Почему история с турниром Moscow Cyber Cup закончилась так, как закончилась?
1. Неправильная оценка ситуации. Никто не ожидал такого внимания со стороны медиа. А зря: киберспорт — в трендах. Поэтому и сделали так, как привыкли: не для зрителей, а для галочки.
2. Неправильный выбор исполнителей и подрядчиков. Ну, с этим всё понятно. А жаль: мы, например, знаем в составе московского правительства толковых людей, которые обладают нужной квалификацией, разбираются в киберспортивной индустрии и этот проект бы потянули.
И самое печальное, что теперь у всех на устах «киберспорт» в этом негативном контексте, а ведь к нормальному киберспорту, который мы все любим и делаем, этот турнир не имел отношения, у него были иные задачи. Что ж, не впервой отвечать за чужие косяки, будем исправлять реноме.
#киберпанк #ивент #размышления
1. Неправильная оценка ситуации. Никто не ожидал такого внимания со стороны медиа. А зря: киберспорт — в трендах. Поэтому и сделали так, как привыкли: не для зрителей, а для галочки.
2. Неправильный выбор исполнителей и подрядчиков. Ну, с этим всё понятно. А жаль: мы, например, знаем в составе московского правительства толковых людей, которые обладают нужной квалификацией, разбираются в киберспортивной индустрии и этот проект бы потянули.
И самое печальное, что теперь у всех на устах «киберспорт» в этом негативном контексте, а ведь к нормальному киберспорту, который мы все любим и делаем, этот турнир не имел отношения, у него были иные задачи. Что ж, не впервой отвечать за чужие косяки, будем исправлять реноме.
#киберпанк #ивент #размышления
🔌 Euronics, глобальная ритейл-группа бытовой электроники, выступит официальным партнёром киберспортивной студии RuHub (входит в структуру ESfore Holding) на время трансляции турнира ESL One Hamburg 2019 по Dota 2 осенью этого года. В рамках спонсорского соглашения бренд Euronics будет интегрирован в русскоязычную трансляцию RuHub во время показа отборочных и финальных игр турнира.
Euronics представляет собой международное объединение независимых продавцов электроники, товары которых продаются под единой вывеской в 8 500 магазинов. Это один из крупнейших поставщиков бытовой электроники для 35 стран мира, включая Европу, Азию, Ближний Восток и СНГ. Организация использует киберспорт как эффективный маркетинговый инструмент для выхода на новые рынки и укрепления позиций бренда на существующих.
Ранее Euronics стал партнёром ESL: ритейлер поддержит сам турнир ESL One Hamburg 2019 и ряд национальных лиг в таких странах как Франция, Германия, Италия и Испания. Да и в целом Euronics давно в киберспорте: у них даже есть одноимённая киберспортивная организация с составами по нескольким дисциплинам.
#партнёрство #ритейл #Россия
Euronics представляет собой международное объединение независимых продавцов электроники, товары которых продаются под единой вывеской в 8 500 магазинов. Это один из крупнейших поставщиков бытовой электроники для 35 стран мира, включая Европу, Азию, Ближний Восток и СНГ. Организация использует киберспорт как эффективный маркетинговый инструмент для выхода на новые рынки и укрепления позиций бренда на существующих.
Ранее Euronics стал партнёром ESL: ритейлер поддержит сам турнир ESL One Hamburg 2019 и ряд национальных лиг в таких странах как Франция, Германия, Италия и Испания. Да и в целом Euronics давно в киберспорте: у них даже есть одноимённая киберспортивная организация с составами по нескольким дисциплинам.
#партнёрство #ритейл #Россия
🔔 Загадочная сделка: стриминговая платформа Twitch приобрела за $25 млн проект Bebo. Сделка направлена на усиление киберспортивной составляющей Twitch, в частности — серии турниров среди селебрити-стримеров Twitch Rivals. В рамках сделки Twitch получает как команду Bebo (10 человек), так и интеллектуальную собственность проекта.
Других деталей особо-то и нет. Интересно, что с момента основания в качестве социальной сети в 2005 году, проект несколько раз переходил из рук в руки. Например, американский медийный конгломерат AOL приобрёл его в 2008 году за $850 млн, а через пару лет продал за $25 млн (здесь нет опечатки).
