему мнению, корректно пенять отраслевому СМИ на «ответственность перед читателем» в случае, если СМИ не публикует пресс-релизы компаний или уделяет недостаточно внимания новостям об их достижениях?

— Ни насколько. Ни отраслевому, ни какому другому СМИ никто, кроме руководства издания и буквы закона, не может указывать — о чём писать, а о чём — нет.

— Насколько вообще часта и успешна практика объявления подобных «бойкотов»?

— Истории известны случаи, когда в 2004-м и 2007-м годах РФПЛ пыталась под угрозой лишения аккредитации надавить на ряд СМИ, в том числе, газету «Коммерсантъ», и заставить их добавлять к словам «чемпионат России по футболу» название титульного спонсора турнира. Если не вдаваться в подробности, то обе попытки давления в целом увенчались крахом, хоть и доставили неудобства и самим журналистам. Ну, право слово, какое лишение аккредитации помешает настоящим журналистам добывать и доносить информацию до потребителя.

Продолжение следует.

#киберпанк #медиа #Россия @esportsindustry
«Буря в песочнице из-за неопубликованного пресс-релиза»: часть 3

Часть 1
Часть 2

По нашей просьбе дал расширенный комментарий Артём Кирюхин — главный SMM-консультант 360° (@tv360ru):

«Как правило, такие вещи изначально закладываются в бюджет при договоре о сотрудничестве между компаниями, если, конечно, компании не занимаются благотворительностью.

Одно дело — сделать действительно классный и полезный совместный продукт. Другое дело — рассказать как можно большему количеству пользователей о своём продукте. Не думаю, что коммерческое размещение на сайте Cybersport стоит слишком больших денег, чтобы организации не могли его позволить.

Насколько я знаю, обычно закладывается не менее 50% от бюджета проекта на рекламу. Рассчитывать же на авось в данном случае недальновидно и непрофессионально.

Что касается волны недовольства от пользователей, то «бойкот» организаций в данном случае выглядит как повод (не берём фанатов этих организаций или фанатов дисциплины). Причина же, как мне кажется, в давно копившемся недовольстве качеством публикаций на портале Cybersport.

В случае с Team Empire, я бы посоветовал им создать на своём портале раздел, посвящённый только игре Rainbow Six Siege, наполненный гайдами, хайлайтами, репортажами и анонсами, став площадкой #1 в этой дисциплине на просторах СНГ. Думаю, трафика там можно собрать хорошо, учитывая, что игра набирает обороты, а также зная успехи команды».

Продолжение следует.

#киберпанк #медиа #Россия @esportsindustry
«Буря в песочнице из-за неопубликованного пресс-релиза»: часть 4 (последняя)

Часть 1
Часть 2
Часть 3

Вот ещё пара мнений насчёт санкций в отношении СМИ со стороны участников рынка.

📍Александр Мучаев, главный редактор музыкального портала pofactam.ru (@pofactam):

«Релизы мы вообще не публикуем. Если контент интересный, берём и сами его обозреваем — можем похвалить, а можем и раскритиковать (даже критику контент должен вызвать). Если нет, вежливо отказываем.

Ещё раз: СМИ НЕ ДОЛЖНО публиковать чьи-то пресс-релизы. Все подобные претензии я отношу к разряду: «Тебе чё, трудно что ли? Впадлу?» с соответствующей реакцией (игнорированием) на подобное поведение. Ответственность у главреда может быть перед Роскомнадзором за запрещённый контент. Всё остальное — эмоции и демагогия.

Учитывая, что мы обозреваем творчество артистов, иногда прилетают гневные сообщения от музыкантов/друзей/менеджеров. Но это нормальный процесс — журналистика мнений обязана вызывать реакцию и эмоции. Даже если кто-то откажется идти на контакт, давать интервью или присылать релиз на оценку, это не сильно огорчит наших редакторов. Haters gonna hate, как говорится. А пытаться дружить с артистами и их менеджментом ради того, чтобы они репостили и звали на концерты — совсем не про нас».

📍Артём Ращупкин, киберспортивный редактор «Канобу»:

«Политика Cybersport.ru тоже понятна: сайт кормит себя как может. Если делать так, как хотят другие участники рынка, можно легко упасть в пропасть. Поэтому в этой ситуации важно найти компромисс — чтобы и организации были не обделены вниманием, и сайт смог нормально существовать.

