👕 Большие причудливые логотипы. Цвета от кислотно-зелёного до телесного. Вставки из нейлона на рукавах, чтобы руки легче скользили по столу при перемещении игровой мышки. Хирургическая маска, которая защищает геймера от внешних элементов при выходе во враждебный реальный мир.
Всё это — коллекция одежды для геймеров, которую буквально на днях выпустила компания Andbox — владелец выступающего в Overwatch League клуба New York Excelsior (NYXL). Кстати, в этой компании должность вице-президента по потребительским продуктам и мерчандайзингу занимает та самая Колетт Гангеми, которая запускала в NYXL их шикарный мерч, а до этого была вице-президентом DC Shoes.
Изучить внимательно: https://shop.andbox.com.
#киберфишки #мерч #дизайн @esportsindustry
Всё это — коллекция одежды для геймеров, которую буквально на днях выпустила компания Andbox — владелец выступающего в Overwatch League клуба New York Excelsior (NYXL). Кстати, в этой компании должность вице-президента по потребительским продуктам и мерчандайзингу занимает та самая Колетт Гангеми, которая запускала в NYXL их шикарный мерч, а до этого была вице-президентом DC Shoes.
Изучить внимательно: https://shop.andbox.com.
#киберфишки #мерч #дизайн @esportsindustry
📸 Новые имена в киберспортивном спонсорстве: канадское подразделение Canon становится партнёром клуба Toronto Defiant, выступающего в Overwatch League. Логотип Canon появится на игровой форме, команда начнёт делиться «Фото дня от Canon» в своих соцсетях и проведёт конкурс для поиска «Официального домашнего фотографа» клуба среди всех желающих.
Контентная история также включает в себя командные фотосессии на технику Canon, фото- и видеоповествование о жизни клуба «За объективом» и нейминг стриминговой зоны Toronto Defiant.
Джастин Лэм, старший вице-президент и генеральный менеджер Canon Canada Imagine Technologies and Communications Group:
«Canon рада возможности предоставить киберспортивному сообществу возможность повысить качество стримингового контента. Поскольку Canon является мировым лидером в области визуализации, мы сочли, что для нашего бренда и продуктов вполне естественно предложить игрокам возможность выделиться своим контентом — будь то профессиональный геймер или домашний стример — используя цифровые или зеркальные камеры Canon».
#партнёрство #Canon @esportsindustry
Контентная история также включает в себя командные фотосессии на технику Canon, фото- и видеоповествование о жизни клуба «За объективом» и нейминг стриминговой зоны Toronto Defiant.
Джастин Лэм, старший вице-президент и генеральный менеджер Canon Canada Imagine Technologies and Communications Group:
«Canon рада возможности предоставить киберспортивному сообществу возможность повысить качество стримингового контента. Поскольку Canon является мировым лидером в области визуализации, мы сочли, что для нашего бренда и продуктов вполне естественно предложить игрокам возможность выделиться своим контентом — будь то профессиональный геймер или домашний стример — используя цифровые или зеркальные камеры Canon».
#партнёрство #Canon @esportsindustry
«Нужно добавить зрелищности, пока нас не вытеснил киберспорт»
Бронзовые призёры чемпионата мира по фигурному катанию 2019 Наталья Забияко и Александр Энберт побывали в гостях у редакции «Спорт-Экспресс» и, в частности, обсудили вопрос повышения зрелищности в своём виде спорта:
«С инвентарём нам, к сожалению, запрещают выходить, хотя мы думали, как построить программу с мечами, но нам не дали правила. Разрешение инвентаря точно бы добавило зрелищности. Мне нравится, что сейчас делает ISU*, особые представления фигуристов, подсветка. Это шоу, как в Америке, в эту сторону нужно развиваться. Пока киберспорт нас не вытеснил».