Менялся и профиль проекта: из социальной сети Bebo постепенно переквалифицировался в набор различных медиаприложений, в прошлом году — в киберспортивный стриминговый сервис типа OBS и Xsplit, а затем и вовсе в небольшого турнирного организатора.
Что ж, посмотрим, что сделает с этой «горячей картошкой» Twitch. Это интересно.
#корпорации #медиа #инвестиции
Других деталей особо-то и нет. Интересно, что с момента основания в качестве социальной сети в 2005 году, проект несколько раз переходил из рук в руки. Например, американский медийный конгломерат AOL приобрёл его в 2008 году за $850 млн, а через пару лет продал за $25 млн (здесь нет опечатки).
Менялся и профиль проекта: из социальной сети Bebo постепенно переквалифицировался в набор различных медиаприложений, в прошлом году — в киберспортивный стриминговый сервис типа OBS и Xsplit, а затем и вовсе в небольшого турнирного организатора.
Что ж, посмотрим, что сделает с этой «горячей картошкой» Twitch. Это интересно.
#корпорации #медиа #инвестиции
Сегодня культовой игре Counter-Strike исполняется 20 лет. Одно русскоязычное издание — LIFE — решило поздравить Counter-Strike в очень своеобразном ключе. Вот заголовок и основные тезисы статьи.
«Школа профессиональных убийц. Чем прославилась Counter-Strike за 20 лет»:
👹 Создателя Counter-Strike обвинили в педофилии
👹 Counter-Strike взрастил крайне токсичное комьюнити
👹 Иногда споры в игре доходят до выяснений отношений в жизни
👹 Увы, Counter-Strike учит некоторых детей плохому
👹 Шоу, от которых волосы в паху встают дыбом
👹 Американские школы очень недолюбливают Counter-Strike
👹 В Counter-Strike могут тренироваться потенциальные убийцы
Ссылку давать не будем, чтобы не лить на этот бред трафик. Захотите — найдёте сами. Мы же предлагаем вам перечитать наш пост с разбором того, действительно ли видеоигры провоцируют реальную жестокость: https://t.iss.one/esportsindustry/333.
#киберпанк #медиа #СМИ #Россия @esportsindustry
«Школа профессиональных убийц. Чем прославилась Counter-Strike за 20 лет»:
👹 Создателя Counter-Strike обвинили в педофилии
👹 Counter-Strike взрастил крайне токсичное комьюнити
👹 Иногда споры в игре доходят до выяснений отношений в жизни
👹 Увы, Counter-Strike учит некоторых детей плохому
👹 Шоу, от которых волосы в паху встают дыбом
👹 Американские школы очень недолюбливают Counter-Strike
👹 В Counter-Strike могут тренироваться потенциальные убийцы
Ссылку давать не будем, чтобы не лить на этот бред трафик. Захотите — найдёте сами. Мы же предлагаем вам перечитать наш пост с разбором того, действительно ли видеоигры провоцируют реальную жестокость: https://t.iss.one/esportsindustry/333.
#киберпанк #медиа #СМИ #Россия @esportsindustry
Свежие данные от Nielsen: портрет американских миллениалов-геймеров. Напомним, что миллениалы — это те, кто родились после 1981 года.
54% работают полный рабочий день, у 46% есть дети, 43% доучились до бакалавров и выше, 76% платят за подписку на стриминговые видеосервисы, а 38% — за подписку на музыку. Средний годовой доход в семье геймера-миллениала — $58 тыс. (около 309 тыс. руб. в месяц). А ещё они больше тратят на донаты, чем на подписки на игровой видеоконтент: $29 в месяц против $25.
#аналитика #геймдев #США
54% работают полный рабочий день, у 46% есть дети, 43% доучились до бакалавров и выше, 76% платят за подписку на стриминговые видеосервисы, а 38% — за подписку на музыку. Средний годовой доход в семье геймера-миллениала — $58 тыс. (около 309 тыс. руб. в месяц). А ещё они больше тратят на донаты, чем на подписки на игровой видеоконтент: $29 в месяц против $25.
