КиберМетаГейминг | Индустрия
30.3K subscribers
2.47K photos
667 videos
5 files
3.13K links
Экспертный канал про киберспорт, метавселенные и гейминг. В шортлисте «Лучший интернет-проект в сфере спортмаркетинга» MarSpo Awards.

Медиакит: https://bit.ly/4173uoy
Сотрудничество: @esportsexpert
Download Telegram
Сайт AdIndex, ведущий рекламный и маркетинговый ресурс Рунета, опубликовал колонку, посвященную специфике продвижения брендов в отечественном киберспорте. Автор текста, представитель агентства, специализирующегося на работе с лидерами мнений, рассказывает о текущем состоянии дел в индустрии, приводит актуальные кейсы и немножко промотирует свой бизнес 🤑

#СМИ #мнение #Россия

Источник: https://adindex.ru/publication/opinion/marketing/2017/12/18/168047.phtml
Консультанты PwC представили новую версию ежегодного опроса среди лидеров спортивной индустрии 👇 #прогнозы

https://www.pwc.ru/ru/publications/PwC_SportSurvey_2017_russian.pdf
Регулярно по будням мы заносим в вашу ленту актуальные новости и аналитические материалы о бизнес-составляющей киберспорта. Если вы слегка устали от онлайна и хотите увидеть, что из себя представляют профессиональные турниры в реальности, советуем в эти выходные (23 и 24 декабря) посетить финал Чемпионата России по интерактивному футболу.

Уровень мероприятия – топ, за организацию совместно отвечают Российский футбольный союз и Федерация компьютерного спорта России. Помимо сильнейших игроков страны, прошедших тщательный отбор, своих протеже выставят профессиональные футбольные клубы (и один хоккейный), которые получили прямые приглашения. На кону – 1 000 000 рублей.

Комментировать турнир будет сам Виктор «Берегите себя» Гусев, а в роли ведущего выступит небезызвестный Никита Ковальчук – создатель YouTube-канала «Картавый футбол». Вход свободный. Не пропустите отличную возможность увидеть собственными глазами то, во что крупнейшие корпорации и частные инвесторы вкладывают огромные деньги (биткоины-то невидимы, хе-хе).
#ивент
Подробности: https://ifootballchamp.ru/championship_details/
В продолжение темы предыдущего поста: немецкий футбольный клуб Герта из Берлина станет первой командой в Бундеслиге, которая откроет собственную киберспортивную академию. Партнёрами столичного клуба выступят маркетинговое агентство Stark eSports (организация) и страховая компания AOK Nordost (образование). Региональные турниры и скаутские мероприятия начнут проводиться со следующего года. Самые талантливые молодые игроки в FIFA будут зачислены в академию ⚽️

#инфраструктура

Источник: https://www.herthabsc.de/en/teams/hertha-esports/page/646--4-4-.html#.WjptJmhl82y
Правильное питание – залог здоровья, а изысканное – признак высокого статуса. Обладатель звезд Мишлена, шеф Хосе Андрес, назначен ответственным за кухню Esports Arena в Luxor Hotel & Casino 🥗🍸
Тема виртуальных валют не оставляет шансов остаться в стороне. На финансово-образовательном сайте Investopedia (бизнес-аналог Wiki) заметили статью, рассматривающую перспективы применение в киберспорте litecoin.

Litecoin, как следует из названия, – это облегченная версия bitecoin, так же работающая по принципу пиринговой электронной платёжной системы. На сегодня – четвертая по величине капитализации криптовалюта.

Именно в пользу litecoin в начале декабря Valve отказались в Steam от bitecoin. Главные особенности – быстрое время транзакций и низкие комиссионные – удачно вписываются в процесс совершения внутриигровых покупок и сделок.

Litecoin выбирают для взаиморасчета и стартапы. Например, NetworkUnits – блокчейн-платформа, превращающая любую многопользовательскую игру в киберспортивную – предлагает встроенное управление репутацией игроков для снижения уровня читерства.

Можно как угодно относиться к виртуальным деньгам (мы вот не фанаты), но нельзя отрицать возможность того, что ряд новых технологических решений на их основе способен так или иначе повлиять на дальнейшее развитие киберспорта.

