Тут стример Fortnite Тайлер «Ninja» Блевинс, зарабатывающий на стримах $500+ тыс. в месяц, дал интервью The New York Times (классное у них оформление и вёрстка, кстати).
В частности, там есть вопрос: не беспокоит ли вас то сумасшедшее количество денег, которое сейчас вливается в киберспорт, ведь многие говорят, что прибыльность киберспортивных организаций явно не соответствует размеру всех этих инвестиций?
Ninja отвечает следующее:
«Мы же говорим о первом поколении киберспортивных организаций. Принимают ли они всё время правильные решения? Вероятно, нет. Самые первые бизнесмены в истории бизнеса — всё ли они делали как надо с самого начала? Тоже вряд ли. Существуют ли хреновые инвестиции? Конечно.
История помнит множество предпринимателей, которые бог знает сколько раз банкротились, пока наконец не приходили к успеху. Та же самая штука происходит сейчас с большинством киберспортивных организаций».
Если перефразировать, то получается отличный ответ всем скептикам, говорящим о «киберспортивном пузыре»: не ошибается только тот, кто ничего не делает. Киберспортивные организации рискуют, инвесторы в них рискуют. Все всё понимают. Но те, кто пройдёт по пути ошибок и разочарований, кто нащупает верное направление в киберспорте, — те сорвут банк.
И, кстати, когда вам в следующий раз покажутся необоснованными инвестиции в киберспорт, подумайте о том, что шведский конструктор из коктейльных соломинок привлёк недавно $2,2 млн инвестиций.
#инвестиции #СМИ #интервью
Партнёром хэштега #инвестиции выступает @FunCubator — точка входа для киберспортивных стартапов и развлекательных проектов.
В частности, там есть вопрос: не беспокоит ли вас то сумасшедшее количество денег, которое сейчас вливается в киберспорт, ведь многие говорят, что прибыльность киберспортивных организаций явно не соответствует размеру всех этих инвестиций?
Ninja отвечает следующее:
«Мы же говорим о первом поколении киберспортивных организаций. Принимают ли они всё время правильные решения? Вероятно, нет. Самые первые бизнесмены в истории бизнеса — всё ли они делали как надо с самого начала? Тоже вряд ли. Существуют ли хреновые инвестиции? Конечно.
История помнит множество предпринимателей, которые бог знает сколько раз банкротились, пока наконец не приходили к успеху. Та же самая штука происходит сейчас с большинством киберспортивных организаций».
Если перефразировать, то получается отличный ответ всем скептикам, говорящим о «киберспортивном пузыре»: не ошибается только тот, кто ничего не делает. Киберспортивные организации рискуют, инвесторы в них рискуют. Все всё понимают. Но те, кто пройдёт по пути ошибок и разочарований, кто нащупает верное направление в киберспорте, — те сорвут банк.
И, кстати, когда вам в следующий раз покажутся необоснованными инвестиции в киберспорт, подумайте о том, что шведский конструктор из коктейльных соломинок привлёк недавно $2,2 млн инвестиций.
#инвестиции #СМИ #интервью
Партнёром хэштега #инвестиции выступает @FunCubator — точка входа для киберспортивных стартапов и развлекательных проектов.
♟ Недавно шахматный гроссмейстер Хикару Накамура (который в 15-летнем возрасте побил рекорд Бобби Фишера и стал самым молодым американским гроссмейстером) в ходе своего стрима на Twitch (мы уже писали о новом дыхании шахмат благодаря стриминговым технологиям) заявил, что проведёт стрим по Dota 2 в феврале 2019 года.
На стартовавшем вчера в Санкт-Петербурге чемпионате мира по быстрым шахматам и блицу Хикару Накамура, один из фаворитов этого турнира, дал интервью «Известиям», где ответил в том числе и на вопросы о киберспорте.
— В вашей спортивной жизни появилось новое направление: вы решили стать комментатором популярной компьютерной игры Dota2. Что вы нашли в этой области интересного для себя?
— Да, я немного поигрываю в Dota2, и вместе с профессиональным киберспортсменом Никласом Хогстроми мы будем вести трансляцию в Twitch. Мне кажется, что очень интересно объединить эти два сообщества: тех, кто любит шахматы, и тех, кто любит Dota. Мне самому интересны новые направления, тем более что они настолько популярны.
— Как вы оцените свои познания в киберспорте?
— Я трачу на игры не так много времени — максимум несколько часов в день. Все-таки это больше для развлечения и отдыха.
— Можно сказать, что это будет очередным способом подготовки к шахматным баталиям?
— Нет, конечно. Все-таки это не тот помощник, который полезен «за доской». Эти вещи помогают «вне доски» и снимают напряжение.
***
Повторим отличную шутку: «Запускаем шахматного гуся, работяги!».
#большойспорт #интервью #шахматы #СМИ
На стартовавшем вчера в Санкт-Петербурге чемпионате мира по быстрым шахматам и блицу Хикару Накамура, один из фаворитов этого турнира, дал интервью «Известиям», где ответил в том числе и на вопросы о киберспорте.
— В вашей спортивной жизни появилось новое направление: вы решили стать комментатором популярной компьютерной игры Dota2. Что вы нашли в этой области интересного для себя?
— Да, я немного поигрываю в Dota2, и вместе с профессиональным киберспортсменом Никласом Хогстроми мы будем вести трансляцию в Twitch. Мне кажется, что очень интересно объединить эти два сообщества: тех, кто любит шахматы, и тех, кто любит Dota. Мне самому интересны новые направления, тем более что они настолько популярны.
— Как вы оцените свои познания в киберспорте?
— Я трачу на игры не так много времени — максимум несколько часов в день. Все-таки это больше для развлечения и отдыха.
— Можно сказать, что это будет очередным способом подготовки к шахматным баталиям?
— Нет, конечно. Все-таки это не тот помощник, который полезен «за доской». Эти вещи помогают «вне доски» и снимают напряжение.
***
Повторим отличную шутку: «Запускаем шахматного гуся, работяги!».
#большойспорт #интервью #шахматы #СМИ
🥃 Пятничное под виски с соком: настало время, когда #менеджеротвечает. И сегодня у нас в гостях Александр Молочников, основатель белорусской киберспортивной организации Pavaga Gaming. Приступим.
— Самая большая проблема в современном киберспорте?
— То, что все ищут самую большую проблему. Индустрия неприлично быстро растет, экспертизы не хватает. А направлений для развития — больше, чем у Лила хейтеров. Самое время начинать вкалывать, а не искать проблемы.
— Самое тяжёлое решение, которое вам пришлось принять, работая в нашей индустрии?
— Удалить Доту перед праздниками. На самом деле, не припомню таких решений, которые можно было бы назвать тяжелыми. Сложнее всего не поддаваться общественному мнению и продолжать гнуть свою линию.
— Вы навсегда в киберспорте?
— В болезни и в здравии, пока Папич не разлучит нас.
— Ваш универсальный совет всем киберспортивным менеджерам — новичкам в индустрии?
— Избегайте людей, которые в вас не верят, будьте искренними и идите, наконец, поработайте.
— Ваше любимое пиво?
— Пиво в последнее время выпало из меты. Сейчас наигрываю связку виски с соком.
***
🥃🥃 Если честно, аплодируем стоя. Особенно рекомендации больше работать и меньше искать проблемы, тем более чужие, — этот совет многим стоит взять на заметку. Спасибо Александру за ответы — и до встречи со следующим героем!
Предыдущие выпуски вы всегда можете найти по хэштегам:
#менеджеротвечает #интервью
— Самая большая проблема в современном киберспорте?
— То, что все ищут самую большую проблему. Индустрия неприлично быстро растет, экспертизы не хватает. А направлений для развития — больше, чем у Лила хейтеров. Самое время начинать вкалывать, а не искать проблемы.
— Самое тяжёлое решение, которое вам пришлось принять, работая в нашей индустрии?
— Удалить Доту перед праздниками. На самом деле, не припомню таких решений, которые можно было бы назвать тяжелыми. Сложнее всего не поддаваться общественному мнению и продолжать гнуть свою линию.
— Вы навсегда в киберспорте?
— В болезни и в здравии, пока Папич не разлучит нас.
— Ваш универсальный совет всем киберспортивным менеджерам — новичкам в индустрии?
— Избегайте людей, которые в вас не верят, будьте искренними и идите, наконец, поработайте.
— Ваше любимое пиво?
— Пиво в последнее время выпало из меты. Сейчас наигрываю связку виски с соком.
***
🥃🥃 Если честно, аплодируем стоя. Особенно рекомендации больше работать и меньше искать проблемы, тем более чужие, — этот совет многим стоит взять на заметку. Спасибо Александру за ответы — и до встречи со следующим героем!
Предыдущие выпуски вы всегда можете найти по хэштегам:
#менеджеротвечает #интервью
📖 «У Head & Shoulders в России в 2018 году было два знаковых персональных контракта: Юрий Дудь и Рамзес. Ну и Ольга Бузова, конечно»
Портал GameInside взял интервью у генерального менеджера Virtus.pro Романа Дворянкина. Как всегда, делимся самым интересным: о партнёрстве с брендами, работой с рекламными агентствами и планах на будущее.
— Ваш Dota 2 состав очень примечателен за счёт того, что ваши игроки стали амбассадорами определённых брендов. Скажите, пожалуйста, как проходил процесс переговоров с таким холдингом, мега-корпорацией, скажем так. Потому что я смотрел одно из ваших интервью, где вы немного высказались на этот счёт, но не акцентировали внимание. Можете рассказать, как они с вами связались? Насколько я понимаю, это они были инициаторами?
— Здесь нужно понимать, как работает в принципе такой рынок. Одним из ключевых элементов этого рынка являются рекламные агентства. Как правило, крупные бренды не являются полностью самостоятельными — по крайней мере, их местные офисы — и не полностью распоряжаются своими бюджетами на рекламу. Не может условный менеджер по маркетингу у Head & Shoulders взять и сказать: «Мы будем спонсировать вот этого игрока». Перед тем, как такое случится, они всегда отправляют всё на просчёт своему профильному рекламному агентству, которое выбирается на тендере каждый год. Эти люди просчитывают эффективность того, стоит ли это делать или нет.
Могу сказать, что когда я пришёл в Virtus.pro летом 2016 года, мы вместе с моими коллегами, которые отвечают за взаимоотношения с партнёрами и спонсорами, очень много ездили по разным рекламным агентствам, где, всё что мы делали, это просто рассказывали о том, что такое киберспорт. Хайп тогда уже был, но многие не понимали, что это такое: турниры, Дота, CS и т.п. Как это выглядит? Чем EPICENTER отличается от ESL? Всё это было им непонятно. СНГ постоянно упоминают. СНГ, мне кажется, уже никто не говорит в обычной жизни, а в киберспорте все говорят про СНГ.
Мы — я сейчас не только про себя говорю, но и про коллег из других команд — в период 2015-2017 годов сделали очень много, чтобы донести до рекламной индустрии, что такое киберспорт, как он работает, с кем есть смысл вести дела и с кем нет. Глобально, бренды начинают понимать, что те рекламные бюджеты, которые они инвестируют, например, в телевизионную рекламу, радиорекламу, рекламу в журналах… эта реклама не всегда доходит до молодой аудитории. У многих стоят блокировщики рекламы, поэтому не всегда они даже работают. Даже если эта реклама проходит, люди себя с ней не ассоциируют.