#аналитика #геймдев #США
📈 Российское научно-популярное издание N+1 вместе с Adrenaline Rush (в рамках их кампании Game Changers с посылом «Игра — это серьёзно») проделали отличную работу и изучили, как работает мозг киберспортсмена и его зрительное восприятие во время игры. Для этого исследователи провели день на тренировочной базе Team Empire — российской профессиональной команды по игре в Dota 2, где проанализировали различия в паттернах движений глаз и психоэмоциональных реакциях киберспортсмена и геймера-любителя.
Вот основные выводы исследования:
📍 Киберспортсмен совершал примерно на 15% больше движений глаз (фиксаций и саккад) по сравнению с игроком-любителем, при этом длительность фиксаций у киберспортсмена была меньше. Это говорит о том, что геймер-профессионал чаще останавливал взгляд на отдельных элементах экрана на более короткое время и чаще переводил взгляд с одного элемента игрового поля на другой.
📍 Киберспортсмен подходит к игре более стратегически. Время, не потраченное на изучение рассматриваемых в исследовании зон интереса, участники проводили за анализом игрового поля.
📍 Профессионал концентрируется не только на противнике, но также и на других частях экрана, в том числе и стратегически важных — например, мини-карте. Это может говорить о повышенной способности игрока-профессионала к планированию.
📍 Если рассматривать средние показатели использованных нейрометрик во время матча, то можно заметить, что среднее значение когнитивной нагрузки у киберспортсмена было ниже, чем у геймера-любителя. Это может говорить о том, что из-за большей подготовленности и опыта профессионал во время игры использует меньше ресурсов, чем менее опытный игрок.
📍 Замеры ЭЭГ показали, что во время матча когнитивная нагрузка геймера-любителя также выросла, в то время как у киберспортсмена она не изменилась: это может говорить о том, что профессионал во время игры максимально сконцентрирован.
📍 У киберспортсмена наблюдался больший разброс в эмоциональной валентности и меньший — вовлеченности. Это, в свою очередь, говорит о том, что профессиональный игрок лучше сконцентрирован и способен поддерживать необходимый для игры уровень во время всего матча.
***
▶️ Прочитать исследование полностью: https://nplus1.ru/material/2019/06/19/adrenaline-esports.
#цифровойатлетизм #СМИ #Россия #Pepsi
Вот основные выводы исследования:
📍 Киберспортсмен совершал примерно на 15% больше движений глаз (фиксаций и саккад) по сравнению с игроком-любителем, при этом длительность фиксаций у киберспортсмена была меньше. Это говорит о том, что геймер-профессионал чаще останавливал взгляд на отдельных элементах экрана на более короткое время и чаще переводил взгляд с одного элемента игрового поля на другой.
📍 Киберспортсмен подходит к игре более стратегически. Время, не потраченное на изучение рассматриваемых в исследовании зон интереса, участники проводили за анализом игрового поля.
📍 Профессионал концентрируется не только на противнике, но также и на других частях экрана, в том числе и стратегически важных — например, мини-карте. Это может говорить о повышенной способности игрока-профессионала к планированию.
📍 Если рассматривать средние показатели использованных нейрометрик во время матча, то можно заметить, что среднее значение когнитивной нагрузки у киберспортсмена было ниже, чем у геймера-любителя. Это может говорить о том, что из-за большей подготовленности и опыта профессионал во время игры использует меньше ресурсов, чем менее опытный игрок.
📍 Замеры ЭЭГ показали, что во время матча когнитивная нагрузка геймера-любителя также выросла, в то время как у киберспортсмена она не изменилась: это может говорить о том, что профессионал во время игры максимально сконцентрирован.
📍 У киберспортсмена наблюдался больший разброс в эмоциональной валентности и меньший — вовлеченности. Это, в свою очередь, говорит о том, что профессиональный игрок лучше сконцентрирован и способен поддерживать необходимый для игры уровень во время всего матча.
***
▶️ Прочитать исследование полностью: https://nplus1.ru/material/2019/06/19/adrenaline-esports.