#мнение #большойспорт #СМИ @esportsindustry
Бронзовые призёры чемпионата мира по фигурному катанию 2019 Наталья Забияко и Александр Энберт побывали в гостях у редакции «Спорт-Экспресс» и, в частности, обсудили вопрос повышения зрелищности в своём виде спорта:
«С инвентарём нам, к сожалению, запрещают выходить, хотя мы думали, как построить программу с мечами, но нам не дали правила. Разрешение инвентаря точно бы добавило зрелищности. Мне нравится, что сейчас делает ISU*, особые представления фигуристов, подсветка. Это шоу, как в Америке, в эту сторону нужно развиваться. Пока киберспорт нас не вытеснил».
* ISU — International Skating Union, международная федерация, управляющая коньковыми видами спорта.От себя добавим, что фигурное катание — поистине прекрасно, и мы надеемся, что этот вид спорта будет жить вечно.
#мнение #большойспорт #СМИ @esportsindustry
🌽 Друзья из @starting11 хотят аналитики по поводу Farming Simulator. Их есть у нас:
«Перейдём к самому интересному: спонсорству. Партнёрами лиги являются только эндемичные для киберспорта бренды: Logitech, Intel, игровые кресла Noblechairs и игровые серверы Nitrado. Организаторы сознательно не разрешили производителям сельскохозяйственной техники спонсировать саму лигу, чтобы избежать конфликта интересов, так как, вполне возможно, эти же производители захотят спонсировать и отдельные команды».
Как видим — захотели. Читать подробно: https://t.iss.one/esportsindustry/688.
#партнёрство
«Перейдём к самому интересному: спонсорству. Партнёрами лиги являются только эндемичные для киберспорта бренды: Logitech, Intel, игровые кресла Noblechairs и игровые серверы Nitrado. Организаторы сознательно не разрешили производителям сельскохозяйственной техники спонсировать саму лигу, чтобы избежать конфликта интересов, так как, вполне возможно, эти же производители захотят спонсировать и отдельные команды».
Как видим — захотели. Читать подробно: https://t.iss.one/esportsindustry/688.
#партнёрство
Дамы и господа, представляем вашему вниманию еженедельную подборку киберспортивных и игровых вакансий. От Брянска до Алматы, как говорится у нас в Одессе.
🇷🇺 МОСКВА
✔️ Юрист и PR-менеджер в ESforce Holding
✔️ Редактор в Федерацию компьютерного спорта России
✔️ Менеджер по развитию игрового направления в «Ростелеком»
✔️ Продюсер на новое игровое направление и Разработчик PHP (Esports) в Mail.Ru Group
✔️ iOS-разработчик и DevOps в WASD.tv (МТС)
✔️ Community Manager (Guns of Boom) в Game Insight
✔️ Python Developer в Букмекерский бизнес Холдинга S8.Capital (888)
✔️ Ведущий менеджер технической поддержки в Игровую платформу DROVA
🇷🇺 САНКТ-ПЕТЕРБУРГ
✔️ Арт-директор (Игровое направление) в Mail.Ru Group
✔️ Администратор в Клуб виртуальной реальности Sintez
🇷🇺 БРЯНСК
✔️ Менеджер по сопровождению англоязычных партнёров (киберспорт) в Медиалайн
🇧🇾 🇰🇿 СНГ
✔️ Marketing Team Lead (World of Tanks Blitz) в Wargaming (Беларусь, Минск)
✔️ Контент-менеджер в Tella Design (Казахстан, Алматы)
***
Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.
#HR @esportsindustry
🇷🇺 МОСКВА
✔️ Юрист и PR-менеджер в ESforce Holding
✔️ Редактор в Федерацию компьютерного спорта России
✔️ Менеджер по развитию игрового направления в «Ростелеком»
✔️ Продюсер на новое игровое направление и Разработчик PHP (Esports) в Mail.Ru Group
✔️ iOS-разработчик и DevOps в WASD.tv (МТС)
✔️ Community Manager (Guns of Boom) в Game Insight
✔️ Python Developer в Букмекерский бизнес Холдинга S8.Capital (888)
✔️ Ведущий менеджер технической поддержки в Игровую платформу DROVA
🇷🇺 САНКТ-ПЕТЕРБУРГ
✔️ Арт-директор (Игровое направление) в Mail.Ru Group
✔️ Администратор в Клуб виртуальной реальности Sintez
🇷🇺 БРЯНСК
✔️ Менеджер по сопровождению англоязычных партнёров (киберспорт) в Медиалайн
🇧🇾 🇰🇿 СНГ
✔️ Marketing Team Lead (World of Tanks Blitz) в Wargaming (Беларусь, Минск)
✔️ Контент-менеджер в Tella Design (Казахстан, Алматы)
***
Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.