Это очень большой тренд, и во всех сегментах рынка мы видим, к примеру, что Borjomi спонсирует турниры Maincast, появляются такие бренды, как Head & Shoulders и Gillette. Есть очень много примеров: Audi и Astralis, DHL и ESL. Компании со всего мира, одновременно и с совершенно разных секторов, начинают заходить в киберспорт. Мы — часть большого глобального тренда. Естественно, что первоначальная инициатива исходила от брендов (Head & Shoulders, Gillette). Они с разными агентствами работают, поэтому это не было пакетной сделкой. Я думаю, для всех очевидно, что Solo и Ramzes являются топовыми российскими киберспортсменами. Каждый по-своему <…>.
Пару лет назад мы делали очень много. Мы общались именно с этими агентствами, объяснили, что такое киберспорт, и спустя пару лет мы просто пожали результаты того, что было. Коллеги пришли к нам и сказали, что они заинтересованы, и мы довольно быстро пришли к взаимопониманию.
Для нас, на самом деле, очень приятно, что у Head & Shoulders в России, в этом уходящем году, было два знаковых персональных контракта: Юрий Дудь и Рамзес. Ну и Ольга Бузова, конечно. Понятно, что у Юры была гораздо масштабнее рекламная кампания к чемпионату мира, но, тем не менее, это очень хорошая история, и мы надеемся, что дальше будет больше.
— Сейчас вы ведёте переговоры с неэндемическими брендами?
— Конечно, они ведутся постоянно. Там и питание, и медицинские препараты, поэтому работа ведётся.
***
Полное интервью в двух частях: первая и вторая.
#интервью #СМИ #партнёрство
Портал GameInside взял интервью у генерального менеджера Virtus.pro Романа Дворянкина. Как всегда, делимся самым интересным: о партнёрстве с брендами, работой с рекламными агентствами и планах на будущее.
— Ваш Dota 2 состав очень примечателен за счёт того, что ваши игроки стали амбассадорами определённых брендов. Скажите, пожалуйста, как проходил процесс переговоров с таким холдингом, мега-корпорацией, скажем так. Потому что я смотрел одно из ваших интервью, где вы немного высказались на этот счёт, но не акцентировали внимание. Можете рассказать, как они с вами связались? Насколько я понимаю, это они были инициаторами?
— Здесь нужно понимать, как работает в принципе такой рынок. Одним из ключевых элементов этого рынка являются рекламные агентства. Как правило, крупные бренды не являются полностью самостоятельными — по крайней мере, их местные офисы — и не полностью распоряжаются своими бюджетами на рекламу. Не может условный менеджер по маркетингу у Head & Shoulders взять и сказать: «Мы будем спонсировать вот этого игрока». Перед тем, как такое случится, они всегда отправляют всё на просчёт своему профильному рекламному агентству, которое выбирается на тендере каждый год. Эти люди просчитывают эффективность того, стоит ли это делать или нет.
Могу сказать, что когда я пришёл в Virtus.pro летом 2016 года, мы вместе с моими коллегами, которые отвечают за взаимоотношения с партнёрами и спонсорами, очень много ездили по разным рекламным агентствам, где, всё что мы делали, это просто рассказывали о том, что такое киберспорт. Хайп тогда уже был, но многие не понимали, что это такое: турниры, Дота, CS и т.п. Как это выглядит? Чем EPICENTER отличается от ESL? Всё это было им непонятно. СНГ постоянно упоминают. СНГ, мне кажется, уже никто не говорит в обычной жизни, а в киберспорте все говорят про СНГ.
Мы — я сейчас не только про себя говорю, но и про коллег из других команд — в период 2015-2017 годов сделали очень много, чтобы донести до рекламной индустрии, что такое киберспорт, как он работает, с кем есть смысл вести дела и с кем нет. Глобально, бренды начинают понимать, что те рекламные бюджеты, которые они инвестируют, например, в телевизионную рекламу, радиорекламу, рекламу в журналах… эта реклама не всегда доходит до молодой аудитории. У многих стоят блокировщики рекламы, поэтому не всегда они даже работают. Даже если эта реклама проходит, люди себя с ней не ассоциируют.
Это очень большой тренд, и во всех сегментах рынка мы видим, к примеру, что Borjomi спонсирует турниры Maincast, появляются такие бренды, как Head & Shoulders и Gillette. Есть очень много примеров: Audi и Astralis, DHL и ESL. Компании со всего мира, одновременно и с совершенно разных секторов, начинают заходить в киберспорт. Мы — часть большого глобального тренда. Естественно, что первоначальная инициатива исходила от брендов (Head & Shoulders, Gillette). Они с разными агентствами работают, поэтому это не было пакетной сделкой. Я думаю, для всех очевидно, что Solo и Ramzes являются топовыми российскими киберспортсменами. Каждый по-своему <…>.
Пару лет назад мы делали очень много. Мы общались именно с этими агентствами, объяснили, что такое киберспорт, и спустя пару лет мы просто пожали результаты того, что было. Коллеги пришли к нам и сказали, что они заинтересованы, и мы довольно быстро пришли к взаимопониманию.
Для нас, на самом деле, очень приятно, что у Head & Shoulders в России, в этом уходящем году, было два знаковых персональных контракта: Юрий Дудь и Рамзес. Ну и Ольга Бузова, конечно. Понятно, что у Юры была гораздо масштабнее рекламная кампания к чемпионату мира, но, тем не менее, это очень хорошая история, и мы надеемся, что дальше будет больше.
— Сейчас вы ведёте переговоры с неэндемическими брендами?
— Конечно, они ведутся постоянно. Там и питание, и медицинские препараты, поэтому работа ведётся.
***
Полное интервью в двух частях: первая и вторая.
#интервью #СМИ #партнёрство
🎤 Похоже, что киберспорт-таки не стал спасением для «Спорт ФМ» (ныне называющейся Studio 21): программа «Киберкотлеты», о запуске которой мы сообщали в августе 2018, закрывается. Сама радиостанция транслирует слушателям примерно вот такой контент (цитата со страницы радио ВКонтакте с исправленной пунктуацией):
«Никого не уважаю, будто никого не знаю,
Пью коньяк заместо чая, мне нормально, если чё.
Я рифмую на глаголы, ведь я клал на это всё,
Если я здесь выступаю, значит, будет горячо».
Ведущий программы Александр Хитров любезно ответил на наши вопросы о причинах закрытия «Киберкотлет», переформатировании радиостанции, киберспортивном контенте в лайфстайл-СМИ и своих планах на будущее.
— Всё, новых выпусков больше не ждать?
— Новых выпусков программы «Киберкотлеты» конкретно на 93,2 FM больше не будет, да. По крайней мере в обозримом будущем. Возможно возобновление подобного формата на иных площадках, есть одно предложение по продолжению вещания.
— Почему программа закрылась?
— Закрылась не только «Киберкотлеты». Редакция станции убирает все спортивные программы. Три из пяти пропали из эфира в январе, ещё две доживут до начала февраля. И всё, о спорте останутся только новости, насколько мне известно.
Почему убирают спорт? Думаю, что у руководства «Европейской медиагруппы» изначально было желание полностью отойти от него при переформатировании «Спорт ФМ» в августе 2018, но лицензия обязывала некую долю эфира посвящать спорту. Вероятно, эту долю постепенно уменьшили и решили отказаться от авторских двухчасовых программ в прайм-тайм, посвятив это время хип-хопу.
— Как ты вообще оцениваешь перспективы полноформатного (в виде отдельных передач или рубрик) киберспортивного контента в спортивных или лайфстайл-СМИ?
— Оцениваю положительно. Постепенно киберспорт становится весьма привычным явлением. Хотя я до сих пор удивляюсь, когда на любительских футбольных и волейбольных турнирах, в которых я участвую регулярно в своём городе, люди подходят и говорят «круто, что снимал ролики для ВП, когда ещё тебя увидим в кадре» или «слушал твою передачу по радио, чё-т не решился позвонить, но прикольно, в следующий раз больше времени уделите КС’у, плиз». И это от людей, которые максимально вовлечены в спорт традиционный, в «обычную» жизнь — они взрослые, имеют семьи, работу, бизнес. Вообще не ожидаешь подобное услышать.
Однако стереотипы рушатся у нас на глазах, и мир вокруг меняется. Самое забавное, когда посреди матча к тебе подходит игрок команды соперника и благодарит за работу в студии RuHub или Virtus.pro. Несколько раз задавали вопросы, почему условный «Матч ТВ» не делает программу о киберспорте, не транслирует турниры регулярно. Правда, это было ещё до появления «Кибератлетики». Так что запрос есть.
Тот же лайфстайловый «Канобу» имеет свой киберспортивный раздел и уделяет ему достаточно много внимания, часто там появляются эксклюзивы или хайповые новости раньше всех. Считаю, что это также показатель.
В конце концов, мы могли вести двухчасовую программу на радио вообще без гостей, просто общаясь с незнакомыми людьми, звонящими в эфир. Интерес проявляли без остановок все два часа.
Суммарно всё это о чём-то да говорит.
— Какие у тебя планы на будущее?
— Хочется много времени проводить с семьёй 😊 Если же говорить о профессиональном, то хочется развиваться в двух направлениях.
Организаторское. Работа функционером, за кадром. В основном, конечно, в медиасфере киберспорта, так как я в этом частично разбираюсь, но и есть ещё куда расти и развиваться.
Медийное. Ведение, комментирование, репортёрская деятельность. Регулярно работаю с ФКС России, Mail.Ru, NVIDIA, которые зовут на свои мероприятия и эфиры. Как уже говорил, рассматриваю возможность продолжения работы в направлении авторского разговорного шоу. С удовольствием попробовал бы себя ведущим на ТВ вне киберспорта, но пока это не в приоритете, если вдруг не придёт интересное предложение.
#медиа #интервью #Россия
«Никого не уважаю, будто никого не знаю,
Пью коньяк заместо чая, мне нормально, если чё.
Я рифмую на глаголы, ведь я клал на это всё,
Если я здесь выступаю, значит, будет горячо».
Ведущий программы Александр Хитров любезно ответил на наши вопросы о причинах закрытия «Киберкотлет», переформатировании радиостанции, киберспортивном контенте в лайфстайл-СМИ и своих планах на будущее.
— Всё, новых выпусков больше не ждать?
— Новых выпусков программы «Киберкотлеты» конкретно на 93,2 FM больше не будет, да. По крайней мере в обозримом будущем. Возможно возобновление подобного формата на иных площадках, есть одно предложение по продолжению вещания.
— Почему программа закрылась?
— Закрылась не только «Киберкотлеты». Редакция станции убирает все спортивные программы. Три из пяти пропали из эфира в январе, ещё две доживут до начала февраля. И всё, о спорте останутся только новости, насколько мне известно.
Почему убирают спорт? Думаю, что у руководства «Европейской медиагруппы» изначально было желание полностью отойти от него при переформатировании «Спорт ФМ» в августе 2018, но лицензия обязывала некую долю эфира посвящать спорту. Вероятно, эту долю постепенно уменьшили и решили отказаться от авторских двухчасовых программ в прайм-тайм, посвятив это время хип-хопу.
— Как ты вообще оцениваешь перспективы полноформатного (в виде отдельных передач или рубрик) киберспортивного контента в спортивных или лайфстайл-СМИ?
