КиберМетаГейминг | Индустрия
33.3K subscribers
2.37K photos
630 videos
5 files
3.05K links
Экспертный канал про киберспорт, метавселенные и гейминг. В шортлисте «Лучший интернет-проект в сфере спортмаркетинга» MarSpo Awards.

Медиакит: https://bit.ly/4173uoy
Сотрудничество: @esportsexpert
Download Telegram
Дамы и господа, представляем вашему вниманию еженедельную подборку киберспортивных и игровых вакансий.

✔️ Много вакансий (Game Observer, Team Stream Director, Overlays Operator и Replays Operator) в Starladder — https://telegra.ph/Vakansii-StarLadder-11-27

✔️ Режиссёр монтажа и SMM-менеджер в DreamTeam.ggвакансия 1 и вакансия 2

✔️ Старший менеджер проектов в Федерацию компьютерного спорта России — https://hh.ru/vacancy/28874302

✔️ Менеджер по продукту (Esports) в беттинговый проект группы 8bit — https://hh.ru/vacancy/29057713

✔️ Designer, Social Media Manager и Head of Marketing в CyberCube — вакансия 1, вакансия 2 и вакансия 3

✔️ SMM Specialist в Maincast — https://rabota.ua/company7190568/vacancy7448768

Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.

#HR
🚘 Audi становится спонсором двух немецких киберфутбольных команд по FIFA. Первая называется FOKUS CLAN, вторая — Schanzer Esports (киберспортивное подразделение клуба Бундеслиги «Ингольштадт 04»).

Партнёрство (сразу трёхлетнее!) с FOKUS CLAN включает в себя интересную опцию: команде на следующие шесть месяцев дадут брендированную Audi Q7 (электромобиль) с PlayStation 4, чтобы продвигать сотрудничество в массы через специальные активности.

«Киберспорт открывает для нас новые и впечатляющие маркетинговые возможности. Киберспорт динамичен и намного более гибок, чем традиционный спорт. В результате мы можем всё подстраивать под себя и придавать нашим активностям ту форму, которая нам нужна», — прокомментировал сделку Томас Глас, глава спортивного маркетинга Audi AG.

#партнёрство #Audi #маркетинг

Партнёром хэштега #маркетинг выступает @AdIndex — информационное отраслевое издание о рынке рекламы и маркетинга в России.
🎄Доброго утра и предновогоднего настроения вам в ленту! Американская киберспортивная организация Cloud 9 выпустила милейший ролик-презентацию фирменного новогоднего свитера. С собаками! Маленькими (но не противными)!

Говорят, есть даже международная доставка. Обнаружили в их магазине ещё и брендированные ползунки для младенцев, что совсем уж мимимишно.

#мерч
Мало какая приличная конференция сегодня обходится без ̶ф̶у̶р̶ш̶е̶т̶а̶ киберспорта. Вот и на главной интернет-конференции страны — RIW — под нашу индустрию была выделена отдельная секция. Там выступало много хороших людей, чьи результаты работы (например, исследования PwC) часто становились темами для наших постов.

Отдельного интереса заслуживает выступление Ивана Возняка, старшего продюсера киберспортивного направления Mail.Ru Group. Оно было отчасти ретроспективным, что было необходимо для обсуждения самого важного: какой он — киберспорт настоящего, и каким он будет — киберспорт будущего?

Иван поделился с нами своей презентацией, а мы поделимся с вами основными выводами.

Киберспорт настоящего (версия 3.0)

— Благодаря распространению широкополосного интернета мы имеем то, что имеем: киберспорт стал действительно массовым. И успех самых популярных на сегодняшний день игр (LoL, Dota 2, CS:GO, Fortnite и др.), естественно, был бы без этого невозможен. Итого: доступность сделала киберспорт массовым, а массовость — полноценной растущей индустрией.

— Параллельно развивался Twitch и другие стриминговые платформы. Это до сих пор многим кажется странным, но людям понравилось смотреть, как другие люди играют. В результате сначала гейминг, а потом и киберспортивные соревнования приобрели новую колоссальную аудиторию — тех, кто, может быть, сам играет не так часто, но смотрит — регулярно. И более того: серьёзную конкуренцию специализированным стриминговым платформам начинают составлять социальные сети, включая отечественные ВКонтакте и Одноклассники. Или вот Twitter, например: уж на что явный «неформат» — а туда же.