#цифровойатлетизм #СМИ #Россия #Pepsi
Telegraph
N+1 Adrenaline Rush
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
📉 Данные Google Trends (как часто определённый термин ищут по отношению к общему объему поисковых запросов): изменение за 15 лет частоты поиска информации о киберспортивных играх в сравнении с информацией о крупнейших спортивных лигах.
Это видео мы взяли в отличном Telegram-канале Cyber.Sports.Ru: @sports_cyber. Он очень полезен, чтобы быть в курсе широкой киберспортивной и игровой повестки. Особенно радуют утренние дайджесты: они позволяют не продираться сквозь огромный поток новостей, а просто пробежать глазами самое главное.
Так что рекомендуем: https://t.iss.one/sports_cyber.
#аналитика #медиа #киберфишки
Это видео мы взяли в отличном Telegram-канале Cyber.Sports.Ru: @sports_cyber. Он очень полезен, чтобы быть в курсе широкой киберспортивной и игровой повестки. Особенно радуют утренние дайджесты: они позволяют не продираться сквозь огромный поток новостей, а просто пробежать глазами самое главное.
Так что рекомендуем: https://t.iss.one/sports_cyber.
#аналитика #медиа #киберфишки
💵 Симптоматичная новость: финансовая группа «Открытие» сообщает о новом финансовом продукте для своих клиентов Private Banking (финансовые VIP-услуги): инвестиционном страховании жизни, привязанном к киберспорту.
Инвестиционное страхование — это когда ты оформляешь страховой полис, а заплаченные за него деньги инвестируются в различные сферы, в данном случае — в киберспорт. В результате успешных инвестиций страховая сумма растёт, в случае неудачных — снижается, но базовая страховка всё равно будет выплачена. Выплата происходит, как понятно из названия «инвестиционное страхование жизни», в двух случаях: при дожитии до окончания срока действия договора (сроки страхования могут составлять от трёх лет) или смерти клиента по любой причине.
Соответственно, в данном случае при покупке полиса страхования жизни в компании «Росгосстрах Жизнь» (входит в группу «Открытие»), уплаченные деньги будут инвестированы в акции компаний, связанных с киберспортом: разработчиков и издателей игр, стриминговых и социальных платформ, производителей «железа» и т.д.
Дмитрий Нуриахметов, руководитель управления инвестиций СК «Росгосстрах Жизнь»:
«Аудитория киберспорта демонстрирует внушительные темпы роста и уже превышает 150 млн человек, превосходя аудиторию Национальной хоккейной лиги (НХЛ). Организаторы Азиатских игр рассматривают включение киберспортивных дисциплин в официальную программу соревнований 2022 года.
По оценкам Goldman Sachs, объём рынка может вырасти с $655 млн долларов в 2018 году до почти $3 млрд к 2022 году (то есть на 350% за 5 лет), тем самым делая сегмент одним из потенциально самых доходных. По нашим оценкам, потенциальная доходность от вложений в эту сферу может обгонять рыночные бенчмарки до 7–10% ежегодно на горизонте 5 лет, а инструменты защиты капитала только повышают привлекательность такой инвестиционной идеи».
Виктория Денисова, директор департамента «Открытие Private Banking»:
«Киберспорт — не просто модная тема, но и быстрорастущий маржинальный сегмент бизнеса, который действительно может дать инвесторам достаточно высокую доходность».
Схожие инвестиционные продукты появляются и в других финансовых организациях. Чтобы инвестировать в киберспорт было удобнее (неважно — самим корпорациям типа «Открытия» или частным клиентам), запускаются различные инвестиционные индексы. Например, Video Gaming and Esports Index от VanEck, о котором мы писали и чей график динамики мы прикладываем к этому посту.
#корпорации #инвестиции #Россия
Инвестиционное страхование — это когда ты оформляешь страховой полис, а заплаченные за него деньги инвестируются в различные сферы, в данном случае — в киберспорт. В результате успешных инвестиций страховая сумма растёт, в случае неудачных — снижается, но базовая страховка всё равно будет выплачена. Выплата происходит, как понятно из названия «инвестиционное страхование жизни», в двух случаях: при дожитии до окончания срока действия договора (сроки страхования могут составлять от трёх лет) или смерти клиента по любой причине.