— Оцениваю положительно. Постепенно киберспорт становится весьма привычным явлением. Хотя я до сих пор удивляюсь, когда на любительских футбольных и волейбольных турнирах, в которых я участвую регулярно в своём городе, люди подходят и говорят «круто, что снимал ролики для ВП, когда ещё тебя увидим в кадре» или «слушал твою передачу по радио, чё-т не решился позвонить, но прикольно, в следующий раз больше времени уделите КС’у, плиз». И это от людей, которые максимально вовлечены в спорт традиционный, в «обычную» жизнь — они взрослые, имеют семьи, работу, бизнес. Вообще не ожидаешь подобное услышать.
Однако стереотипы рушатся у нас на глазах, и мир вокруг меняется. Самое забавное, когда посреди матча к тебе подходит игрок команды соперника и благодарит за работу в студии RuHub или Virtus.pro. Несколько раз задавали вопросы, почему условный «Матч ТВ» не делает программу о киберспорте, не транслирует турниры регулярно. Правда, это было ещё до появления «Кибератлетики». Так что запрос есть.
Тот же лайфстайловый «Канобу» имеет свой киберспортивный раздел и уделяет ему достаточно много внимания, часто там появляются эксклюзивы или хайповые новости раньше всех. Считаю, что это также показатель.
В конце концов, мы могли вести двухчасовую программу на радио вообще без гостей, просто общаясь с незнакомыми людьми, звонящими в эфир. Интерес проявляли без остановок все два часа.
Суммарно всё это о чём-то да говорит.
— Какие у тебя планы на будущее?
— Хочется много времени проводить с семьёй 😊 Если же говорить о профессиональном, то хочется развиваться в двух направлениях.
Организаторское. Работа функционером, за кадром. В основном, конечно, в медиасфере киберспорта, так как я в этом частично разбираюсь, но и есть ещё куда расти и развиваться.
Медийное. Ведение, комментирование, репортёрская деятельность. Регулярно работаю с ФКС России, Mail.Ru, NVIDIA, которые зовут на свои мероприятия и эфиры. Как уже говорил, рассматриваю возможность продолжения работы в направлении авторского разговорного шоу. С удовольствием попробовал бы себя ведущим на ТВ вне киберспорта, но пока это не в приоритете, если вдруг не придёт интересное предложение.
#медиа #интервью #Россия
Михаил Калашников, FunCubator: «Энтузиасты доты, ничего не понимающие в маркетинге и отношениях с брендами, провалятся»
🍺 Пятничное под Brut IPA: сегодня мы припасли для вас кое-что особенное! Что для вас самое важное в жизни — семья, дети, друзья, любовь, развлечения?.. И, наверное, деньги? Вот о последних мы вам и расскажем. Точнее, не мы, а Михаил Калашников, инвестиционный менеджер корпоративного инвестфонда @FunCubator, у которого мы взяли интервью про киберспортивные инвестиции.
— Давайте сразу с самого важного: вот у меня есть отличная идея киберспортивного стартапа (ночью приснилась) — как мне получить на неё инвестиции?
— Никак 😊
В проект на стадии идеи можно инвестировать, только очень хорошо понимая, что написавший презентацию человек способен реализовать задуманное. Такое понимание может возникнуть лишь в ходе совместной работы. Например, если мы вкладывались в ваш прошлый стартап и либо вместе заработали, либо вместе проиграли, но убедились при этом в ваших способностях и умении учиться на ошибках. Если такого опыта нет, никакие регалии не имеют значения.
Приходить без команды и хотя бы какой-то проверки гипотез тоже странно: если ты не смог убедить в своей идее даже друзей, коллег и родственников (известные три F: friends, fools & family), чего же ты идёшь к совершенно незнакомым людям?
— Как вы оцениваете, стоит стартап вложений — или нет?
— На верхнем уровне мы должны понимать, как наша инвестиция вырастет в 10-15 раз (нормальный результат на нашей стадии с учётом высокой смертности стартапов) и что вероятность этого сценария существенно выше нуля. Последнее трудно формализовать, у каждых инвесторов свои эвристики, помогающие в выборе. Например, в киберспорте нам важно, чтобы у людей был и киберспортивный опыт, и опыт работы в нормальном бизнесе. Энтузиасты доты, ничего не понимающие в маркетинге и отношениях с брендами, провалятся точно так же, как люди, которые зашли в киберспорт, потому что модно, а не потому, что на самом деле чувствуют индустрию.
— Какие типичные ошибки совершает стартап, когда идёт за инвестициями? Ну, например: слабая проработка бизнес-плана, отсутствие исследований рынка, основатель не почистил зубы перед презентацией и т.д.?
— Самая главная ошибка — это поиск денег слишком рано. Очень много чего можно сделать и проверить вообще без денег или на минимальные средства самих основателей. И это продемонстрирует инвестору сразу несколько важных вещей: 1) вы действительно верите в проект, а не работаете в режиме «есть деньги — занимаюсь, нет денег — не занимаюсь»; 2) вы в принципе способны что-то сделать; 3) вы умеете экономно использовать деньги (и поэтому лучше их дать вам, чем кому-то другому, вы просто больше на них сделаете).
Никому не нужны бизнес-планы и исследования, если вы ещё не проверили их реальностью. Если бы Марк Цукерберг начал с презентации и финмодели, а не с программирования, никакого Facebook сейчас бы не было.
Полная версия интервью здесь (Яндекс.Дзен), потому что у Telegram есть ограничение по длине постов. Приятного чтения и отличной пятницы! 🍻
#менеджеротвечает #интервью #инвестиции #стартап #инновации #Россия
🍺 Пятничное под Brut IPA: сегодня мы припасли для вас кое-что особенное! Что для вас самое важное в жизни — семья, дети, друзья, любовь, развлечения?.. И, наверное, деньги? Вот о последних мы вам и расскажем. Точнее, не мы, а Михаил Калашников, инвестиционный менеджер корпоративного инвестфонда @FunCubator, у которого мы взяли интервью про киберспортивные инвестиции.
— Давайте сразу с самого важного: вот у меня есть отличная идея киберспортивного стартапа (ночью приснилась) — как мне получить на неё инвестиции?
— Никак 😊
В проект на стадии идеи можно инвестировать, только очень хорошо понимая, что написавший презентацию человек способен реализовать задуманное. Такое понимание может возникнуть лишь в ходе совместной работы. Например, если мы вкладывались в ваш прошлый стартап и либо вместе заработали, либо вместе проиграли, но убедились при этом в ваших способностях и умении учиться на ошибках. Если такого опыта нет, никакие регалии не имеют значения.
Приходить без команды и хотя бы какой-то проверки гипотез тоже странно: если ты не смог убедить в своей идее даже друзей, коллег и родственников (известные три F: friends, fools & family), чего же ты идёшь к совершенно незнакомым людям?
— Как вы оцениваете, стоит стартап вложений — или нет?
— На верхнем уровне мы должны понимать, как наша инвестиция вырастет в 10-15 раз (нормальный результат на нашей стадии с учётом высокой смертности стартапов) и что вероятность этого сценария существенно выше нуля. Последнее трудно формализовать, у каждых инвесторов свои эвристики, помогающие в выборе. Например, в киберспорте нам важно, чтобы у людей был и киберспортивный опыт, и опыт работы в нормальном бизнесе. Энтузиасты доты, ничего не понимающие в маркетинге и отношениях с брендами, провалятся точно так же, как люди, которые зашли в киберспорт, потому что модно, а не потому, что на самом деле чувствуют индустрию.
— Какие типичные ошибки совершает стартап, когда идёт за инвестициями? Ну, например: слабая проработка бизнес-плана, отсутствие исследований рынка, основатель не почистил зубы перед презентацией и т.д.?
— Самая главная ошибка — это поиск денег слишком рано. Очень много чего можно сделать и проверить вообще без денег или на минимальные средства самих основателей. И это продемонстрирует инвестору сразу несколько важных вещей: 1) вы действительно верите в проект, а не работаете в режиме «есть деньги — занимаюсь, нет денег — не занимаюсь»; 2) вы в принципе способны что-то сделать; 3) вы умеете экономно использовать деньги (и поэтому лучше их дать вам, чем кому-то другому, вы просто больше на них сделаете).
Никому не нужны бизнес-планы и исследования, если вы ещё не проверили их реальностью. Если бы Марк Цукерберг начал с презентации и финмодели, а не с программирования, никакого Facebook сейчас бы не было.
Полная версия интервью здесь (Яндекс.Дзен), потому что у Telegram есть ограничение по длине постов. Приятного чтения и отличной пятницы! 🍻
#менеджеротвечает #интервью #инвестиции #стартап #инновации #Россия
Яндекс Дзен
Инвестор: «Энтузиасты доты, ничего не понимающие в маркетинге и отношениях с брендами, провалятся»
Сегодня мы припасли для вас кое-что особенное! Что для вас самое важное в жизни — семья, дети, друзья, любовь, развлечения?.. И, наверное, деньги? Вот о последних мы вам и расскажем. Точнее, не мы, а Михаил Калашников, инвестиционный менеджер корпоративного…
🎲 «Рейтинг Букмекеров» опубликовал интересное интервью на тему киберспортивного беттинга с Николаем Петросяном, директором медианаправления ESforce (ранее мы писали о его назначении). В нашу индустрию Николай пришёл как раз из беттинга, так что знает о предмете не понаслышке.
— Чего больше всего не хватает традиционным букмекерским конторам для привлечения киберспортивной аудитории?
— На мой взгляд, не хватает двух вещей — качественного продукта и понимания специфики аудитории. Как уже говорил, над улучшением продукта работают сразу несколько крупных участников рынка, предполагаю, что уже в этом году им удастся значительно повысить качество своих линий на киберспорт.
Не хотел бы раскрывать все инсайты о киберспортивной аудитории, так как этот бонус от нас получают в первую очередь постоянные партнёры ESforce Holding. Одну важную деталь все же отмечу: киберспортивная аудитория азартна, но она не воспринимает олдскульные интерфейсы букмекерских сайтов с большими таблицами, широкими росписями, тоталами и форами, собранными в одном месте. Для нашей аудитории нужен другой UX — больше игровых механик и простых селекций из разряда «Да/Нет», «Больше/Меньше».
Только не вешайте на нашу аудиторию ярлык примитивной, это всего лишь специфика потребления контента в Интернете со стороны более молодых пользователей, которые для навигации чаще используют мобильные устройства.
Уверен, что в индустрии понимают: сейчас киберспорт — единственный инструмент для существенного увеличения аудитории букмекеров. Домашний чемпионат мира по футболу был идеальным поводом для привлечения новых клиентов. Но ЧМ прошёл, других схожих по масштабу спортивных событий в России в ближайшие годы не предвидится. Все, кто хотел начать делать ставки на традиционные виды спорта, уже попробовал это сделать. Футбол, хоккей, баскетбол, теннис и иже с ними уже не смогут генерировать достаточно новых лидов для букмекеров. Зато киберспорт — это неизведанная территория, освоив которую можно привлечь новую аудиторию.
***
Прочитать интервью полностью можно здесь.
#интервью #беттинг
Напоминаем, что для всех желающих сделать ставку на киберспортивные события у нас есть крупный приветственный бонус в Parimatch: https://esports.pm/industry.
— Чего больше всего не хватает традиционным букмекерским конторам для привлечения киберспортивной аудитории?
— На мой взгляд, не хватает двух вещей — качественного продукта и понимания специфики аудитории. Как уже говорил, над улучшением продукта работают сразу несколько крупных участников рынка, предполагаю, что уже в этом году им удастся значительно повысить качество своих линий на киберспорт.