— В результате стала формироваться полноценная экосистема киберспорта: появились турниры с многомиллионными призовыми, киберспортивные федерации, переход любительских команд и кланов на профессиональный уровень с зарплатами, тренерами и т.д.

— И даже сами разработчики игр стали переориентировать свои проекты, закладывая туда киберспортивную составляющую.

— Вокруг киберспорта стала формироваться уже даже не «суб», а самая настоящая культура. Собственно, мы уже писали о различных проявления этого, например, в музыке и одежде.

Киберспорт будущего (версия 4.0)

— В будущем нас ждёт неизбежное более чёткое структурирование индустрии и объединение её основных игроков. Это будет касаться и регулирования киберспорта как полноценного вида спорта.

— Будет развиваться мобильный киберспорт. Причём его слабая зрелищность сегодня — это не препятствие, потому что технологии (включая VR/AR) позволят вывести зрелищность любого турнира на невероятный уровень.

— Будет повышаться порог входа в киберспорт для брендов. Пока что он относительно низкий, коммуницировать с киберспортивной аудиторией дёшево — но уже сейчас ситуация начинает меняться. Это заметно и по растущим бюджетам брендов (понемногу они столкнутся со всё более жёсткой конкуренцией за рекламный инвентарь и внимание зрителя), и по стоимости участия в топ-лигах.

***

Там было ещё много интересного, но длина поста в Telegram ограничена. Так что вот полная версия презентации Ивана: https://docdro.id/1WqPrSD

#ивент #мнение
Наш любимый RusBase вместе с ESforce выпустил «энциклопедию брендов в российском киберспорте» (это мы так назвали). Снимаем шляпу (как у Гэндальфа), солидный труд!

#аналитика #партнёрство
🥇Оказывается, это Razer постарался, чтобы киберспорт вошёл в медальный зачёт Игр Юго-Восточной Азии 2019 под эгидой МОК, проводимых в этот раз на Филиппинах. Нам поступила следующая информация:

«На протяжении года сооснователь и генеральный директор Razer Минь-Лян Тан вёл кампанию по выдвижению киберспорта в состав медального зачёта Игр Юго-Восточной Азии 2019. Для достижения этой цели делегация от Razer во главе с Таном многократно встречалась с Филиппинским Организационным комитетом Игр Юго-Восточной Азии и Филиппинским Олимпийским Комитетом».

Ну, от человека (мы про СЕО Razer), который с министрами на “bro”, мы иного и не ждали.

#Олимпиада #Razer
Вчера мэр Москвы Сергей Собянин объявил о создании в 2019 году в столице инновационно-производственного кластера. Это «общедоступная платформа для взаимодействия всех, кто хочет создать новый продукт или услугу, или ищет в Москве партнёров для высокотехнологичного проекта».

Интересен комментарий заведующего отдела кластерной политики Института статистических исследований и экономики знаний Высшей школы экономики Евгения Куценко:

«Среди перспективных направлений развития — “серебряная экономика” товаров и услуг для пожилых людей, “умные” дома, сектор финансовых технологий, разнообразие креативных индустрий, включая киберспорт и многое другое. Экономика столицы должна перестроиться, а сам мегаполис — стать местом зарождения новых инновационных компаний с сильными позициями в стране и за рубежом».

Очень круто, что киберспорт в экспертном (не-киберспортивном) сообществе уже ставят в один ряд с перечисленными направлениями и вообще считают частью инновационной экономики.

#государство #мнение #Россия #Москва
🌗 Пятничное под чай масала (!): настало время, когда #менеджеротвечает. И сегодня у нас в гостях Андрей Чередниченко, Marketing Director в DreamTeam.gg, в прошлом — руководитель партнёрских проектов киберспортивной организации Na’Vi. Приступим.

— Самая большая проблема в современном киберспорте?