Соответственно, в данном случае при покупке полиса страхования жизни в компании «Росгосстрах Жизнь» (входит в группу «Открытие»), уплаченные деньги будут инвестированы в акции компаний, связанных с киберспортом: разработчиков и издателей игр, стриминговых и социальных платформ, производителей «железа» и т.д.
Дмитрий Нуриахметов, руководитель управления инвестиций СК «Росгосстрах Жизнь»:
«Аудитория киберспорта демонстрирует внушительные темпы роста и уже превышает 150 млн человек, превосходя аудиторию Национальной хоккейной лиги (НХЛ). Организаторы Азиатских игр рассматривают включение киберспортивных дисциплин в официальную программу соревнований 2022 года.
По оценкам Goldman Sachs, объём рынка может вырасти с $655 млн долларов в 2018 году до почти $3 млрд к 2022 году (то есть на 350% за 5 лет), тем самым делая сегмент одним из потенциально самых доходных. По нашим оценкам, потенциальная доходность от вложений в эту сферу может обгонять рыночные бенчмарки до 7–10% ежегодно на горизонте 5 лет, а инструменты защиты капитала только повышают привлекательность такой инвестиционной идеи».
Виктория Денисова, директор департамента «Открытие Private Banking»:
«Киберспорт — не просто модная тема, но и быстрорастущий маржинальный сегмент бизнеса, который действительно может дать инвесторам достаточно высокую доходность».
Схожие инвестиционные продукты появляются и в других финансовых организациях. Чтобы инвестировать в киберспорт было удобнее (неважно — самим корпорациям типа «Открытия» или частным клиентам), запускаются различные инвестиционные индексы. Например, Video Gaming and Esports Index от VanEck, о котором мы писали и чей график динамики мы прикладываем к этому посту.
#корпорации #инвестиции #Россия
Forwarded from Виски-свёкла
Сегодня на домашней арене хоккейного «Нью-Джерси Девилз» стартует плей-офф седьмого сезона RLCS, высшей киберспортивной лиги по Rocket League - игре, совмещающей в себе футбол и автогонки.
В турнире играют «ПСЖ» и «Барселона», а его спонсорами являются страховая компания GEICO и бренд Axe. Кстати, в мае этого разработчика игры Psyonix купил Epic Games, что предвещает еще более светлое будущее для киберспортивной дисциплины.
А мы в преддверии главного события в мире Rocket League подготовили обзор футбольных клубов, в то или иное время выступавших со своей командой.
#esports
https://telegra.ph/Rocket-League-futbol-budushchego-06-20
В турнире играют «ПСЖ» и «Барселона», а его спонсорами являются страховая компания GEICO и бренд Axe. Кстати, в мае этого разработчика игры Psyonix купил Epic Games, что предвещает еще более светлое будущее для киберспортивной дисциплины.
А мы в преддверии главного события в мире Rocket League подготовили обзор футбольных клубов, в то или иное время выступавших со своей командой.
#esports
https://telegra.ph/Rocket-League-futbol-budushchego-06-20
Telegraph
Rocket League: футбол будущего?
Уже соскучились по большому футболу? Поздравляем – в эти выходные вы сможете насладиться тактическими действиями и изящной техникой игроков «Барселоны» и «ПСЖ». Правда, происходить все это будет в Rocket League. Rocket League – что это? Гоночная видеоигра…
🖥 Российский международный турнир на балканском телевидении: компания Fortuna Esports приобрела эксклюзивные права на показ игр турнира EPICENTER Major по Dota 2 на телевидении стран Балканского полуострова.
Телеканал SK Esports, запущенный в рамках партнёрства Fortuna Esports и United Media, в полном объёме в прямом эфире покажет игры группового этапа и финальную стадию EPICENTER Major в Сербии, Черногории, Боснии и Герцеговине, Хорватии, Словении и Северной Македонии.