Не хотел бы раскрывать все инсайты о киберспортивной аудитории, так как этот бонус от нас получают в первую очередь постоянные партнёры ESforce Holding. Одну важную деталь все же отмечу: киберспортивная аудитория азартна, но она не воспринимает олдскульные интерфейсы букмекерских сайтов с большими таблицами, широкими росписями, тоталами и форами, собранными в одном месте. Для нашей аудитории нужен другой UX — больше игровых механик и простых селекций из разряда «Да/Нет», «Больше/Меньше».
Только не вешайте на нашу аудиторию ярлык примитивной, это всего лишь специфика потребления контента в Интернете со стороны более молодых пользователей, которые для навигации чаще используют мобильные устройства.
Уверен, что в индустрии понимают: сейчас киберспорт — единственный инструмент для существенного увеличения аудитории букмекеров. Домашний чемпионат мира по футболу был идеальным поводом для привлечения новых клиентов. Но ЧМ прошёл, других схожих по масштабу спортивных событий в России в ближайшие годы не предвидится. Все, кто хотел начать делать ставки на традиционные виды спорта, уже попробовал это сделать. Футбол, хоккей, баскетбол, теннис и иже с ними уже не смогут генерировать достаточно новых лидов для букмекеров. Зато киберспорт — это неизведанная территория, освоив которую можно привлечь новую аудиторию.
***
Прочитать интервью полностью можно здесь.
#интервью #беттинг
Напоминаем, что для всех желающих сделать ставку на киберспортивные события у нас есть крупный приветственный бонус в Parimatch: https://esports.pm/industry.
🌟 Дорогие подписчики канала «Киберспорт | Индустрия»! Учитывая ваш стремительный рост, мы решили напомнить вам, что наш канал из себя представляет.
Итак, мы новостной канал о бизнес-изнанке киберспорта. У нас вы найдёте новости о финансовых показателях, инвестициях и партнёрствах, прогнозы по рынку, маркетинговые кейсы, подборки вакансий и образовательных программ, выжимки из англоязычных статей.
Канал ведут четыре человека. Каждый из них вносит свой вклад: кто-то понимает киберспортивную индустрию как она есть, другой — эксперт в спортивном маркетинге, третий — в игровой индустрии (это не то же самое, что киберспорт), четвёртый — в IT.
Всех нас объединяет экспертиза в коммуникациях — одной из главных составляющих киберспорта. За счёт этого наш контент представляет интерес для киберспортивных топ-менеджеров и руководителей из других индустрий, представителей «традиционного» спорта, журналистов и редакторов СМИ, маркетологов, пиарщиков и рекламщиков, студентов соответствующих направлений.
Наши ресурсы включают в себя этот канал, страницу ВКонтакте, Яндекс.Дзен и сайт esportsindustry.ru, который появился благодаря крутым ребятам из проекта tele.ga. Есть и презентация.
За время существования мы, по сути, создали энциклопедию бизнес-киберспорта. Каждый пост сопровождается тегом, кликнув на который вы находите все предыдущие посты на эту тему. Теги стали отраслевыми, именными и географическими «якорями», помогающими ориентироваться в нашем контенте. Вот они:
#партнёрство (о крутых партнёрствах)
#аналитика (исследования и т.д.)
#HR (всё, что касается трудоустройства в киберспорте)
#инвестиции (тут всё понятно — вложения в киберспорт)
#образование (как учат работе в нашей индустрии)
#маркетинг (крутые приёмы)
#ивент (события — конференции и т.д.)
#киберпанк (дурацкие вещи типа «шапито» у Медузы)
#киберфишки (как киберспортивные фишки интегрируются)
#оканале (естественно, о нас)
#этика (тут всё понятно)
#инновации (новые подходы)
#стартап (аналогично вышесказанному, но с нуля)
#цифровойатлетизм (о здоровье, состоянии и т.д.)
#инфраструктура (новые площадки, департаменты, спецнаправления в фирмах и т.д.)
#мнение (личные мнения спикеров)
#ликбез (то, что надо знать для понимания индустрии)
#размышления (наши собственные мнения и комментарии)
#юриспруденция (законодательные аспекты)
#медиа (всё про медиа)
#государство (инициативы государств)
#корпорации (когда корпорации сами делают что-то в киберспорте)
#беттинг (про киберспортивных букмекеров)
#награды (премии и рейтинги)
#назначенияиотставки (тут всё понятно)
#инновации (что-то новое)
#геймдев (отступление от нашей темы, что-то чисто про игровую индустрию)
#СМИ (заимствование из наших дорогих медиа)
#интервью (тут всё понятно)
#менеджеротвечает (ответы тех, кто работает в нашей индустрии)
#большойспорт (включая подразделы #футбол, #хоккей, #теннис и т.д.)
#Россия и другие географические теги, вроде #США, #СНГ, #Германия, #Франция и т.д.
#KFC и другие теги компаний, вроде #Uber, #Adidas и т.д.
Приятного чтения, оставайтесь с нами!
#оканале
Итак, мы новостной канал о бизнес-изнанке киберспорта. У нас вы найдёте новости о финансовых показателях, инвестициях и партнёрствах, прогнозы по рынку, маркетинговые кейсы, подборки вакансий и образовательных программ, выжимки из англоязычных статей.
Канал ведут четыре человека. Каждый из них вносит свой вклад: кто-то понимает киберспортивную индустрию как она есть, другой — эксперт в спортивном маркетинге, третий — в игровой индустрии (это не то же самое, что киберспорт), четвёртый — в IT.
Всех нас объединяет экспертиза в коммуникациях — одной из главных составляющих киберспорта. За счёт этого наш контент представляет интерес для киберспортивных топ-менеджеров и руководителей из других индустрий, представителей «традиционного» спорта, журналистов и редакторов СМИ, маркетологов, пиарщиков и рекламщиков, студентов соответствующих направлений.
Наши ресурсы включают в себя этот канал, страницу ВКонтакте, Яндекс.Дзен и сайт esportsindustry.ru, который появился благодаря крутым ребятам из проекта tele.ga. Есть и презентация.
За время существования мы, по сути, создали энциклопедию бизнес-киберспорта. Каждый пост сопровождается тегом, кликнув на который вы находите все предыдущие посты на эту тему. Теги стали отраслевыми, именными и географическими «якорями», помогающими ориентироваться в нашем контенте. Вот они:
#партнёрство (о крутых партнёрствах)
#аналитика (исследования и т.д.)
#HR (всё, что касается трудоустройства в киберспорте)
#инвестиции (тут всё понятно — вложения в киберспорт)
#образование (как учат работе в нашей индустрии)
#маркетинг (крутые приёмы)
#ивент (события — конференции и т.д.)
#киберпанк (дурацкие вещи типа «шапито» у Медузы)
#киберфишки (как киберспортивные фишки интегрируются)
#оканале (естественно, о нас)
#этика (тут всё понятно)
#инновации (новые подходы)
#стартап (аналогично вышесказанному, но с нуля)
#цифровойатлетизм (о здоровье, состоянии и т.д.)
#инфраструктура (новые площадки, департаменты, спецнаправления в фирмах и т.д.)
#мнение (личные мнения спикеров)
#ликбез (то, что надо знать для понимания индустрии)
#размышления (наши собственные мнения и комментарии)
#юриспруденция (законодательные аспекты)
#медиа (всё про медиа)
#государство (инициативы государств)
#корпорации (когда корпорации сами делают что-то в киберспорте)
#беттинг (про киберспортивных букмекеров)
#награды (премии и рейтинги)
#назначенияиотставки (тут всё понятно)
#инновации (что-то новое)
#геймдев (отступление от нашей темы, что-то чисто про игровую индустрию)
#СМИ (заимствование из наших дорогих медиа)
#интервью (тут всё понятно)
#менеджеротвечает (ответы тех, кто работает в нашей индустрии)
#большойспорт (включая подразделы #футбол, #хоккей, #теннис и т.д.)
#Россия и другие географические теги, вроде #США, #СНГ, #Германия, #Франция и т.д.
#KFC и другие теги компаний, вроде #Uber, #Adidas и т.д.
Приятного чтения, оставайтесь с нами!
#оканале
📖 Накануне праздничных выходных «Чемпионат» выпустил хорошее интервью с Линой Комковой, руководителем Winstrike Agency. Особенно вот этот момент привлёк наше внимание:
— Когда сайты по типу РБК и другие крупные СМИ начинают транслировать цифры из отчётов, данных которых ничем не подкрепляются, разве это не вредит всей индустрии?
— Я не думаю, что у этого есть какое-то негативное влияние. Чем больше в медиа, причём базисных, к которым привык рекламный бизнес и маркетинг, появляется публикаций, тем лучше. Они в целом дают представление о стабильности индустрии и важности исследования аудитории, продуктов и бизнес-процессов. Это всё наоборот сказывается позитивно. В большинстве случаев, когда крупные медиа готовят подобные публикации, они обращаются к Winstrike или к ESforce за экспертной оценкой и комментарием, чтобы понять, насколько те или иные подсчёты релевантны для рынка.
***
Очень приятно видеть такую позицию — она свидетельствует о профессионализме и понимании механизмов коммуникаций с целевыми аудиториями (а также эффекта от этих коммуникаций).
Почитать интервью полностью можно здесь: https://www.championat.com/cybersport/article-3696573-intervju-s-glavoj-reklamnogo-agentstva-winstrike-linoj-komkovoj.html.
#аналитика #интервью #Россия
— Когда сайты по типу РБК и другие крупные СМИ начинают транслировать цифры из отчётов, данных которых ничем не подкрепляются, разве это не вредит всей индустрии?
— Я не думаю, что у этого есть какое-то негативное влияние. Чем больше в медиа, причём базисных, к которым привык рекламный бизнес и маркетинг, появляется публикаций, тем лучше. Они в целом дают представление о стабильности индустрии и важности исследования аудитории, продуктов и бизнес-процессов. Это всё наоборот сказывается позитивно. В большинстве случаев, когда крупные медиа готовят подобные публикации, они обращаются к Winstrike или к ESforce за экспертной оценкой и комментарием, чтобы понять, насколько те или иные подсчёты релевантны для рынка.
***
Очень приятно видеть такую позицию — она свидетельствует о профессионализме и понимании механизмов коммуникаций с целевыми аудиториями (а также эффекта от этих коммуникаций).
Почитать интервью полностью можно здесь: https://www.championat.com/cybersport/article-3696573-intervju-s-glavoj-reklamnogo-agentstva-winstrike-linoj-komkovoj.html.
#аналитика #интервью #Россия
🎆 SAP. Людям из корпораций эти три буквы скажут очень многое и, если поискать ассоциации, то первыми тремя будут «гигант», «технологии» и «дорого». В прошлом году SAP пришёл в киберспорт: заключил контракт с американской киберспортивной организацией Team Liquid, выступил поставщиком статистики для турниров и многое другое. Обо всём этом «многом» мы поговорили с главой направления развлекательных индустрий SAP Федерико Вайнером, который философски осмыслил для нас многие вопросы киберспортивной сферы.
— В апреле 2018 года мы с трепетом объявили о приходе SAP в киберспорт. Расскажите, почему IT-гигант, разрабатывающий корпоративное ПО, вообще задумался о киберспорте?
— Процесс глобализации, столь характерный для последних десятилетий, привнёс множество изменений в жизнь большинства индустриализированных обществ. Изменения экономических парадигм вкупе с эволюцией технологий и медиа в свою очередь изменили структуру социальных сфер. Киберспорт стал проявлением этой «новой волны»: он совмещает в себе элементы различных индустрий, таких как развлечения и спорт, завёрнутые в привлекательную оболочку цифрового сообщества.