— Как по мне, это профит. В нашей индустрии очень много крутых событий — инвестиции от баскетболистов и рэперов (Майкл Джордан и Team Liquid), спонсирование топовыми глобальными брендами киберспортивных лиг (Nike и Riot China), интерес финансовых компаний (SAP и Team Liquid). Но сколько вы знаете профитных проектов? Так, чтобы они окупались именно сами, без миллионов инвестиций, и были достаточно большими, чтобы мы о них знали?

Рост зарплат обязывает команду тратить больше денег на содержание игроков, рост призовых заставляет турниры тратить больше, чтобы привлечь команды, цены на слоты в лигах достигают нескольких десятков миллионов. Но есть ли в этом ROI? Зарабатывает ли команда столько, чтобы окупить все эти затраты? Получает ли турнир от спонсоров столько же денег, сколько он потратил на продакшн, призовые и организацию? Ответ — очень часто нет.

Мне кажется, это и есть основной челлендж и показатель зрелости — выйти на то, чтобы бизнесы, которые появляются, были рентабельны при сохранении масштабов. Конечно, я понимаю, что это «игра вдолгую» — аудитория растёт, и это принесёт свои плоды в будущем, но в данный момент я вижу это как проблему.

— Самое тяжёлое решение, которое вам пришлось принять, работая в нашей индустрии?

— Самые тяжёлые решения — это всегда то, что связано с людьми. Очень трудно, когда приходится выбирать между теми, кто «давно в индустрии», но не дотягивают по профессиональным навыкам, и теми, кто пришёл из обычных сфер, имеют классные скиллы, но не разбираются в киберспорте. Рекрутмент в нашей сфере — это всегда непросто и поиск компромисса.

— Вы навсегда в киберспорте?

— Очень надеюсь, что да. Думаю, что решение проблемы, описанной в первом ответе, позволит всем нам и заниматься любимым делом, и получать от этого профит.

— Ваш универсальный совет всем киберспортивным менеджерам — новичкам в индустрии?

— Делайте то, что у вас получается. Много, очень много. Again and again and again. Несмотря ни на что. А потом вы поймёте, что вы не читаете экспертные мнения, а пишете их.

— Ваше любимое пиво?

— Не пью) Любимый напиток — чай масала.

***

🍵 Спасибо Андрею (несмотря на то, что нам пришлось погуглить «масала») — и до встречи со следующим героем!

Предыдущие выпуски вы всегда можете найти по хэштегам:
#менеджеротвечает #интервью
🤹‍♂️ Вышло приложение Business Guide к «Коммерсанту», посвящённое «Национальной технологической инициативе». Киберспорт там упомянут один раз и буквально тремя словами, но в очень интересном разрезе: нейротехнологий.

«Нейротехнологии считаются одним из наиболее перспективных направлений на стыке науки и бизнеса. Эксперты ожидают, что следующая технологическая революция может быть связана с кардинальным увеличением производительности умственного труда за счёт интеграции мозга человека и вычислительных машин. Развитие этих технологий потребует времени — пока устройства способны считывать лишь отдельные сигналы мозга. Тем не менее значительное число разработок уже так или иначе имитирует его работу».

Давайте посмотрим, на что обращает наше внимание господин Андрей Иващенко — председатель совета директоров НП ЦВТ «ХимРар», лидер рабочей группы НТИ «Нейронет».

«Помимо глубокого машинного обучения и понимания естественного языка к “Нейронету” отнесены такие направления, как развитие нейроинтерфейсов (обеспечивают связь между мозгом и компьютером как посредством встраивания электродов, так и методом электроэнцефалограммы) и VR/AR-технологий в обучении. <…> Наконец, нейротехнологии позволяют прогнозировать поведение людей на основе массивов биометрических данных. Помимо этого, по словам господина Иващенко, очень быстро растёт рынок нейроразвлечений, учитывая бурное развитие киберспорта».

«Нейроразвлечения»! А, как вам? Джонни Мнемоник и «Матрица» уже где-то совсем рядом?