Только надо ли это
Cybersport.ru? Если посмотреть на спортивные издания, то не все хоккейные и футбольные функционеры согласны с тем, что о них пишут в спортивных изданиях. Но спортивные издания не прогибаются под гнетом спортивных функционеров и дальше публикуют только то, что интересно их зрителям — те самые скандалы и слухи. Вряд ли все эти протесты и бойкоты изменят ситуацию и заставят Cybersport.ru отказаться от нынешней редакционной политики».

📍Тут вот Esports Renegades написали очень смешно (не со всем согласны, конечно, но мысли про монетизацию изложены огненно): https://t.iss.one/ESports_renegades/12.

📍Ну а точку, мы думаем, отлично ставит Лев Савари, руководитель спортивного направления RT:

«Любое СМИ, в том числе и отраслевое, вправе “закрыться” и не контактировать с конкретным участником рынка, равно как и право самого участника рынка — не давать комментарии и эксклюзивы СМИ. Однако немотивированный бойкот, причём по сговору, в подобных случаях смахивает на некий шантаж и умышленную эскалацию конфликта».

На этом мы закрываем нашу «кубышку мнений». Всё сказано, имеющий уши — да услышит, возвращаться к этой теме далее мы не намерены (Роман К., простите ещё и за этот пост).

Всем мир, дружба, жвачка!

#киберпанк #медиа #Россия @esportsindustry
Twitter-аккаунт «Вечернего Урганта» сменил название на «Вечерний Пудж»!

— Я предлагаю взять «Мясной крюк»…
— Я, кстати, сам хотел тебе это предложить, но потом подумал, а стоит ли.
—…и попытаться поймать соперника на мясной крюк. Попробуй.
— Поймал?
— Нет, у тебя не получилось, потому что впереди был друг. Ты поймал друга.
— Я подсадил друга на мясной крюк? Это какая-то… «Песня года».

🎬 Посмотреть феерический выпуск про Dota 2 можно здесь: https://www.youtube.com/watch?v=CezPANQN5ck

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #медиа #киберфишки #Россия

@esportsindustry
​​📈 Аудитория киберспорта в России по размеру в 2019 году перешагнула отметку в 12 млн человек и продолжает расти в среднем на 20% ежегодно, сообщает Nielsen. Тому есть и косвенные подтверждения вроде «Вечернего Урганта» про Dota 2 и т.д. и т.п.

Вслед за аудиторией в киберспорт активнее идёт бизнес: количество спонсорских сделок в индустрии во всём мире за последние пять лет увеличилось почти в 60 раз — с 20 до 1173. Одна из причин такого интереса — высокий возврат на инвестиции от спонсорства. В России он в среднем составил 1:3.

На каждый вложенный рубль бренды-спонсоры получили отдачу в три рубля в виде медиаценности — совокупного показателя, включающего как материальные, так и нематериальные спонсорские активы. При этом существуют примеры, в которых киберспортивные интеграции позволили добиться значительно больших результатов, вплоть до 1:52.

Для сравнения, средний размер возврата на инвестиции в маркетинговые коммуникации в России в 2018 году составил 0,97 или 97 копеек краткосрочного эффекта на продажи на каждый вложенный рубль.

Майкл Хейна, руководитель киберспортивного направления Nielsen Sports в Европе:

«Киберспорт становится всё более эффективным каналом для коммуникации с молодой аудиторией его болельщиков, чьи привычки потребления медиаконтента имеют уникальные особенности. Например, с ними сложнее коммуницировать в традиционных медиаканалах. В США почти четверть целевой аудитории не смотрит телевидение. А среди тех, чей основной канал потребления киберспортивного видеоконтента — Twitch, эта цифра достигает 61%.

При этом те бренды, которые напрямую взаимодействуют с игроками и болельщиками в рамках спонсорских интеграций и проводят нестандартные размещения с нетривиальными механиками, воспринимаются аудиторией с большей симпатией. Почти четверть (24%) киберспортивных болельщиков лояльны к таким брендам и готовы предпочесть их продукцию другим маркам».

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #маркетинг #Россия

@esportsindustry
​​🥟 Изначально данные Nielsen были представлены на бизнес-завтраке для клиентов, организованном совместно холдингом ESforce и самим Nielsen. Там выступали представители брендов, уже опробовавших киберспорт для своего продвижения.