Исследования показали, что жители киберспортивного мира — игроки и болельщики — являются «цифровыми аборигенами», первопроходцами новых технологий и поклонниками искусственного интеллекта. Очевидно, что при таком культурном сдвиге компании самых различных отраслей поспешат найти общий язык с новой субкультурой и что-то ей предложить. Для технологических компаний, таких как SAP, киберспорт — очевидный путь дальнейшего развития.
— Каковы вообще дальнейшие планы SAP в отношении киберспортивного бизнеса? Продукты, партнёрства, монетизация? Какую роль будет играть SAP через несколько лет в киберспорте, поставщиком каких решений он будет?
— В последнее время я работал с многими компаниями из киберспортивной индустрии над инновационными средне- и долгосрочными проектами. Наше видение заключается в том, что киберспорт — это теперь не просто игры, а целые цифровые сообщества, в которых индивидуумы являются участниками социальных объединений со своим уникальным культурным кодом, своими принципами, ценностями и языком коммуникации.
Это подразумевает серию разработок, которые выйдут за рамки логики самой игры. Издателям игр и организаторам турниров необходимо обдумать и переформатировать процессы, через которые фанаты контактируют с игрой. Основная идея состоит в том, что пользователи находятся в рамках предлагаемой развлекательной экосистемы. Следовательно, профилирование пользователей должно выйти за контекст внутриигровой интеракции. В какое время и из какого места идёт подключение к игре? Какие девайсы используются? Какой цифровой контент потребляет пользователь? Чтобы увеличить монетизацию каждого представителя киберспортивной аудитории, на все эти вопросы необходимо найти новые ответы.
📍Прим. ред.: рекомендуем ознакомиться с материалом «Почему на пересечении музыки и киберспорта рождается невероятный бизнес».
Знаете, какова одна из самых замечательных вещей в киберспортивной индустрии? То, что подавляющее большинство потребителей являются «цифровыми аборигенами» (в возрасте от 13 до 40 лет), представляют средний класс и выше, а ещё без недоверия относятся к цифровому потреблению. Микротранзакции, которые позволили Fortnite получать свыше двух миллионов долларов выручки в день, — обычное дело для геймеров. Это открывает огромные перспективы для различных сервисов и услуг. Спустя совсем немного времени цифровой маркетплейс в вашей любимой игре будет предлагать куда больше дополнительных услуг. Доставка товаров, еды, одежды, новые медиаподписки... Это настоящая цифровая революция.
***
Продолжение интервью Федерико, где он расскажет о цифровом инфотейнменте, российском рынке и других интересных вещах, читайте на нашей площадке в Яндекс.Дзен. Надеемся, что вы в полной мере оцените глубину подхода Федерико и увидите киберспорт глазами футуриста-культуролога, при этом максимально вовлечённого в бизнес.
#корпорации #инновации #интервью #SAP
— В апреле 2018 года мы с трепетом объявили о приходе SAP в киберспорт. Расскажите, почему IT-гигант, разрабатывающий корпоративное ПО, вообще задумался о киберспорте?
— Процесс глобализации, столь характерный для последних десятилетий, привнёс множество изменений в жизнь большинства индустриализированных обществ. Изменения экономических парадигм вкупе с эволюцией технологий и медиа в свою очередь изменили структуру социальных сфер. Киберспорт стал проявлением этой «новой волны»: он совмещает в себе элементы различных индустрий, таких как развлечения и спорт, завёрнутые в привлекательную оболочку цифрового сообщества.
Исследования показали, что жители киберспортивного мира — игроки и болельщики — являются «цифровыми аборигенами», первопроходцами новых технологий и поклонниками искусственного интеллекта. Очевидно, что при таком культурном сдвиге компании самых различных отраслей поспешат найти общий язык с новой субкультурой и что-то ей предложить. Для технологических компаний, таких как SAP, киберспорт — очевидный путь дальнейшего развития.
— Каковы вообще дальнейшие планы SAP в отношении киберспортивного бизнеса? Продукты, партнёрства, монетизация? Какую роль будет играть SAP через несколько лет в киберспорте, поставщиком каких решений он будет?
— В последнее время я работал с многими компаниями из киберспортивной индустрии над инновационными средне- и долгосрочными проектами. Наше видение заключается в том, что киберспорт — это теперь не просто игры, а целые цифровые сообщества, в которых индивидуумы являются участниками социальных объединений со своим уникальным культурным кодом, своими принципами, ценностями и языком коммуникации.
Это подразумевает серию разработок, которые выйдут за рамки логики самой игры. Издателям игр и организаторам турниров необходимо обдумать и переформатировать процессы, через которые фанаты контактируют с игрой. Основная идея состоит в том, что пользователи находятся в рамках предлагаемой развлекательной экосистемы. Следовательно, профилирование пользователей должно выйти за контекст внутриигровой интеракции. В какое время и из какого места идёт подключение к игре? Какие девайсы используются? Какой цифровой контент потребляет пользователь? Чтобы увеличить монетизацию каждого представителя киберспортивной аудитории, на все эти вопросы необходимо найти новые ответы.
📍Прим. ред.: рекомендуем ознакомиться с материалом «Почему на пересечении музыки и киберспорта рождается невероятный бизнес».
Знаете, какова одна из самых замечательных вещей в киберспортивной индустрии? То, что подавляющее большинство потребителей являются «цифровыми аборигенами» (в возрасте от 13 до 40 лет), представляют средний класс и выше, а ещё без недоверия относятся к цифровому потреблению. Микротранзакции, которые позволили Fortnite получать свыше двух миллионов долларов выручки в день, — обычное дело для геймеров. Это открывает огромные перспективы для различных сервисов и услуг. Спустя совсем немного времени цифровой маркетплейс в вашей любимой игре будет предлагать куда больше дополнительных услуг. Доставка товаров, еды, одежды, новые медиаподписки... Это настоящая цифровая революция.
***
Продолжение интервью Федерико, где он расскажет о цифровом инфотейнменте, российском рынке и других интересных вещах, читайте на нашей площадке в Яндекс.Дзен. Надеемся, что вы в полной мере оцените глубину подхода Федерико и увидите киберспорт глазами футуриста-культуролога, при этом максимально вовлечённого в бизнес.
#корпорации #инновации #интервью #SAP
«Мы планируем быть на The International 2019, а ещё у нас на стадии заключения контракт с одной из самых популярных и дорогих спортивных дисциплин в мире»
В пятницу нам написал классный стартап Kouch, который делает интерактивные интерфейсы для киберспортивных трансляций и собирается перевернуть мир “viewer experience” в традиционных видах спорта. С удовольствием побеседовали с сооснователем этого удивительного проекта Александром Зотовым.
«Мы стартап из России. Основатели — я и Павел Гущин, в прошлом руководитель по продукту в Яндексе и технический директор LinguaLeo, — рассказывает Александр. — В нас инвестировали Сергей Солонин (основатель QIWI), Вадим Савченко (бывший вице-президент МТС) и Антон Юдинцев (сооснователь Gaijin). Наша концепция — создание технологий и продукта для вовлечения и монетизации зрителей лайв-контента. Не только киберспорта, но и спорта, и стримеров. Мы уже запустились на StarLadder Dota 2 Minor, планируем быть на The International 2019, а ещё у нас на стадии заключения контракт с одной из самых популярных и дорогих спортивных дисциплин в мире».
— Как вам удалось выйти на инвесторов? Легко ли было их заинтересовать совершенно незнакомой для них индустрией?
— Заинтересовать инвесторов было сложно, особенно на первом этапе, когда понимали, куда копать, но не знали, что надо делать. Когда появился прототип продукта, первые договорённости на рынке и внятная бизнес-модель — стало сильно проще. Ходили по всем инвесторам, до кого могли дотянуться, через знакомых и контакты на сайтах. Сначала собирали обратную связь, потом уже вели переговоры с теми, кто заинтересовался. В итоге довольно свободно выбирали из сделанных предложений.
— При подготовке презентаций для инвесторов — чьей аналитикой вы пользовались для оценки рынка (NewZoo, SuperData, Goldman Sachs, Nielsen и т.д.)?
— NewZoo, SuperData, SteamSpy, Bloomberg, Twitch, ESC. Даже заказывали где-то отчёт за свои деньги, уже не помню, что за агентство. В основном использовали не для презентаций, а чтобы понять, насколько сходятся наши бизнес-модели и какие реально перспективы подобных продуктов на рынке. Очень не хотели получить инвестиции под продукт, который через год умрёт 😊
— Вы говорите, что ваши технологии должны помогать монетизации аудитории. Какой-то функционал планируется сделать платным?
— Конечно, планируем часть функционала делать платным и условно-бесплатным. Как новый, так и текущий. И очень скоро 😊
— А как будете зарабатывать именно вы — продавать технологию организаторам турниров и лигам, чтобы те, в свою очередь, зарабатывали на аудитории?
— У нас есть много моделей, по которым подобные продукты могут зарабатывать, продажа решений студиям — одна из них.
— В дальнейшем у вас планы по работе именно с разными видами спорта, а не концентрация на киберспорте?
— Киберспорт — крутой, технологичный и быстрорастущий рынок, но мы совершенно точно не собираемся в нем оставаться. И не собирались изначально. Так и что развитие планируем и в спорт, и в другие виды лайв-контента.
Например, как я говорил, мы сейчас адаптируем существующие технологии под популярную «традиционную» спортивную дисциплину. Много рассказать не могу, только что дисциплина скорее одиночная, хотя команды там есть.
— При планировании своего проекта вы ориентировались на что? На то, как Twitch показывал трансляции матчей фарм-лиги NBA, например?
— Мы ориентировались на:
а) исследование аудитории, которое проводили в несколько этапов;
б) самое главное: понимание, что развитие технологий изменит модель потребления контента, и здесь неизбежно возникнет ниша для новых решений и бизнес-моделей.
***
О Kouch пока очень мало доступной информации, есть только Twitter (который пока некому вести — поэтому энтузиасты welcome), так что рады возможности пролить свет на этот проект. @rusbase, вам тоже может быть интересно.
#интервью #медиа #стартап #технологии #инновации #инвестиции #Россия
В пятницу нам написал классный стартап Kouch, который делает интерактивные интерфейсы для киберспортивных трансляций и собирается перевернуть мир “viewer experience” в традиционных видах спорта. С удовольствием побеседовали с сооснователем этого удивительного проекта Александром Зотовым.
«Мы стартап из России. Основатели — я и Павел Гущин, в прошлом руководитель по продукту в Яндексе и технический директор LinguaLeo, — рассказывает Александр. — В нас инвестировали Сергей Солонин (основатель QIWI), Вадим Савченко (бывший вице-президент МТС) и Антон Юдинцев (сооснователь Gaijin). Наша концепция — создание технологий и продукта для вовлечения и монетизации зрителей лайв-контента. Не только киберспорта, но и спорта, и стримеров. Мы уже запустились на StarLadder Dota 2 Minor, планируем быть на The International 2019, а ещё у нас на стадии заключения контракт с одной из самых популярных и дорогих спортивных дисциплин в мире».
— Как вам удалось выйти на инвесторов? Легко ли было их заинтересовать совершенно незнакомой для них индустрией?
— Заинтересовать инвесторов было сложно, особенно на первом этапе, когда понимали, куда копать, но не знали, что надо делать. Когда появился прототип продукта, первые договорённости на рынке и внятная бизнес-модель — стало сильно проще. Ходили по всем инвесторам, до кого могли дотянуться, через знакомых и контакты на сайтах. Сначала собирали обратную связь, потом уже вели переговоры с теми, кто заинтересовался. В итоге довольно свободно выбирали из сделанных предложений.