#СМИ #инновации
🥇Олимпийские перспективы киберспорта снова под сомнением: Президент Международного олимпийского комитета (МОК) Томас Бах порадовал нас очередными высказываниями:

«Все эксперты считают, что через пять лет или даже раньше все современные киберспортивные игры исчезнут в том виде, в котором мы привыкли их видеть. Потому что VR (виртуальная реальность) и AR (дополненная реальность) будут играть более важную роль в то время. Поэтому очень рано говорить о возможности включения киберспорта в программу Олимпиад. Если мы включим какую-нибудь современную игру в программу Парижа-2024, то молодое поколение 2024 года скажет: «В неё играл ещё мой дедушка! Что это такое?».

На самом деле, всё не так страшно: потом г-н Бах сообщает, что МОК просто требуется больше времени и обсуждений для принятия решения.

Суть в том, что МОК действительно не знает, что делать с киберспортом. Во-первых, они не могут его игнорировать. Популярность, аудитория, уход старых спонсоров — сами понимаете. Во-вторых, они не могут его просто взять и включить (вспомните мем с Боромиром) — не поймёт консервативная общественность, да и вообще самим МОК тяжёло воспринимается эта ситуация с «непонятными игрушками». Ну, а в-третьих, вокруг всей этой истории идёт колоссальный торг с кучей участников-тяжеловесов. О некоторых из них мы уже писали.

Так что вплоть до самого 2024 года нас с вами ждёт увлекательный сериал, по итогам которого будет выпущена не одна автобиографическая книжка с названием типа «Как мы боролись за киберспорт». А в конце, конечно, победит добро. Об этом нам NewZoo и говорит.

#Олимпиада #размышления
Forwarded from Starting Eleven
#merchandise #esports

Великие времена настали для киберспорта. Overwatch League получила себе в партнёры Fanatics. Шагающий победной поступью по миру всего большого спорта ритейлер теперь будет производить и реализовывать атрибутику киберспортивных команд из вышеупомянутой лиги.

Fanatics обычно открыто делится информацией, кто из спортсменов находится в топе по продажам атрибутики с их именами и номерами. Интересно будет понаблюдать, как высоко киберзвезды поднимутся в этой таблице.

https://www.bloomberg.com/news/articles/2018-12-03/fanatics-will-roll-out-esports-apparel-as-genre-goes-mainstream
Дамы и господа, представляем вашему вниманию еженедельную подборку киберспортивных и игровых вакансий.

✔️ Редактор и Менеджер проекта в ESforce

✔️ Продуктовый аналитик (работа над инновационной видеоплатформой) в Игровое направление Mail.Ru Group

✔️ Два редактора и аналитик Dota 2 в Cyber.Sports.Ru

✔️ Старший специалист по системе 1С (с увлечённостью киберспортом) в ООО «ФЭЙРПЛЕЙ»

✔️ SMM в киберспортивный проект EvoPlay (Киев)

✔️ Редактор сайта о киберспорте в Imark (Астана)

Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.

#HR
🏀 Баскетбольный клуб Dallas Mavericks (чемпионы NBA 2011 года) снял крутое кроссовер-видео, в котором игроки команды представлены в стилистике Overwatch. Это первый случай, когда профессиональный спортивный клуб, не купивший слот в Overwatch League, использует образы из игры — но явно не последний. И славно, а то мы уже подустали от новостей про Fortnite-танцы футболистов.

#большойспорт #киберфишки
💵 «Киберспортивные организации должны развиваться по бизнес-модели технологических компаний, а не спортивных лиг, если хотят сохранить высокую оценку инвесторов»

Нашли для вас очередной брильянт. Глава венчурного фонда, инвестирующего в киберспорт и видеоигры, порассуждал о нюансах оценки стоимости киберспортивных организаций. Делимся с вами самым интересным.

Итак, Джош Чапман, сооснователь и управляющий партнёр Konvoy Ventures, в своей колонке на Medium проанализировал рейтинг киберспортивных организаций от Forbes. И обнаружил, что во время оценки к выручке организации применялся средний мультипликатор 13, то есть очень и очень высокий. Сравните: для оценки стоимости технологических компаний применяется средний мультипликатор 10, для спортивных лиг — всего 5.