#HR @esportsindustry
🧠 «Новая газета» обсудила с руководителем Лаборатории машинного интеллекта «Яндекса» Александром Крайновым основные вызовы, связанные с нейросетями нового поколения:
— Говорят, что следующий рубеж, где ИИ окончательно обойдёт человека, — это киберспорт: Dota 2 и StarCraft. Чем компьютерные игры сложнее остальных задач, где человек уже проиграл алгоритмам?
— Новизна этого рубежа в том, что в компьютерных играх больше набор вводных сигналов: есть сложная визуальная картинка, многое меняется. Нам жизненный опыт помогает определять, где персонаж, где оружие, где дерево — мы понимаем это сразу. А машине надо это выучить.
Компьютерные игры, которые эмулируют реальную жизнь, намного сложнее на начальном этапе, потому что для алгоритма это чистая абстракция. Те же шахматы и го для них проще, потому что изначальная формулировка задачи гораздо более математична. Но как только машина в Dota 2 начнёт правильно переводить ситуацию и задачу на язык формул, то дальше проблем не будет — выбор наилучшей стратегии она найдёт моментально.
#мнение #ИИ #Россия #Яндекс @esportsindustry
— Говорят, что следующий рубеж, где ИИ окончательно обойдёт человека, — это киберспорт: Dota 2 и StarCraft. Чем компьютерные игры сложнее остальных задач, где человек уже проиграл алгоритмам?
— Новизна этого рубежа в том, что в компьютерных играх больше набор вводных сигналов: есть сложная визуальная картинка, многое меняется. Нам жизненный опыт помогает определять, где персонаж, где оружие, где дерево — мы понимаем это сразу. А машине надо это выучить.
Компьютерные игры, которые эмулируют реальную жизнь, намного сложнее на начальном этапе, потому что для алгоритма это чистая абстракция. Те же шахматы и го для них проще, потому что изначальная формулировка задачи гораздо более математична. Но как только машина в Dota 2 начнёт правильно переводить ситуацию и задачу на язык формул, то дальше проблем не будет — выбор наилучшей стратегии она найдёт моментально.
#мнение #ИИ #Россия #Яндекс @esportsindustry
🏈 Snickers и Pizza Hut выступят спонсорами нового сезона чемпионата по виртуальному американскому футболу Madden NFL 20 Championship Series. Оба бренда являются спонсорами самой НФЛ.
Главные соревнования будут проходить на виртуальном брендированном стадионе Pizza Hut Stadium, что станет первой сделкой по продаже нейминга цифрового стадиона в киберспорте. Snickers (он спонсировал и прошлый сезон киберлиги) будет представлять лучшие моменты матчей. Напомним, что ранее в этом месяце Snickers объявил о спонсорстве киберспортивной баскетбольной лиги NBA2K League.
Также среди партнёров Madden NFL 20 Championship Series фигурирует Starbucks: всемирно известная сеть кофеен стала главным спонсором открытого турнира Madden NFL 20 Classic, который пройдёт в рамках чемпионата с 30 августа по 1 сентября в техасском Арлингтоне.
#партнёрство #большойспорт #Snickers #Mars #Starbucks #PizzaHut #США @esportsindustry
Главные соревнования будут проходить на виртуальном брендированном стадионе Pizza Hut Stadium, что станет первой сделкой по продаже нейминга цифрового стадиона в киберспорте. Snickers (он спонсировал и прошлый сезон киберлиги) будет представлять лучшие моменты матчей. Напомним, что ранее в этом месяце Snickers объявил о спонсорстве киберспортивной баскетбольной лиги NBA2K League.
Также среди партнёров Madden NFL 20 Championship Series фигурирует Starbucks: всемирно известная сеть кофеен стала главным спонсором открытого турнира Madden NFL 20 Classic, который пройдёт в рамках чемпионата с 30 августа по 1 сентября в техасском Арлингтоне.