В частности, представитель «Горячей штучки» («бульмени», «чебупели» и т.д., которые активно рекламируются на ТВ) отметила, что безусловно ещё многое в индустрии требует изучения, но уже сейчас можно сказать о том, что эта игра «стоит свеч». Результаты интеграций бренда «Горячая штучка» в различные форматы киберспортивных и гейминговых активностей за 2018-2019 гг. свидетельствуют как о росте знания, так и об увеличении лояльности у целевой аудитории.

Наталья Куликова, ведущий бренд-менеджер ABI Product, бренд «Горячая штучка»:

«Последние пару лет медиапространство (и профессиональное, и “пользовательское”) буквально накрыло волной активаций в области киберспорта. На текущий момент мы оцениваем киберспорт как один из новых интересов нашей аудитории, наряду с музыкой, кино, юмором и спортом.

Но есть одно уникальное отличие — он изначально был создан в диджитализированной среде, а не был перенесён из “физического” пространства. Поэтому, с точки зрения планирования и оценки, киберспортивные активации требуют ещё большей ассимиляции с диджитал-технологиями и дополнительного внимания к выстраиванию честной коммуникации с потребителем. Такой подход существенно повышает шансы на окупаемость этих инвестиций».

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #маркетинг #Россия

@esportsindustry
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
👕 К этому пятничному утру для нас приготовили изысканное зрелище: роскошный видеоанонс совместной коллекции PUMA и киберспортивного клуба Cloud9 (по ссылке — YouTube-версия). Только так и надо презентовать подобные штуки. И пусть ханжи найдут сцену, к которой можно придраться, даже она довольно-таки милая. Ну что такое невинный девичий поцелуй в наше-то время?..

Сама коллекция здесь. На наш личный взгляд, не хватает именно что лайфстайл-моделей. Если уж ты запускаешь коллекцию со слоганом «Каждый пытается загнать меня в рамки…», то либо вся коллекция должна быть проникнута духом свободы и самовыражения, либо должны присутствовать отдельные дерзкие элементы в духе комбинезона от NaVi.

Но, блин, видео отличное.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #мерч #дизайн #Puma

@esportsindustry
​​🇺🇸 Президент США Дональд Трамп завёл официальный аккаунт на стриминговой платформе Twitch. Первая трансляция была посвящена выступлению президента перед сторонниками в Миннеаполисе. За сутки существования аккаунт Трампа собрал почти 35 тысяч подписчиков.

Логичный шаг на долгом пути к выборам 2020 года.

Всё больше политических сил обращают внимание на Twitch. Например, там ведутся трансляции заседаний Палаты общин британского парламента, а в кризисных ситуациях проходят дебаты французского правительства.

Неудивительно: будучи изначально площадкой для онлайн-трансляций компьютерных игр, Twitch постепенно превращается в глобальную медиаплатформу для традиционного спорта, «живого блогинга» (так можно назвать IRL-трансляции) и вообще любых медиапроектов, заинтересованных в молодёжной аудитории.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #государство #медиа #киберфишки #США

@esportsindustry
​​📰 Washington Post набрала специализированную редакцию и 15 октября запустит Launcher — новый раздел про видеоигры и киберспорт. Хотя формально раздел принадлежит к спортивному направлению WP, у него будет отдельный домен: www.launcher.gg. Контент планируется самый разнообразный: от фичеров о роли игр в современном мире до советов профессиональных игроков и, конечно, освещения киберспортивных турниров.

Эмилио Гарсия-Руис, управляющий редактор Washington Post:

«Игры глубоко укоренились в нашем социуме, что существенно повлияло на сферы спорта, технологий, бизнеса и поп-культуры, и мы располагаем уникальными возможностями для освещения этой растущей индустрии. В Launcher отдельная команда журналистов будет обозревать все аспекты гейминга, рассчитывая свои материалы и на казуальных игроков, и на фанатов киберспорта».

Интересные подробности о команде. Возглавит раздел Майк Хьюм, с 2014 года курировавший в Washington Post освещение лиг NBA, NFL и MLB, а до этого работавший в ESPN. Также в команду вошли арт-директор, видеопродюсер, редактор и два репортёра.

Интригует, что редактором стал русскоговорящий эксперт по цифровым коммуникациям и автор ряда СМИ Михаил Климентов, выпускник Колумбийского университета. Сообщают, что его увлечение геймингом началось с браузерных игр LEGO, а особенно сильно на него повлияла пиратская копия Star Wars Battlefront, подаренная дядей. Что ж, use the Force, Mikhail!