Трансляции игр EPICENTER Major на телеканале SK Esports будут идти в формате Full HD на официальном языке каждой из указанных стран. Показ EPICENTER Major станет первым для Fortuna Esports опытом трансляции киберспортивного турнира, проведённого на территории России.
❗️Михайло Джарил, глава Fortuna Esports:
«Вне всяких сомнений EPICENTER — это одно из самых ярких событий в мировом киберспорте. Поэтому мы очень рады возможности транслировать игры последнего перед The International мейджора сезона в рамках запуска регионального телеканала SK Esports».
❗️Комментарий профильного канала о спортивном бизнесе и технологиях @starting11:
«На развитых киберспортивных рынках, таких как Китай или США, доходы от реализации медиаправ могут составлять и $30, и $40 млн в год. В России пока эта цифра находилась в диапазоне $1–2 млн. И, конечно, покупателями прав чаще всего выступали онлайн-платформы. При этом интересно, что, по результатам различных опросов, треть аудитории, которая интересуется киберспортом, не против смотреть турниры по ТВ.
Киберспорт сам по себе тоже становится более “TV-friendly”, аналитические компании готовят статистику, помогающую новым зрителям понять, что происходит на экране, профессиональные телекомментаторы осваивают специфику дисциплин и необходимую лексику, а главное — интерес к киберспорту проявляют компании, традиционно являющиеся ТВ-рекламодателями: производители продуктов питания и товаров повседневного спроса.
Аудитория телевидения пусть и переходит на умные телевизоры или просмотр ТВ через онлайн-кинотеатры, но всё ещё очень велика. Поэтому как минимум крупные кибертурниры имеют все шансы на реализацию традиционных телеправ в дополнение к привычным цифровым».
#медиа #Россия
Телеканал SK Esports, запущенный в рамках партнёрства Fortuna Esports и United Media, в полном объёме в прямом эфире покажет игры группового этапа и финальную стадию EPICENTER Major в Сербии, Черногории, Боснии и Герцеговине, Хорватии, Словении и Северной Македонии.
Трансляции игр EPICENTER Major на телеканале SK Esports будут идти в формате Full HD на официальном языке каждой из указанных стран. Показ EPICENTER Major станет первым для Fortuna Esports опытом трансляции киберспортивного турнира, проведённого на территории России.
❗️Михайло Джарил, глава Fortuna Esports:
«Вне всяких сомнений EPICENTER — это одно из самых ярких событий в мировом киберспорте. Поэтому мы очень рады возможности транслировать игры последнего перед The International мейджора сезона в рамках запуска регионального телеканала SK Esports».
❗️Комментарий профильного канала о спортивном бизнесе и технологиях @starting11:
«На развитых киберспортивных рынках, таких как Китай или США, доходы от реализации медиаправ могут составлять и $30, и $40 млн в год. В России пока эта цифра находилась в диапазоне $1–2 млн. И, конечно, покупателями прав чаще всего выступали онлайн-платформы. При этом интересно, что, по результатам различных опросов, треть аудитории, которая интересуется киберспортом, не против смотреть турниры по ТВ.
Киберспорт сам по себе тоже становится более “TV-friendly”, аналитические компании готовят статистику, помогающую новым зрителям понять, что происходит на экране, профессиональные телекомментаторы осваивают специфику дисциплин и необходимую лексику, а главное — интерес к киберспорту проявляют компании, традиционно являющиеся ТВ-рекламодателями: производители продуктов питания и товаров повседневного спроса.
Аудитория телевидения пусть и переходит на умные телевизоры или просмотр ТВ через онлайн-кинотеатры, но всё ещё очень велика. Поэтому как минимум крупные кибертурниры имеют все шансы на реализацию традиционных телеправ в дополнение к привычным цифровым».
#медиа #Россия
«Многие люди готовы скорее производить собственный контент, чем потреблять готовый»
🍺 Пятничное под Chocolate Stout: аналитики Deloitte порадовали нас русскоязычной версией своего ежегодного отчёта «Высокие технологии, телекоммуникации, развлечения и СМИ: прогноз развития отраслей 2019».