#СМИ #криптовалюта

Источник: https://www.investopedia.com/news/are-esports-behind-litecoins-price-surge/
Специально для Esports Bar (мы рассказывали об этой B2B-конференции в Каннах ранее), исследовательское агентство Newzoo подготовило обзор о состоянии европейского киберспортивного рынка, фокусирующийся на четырех важных для индустрии странах. Вот несколько интересных цифр:

💰 209 млн долларов составит по итогам года объем европейского рынка (медиаправа, спонсорство {69% неигровые бренды}, реклама, мерчандайзинг и продажа билетов), что соответствует 32% международных доходов (660 млн);

🥈 Европа – второй по величине киберспортивный рынок после Северной Америки (36%) и выше Азии (27%). При этом на регион приходится 20% мировой аудитории (34,4 млн человек);

🇪🇸 ⚔️ 🇸🇪 9% населения Испании следит за киберспортом (это 4,1 млн, крупнейшая аудитория в Европе). Впрочем, в пересчете на профессиональных киберспортсменов, лидирует Швеция – 1,836 против 689 – хотя в северном королевстве проживает всего полмиллиона поклонников киберспорта;

🙀 26% европейских зрителей не играют ни в одну из самых популярных киберспортивных игр (LoL, CS:GO и Dota 2), зато активно скупают другие игры – 22 млрд долларов ожидаемый доход по итогам года;

🚀 По оптимистичным раскладам, к 2020 году индустрия сможет достичь отметки в 2,4 млрд, что почти на 1 млрд больше предыдущей оценки.

#аналитика #прогнозы

Подробности: https://ru.scribd.com/document/367718575/Newzoo-Special-Report
Под винишко: четыре жизненных совета брендам по вхождению в мир киберспорта от Пола Брюера, вице-президента по глобальному спонсорству ESL.

1. Выберите свой путь. Разработайте стратегию. Скорректируйте визуальный образ. И только затем ассоциируйте бренд с подходящим типом киберспортивного контента;

2. Не бойтесь. Приготовьтесь учиться. Начните экспериментировать. Не существует брендов, которые невозможно «привязать» к многопользовательским играм и соревнованиям;

3. Будьте на виду. Станьте доступнее. Создайте центр притяжения. Используйте актуальные инструменты вовлечения и взаимодействия брендов с аудиторией;

4. Работайте с экспертами. Не ограничивайте себя. Только те бренды, которые сначала тестируют и оттачивают свой подход, избегают ошибок в будущем.

Оригинальный текст колонки с примерами и отсылками прилагается 📜

#ликбез

Источник: https://www.huffingtonpost.com/entry/the-esports-party-is-lit-how-top-brands-are-joining_us_5a3be9ade4b06cd2bd03d8dc
С добрым утром и началом рабочей недели!

На сайте Sporttechie вышел подкаст с участием Теда и Зака Леонсисов – отца и сына – управляющих собственной инвестиционной компанией Monumental Sports & Entertainment (более известны как владельцы клубов «Вашингтон Кэпиталз» (НХЛ), «Вашингтон Уизардс» (НБА) и «Вашингтон Мистикс» (ЖНБА), а также домашней арены этих команд Verizon Center). Семья бизнесменов-миллионеров обсуждает стремительно меняющийся медиа-ландшафт, киберспорт и спортивные ставки https://goo.gl/rnDiX5

Мировая покерная лига (Global Poker League) приходит в Индию, а вместе с ней открывает и новые возможности в киберспорте. Организация заключила договор с крупнейшим местным агентством по управлению талантами Kwan Entertainment, которое займется продвижением GPL с помощью звезд Болливуда. «В Индии насчитывается 263 млн активных игроков, и эта сделка не только даст им новую форму развлечений, ориентированную на покер, но и популяризирует киберспорт», – считает представитель компании https://goo.gl/9cuV1t

Федерация футбола Австралии (FFA) объявила о создании киберспортивной лиги e-League, которая стартует 1 февраля следующего года в партнерстве с футбольной Hyundai A-League. Каждый клуб сможет заявить по два киберфутболиста в FIFA – одного напрямую и второго с помощью драфта. «Киберспорт находится на невероятной траектории роста по всему миру, при этом доходы растут примерно на 35% в год. Мы тщательно следили за этой темой и в итоге решили последовать примеру крупнейших спортивных лиг Европы и США, которые уже объявили об аналогичных партнерствах», – отметил глава Hyundai A-League https://goo.gl/Z1ysvD

В издании VentureBeat вышла колонка с призывом обратить внимание на домогательства и сексизм в киберспорте. Несмотря на то, что мужчины до сих пор составляют большую часть профессиональных спортсменов, женщины начинают играть важную роль в киберспортивном сообществе, уверен автор. По данным Entertainment Software Association, 31% среди взрослого населения, занимающегося видеоиграми, женщины (при этом в возрасте до 18 лет они уже доминируют). Автор предлагает сфокусироваться на двух направлениях: образовательной работе с мужским сообществом и создании новых рабочих мест для женщин https://goo.gl/oQzVhJ

Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) собирается включить игровую зависимость (gaming disorder) в Международную классификацию болезней 11 пересмотра, которая выйдет в 2018 году, сообщает журнал New Scientist. В черновом варианте документа сообщается, что «человек признается зависимым от игр, если они оказываются важнее всех остальных жизненных интересов». Последняя версия МКБ-10 была принята в 1990 году. Сегодня эксперты пересматривают классификацию болезней с учетом новых открытий и развития здравоохранения, при этом эффект, оказываемый компьютерными играми на психику людей по-прежнему до конца не ясен https://goo.gl/1oqDZe

А вот в Госдуме напротив, предлагают провести в России всемирную школьную олимпиаду по науке и киберспорту. По словам автора этой инициативы, благодаря такому состязанию российские школьники смогут больше общаться со сверстниками из других стран. Кроме того, в рамках конкурса будет возможность продемонстрировать качество отечественного образования. Эксперты отмечают, что всемирная олимпиада по всем предметам может стать «фишкой» России, а киберспорт сделает соревнование ещё более интересным, передает RT https://goo.gl/FjAd4s

Сайт Esports Insider подвел итоги года, представив свою версию пяти самых знаменательных киберспортивных событий 2017 🖖 https://goo.gl/9Kztkv

1. Крупнейшее мероприятие – 173 тыс. человек на IEM Katowice;
2. Максимальный призовой фонд – 24,8 млн долларов на The International;
3. Первые франшизы от киберспорта – NA LCS и Overwatch League;
4. Доминирование Tencent – выручка 21 млрд долларов за 2016 год;
5. Олимпийские игры – обсуждение включения в программу 2024 года.

#дайджест
В июне этого года Кевин Чу, один из соучредителей Kabam, разработчика и издателя игр для социальных сетей и мобильных устройств, основал и возглавил собственную киберспортивную организацию KSV (Korean Silicon Valley). Компания объединила в себе сотрудников из Сеула и Сан-Франциско, работая сразу на двух сценах и двух языках.

KSV уже владеет четырьмя командами в таких играх, как Heroes of the Storm, PlayerUnknown's Battlegrounds, Overwatch и League of Legends (пожалуй, самое громкое приобретение года Samsung Galaxy, его рук дело). При этом все они расположены в Корее. Цель Чу – популяризация корейского киберспорта и привлечение новых инвестиций.

«Киберспорт идет в мейнстрим, соперничая с традиционными видами спорта», под таким заголовком газета The Korea Times опубликовала сегодня интервью с Кевином. В нем Чу делится соображениями относительно перспектив развития локального рынка, предлагая ориентироваться на опыт США и Китая, которые показывают пример успешного сотрудничества с неигровыми компаниями.

#СМИ #мнение #Корея

Источник: https://www.koreatimes.co.kr/www/tech/2017/12/134_241378.html
В 2017 году суммарный призовой фонд в киберспортивных турнирах впервые превысил отметку в 100 млн долларов. Сайт Esports Observer составил десятку игр, основанную на распределенных призовых выплатах.
Институциализация российского киберспорта продолжается: Минспорта РФ утвердило подготовленные Федерацией компьютерного спорта России требования к спортивным разрядам. Почему это важно, хорошо и т.д. именно для экономической составляющей киберспорта?

Всё просто. Именно к официальным соревнованиям приковано внимание широкой общественности, что заключается в следующем:
— Присутствие официальных лиц на турнирах
— Репортажи на государственных телеканалах
— Имидж не «игрушек», а спорта

За счёт этого компенсируется разница в охвате интернет-аудитории при гораздо большей массовости мероприятия. И охватывается не только молодёжная аудитория игроков, но и «взрослая» аудитория традиционных СМИ. А это, как нам кажется, очень важно для большинства рекламодателей.

#размышления #ФКС

Источник: https://resf.ru/news/minsporta-rf-utverdilo-trebovaniya-k-razryadam/
На этот раз сайт Esports Observer отобрал десять наиболее успешных команд из более чем 350, которые получили призовые выплаты в 2017 году.
Нас порекомендовал канал @cyberslovo (кстати, респект за название — в киберспорте обычно проблемы с неймингом, а тут прям в точку). Не можем не ответить тем же.