Ах да, о самом (для нас) интересном: эксклюзивным спонсором раздела станет страховая компания GEICO. Компания уже давно играет на поле киберспорта, выступая спонсором клубов Team SoloMid и Panda Global (вот отличная история о Panda), а также серии профессиональных и любительских соревнований. Просто прекрасно.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #медиа #киберфишки #партнёрство #США

@esportsindustry
Панкаш Бхалла, вице-президент категории средств для бритья P&G в Европе:

«Сейчас мы снова начали инвестировать в спорт. С большой гордостью могу сказать, что мы стали спонсорами Лиги чемпионов UEFA. Мы возвращаемся в мир спорта и хотим привнести в футбол тот аспект самосовершенствования, о котором я говорил. Есть ещё один вид, с которым работаем сейчас — это киберспорт. Нам кажется, что это очень перспективное пространство».

📖 https://www.forbes.ru/forbeslife/385073-luchshih-muzhchin-ne-byvaet-est-tolko-te-kto-staraetsya-byt-luchshe-vice-prezident

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #корпорации #маркетинг #ProcterGamble

@esportsindustry
🕺 Наверняка вы слышали о такой жутко популярной у молодёжи социальной сети под названием TikTok. Многие бренды мечтают в ней работать и продвигать свои товары/услуги, но не всё так просто (подробно об этом писал БП).

У некоторых получается: вот, например, бренд геймерской техники HyperX совместно с агентством @wdaltd сняли рекламную интеграцию с паркур-каналом, где не обделили вниманием и свежий геймплейный ролик игры Dying Light 2. Насколько нам известно, это первый кейс, когда крупный бренд именно геймерской техники начинает рекламную активность в TikTok в России.

Вот сам ролик: https://vm.tiktok.com/PQeNkM. Простенько, но молодёжи, видимо, зашло.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #маркетинг #Россия

@esportsindustry
В продолжение темы с TikTok: эксклюзивный контент о потенциале коммуникаций с геймерами на этой платформе. Прямиком с конференции White Nights от коллег из @Wastead.

📍https://t.iss.one/Wastead/137
📍https://t.iss.one/Wastead/138

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #геймдев #маркетинг

@esportsindustry
​​🔥 Скучали по ним?

Дамы и господа, представляем вашему вниманию очередную подборку киберспортивных и игровых вакансий! Сегодня огромное количество работы для киберспортивных маркетологов (самых разных профилей и специализаций), пиарщиков, разработчиков, продактов и проджектов.

✔️ Product Owner, Head of Sales и Head of Player Acquisition в Платформу Legionfarm

✔️ Маркетинг-менеджер киберспортивных проектов в БК «ФОНБЕТ»

✔️ Motion Designer в Студию RuHub (ESforce Holding)

✔️ Frontend-разработчик в Медиапортал Cybersport.ru (ESforce Holding)

✔️ Менеджер по креативу в Стриминговую платформу WASD.TV (МТС)

✔️ Специалист по тестированию (киберспорт) в MY.GAMES (Mail.Ru Group)

✔️ Project Manager для ведения и развития киберклубов в Группу компаний Fedeco

✔️ Senior Frontend-разработчик в Сервис DonationAlerts (Mail.Ru Group)

✔️ Специалист по PR и SMM в киберспорте в Киберспортивную академию АО «БиГ»

✔️ Digital Marketing Manager (гибкий график) и Менеджер по маркетингу и PR в Сеть клубов United Gamers

✔️ SMM Copywriter / Editor в Студию Maincast (Киев)

✔️ Marketing Manager в Киберспортивный клуб HellRaisers (Киев)

///

Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.

Больше вакансий и постов про карьеру в киберспорте вы можете найти по хэштегу #HR.

@esportsindustry
🎮 Та самая конкуренция за свободное время, которая и заставляет Netflix опасаться Fortnite, а не HBO. Игры и просмотр игрового контента составляют 27% в досуге американских миллениалов (от 22 до 38 лет) и поколения Z (13-21 год) совокупно.

Не думаем, что в мире ситуация будет кардинально отличаться, особенно с течением времени. А это значит, что «каждый четвёртый медиадоллар, направленный на достижение этих аудиторий, должен быть потрачен именно на маркетинговые каналы в гейминге», — пишет SuperData.

Хотя, конечно, очень жаль, что чтение настолько сдало свои позиции...