— При подготовке презентаций для инвесторов — чьей аналитикой вы пользовались для оценки рынка (NewZoo, SuperData, Goldman Sachs, Nielsen и т.д.)?
— NewZoo, SuperData, SteamSpy, Bloomberg, Twitch, ESC. Даже заказывали где-то отчёт за свои деньги, уже не помню, что за агентство. В основном использовали не для презентаций, а чтобы понять, насколько сходятся наши бизнес-модели и какие реально перспективы подобных продуктов на рынке. Очень не хотели получить инвестиции под продукт, который через год умрёт 😊
— Вы говорите, что ваши технологии должны помогать монетизации аудитории. Какой-то функционал планируется сделать платным?
— Конечно, планируем часть функционала делать платным и условно-бесплатным. Как новый, так и текущий. И очень скоро 😊
— А как будете зарабатывать именно вы — продавать технологию организаторам турниров и лигам, чтобы те, в свою очередь, зарабатывали на аудитории?
— У нас есть много моделей, по которым подобные продукты могут зарабатывать, продажа решений студиям — одна из них.
— В дальнейшем у вас планы по работе именно с разными видами спорта, а не концентрация на киберспорте?
— Киберспорт — крутой, технологичный и быстрорастущий рынок, но мы совершенно точно не собираемся в нем оставаться. И не собирались изначально. Так и что развитие планируем и в спорт, и в другие виды лайв-контента.
Например, как я говорил, мы сейчас адаптируем существующие технологии под популярную «традиционную» спортивную дисциплину. Много рассказать не могу, только что дисциплина скорее одиночная, хотя команды там есть.
— При планировании своего проекта вы ориентировались на что? На то, как Twitch показывал трансляции матчей фарм-лиги NBA, например?
— Мы ориентировались на:
а) исследование аудитории, которое проводили в несколько этапов;
б) самое главное: понимание, что развитие технологий изменит модель потребления контента, и здесь неизбежно возникнет ниша для новых решений и бизнес-моделей.
***
О Kouch пока очень мало доступной информации, есть только Twitter (который пока некому вести — поэтому энтузиасты welcome), так что рады возможности пролить свет на этот проект. @rusbase, вам тоже может быть интересно.
#интервью #медиа #стартап #технологии #инновации #инвестиции #Россия
Андрей «Dread» Голубев: «Раньше я часто ориентировался на западных мастеров»
По версии eGG Network, KFC входит в топ-5 неигровых брендов, инвестирующих в киберспорт, при этом являясь единственным представителем сегмента ресторанов быстрого питания. В прошлом году соревнования среди любительских команд были интегрированы в молодежный проект KFC BATTLE, таким образом проведение собственного чемпионата по Dota 2 стало для бренда новым опытом взаимодействия с киберспортивной аудиторией. Мы пообщались с «Наставником» KFC BATTLE: Киберспорт Андреем «Dread» Голубевым и задали ему интересующие нас вопросы о будущем, карьере и, конечно, о самом проекте.
— Какие у тебя планы на будущее? Мы помним старое-престарое интервью Шнура, где он сказал: «Если увидите, что я после 30 лет всё так же ору матом со сцены — пристрелите меня». Тем не менее, ничего с Сергеем не случилось (и слава богу). Но тебе-то 30 уже есть — планируешь что-то кардинально менять в ближайшие годы?
— Стрелять в меня точно не обязательно, ведь сейчас видение будущего у тебя одно, а через икс лет оно изменится вместе с твоими приоритетами. Поэтому строить долгосрочные планы своей творческой деятельности смысла не вижу, к тому же популярность — штука довольно ветреная. Уверен только в том, что не уйдут единомышленники и стримы. Последние, как минимум, будут каминные, домашние и насыщенные любовью и дружбой! А главный приоритет для меня сейчас — семья [недавно Андрей второй раз женился — прим. ред.].
— О карьере: ты был профессиональным игроком, потом стал стримером, ведущим, участвуешь в киберспортивных бизнес-проектах и т.д. Как ты считаешь — это тот путь, которым будут идти большинство киберспортсменов после окончания карьеры? Насколько он правильный, лёгкий или тяжёлый?
— Не всем удаётся сойти с шаткой дорожки кибератлета и попробовать себя в околокиберспортивной деятельности. Самый распространённый вариант — аналитики, стримеры. Могут быть и другие варианты, например, тренеры, бустеры, мемологи, сммщики — и этим список не ограничивается. Придумать можно много видов деятельности по душе.
— Ты был на сотнях турнирах и участвовал во множестве ярких проектов. Как ты оцениваешь KFC BATTLE по уровню организации?
— Честно говоря, у меня не так уж много опыта организационной деятельности подобных по масштабу мероприятий, но хочу сказать, что KFC BATTLE в техническом плане проходит отлично, расписание идёт по плану — это здорово. Многие участники отмечают, что турнир на KFC BATTLE проходит на уровне профессиональных соревнований. Мы вместе с организаторами стараемся дать максимум того, что в наших силах, чтобы все киберспортсмены остались довольны.
— Что дают такие проекты, как KFC BATTLE, тем регионам, в которых они проводятся?
— Одна из главных задач проекта KFC BATTLE — дать молодёжи стартовую площадку, где они могут показать себя и свои таланты в совершенно разных направлениях. И, возможно, понять, чем они хотят заниматься в жизни. При этом никаких ограничений, помимо возраста, перед участниками не стоит — в проекте принимают участие 26 стран и тысячи населенных пунктов, поэтому тут не может быть отговорок, что стать успешным получится только в крупных городах. Вот и начинающим киберспортсменам KFC BATTLE даёт возможность показать себя и попробовать себя в киберспорте, что очень важно для их будущего.
— Что больше всего понравилось в процессе работы с KFC BATTLE?
— Больше всего нравится атмосфера. Такое ощущение, что все вокруг друзья и знакомые, которые приехали повеселиться и поболеть за своих ребят. И, конечно же, я очень рад за молодых игроков, за новых звёзд, которые рождаются благодаря KFC BATTLE. В прошлом сезоне был пример перехода в профессиональный киберспорт одного из финалистов, надеюсь, на этом мы не остановимся.
📖 Продолжение о карьерном пути, западных мастерах и коммерческой составляющей «Стрим-хаты» читайте по ссылке: https://telegra.ph/Intervyu-s-Andreem-Dread-Golubevym-07-05.
#интервью #ивент #HR #маркетинг #корпорации #Россия
По версии eGG Network, KFC входит в топ-5 неигровых брендов, инвестирующих в киберспорт, при этом являясь единственным представителем сегмента ресторанов быстрого питания. В прошлом году соревнования среди любительских команд были интегрированы в молодежный проект KFC BATTLE, таким образом проведение собственного чемпионата по Dota 2 стало для бренда новым опытом взаимодействия с киберспортивной аудиторией. Мы пообщались с «Наставником» KFC BATTLE: Киберспорт Андреем «Dread» Голубевым и задали ему интересующие нас вопросы о будущем, карьере и, конечно, о самом проекте.
— Какие у тебя планы на будущее? Мы помним старое-престарое интервью Шнура, где он сказал: «Если увидите, что я после 30 лет всё так же ору матом со сцены — пристрелите меня». Тем не менее, ничего с Сергеем не случилось (и слава богу). Но тебе-то 30 уже есть — планируешь что-то кардинально менять в ближайшие годы?
— Стрелять в меня точно не обязательно, ведь сейчас видение будущего у тебя одно, а через икс лет оно изменится вместе с твоими приоритетами. Поэтому строить долгосрочные планы своей творческой деятельности смысла не вижу, к тому же популярность — штука довольно ветреная. Уверен только в том, что не уйдут единомышленники и стримы. Последние, как минимум, будут каминные, домашние и насыщенные любовью и дружбой! А главный приоритет для меня сейчас — семья [недавно Андрей второй раз женился — прим. ред.].
— О карьере: ты был профессиональным игроком, потом стал стримером, ведущим, участвуешь в киберспортивных бизнес-проектах и т.д. Как ты считаешь — это тот путь, которым будут идти большинство киберспортсменов после окончания карьеры? Насколько он правильный, лёгкий или тяжёлый?
— Не всем удаётся сойти с шаткой дорожки кибератлета и попробовать себя в околокиберспортивной деятельности. Самый распространённый вариант — аналитики, стримеры. Могут быть и другие варианты, например, тренеры, бустеры, мемологи, сммщики — и этим список не ограничивается. Придумать можно много видов деятельности по душе.
— Ты был на сотнях турнирах и участвовал во множестве ярких проектов. Как ты оцениваешь KFC BATTLE по уровню организации?
— Честно говоря, у меня не так уж много опыта организационной деятельности подобных по масштабу мероприятий, но хочу сказать, что KFC BATTLE в техническом плане проходит отлично, расписание идёт по плану — это здорово. Многие участники отмечают, что турнир на KFC BATTLE проходит на уровне профессиональных соревнований. Мы вместе с организаторами стараемся дать максимум того, что в наших силах, чтобы все киберспортсмены остались довольны.
— Что дают такие проекты, как KFC BATTLE, тем регионам, в которых они проводятся?
— Одна из главных задач проекта KFC BATTLE — дать молодёжи стартовую площадку, где они могут показать себя и свои таланты в совершенно разных направлениях. И, возможно, понять, чем они хотят заниматься в жизни. При этом никаких ограничений, помимо возраста, перед участниками не стоит — в проекте принимают участие 26 стран и тысячи населенных пунктов, поэтому тут не может быть отговорок, что стать успешным получится только в крупных городах. Вот и начинающим киберспортсменам KFC BATTLE даёт возможность показать себя и попробовать себя в киберспорте, что очень важно для их будущего.
— Что больше всего понравилось в процессе работы с KFC BATTLE?
— Больше всего нравится атмосфера. Такое ощущение, что все вокруг друзья и знакомые, которые приехали повеселиться и поболеть за своих ребят. И, конечно же, я очень рад за молодых игроков, за новых звёзд, которые рождаются благодаря KFC BATTLE. В прошлом сезоне был пример перехода в профессиональный киберспорт одного из финалистов, надеюсь, на этом мы не остановимся.
📖 Продолжение о карьерном пути, западных мастерах и коммерческой составляющей «Стрим-хаты» читайте по ссылке: https://telegra.ph/Intervyu-s-Andreem-Dread-Golubevym-07-05.
#интервью #ивент #HR #маркетинг #корпорации #Россия
🖥 Недавно мы познакомились с ребятами, которые делают проект Multi Twitch, где можно смотреть сразу несколько стримов из Twitch. Сергей и Максим — с богатым бэкграундом: раньше работали в IGM, Aviasales, Gabestore, Fragstore, TradingView и ВКонтакте, а сейчас вот допиливают и нагружают фичами Multi Twitch. Пообщались с Сергеем, узнали много интересного.
— Давай с традиционного: как появилась идея?
— Мы с моим другом давно увлекаемся киберспортом. Причём мой товарищ три года проработал в этой индустрии. И порой на крупных турнирах, чтобы подогреть спортивный интерес к матчам, мы любим делать ставки.
Это был турнир по CS:GO, но мы в очередной раз столкнулись с типичной проблемой. Параллельно идут несколько важных для нас игр, и мы не можем следить за всеми сразу. Конечно, мы сидели с кучей открытых вкладок и постоянно листали их, переключали звук, стримы фризились…
Тогда мы пошли искать, можно ли смотреть на одной странице Twitch несколько турниров — оказалось, что нет. Такая функция доступна только в рамках крупных турниров и только для крупных студий трансляций.