Канал близок нам по духу, там есть много серьёзных вещей, но много и другого — как раз того, что составляет сущность киберспорта, то есть актуальные новости об играх, командах и т.д. Устанете от наших серьёзных новостей — почитайте @cyberslovo :)
Подведены и индивидуальные финансовые результаты 2017 года. Газета Daily Mail представила список киберспортсменов, заработавших наибольшее количество призовых денег.

1. KuroKy (DOTA 2): $2.4 млн.
2. TY (Starcraft 2): $374 тыс.
3. Crown (LoL): $332 тыс.
4. FalleN, fer, coldzera, TACO (CS:GO): каждый по $312 тыс.
5. FormaL (Call of Duty Infinite Warfare): $285 тыс.
6. XHope (Hearthstone): $275 тыс.
7. Gorilla (FIFA 17): $250 тыс.
8. Sake, KyoCha, Reset, Ttsst (HOTS): каждый по $155 тыс.
9. KayDop (Rocket League): $70 тыс.
10. Ryujehong (Overwatch): $40 тыс.

В статье также можно ознакомиться с кратким описанием достижений, сопутствовавших успеху каждого победителя 💸

#СМИ #доходы

Источник: https://www.dailymail.co.uk/sport/esports/article-5215593/The-highest-esports-earners-2017-10-games.html
В преддверии новогодних праздников решили поделиться с вами тремя интересными статьями о киберспорте за 2017 год, которые мы добавили в ❤️ еще до создания нашего канала.

«Заменит ли киберспорт прекрасную игру?». На этот вопрос британский GQ попросил ответить известного футбольного журналиста Энди Миттена, пишущего для крупнейших спортивных изданий. Страстный болельщик Манчестер Юнайтед написал очень личную колонку на стыке художественно-публицистического и аналитического жанров, затягивающую в чтение с первого предложения. Однозначно киберфутбольный must-read года https://goo.gl/r99xxm

Одиозный журналист и ведущий киберспортивных турниров Ричард Льюис дал интервью американскому Rolling Stone. Из него вы узнаете, почему ветеран сцены Counter-Strike устроился на работу в Eleague Street Fighter V Invitational к Теду Тернеру, как превратить ламповый файтинг в масштабную дисциплину и что на самом деле происходит на рынке журналистики в киберспорте. Нестандартное мнение о внутренней кухне в целом – включено https://goo.gl/mESCrE

Эпичное во всех смыслах расследование от британской Guardian под скандальным заголовком «Рост киберспорта: цена успеха – зависимость и коррупция?». Статья – классический пример желтухи. Обязательна к прочтению для понимания инструментов манипуляции общественным мнением. Впрочем, несмотря на явный негатив, автор все равно заслуживает аплодисментов. Работа была проделана огромная, вот только акценты расставлены неверно https://goo.gl/qfZ6FJ

Ну и на закуску порекомендуем приобрести относительно новую книгу «Твой путь в киберспорт» от блогера Майка Дайвера и состава Fnatic по LoL. Ссылку на какой-то специальный магазин давать не будем – гуглится на раз!

Приятного чтения в свободное от обязательного досуга время 🎄

#СМИ #избранное
Ну что же, пришло время поздравить всех сопричастных с киберспортом с уже наступившим Новым 2018 годом. Поздравляем! Спасибо, что вы были с нами. Вы вместе с нами читали главные бизнес-новости киберспорта, знакомились с аналитикой, видели интересные кейсы – маркетинговые, инвестиционные, блокчейн 😊

🥂 Что мы вам пожелаем? Во-первых, здоровья. Это всегда важно. Во-вторых, осмотрительности. Это важно, начиная от шага за порог своей квартиры и заканчивая миллионной инвестицией. В-третьих, что не менее важно, мы желаем вам интереса к игре. Которая, как известно, составляет всю нашу жизнь. Поэтому вы и являетесь нашим подписчиком. Ведь что может быть лучше, чем делать деньги на своей главной игре?

Ура! 🌟
Forwarded from Starting Eleven
#esports

За большими деньгами в киберспорт приходит стабильность. Riot и Blizzard будут продавать франшизы для участия в топовых лигах по своим дисциплинам.

Отсутствие ротации по спортивному принципу может не очень подходить для классического футбола (МЛС за закрытый формат ругают, например), а вот для киберспорта может стать подспорьем. Пока серьезным инвесторам очень сложно разобраться, насколько хороша и надежна киберкоманда, насколько её текущий успех обоснован или случаен… А постоянное участие команды в лиге будет для потенциальных инвесторов понятным индикатором качества.

https://dotesports.com/business/news/franchising-esports-owl-lcs-2018-19805
Добрый день!