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #геймдев #медиа #США

@esportsindustry
​​🎬 Американский CBS на студии Warner Bros. Television снимет ситком про киберспорт

Как сообщает Variety, сюжет построен вокруг истории бывшего профессионального баскетболиста, который пытается восстановить отношения с сыном. Для этого он основывает киберспортивный клуб и покупает слот во франшизной лиге. Автором сценария и исполнительным продюсером выступит Дэн Копелман («Я, опять я и снова я», «Галавант», «Правила совместной жизни» и др.).

История основана на реальной жизни, сопродюсером ситкома выступает Рик Фокс — экс-звезда НБА и сооснователь киберспортивного клуба Echo Fox. Сейчас его клуб испытывает не самые лучшие времена из-за корпоративных конфликтов — будет интересно посмотреть, найдут ли эти моменты отражение в сериале. Впрочем, если и так, то явно не в первом сезоне.

Ранее Рик Фокс уже засветился в анонсирующем трейлере нового сезона Ballers, главную роль в котором исполняет Дуэйн «Скала» Джонсон и где должна появиться сюжетная линия про киберспорт. Напомним также, что весной этого года киберспорт попал в «Симпсонов», а телеканал Nickelodeon Россия показал сериал о подростках-киберспортсменах «Нубы».

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #медиа #киберфишки #шоубиз #баскетбол

@esportsindustry
🔥 Помните гигантский «БелАЗ», расписанный под World of Tanks?

Так вот он уже продаётся на «Юле». Всего за 75 млн рублей.

Налетай, торопись, покупай живопись!

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #киберфишки #дизайн #геймдев #СНГ

@esportsindustry
Всем известно, что:

1. CS:GO — одна из игр-первопроходцев киберспорта
2. CatNews — один из каналов с быстрыми и качественными переводами интервью зарубежных команд и новостями CS:GO-дисциплины

Узнавайте первыми новости о турнирах, трансферах, инсайдах, интригах и тактиках своих любимых игроков на профессиональной киберспортивной сцене!

Кстати, ежемесячно ребята разыгрывают любимые скины про-игроков, разве не круто?

Присоединяйся 👉🏻 CatNews
​​🥃 Пятничное под зубровку: ну не могли мы просто так пройти мимо продажи 74-тонного самосвала за 75 млн рублей на «Юле». Поэтому мы задали пару вопросов Ивану Живице, директору по PR Wargaming в СНГ. А он взял и ответил.

— Изначально сообщалось, что «скоро этот экземпляр перевезут в российское представительство «БелАЗ» для продажи, в таком же виде он поедет в карьеры, как только определится точная локация». Так чья это идея — выставить его на «Юле» — Wargaming, «БелАЗа» или «Юлы»?

— Мы с коллегами из «БелАЗ» придумали идею продажи необычной модели через доступные и популярные сервисы и решили предложить «Юле» стать партнёром, ведь это один из крупнейших маркетплейсов в регионе, в котором будет реализована эта машина.

— Это часть какой-то большой PR-кампании, признавайтесь? Или же как раз логичное завершение истории с фестивалем и «БелАЗом»?

— Мы рады продолжить историю сотрудничества Wargaming & «БелАЗ» и думаем, что было бы круто сделать ещё что-нибудь интересное с компанией или человеком, который приобретёт эту машину. Так что мы реально ищем покупателя.

— Не было мысли сохранить самосвал в качестве музейного/фестивального экспоната?

— Это наверняка был бы самый дорогой экспонат в музее Wargaming 😊 Но нет, эта машина изначально была создана для работы, и мы хотели бы увидеть её в деле. Нам будет крайне приятно, если за рулём в итоге окажется поклонник игры World of Tanks.

— Как думаете, покупатель найдётся?

— Покупатель обязательно найдётся, но придёт он с «Юлы» или сработает проверенная многолетним опытом модель реализации холдинга «БелАЗ» — мы не знаем. Конечно, было бы очень здорово, если бы машину купил фанат игры, у которого как раз было отложено 75 миллионов на новый внедорожник 😊

— Стоимость в 75 млн — это выше/ниже обычного «БелАЗа» аналогичной комплектации?

— «БелАЗ» сделал небольшую надбавку за уникальный внешний вид.

— Чем порадуете в следующий раз? Самолёт, грузовик… Что следующее? Небоскрёб?

— Если всё рассказать сейчас, то сюрприз не получится. Спасибо, что следите за нашими новостями 😉

Канал «Киберспорт | Индустрия» желает Ивану, будущему владельцу самосвала и всем нашим читателям выходных на 75 миллионов!

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #интервью #партнёрство #киберфишки #маркетинг #дизайн #геймдев #СНГ

@esportsindustry