#партнёрство #большойспорт #Snickers #Mars #Starbucks #PizzaHut #США @esportsindustry
Завершившийся на этих выходных чемпионат мира по Fortnite даже Mash не обошёл вниманием.
🎬 t.iss.one/breakingmash/13121.
«Не задрот, а уважаемый атлет» (с).
#медиа #Россия @esportsindustry
🎬 t.iss.one/breakingmash/13121.
«Не задрот, а уважаемый атлет» (с).
#медиа #Россия @esportsindustry
Telegram
Mash
16-летний Кайл "Bugha" Джерсдорф стал победителем турнира по Фортнайт и заработал 3 миллиона долларов призовых. Если не поняли о чем речь, то:
Фортнайт — это такая сверхпопулярная игра среди тех, кто помладше. И у нее есть свой аналог чемпионата мира. Который…
Фортнайт — это такая сверхпопулярная игра среди тех, кто помладше. И у нее есть свой аналог чемпионата мира. Который…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🚘 Mercedes-Benz в российском киберспорте? Судя по тизеру — да: «Скоро на всех площадках RuHub».
Ждём 5 августа!
#партнёрство #киберфишки #Россия #Mercedes @esportsindustry
Ждём 5 августа!
#партнёрство #киберфишки #Россия #Mercedes @esportsindustry
👩🦳 День начался с примечательных новостей о женском киберспорте. Сначала британский таблоид The Guardian посетовал на то, что среди 100 финалистов Fortnite World Cup не было ни одной девушки, и попытался разобраться, почему.
Озвученные причины простые: харассмент, абьюз и сексизм со стороны аудитории и других игроков, которые преследуют киберспортсменок на протяжении всей их карьеры. Кстати, в процессе написания этого поста выяснилось, что самый ярый сексист — это Microsoft Word, который упорно подчёркивает слова «харассмент», «абьюз» и «сексист» как несуществующие в русском языке.
В конце публикации The Guardian призывает игроделов, турнирных организаторов, крупных спонсоров и владельцев команд привлекать больше девушек-игроков, жёстко наказывать за сексизм и абьюз, а также платить киберспортсменкам столько же, сколько киберспортсменам. Иначе, пишет автор, киберспорт потеряет всю свою прогрессивность и станет таким же средневековым болотом, как традиционный спорт, где и девушек мало, и получают они меньше.
В продолжение темы стало известно, что 30 августа девушки‑стримеры собираются провести флэшмоб «ШлюхоСтрим» против сексизма. Они наденут «вызывающие наряды» и организованно запустят эфиры с тегом SlutStream. По словам участников акции, они не хотят мириться с нападками «девственников-неудачников», которые упрекают их за глубокие вырезы, и высказываются против того, чтобы девушки осознавали свою сексуальность.
В комментариях на Cybersport.ru читатели выражают лёгкое недоумение относительно идеологической обоснованности данной акции, указывая на то, что многие девушки-стримеры как раз «делают контент для “девственников-неудачников”, которые донатят им за глубокие вырезы».
В заключение несколько фактов от Nielsen о женской аудитории в спорте и в киберспорте:
📍 Женский спорт на марше. В период с 2013 по 2017 гг. размер средней спонсорской сделки в женских видах спорта прибавил 49%, а количество сделок — 37%.
📍 Для женщин характерно положительное восприятие спортивного спонсорства (42% воспринимают бренды-спонсоры любимых клубов ближе, чем другие бренды в категории; 51% предпочтут бренд спонсора, а не конкурентов, если цена и качество идентичны — и т.д.).
📍 Средний представитель женской аудитории в традиционном спорте — это 41-летняя женщина, которая финансово обеспечивает свою семью. Естественно, этот портрет далёк от средней болельщицы в киберспорте.
📍 70% аудитории женских соревнований — это мужчины. Поэтому просто спонсорством киберспортсменок женскую зрительскую аудиторию не охватить — надо думать и действовать шире.