Мы не стали унывать и написали свой сервис. Само собой, у него есть аналоги, но в аналогах мы постоянно находили какие-то изъяны. Они были неюзабельны и непонятны, а мы видели, какой в этой идее есть потенциал, потому что сами столкнулись с этой «болью». Так и родился наш Multi Twitch.
Мы постарались повторить опыт использования Twitch, но дать мультипросмотр матчей, да и вообще любых стримеров. Можно смотреть, как Dread и NS вместе играют вместе в Доту, от лица обоих игроков, а можно наблюдать за игрой сразу нескольких любимых команд в разных группах на отборочных к The International.
— Неплохо, хотя и лежит на поверхности…
— Это лишь начало. Что вы скажете, если на одном экране можно смотреть YouTube, на другом —Twitch, на третьем — сериал из Netflix? Удобно, не правда ли? Специфично, но удобно!
Мы также планируем добавить live-аналитику к каждому крупному матчу в наших рекомендованных бордах. Где пользователь будет видеть, от каких игровых моментов и метрик меняется направление игры, как меняется вероятность победы и поражения с течением времени. То есть мы хотим создать ещё и платформу для обучения киберспортивному беттингу.
— Вы сейчас называетесь Multi Twitch. Что будете делать с авторскими правами, когда к вам придёт Twitch и попросит сменить название (а так и будет)?
— Сейчас мы используем его как рабочее, позже обязательно переименуемся, но сейчас это важно для узнаваемости и понимания. В конце концов, Twitch сегодня стал как когда-то Xerox: именем нарицательным.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #интервью #медиа #стартап #технологии #инновации #беттинг #Россия
@esportsindustry
— Давай с традиционного: как появилась идея?
— Мы с моим другом давно увлекаемся киберспортом. Причём мой товарищ три года проработал в этой индустрии. И порой на крупных турнирах, чтобы подогреть спортивный интерес к матчам, мы любим делать ставки.
Это был турнир по CS:GO, но мы в очередной раз столкнулись с типичной проблемой. Параллельно идут несколько важных для нас игр, и мы не можем следить за всеми сразу. Конечно, мы сидели с кучей открытых вкладок и постоянно листали их, переключали звук, стримы фризились…
Тогда мы пошли искать, можно ли смотреть на одной странице Twitch несколько турниров — оказалось, что нет. Такая функция доступна только в рамках крупных турниров и только для крупных студий трансляций.
Мы не стали унывать и написали свой сервис. Само собой, у него есть аналоги, но в аналогах мы постоянно находили какие-то изъяны. Они были неюзабельны и непонятны, а мы видели, какой в этой идее есть потенциал, потому что сами столкнулись с этой «болью». Так и родился наш Multi Twitch.
Мы постарались повторить опыт использования Twitch, но дать мультипросмотр матчей, да и вообще любых стримеров. Можно смотреть, как Dread и NS вместе играют вместе в Доту, от лица обоих игроков, а можно наблюдать за игрой сразу нескольких любимых команд в разных группах на отборочных к The International.
— Неплохо, хотя и лежит на поверхности…
— Это лишь начало. Что вы скажете, если на одном экране можно смотреть YouTube, на другом —Twitch, на третьем — сериал из Netflix? Удобно, не правда ли? Специфично, но удобно!
Мы также планируем добавить live-аналитику к каждому крупному матчу в наших рекомендованных бордах. Где пользователь будет видеть, от каких игровых моментов и метрик меняется направление игры, как меняется вероятность победы и поражения с течением времени. То есть мы хотим создать ещё и платформу для обучения киберспортивному беттингу.
— Вы сейчас называетесь Multi Twitch. Что будете делать с авторскими правами, когда к вам придёт Twitch и попросит сменить название (а так и будет)?
— Сейчас мы используем его как рабочее, позже обязательно переименуемся, но сейчас это важно для узнаваемости и понимания. В конце концов, Twitch сегодня стал как когда-то Xerox: именем нарицательным.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #интервью #медиа #стартап #технологии #инновации #беттинг #Россия
@esportsindustry
🥃 Пятничное под зубровку: ну не могли мы просто так пройти мимо продажи 74-тонного самосвала за 75 млн рублей на «Юле». Поэтому мы задали пару вопросов Ивану Живице, директору по PR Wargaming в СНГ. А он взял и ответил.
— Изначально сообщалось, что «скоро этот экземпляр перевезут в российское представительство «БелАЗ» для продажи, в таком же виде он поедет в карьеры, как только определится точная локация». Так чья это идея — выставить его на «Юле» — Wargaming, «БелАЗа» или «Юлы»?
— Мы с коллегами из «БелАЗ» придумали идею продажи необычной модели через доступные и популярные сервисы и решили предложить «Юле» стать партнёром, ведь это один из крупнейших маркетплейсов в регионе, в котором будет реализована эта машина.
— Это часть какой-то большой PR-кампании, признавайтесь? Или же как раз логичное завершение истории с фестивалем и «БелАЗом»?
— Мы рады продолжить историю сотрудничества Wargaming & «БелАЗ» и думаем, что было бы круто сделать ещё что-нибудь интересное с компанией или человеком, который приобретёт эту машину. Так что мы реально ищем покупателя.
— Не было мысли сохранить самосвал в качестве музейного/фестивального экспоната?
— Это наверняка был бы самый дорогой экспонат в музее Wargaming 😊 Но нет, эта машина изначально была создана для работы, и мы хотели бы увидеть её в деле. Нам будет крайне приятно, если за рулём в итоге окажется поклонник игры World of Tanks.
— Как думаете, покупатель найдётся?
— Покупатель обязательно найдётся, но придёт он с «Юлы» или сработает проверенная многолетним опытом модель реализации холдинга «БелАЗ» — мы не знаем. Конечно, было бы очень здорово, если бы машину купил фанат игры, у которого как раз было отложено 75 миллионов на новый внедорожник 😊
— Стоимость в 75 млн — это выше/ниже обычного «БелАЗа» аналогичной комплектации?
— «БелАЗ» сделал небольшую надбавку за уникальный внешний вид.
— Чем порадуете в следующий раз? Самолёт, грузовик… Что следующее? Небоскрёб?
— Если всё рассказать сейчас, то сюрприз не получится. Спасибо, что следите за нашими новостями 😉
Канал «Киберспорт | Индустрия» желает Ивану, будущему владельцу самосвала и всем нашим читателям выходных на 75 миллионов!
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #интервью #партнёрство #киберфишки #маркетинг #дизайн #геймдев #СНГ
@esportsindustry
— Изначально сообщалось, что «скоро этот экземпляр перевезут в российское представительство «БелАЗ» для продажи, в таком же виде он поедет в карьеры, как только определится точная локация». Так чья это идея — выставить его на «Юле» — Wargaming, «БелАЗа» или «Юлы»?
— Мы с коллегами из «БелАЗ» придумали идею продажи необычной модели через доступные и популярные сервисы и решили предложить «Юле» стать партнёром, ведь это один из крупнейших маркетплейсов в регионе, в котором будет реализована эта машина.
— Это часть какой-то большой PR-кампании, признавайтесь? Или же как раз логичное завершение истории с фестивалем и «БелАЗом»?
— Мы рады продолжить историю сотрудничества Wargaming & «БелАЗ» и думаем, что было бы круто сделать ещё что-нибудь интересное с компанией или человеком, который приобретёт эту машину. Так что мы реально ищем покупателя.
— Не было мысли сохранить самосвал в качестве музейного/фестивального экспоната?
— Это наверняка был бы самый дорогой экспонат в музее Wargaming 😊 Но нет, эта машина изначально была создана для работы, и мы хотели бы увидеть её в деле. Нам будет крайне приятно, если за рулём в итоге окажется поклонник игры World of Tanks.
— Как думаете, покупатель найдётся?
— Покупатель обязательно найдётся, но придёт он с «Юлы» или сработает проверенная многолетним опытом модель реализации холдинга «БелАЗ» — мы не знаем. Конечно, было бы очень здорово, если бы машину купил фанат игры, у которого как раз было отложено 75 миллионов на новый внедорожник 😊
— Стоимость в 75 млн — это выше/ниже обычного «БелАЗа» аналогичной комплектации?
— «БелАЗ» сделал небольшую надбавку за уникальный внешний вид.
— Чем порадуете в следующий раз? Самолёт, грузовик… Что следующее? Небоскрёб?
— Если всё рассказать сейчас, то сюрприз не получится. Спасибо, что следите за нашими новостями 😉
Канал «Киберспорт | Индустрия» желает Ивану, будущему владельцу самосвала и всем нашим читателям выходных на 75 миллионов!
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #интервью #партнёрство #киберфишки #маркетинг #дизайн #геймдев #СНГ
@esportsindustry
«Я не думаю, что стоит применять одни и те же рамки к мобильному и традиционному киберспорту» // Часть 1
Мобильный киберспорт — одна из самых противоречивых вещей в сегодняшней индустрии. Поэтому в преддверии старта Blitz Twister Cup — турнира по «мобильным танчикам» — мы пообщались с Дарьей Климчук, руководителем киберспортивного и соревновательного направлений World of Tanks Blitz, и задали все интересующие нас вопросы.
— Давайте с самого наболевшего. С нашей точки зрения, мобильный киберспорт потенциально гораздо более массовый, чем «традиционный» ПК- или консольный, но и ровно настолько же менее «смотрибельный». А вы как считаете, насколько силён зрительский потенциал у мобильного киберспорта — или надо просто делать ставку на массовость участия?
— Зрительский потенциал у мобильного киберспорта есть. Рынок мобильных игр растёт, параллельно с ним развивается и развлекательная «периферия». Больше качественных мобильных игр — больше зрителей на киберспортивных ивентах. Ещё одна сторона вопроса — конкуренция среди команд. В киберспорте, как и в любом другом спорте, зрелищность появляется только если в лиге достаточно сильных команд. За ними интересно наблюдать — это приводит новых зрителей. Какой-то процент зрителей превращается в профессиональных игроков, приходит в киберспорт и усиливает конкуренцию, которая даёт ещё больше экшена — а значит, ещё больше зрителей. В World of Tanks Blitz мы уже несколько лет наблюдаем зависимость между ростом количества зрителей наших турниров и количеством заявок на участие в последующих турнирах. В прошлом году к нашему стриму присоединились более 2,4 млн людей.
Мобильный киберспорт — направление более молодое, чем ПК-киберспорт. Тем не менее, «мобилки» быстро перенимают успешный опыт ПК-игр в этой сфере, а иногда придумывают и что-то своё. Во время трансляции Blitz Twister Cup 2019 в этом году мы делаем особую ставку на интерактив со зрителями и поощряем их разными наградами. Например, коллективные бонусы за просмотр стрима, т.е. те, которые получит каждый зарегистрированный игрок, — это наше нововведение, в большом киберспорте так ещё не делали.
— На данный момент мобильный киберспорт напоминает «мини-футбол на льду»: то есть это те же соревнования, только с худшей графикой, намного менее удобные и в целом нелепые (неудобное управление, маленькие экраны и т.д.). А если использовать дополнительные девайсы к смартфону для управления игрой, то тем самым мобильный киберспорт приближается к «традиционному» и теряет все свои мобильные преимущества. Что вы обо всём этом думаете, видите ли здесь реальные проблемы, противоречия?