Список тем для прогнозов обширный: квантовые компьютеры, 5G, искусственный интеллект, «умные» колонки, 3D-печать… И, конечно, киберспорт. Deloitte охватывает многие аспекты киберспортивной индустрии, но в выводах фокусируется на тех возможностях, которые киберспорт предоставляет телевидению (что, кстати, коррелирует с предыдущим постом).
Вот выжимка:
📍 Киберспортивный феномен даёт традиционным вещательным компаниям шанс привлечь внимание «цифрового» поколения — молодёжи, которая уделяет не так много времени телевизору и в меньшей степени увлекается большим спортом по сравнению с предшествующими поколениями.
📍 Добавив киберспортивные события в сетку программ, телекомпании смогут лучше понять, какая часть их существующей аудитории готова потреблять этот вид развлечений. Включение киберспорта в расписание трансляций может также способствовать увеличению рекламной выручки.
📍 Для опытных телевизионных компаний, которые активно используют креативные подходы и запускают собственные стриминговые сервисы, понимание специфики онлайн-видеоигр открывает возможности для разработки собственных цифровых платформ, которые обеспечат вовлеченность аудитории по отношению ко всему производимому ими контенту.
📍 Телевещательные компании и провайдеры кабельного телевидения могли бы заинтересовать молодёжную аудиторию, включив в перечень своих услуг возможность общения пользователей друг с другом. Создание сетевых стриминговых сервисов может облегчить для традиционных телекомпаний задачу по сохранению своей доли на рынке.
📍 Хорошо это или плохо, но в сегменте медийного развлекательного бизнеса возрастает значимость личного участия и общения: многие люди готовы скорее производить собственный контент, чем потреблять готовый. Похоже, для традиционных СМИ настало время «ловить волну» и выходить в онлайн.
***
▶️ Полная версия отчёта «Высокие технологии, телекоммуникации, развлечения и СМИ: прогноз развития отраслей 2019» на русском языке: https://www2.deloitte.com/ru/ru/pages/technology-media-and-telecommunications/articles/tmt-predictions-2019.html.
@breakingtrends и @dddjournalism — вам тоже может быть интересно.
#аналитика #медиа
🍺 Пятничное под Chocolate Stout: аналитики Deloitte порадовали нас русскоязычной версией своего ежегодного отчёта «Высокие технологии, телекоммуникации, развлечения и СМИ: прогноз развития отраслей 2019».
Список тем для прогнозов обширный: квантовые компьютеры, 5G, искусственный интеллект, «умные» колонки, 3D-печать… И, конечно, киберспорт. Deloitte охватывает многие аспекты киберспортивной индустрии, но в выводах фокусируется на тех возможностях, которые киберспорт предоставляет телевидению (что, кстати, коррелирует с предыдущим постом).
Вот выжимка:
📍 Киберспортивный феномен даёт традиционным вещательным компаниям шанс привлечь внимание «цифрового» поколения — молодёжи, которая уделяет не так много времени телевизору и в меньшей степени увлекается большим спортом по сравнению с предшествующими поколениями.
📍 Добавив киберспортивные события в сетку программ, телекомпании смогут лучше понять, какая часть их существующей аудитории готова потреблять этот вид развлечений. Включение киберспорта в расписание трансляций может также способствовать увеличению рекламной выручки.
📍 Для опытных телевизионных компаний, которые активно используют креативные подходы и запускают собственные стриминговые сервисы, понимание специфики онлайн-видеоигр открывает возможности для разработки собственных цифровых платформ, которые обеспечат вовлеченность аудитории по отношению ко всему производимому ими контенту.
📍 Телевещательные компании и провайдеры кабельного телевидения могли бы заинтересовать молодёжную аудиторию, включив в перечень своих услуг возможность общения пользователей друг с другом. Создание сетевых стриминговых сервисов может облегчить для традиционных телекомпаний задачу по сохранению своей доли на рынке.
📍 Хорошо это или плохо, но в сегменте медийного развлекательного бизнеса возрастает значимость личного участия и общения: многие люди готовы скорее производить собственный контент, чем потреблять готовый. Похоже, для традиционных СМИ настало время «ловить волну» и выходить в онлайн.