#киберпанк #женскийкиберспорт #фанбаза @esportsindustry
Озвученные причины простые: харассмент, абьюз и сексизм со стороны аудитории и других игроков, которые преследуют киберспортсменок на протяжении всей их карьеры. Кстати, в процессе написания этого поста выяснилось, что самый ярый сексист — это Microsoft Word, который упорно подчёркивает слова «харассмент», «абьюз» и «сексист» как несуществующие в русском языке.
В конце публикации The Guardian призывает игроделов, турнирных организаторов, крупных спонсоров и владельцев команд привлекать больше девушек-игроков, жёстко наказывать за сексизм и абьюз, а также платить киберспортсменкам столько же, сколько киберспортсменам. Иначе, пишет автор, киберспорт потеряет всю свою прогрессивность и станет таким же средневековым болотом, как традиционный спорт, где и девушек мало, и получают они меньше.
В продолжение темы стало известно, что 30 августа девушки‑стримеры собираются провести флэшмоб «ШлюхоСтрим» против сексизма. Они наденут «вызывающие наряды» и организованно запустят эфиры с тегом SlutStream. По словам участников акции, они не хотят мириться с нападками «девственников-неудачников», которые упрекают их за глубокие вырезы, и высказываются против того, чтобы девушки осознавали свою сексуальность.
В комментариях на Cybersport.ru читатели выражают лёгкое недоумение относительно идеологической обоснованности данной акции, указывая на то, что многие девушки-стримеры как раз «делают контент для “девственников-неудачников”, которые донатят им за глубокие вырезы».
В заключение несколько фактов от Nielsen о женской аудитории в спорте и в киберспорте:
📍 Женский спорт на марше. В период с 2013 по 2017 гг. размер средней спонсорской сделки в женских видах спорта прибавил 49%, а количество сделок — 37%.
📍 Для женщин характерно положительное восприятие спортивного спонсорства (42% воспринимают бренды-спонсоры любимых клубов ближе, чем другие бренды в категории; 51% предпочтут бренд спонсора, а не конкурентов, если цена и качество идентичны — и т.д.).
📍 Средний представитель женской аудитории в традиционном спорте — это 41-летняя женщина, которая финансово обеспечивает свою семью. Естественно, этот портрет далёк от средней болельщицы в киберспорте.
📍 70% аудитории женских соревнований — это мужчины. Поэтому просто спонсорством киберспортсменок женскую зрительскую аудиторию не охватить — надо думать и действовать шире.
#киберпанк #женскийкиберспорт #фанбаза @esportsindustry
📈 Исследование: Киберспорт смотрят почти 1 млрд человек
Агентство стратегического маркетинга Kepous совместно с креативным агентством We Are Social и SMM-платформой Hootsuite опубликовали международное исследование Digital 2019: Q3 Global Digital Statshot c аналитикой по пользователям интернета и соцсетей. Отдельная часть исследования посвящена киберспорту.
Согласно полученным данным, почти 1 млрд человек во всём мире уже смотрят турниры по видеоиграм. Аудитория киберспорта выросла почти на 50% за последние 12 месяцев, причём 22% всех пользователей интернета заявили, что они смотрели турниры в последние месяцы, то есть недавно.
Число пользователей в возрасте от 16 до 24 лет, наблюдающих за киберспортом, растёт ещё быстрее: с прошлого года глобальная аудитория в этой возрастной группе выросла более чем на 60%. Более того, среди пользователей данного возраста киберспорт побеждает «традиционный» спорт: 32% говорят, что смотрят киберспорт, против 31% тех, кто смотрит футбол, автоспорт и т.д.
В сопровождающей статье автор исследования пишет, что аудитория в 1 млрд человек, конечно, меньше, чем 3,5 млрд тех, кто смотрит Олимпийские игры или Чемпионат мира по футболу, однако она всё равно впечатляет. Аудитория киберспорта:
🏎 В два раза больше аудитории «Формулы 1»;
⚾️ В восемь раз больше, чем телевизионная аудитория бейсбольной Мировой серии;
🏈 В десять раз больше, чем количество людей, которые смотрели Суперкубок по американскому футболу 2019 года.