Мы наконец-то вышли из праздничной спячки и по этому случаю подготовили блиц-дайджест. Как говорится, лучше поздно, чем никогда 😝

Начнем с Overwatch League – пока что главного события наступившего года. В то время как диванные аналитики и мамкины эксперты спорят взлетит одна из самых многообещающих киберспортивных лиг или нет, пиарщики Blizzard потирают руки. Такой подборке позитивных «выходов» позавидует сам Трамп! Независимо от того, как сложится судьба лиги Overwatch, главное уже сделано: киберспорт начали обсуждать такие монстры СМИ, как Wall Street Journal https://goo.gl/6opXLV Financial Post https://goo.gl/M3jjt4 USA Today https://goo.gl/1DYiSc и даже Hollywood Reporter https://goo.gl/k3vvku

ESPN тем временем подтвердил, что Twitch заплатит Blizzard $90 млн за эксклюзивный показ лиги https://goo.gl/nmusZL Forbes объясняет, что новые цены на скины вполне себе оправданы https://goo.gl/LsvP67 а трейдер Тодд Гордон с CNBC рекомендует присмотреться к акциям Activision https://goo.gl/g5UCh9 В завершении темы интервью, которое Mail взяли у Нэйта Нанцера, главы киберспортивного направления Blizzard: о русскоязычной трансляции, студенческой лиге и визовых проблемах https://goo.gl/dg2J9b

Переходим к другим новостям 🥂

MLS в сотрудничестве с EA Sports запускают киберфутбольную лигу по FIFA 18 – eMLS https://goo.gl/UWUuVN ASUS ROG выделила $16 млн на строительство штаб-квартиры по киберспорту в Китае и создала команду Rogue Warriors https://goo.gl/iZCfZc Dell Alienware оборудует для Team Liquid здание в Лос-Анджелесе, которое получит название Alienware eSports Training Facility https://goo.gl/ibqACD Netgear подружилась с командой Seoul Dynasty https://goo.gl/PPz8B7 Snickers становится «официальным шоколадом» команды FlyQuest https://goo.gl/3U3L14 а Monster Energy генеральным партнёром Natus Vincere https://goo.gl/5sovrw

Ну и напоследок статья от агентства спортивного маркетинга Taylor на крупнейшем PR-сайте The Holmes Report о трендах 2018 года в киберспорте. Понятно и полезно https://goo.gl/YgQxYs

Удачи 🏆
МТС купил киберспортивный клуб Gambit Esports. Вероятно, можно ограничиться даже одной этой строчкой, но хотим рассказать о безусловно знаковом событии для рынка подробнее.

Во-первых, это приход в киберспорт нового «тяжеловеса» — корпорации, ранее с киберспортом практически не связанной, но увидевшей в нём потенциал развития.

Во-вторых, сам факт того, что это не банальное спонсорство, а полноценный заход на рынок. Пока другие компании торгуются из-за десятков тысяч рублей при покупке спонсорского пакета, лидеры российской экономики (именно к ним можно смело отнести МТС) стремятся застолбить за собой место первопроходца и собрать все сливки. Тут всё как во времена золотой лихорадки: есть старатели-одиночки, ищущие крупицы золотого песка, а есть крупные промышленники и концерны, зарабатывающие в особо крупном размере.

В-третьих, давайте посмотрим, что именно заинтересовало МТС в киберспорте:
— Молодая и потенциально платежеспособная аудитория киберспортсменов
— Маркетинговые возможности команд и турниров с их участием
— Возможность создавать продукты для поклонников киберспорта
— Возможность продвигать бренд МТС через рекламные инструменты Gambit Esports
— Возможность предлагать спонсорские контракты сторонним компаниям
— Получение части доходов команды

Прогнозируем, что в 2018 году нас ожидают и другие события, подобные этому. Всё в полном соответствии с мировыми тенденциями, когда в киберспорт приходят новые крупные игроки (простите за каламбур), сильнейшие из которых представляют телекоммуникационную отрасль. Нет примера ярче, чем китайский гигант Tencent, заявивший об инвестициях в киберспорт в размере $15 млрд и владеющий даже не киберспортивным клубом — а разработчиком самой популярной игры в мире League of Legends.

Источник: https://vc.ru/31847-operator-mts-kupil-kibersportivnyy-klub-gambit-esports

#СМИ #аналитика #МТС