***
▶️ Полная версия отчёта «Высокие технологии, телекоммуникации, развлечения и СМИ: прогноз развития отраслей 2019» на русском языке: https://www2.deloitte.com/ru/ru/pages/technology-media-and-telecommunications/articles/tmt-predictions-2019.html.
@breakingtrends и @dddjournalism — вам тоже может быть интересно.
#аналитика #медиа
🕷 Российское представительство Sony Pictures Entertainment станет партнёром международного турнира EPICENTER Major по Dota 2, который пройдёт в Москве с 22 по 30 июня. В рамках партнёрства зрители русскоязычной трансляции турнира увидят трейлеры новой картины студии — «Человек-паук: Вдали от дома».
Сотрудничество с EPICENTER Major — это первая для киностудии Sony Pictures интеграция в российский киберспортивный турнир, хотя за рубежом у них уже был подобный опыт. Так, в прошлом году компания заключила соглашение с Super League Gaming для продвижения анимационного фильма «Человек-паук: Через вселенные» среди киберспортивных фанатов.
#партнёрство #шоубиз #Россия
Сотрудничество с EPICENTER Major — это первая для киностудии Sony Pictures интеграция в российский киберспортивный турнир, хотя за рубежом у них уже был подобный опыт. Так, в прошлом году компания заключила соглашение с Super League Gaming для продвижения анимационного фильма «Человек-паук: Через вселенные» среди киберспортивных фанатов.
#партнёрство #шоубиз #Россия
Стартап Kouch, который делает интерактивные интерфейсы для киберспортивных трансляций и с чьим основателем мы недавно побеседовали, стал партнёром студии RuHub. Увидеть технологии Kouch в действии можно будет уже на трансляции EPICENTER Major.
▶️ https://t.iss.one/StudioRuHub/307.
#партнёрство #стартап #технологии #инновации #Россия
▶️ https://t.iss.one/StudioRuHub/307.
#партнёрство #стартап #технологии #инновации #Россия
Adidas стал официальным партнёром испанской киберспортивной организации Heretics: стороны объявили о долгосрочном сотрудничестве. Мерч уже поступил в продажу.
#мерч #партнёрство #Испания #Adidas
#мерч #партнёрство #Испания #Adidas
Forwarded from CYBERSLOVO
⬆️🇪🇸 Презентация новой формы от Adidas для малоизвестного испанского клуба.
🍗🎮 А ещё у них среди спонсоров курочка KFC.
🍗🎮 А ещё у них среди спонсоров курочка KFC.
⚽️ Дружба молодых: полузащитник московского «Спартака» Михаил Игнатов пришёл в гости к команде Virtus.pro по Dota 2 во время турнира EPICENTER Major 2019, который проходит прямо сейчас.
По доброй спортивной традиции обменялись памятными подарками: Михаил подарил мяч «Спартака» игроку VP Роману Кушнарёву и в ответ получил его футболку.
#киберфишки #большойспорт #футбол #Россия
По доброй спортивной традиции обменялись памятными подарками: Михаил подарил мяч «Спартака» игроку VP Роману Кушнарёву и в ответ получил его футболку.
#киберфишки #большойспорт #футбол #Россия
🥇 Видели сегодня на «Первом канале» сюжет про II Европейские игры в Минске — спортивные соревнования среди европейских спортсменов, которые проводятся раз в четыре года под руководством олимпийских комитетов стран Европы.
В свою очередь делимся мини-репортажем о том, как в рамках Культурной программы Игр Белорусская федерация киберспорта организовала показательное выступление по футбольному симулятору FIFA.
▶️ Ознакомиться: https://vk.com/@mrmarkuss-kibersportivnyi-mezhdusoboichik-obzor-pokazatelnogo-vystuple.
#ивент #СНГ
В свою очередь делимся мини-репортажем о том, как в рамках Культурной программы Игр Белорусская федерация киберспорта организовала показательное выступление по футбольному симулятору FIFA.
▶️ Ознакомиться: https://vk.com/@mrmarkuss-kibersportivnyi-mezhdusoboichik-obzor-pokazatelnogo-vystuple.
#ивент #СНГ