— Мобильные игры — это другой игровой и соревновательный опыт. В них многие игровые механики упрощены или упразднены. Благодаря этому матчи получаются намного более динамичными и остросюжетными. Поэтому я не думаю, что стоит применять одни и те же рамки к мобильному и традиционному киберспорту, это два разных направления для разных аудиторий. Вокруг ПК-киберспорта тоже изначально присутствовало много предубеждений. Никто не верил, что увлечение игрока, который сидит за компьютером и побеждает виртуальные пиксели, может занять свою нишу в мире спорта. Но спустя годы развития игровой индустрии и соревновательного направления в ней уважение к ПК-киберспорту и интерес к нему выросли. Это подтверждается количеством партнёров соревнований, спонсоров команд, трансляциями, которые смотрят миллионы людей по всему миру.
В наших турнирах мы специально ограничиваем набор доступных к соревнованию устройств и допускаем только игроков на мобильных устройствах. Это ставит всех в одинаковые условия и не даёт никому игровых преимуществ — это ключевой момент в любом спорте. В этом же и заключается интерес: как разные люди, используя исключительно свои умения, скиллы и опыт, в одинаковых условиях достигают таких разных результатов.
Продолжение в следующем посте.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #интервью #мобильныйкиберспорт #геймдев #СНГ
@esportsindustry
Мобильный киберспорт — одна из самых противоречивых вещей в сегодняшней индустрии. Поэтому в преддверии старта Blitz Twister Cup — турнира по «мобильным танчикам» — мы пообщались с Дарьей Климчук, руководителем киберспортивного и соревновательного направлений World of Tanks Blitz, и задали все интересующие нас вопросы.
— Давайте с самого наболевшего. С нашей точки зрения, мобильный киберспорт потенциально гораздо более массовый, чем «традиционный» ПК- или консольный, но и ровно настолько же менее «смотрибельный». А вы как считаете, насколько силён зрительский потенциал у мобильного киберспорта — или надо просто делать ставку на массовость участия?
— Зрительский потенциал у мобильного киберспорта есть. Рынок мобильных игр растёт, параллельно с ним развивается и развлекательная «периферия». Больше качественных мобильных игр — больше зрителей на киберспортивных ивентах. Ещё одна сторона вопроса — конкуренция среди команд. В киберспорте, как и в любом другом спорте, зрелищность появляется только если в лиге достаточно сильных команд. За ними интересно наблюдать — это приводит новых зрителей. Какой-то процент зрителей превращается в профессиональных игроков, приходит в киберспорт и усиливает конкуренцию, которая даёт ещё больше экшена — а значит, ещё больше зрителей. В World of Tanks Blitz мы уже несколько лет наблюдаем зависимость между ростом количества зрителей наших турниров и количеством заявок на участие в последующих турнирах. В прошлом году к нашему стриму присоединились более 2,4 млн людей.
Мобильный киберспорт — направление более молодое, чем ПК-киберспорт. Тем не менее, «мобилки» быстро перенимают успешный опыт ПК-игр в этой сфере, а иногда придумывают и что-то своё. Во время трансляции Blitz Twister Cup 2019 в этом году мы делаем особую ставку на интерактив со зрителями и поощряем их разными наградами. Например, коллективные бонусы за просмотр стрима, т.е. те, которые получит каждый зарегистрированный игрок, — это наше нововведение, в большом киберспорте так ещё не делали.
— На данный момент мобильный киберспорт напоминает «мини-футбол на льду»: то есть это те же соревнования, только с худшей графикой, намного менее удобные и в целом нелепые (неудобное управление, маленькие экраны и т.д.). А если использовать дополнительные девайсы к смартфону для управления игрой, то тем самым мобильный киберспорт приближается к «традиционному» и теряет все свои мобильные преимущества. Что вы обо всём этом думаете, видите ли здесь реальные проблемы, противоречия?
— Мобильные игры — это другой игровой и соревновательный опыт. В них многие игровые механики упрощены или упразднены. Благодаря этому матчи получаются намного более динамичными и остросюжетными. Поэтому я не думаю, что стоит применять одни и те же рамки к мобильному и традиционному киберспорту, это два разных направления для разных аудиторий. Вокруг ПК-киберспорта тоже изначально присутствовало много предубеждений. Никто не верил, что увлечение игрока, который сидит за компьютером и побеждает виртуальные пиксели, может занять свою нишу в мире спорта. Но спустя годы развития игровой индустрии и соревновательного направления в ней уважение к ПК-киберспорту и интерес к нему выросли. Это подтверждается количеством партнёров соревнований, спонсоров команд, трансляциями, которые смотрят миллионы людей по всему миру.
В наших турнирах мы специально ограничиваем набор доступных к соревнованию устройств и допускаем только игроков на мобильных устройствах. Это ставит всех в одинаковые условия и не даёт никому игровых преимуществ — это ключевой момент в любом спорте. В этом же и заключается интерес: как разные люди, используя исключительно свои умения, скиллы и опыт, в одинаковых условиях достигают таких разных результатов.
Продолжение в следующем посте.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #интервью #мобильныйкиберспорт #геймдев #СНГ
@esportsindustry
«Я не думаю, что стоит применять одни и те же рамки к мобильному и традиционному киберспорту» // Часть 2
Продолжение беседы с Дарьей Климчук, руководителем киберспортивного и соревновательного направлений World of Tanks Blitz.
— Зачем вообще WoT Blitz киберспорт? В обычном WoT Wargaming взяли паузу «на подумать» и непонятно, когда вернутся, а у вас, видимо, есть ответ на этот вопрос? Мобильная версия больше подходит для киберспорта, чем «стационарная»?
— У киберспорта World of Tanks Blitz истинные grassroots-корни: идея пришла к нам из коммьюнити, и мы это очень ценим. Для нас киберспорт — это high-end контент для самых скилловых игроков, которые вместе с нами уже много лет и которым рандомных боев уже недостаточно. Для игроков это — личная цель, направление для развития и дополнительный стимул играть. Мы не ставим себе искусственных целей и рамок, киберспорт развивается очень естественно из потребности и роста интереса со стороны нашего коммьюнити. За четыре года призовой фонд турнира вырос с 15 тысяч до 100 тысяч долларов, а количество зрителей — до 2,4 миллионов человек.
— Каков был ваш путь в геймдев в целом и в киберспорт в частности? Какой у вас бэкграунд?
— Начало пути — это сами игры. Необходимо знать игры, играть в игры, понимать игровые механики и иметь богатый опыт игры в разные продукты различных жанров. Так и со мной: сколько себя помню, компьютерные игры занимали достаточно основательную часть моей жизни с самого молодого возраста.
Когда я училась в школе, мы много соревновались с друзьями в популярные тогда тайтлы: Unreal Tournament, Need for Speed Underground, Quake 3. В более взрослом возрасте мне стало интересно не только играть в игры, но и разбираться, как они устроены: я пробовала делать собственные игровые модификации, миссии, локации, и т.д. Этот интерес к играм и привёл меня в Wargaming, где длительное время я занимала должность Community Manager, помогая игрокам и поддерживая с ними живую коммуникацию, а впоследствии став Competitive Gaming Manager, где я смогла применить навыки, знания и интерес к соревновательной отрасли из своего прошлого на деле.
В настоящий момент я возглавляю команду, которая работает над соревновательным направлением World of Tanks Blitz. Разумеется, очень важно продолжать поддерживать коммуникацию с игроками, чтобы понимать и корректировать вектор развития соревновательного направления для его дальнейшего улучшения.
— Дадите напутствие нашим читателям, которые очень хотят работать в геймдеве или киберспорте? Или, может, наоборот предостережёте их от таких опрометчивых шагов? 😊
— Для того чтобы работать в киберспорте или геймдеве, нужно в первую очередь самому очень сильно любить игры и киберспорт и хорошо в них разбираться. В нашей компании очень много примеров того, как активные и талантливые игроки, которые принимали участие в развитии игры и жизни игрового коммьюнити, впоследствии стали частью команды. Геймдев, как и любая другая отрасль, ценит знатоков своего дела.
Смотрите трансляцию Blitz Twister Cup 2019 powered by Gorilla Energy сегодня с 14:00 МСК тут: https://wotblitz.ru/ru/tournaments/#/tournament/177/description.
Прочитать интервью целиком можно у нас на Яндекс.Дзен.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #интервью #мобильныйкиберспорт #геймдев #СНГ
@esportsindustry
Продолжение беседы с Дарьей Климчук, руководителем киберспортивного и соревновательного направлений World of Tanks Blitz.
— Зачем вообще WoT Blitz киберспорт? В обычном WoT Wargaming взяли паузу «на подумать» и непонятно, когда вернутся, а у вас, видимо, есть ответ на этот вопрос? Мобильная версия больше подходит для киберспорта, чем «стационарная»?
— У киберспорта World of Tanks Blitz истинные grassroots-корни: идея пришла к нам из коммьюнити, и мы это очень ценим. Для нас киберспорт — это high-end контент для самых скилловых игроков, которые вместе с нами уже много лет и которым рандомных боев уже недостаточно. Для игроков это — личная цель, направление для развития и дополнительный стимул играть. Мы не ставим себе искусственных целей и рамок, киберспорт развивается очень естественно из потребности и роста интереса со стороны нашего коммьюнити. За четыре года призовой фонд турнира вырос с 15 тысяч до 100 тысяч долларов, а количество зрителей — до 2,4 миллионов человек.
— Каков был ваш путь в геймдев в целом и в киберспорт в частности? Какой у вас бэкграунд?
— Начало пути — это сами игры. Необходимо знать игры, играть в игры, понимать игровые механики и иметь богатый опыт игры в разные продукты различных жанров. Так и со мной: сколько себя помню, компьютерные игры занимали достаточно основательную часть моей жизни с самого молодого возраста.
Когда я училась в школе, мы много соревновались с друзьями в популярные тогда тайтлы: Unreal Tournament, Need for Speed Underground, Quake 3. В более взрослом возрасте мне стало интересно не только играть в игры, но и разбираться, как они устроены: я пробовала делать собственные игровые модификации, миссии, локации, и т.д. Этот интерес к играм и привёл меня в Wargaming, где длительное время я занимала должность Community Manager, помогая игрокам и поддерживая с ними живую коммуникацию, а впоследствии став Competitive Gaming Manager, где я смогла применить навыки, знания и интерес к соревновательной отрасли из своего прошлого на деле.
В настоящий момент я возглавляю команду, которая работает над соревновательным направлением World of Tanks Blitz. Разумеется, очень важно продолжать поддерживать коммуникацию с игроками, чтобы понимать и корректировать вектор развития соревновательного направления для его дальнейшего улучшения.
— Дадите напутствие нашим читателям, которые очень хотят работать в геймдеве или киберспорте? Или, может, наоборот предостережёте их от таких опрометчивых шагов? 😊
— Для того чтобы работать в киберспорте или геймдеве, нужно в первую очередь самому очень сильно любить игры и киберспорт и хорошо в них разбираться. В нашей компании очень много примеров того, как активные и талантливые игроки, которые принимали участие в развитии игры и жизни игрового коммьюнити, впоследствии стали частью команды. Геймдев, как и любая другая отрасль, ценит знатоков своего дела.
Смотрите трансляцию Blitz Twister Cup 2019 powered by Gorilla Energy сегодня с 14:00 МСК тут: https://wotblitz.ru/ru/tournaments/#/tournament/177/description.
Прочитать интервью целиком можно у нас на Яндекс.Дзен.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #интервью #мобильныйкиберспорт #геймдев #СНГ
@esportsindustry