Тем не менее, интерес к киберспорту по-прежнему распределяется неравномерно, а люди в Азии гораздо чаще становятся киберболельщиками. 40% интернет-пользователей в Китае — что эквивалентно более чем 300 миллионам человек — уже смотрят киберспорт, а треть интернет-пользователей во Вьетнаме говорят, что недавно смотрели турниры по видеоиграм.
Однако на Западе киберспорту ещё только предстоит путь к победе: менее 10% интернет-пользователей в Северной Америке и Европе смотрят киберспорт. В России этот показатель, по данным исследования, составляет 7%, то есть порядка 8,1 млн человек исходя из «онлайн-популяции» в 116,2 млн.
Интересно, что главные исследователи киберспортивного рынка — NewZoo — оценивают мировую аудиторию киберспорта в два раза меньше (454 млн человек), а российскую — почти в три раза больше (22,3 млн, из которых 15,5 млн — «случайные зрители», а 6,8 млн — «киберспортивные энтузиасты»). Напомним, что Nielsen по итогам 2017 года оценил размер аудитории киберспорта в России в 10,2 млн человек с темпом роста 23–25% в год, так что истина будет где-то посередине. С нетерпением ждём устоявшейся и верифицированной методологии.
#аналитика @esportsindustry
Агентство стратегического маркетинга Kepous совместно с креативным агентством We Are Social и SMM-платформой Hootsuite опубликовали международное исследование Digital 2019: Q3 Global Digital Statshot c аналитикой по пользователям интернета и соцсетей. Отдельная часть исследования посвящена киберспорту.
Согласно полученным данным, почти 1 млрд человек во всём мире уже смотрят турниры по видеоиграм. Аудитория киберспорта выросла почти на 50% за последние 12 месяцев, причём 22% всех пользователей интернета заявили, что они смотрели турниры в последние месяцы, то есть недавно.
Число пользователей в возрасте от 16 до 24 лет, наблюдающих за киберспортом, растёт ещё быстрее: с прошлого года глобальная аудитория в этой возрастной группе выросла более чем на 60%. Более того, среди пользователей данного возраста киберспорт побеждает «традиционный» спорт: 32% говорят, что смотрят киберспорт, против 31% тех, кто смотрит футбол, автоспорт и т.д.
В сопровождающей статье автор исследования пишет, что аудитория в 1 млрд человек, конечно, меньше, чем 3,5 млрд тех, кто смотрит Олимпийские игры или Чемпионат мира по футболу, однако она всё равно впечатляет. Аудитория киберспорта:
🏎 В два раза больше аудитории «Формулы 1»;
⚾️ В восемь раз больше, чем телевизионная аудитория бейсбольной Мировой серии;
🏈 В десять раз больше, чем количество людей, которые смотрели Суперкубок по американскому футболу 2019 года.
Тем не менее, интерес к киберспорту по-прежнему распределяется неравномерно, а люди в Азии гораздо чаще становятся киберболельщиками. 40% интернет-пользователей в Китае — что эквивалентно более чем 300 миллионам человек — уже смотрят киберспорт, а треть интернет-пользователей во Вьетнаме говорят, что недавно смотрели турниры по видеоиграм.
Однако на Западе киберспорту ещё только предстоит путь к победе: менее 10% интернет-пользователей в Северной Америке и Европе смотрят киберспорт. В России этот показатель, по данным исследования, составляет 7%, то есть порядка 8,1 млн человек исходя из «онлайн-популяции» в 116,2 млн.
Интересно, что главные исследователи киберспортивного рынка — NewZoo — оценивают мировую аудиторию киберспорта в два раза меньше (454 млн человек), а российскую — почти в три раза больше (22,3 млн, из которых 15,5 млн — «случайные зрители», а 6,8 млн — «киберспортивные энтузиасты»). Напомним, что Nielsen по итогам 2017 года оценил размер аудитории киберспорта в России в 10,2 млн человек с темпом роста 23–25% в год, так что истина будет где-то посередине. С нетерпением ждём устоявшейся и верифицированной методологии.
#аналитика @esportsindustry