Парадокс в том, что источники доходов в киберспортивном бизнесе идентичны таковым в традиционном спорте (спонсорство, реклама, медиаправа, мерч, билеты и т.д.). И так как мультипликатор отражает ожидания инвесторов относительно роста доходов и стоимости активов, становится ясно, что инвесторы ожидают от киберспортивных организаций роста по бизнес-моделям технологических компаний, а не спортивных. То есть — изменения источников выручки.

Если проводить параллели между киберспортивными организациями и технологическими компаниями, то у них есть схожие параметры: например, число пользователей у технокомпаний и зрительская аудитория у киберорганизаций. По мнению автора, колоссальная фанбаза киберспорта сегодня явно недомонетизирована. И такая ситуация (значительная, но недостаточно монетизированная аудитория) типична для многих технологических компаний на ранних стадиях развития. Значит, действовать надо, как они: строить масштабируемые бизнес-модели через переход на модель платной подписки и при помощи других методов извлечения прибыли из премиального контента и вовлечённой фанбазы.

Как это сделать — автор обещает поразмышлять в одной из следующих колонок.

#аналитика #инвестиции #мнение
🎄 Продолжаем создавать предновогоднее настроение: киберспортивная организация Fnatic запустила подарочные наборы XMAS SURPRISE BOX (есть промо-видео). В наборах — карточки игроков с автографами, ещё не анонсированные предметы мерча, полароид-фото игроков, а также девайсы, с которыми команда по League of Legends играла в финалах чемпионата мира. И, конечно, подарки от спонсоров организации — AMD, Rivalry и DXRacer.

Как пишет дружественный канал о бизнесе и технологиях в спорте Starting Eleven (@starting11), «если у вас пока нет ресурсов на создание полноценной новогодней коллекции, это не значит, что вы не можете реализовать отличный праздничный спецпроект».

Так как это SURPRISE BOX, то наборы скомпонованы случайным образом. Стоит каждый €75, гарантированная ценность — €120, а максимальная — €250. Приобрести их можно в онлайн-магазине Fnatic.

А ещё в рамках своего партнёрства с музыкальным стриминговым сервисом Deezer Fnatic анонсировала запуск трёх новых плейлистов: Fnatic Moods, Music Mondays и Player Playlists. Последние составлены игроками команд по различным дисциплинам, а первые призваны выразить настроения и эмоции во время игры — от череды побед до «выхожу с этого сервера в ярости, %#@)*&_!!111». Подробнее о пересечении музыки и киберспорта мы писали ранее.

Будь молодцом, будь как Fnatic!

#мерч #фанбаза #партнёрство #шоубиз
Экс-киберспортсмены, основатели шведской киберспортивной организации Ninjas in Pyjamas Эмиль Кристенсен и Томми Ингемарссон стали амбассадорами люксового часового бренда Sjöö Sandström.

#партнёрство
💋 Сегодня авторитетное издание AdWeek выпустило колонку о том, что бренды зря игнорируют женскую аудиторию в киберспорте и не делают направленные на неё интеграции. Тем самым автор полностью разделяет наши мысли, высказанные в апреле этого года. Кстати, в США уже треть киберспортивной аудитории женская, а в Англии подрастает новая волна: в возрастной группе 13-15 лет среди геймеров превалируют девочки.

В заключение колонки AdWeek даёт советы, как именно брендам работать с женской аудиторией. Они довольно стандартные, поэтому приведём здесь всего три (немного конкретизировав их, исходя из собственного опыта):

— Начинайте с малого. Возможно, лучше начать с персонального спонсорства отдельного инфлюэнсера или просто выйти с унисекс-продуктом, чем громко заявить о старте масштабной кампании, в процессе её реализации совершить пару ошибок, навлечь на себя гнев фем-сообщества и навсегда заречься от работы с этой аудиторией. Короче: создавайте своё небольшое женское коммьюнити, работайте с микро-инфлюэнсерами — и будем вам счастье. А мега-турнир «women only» проведёте уже потом.

— Выйдите за рамки стереотипов о розовом цвете и т.п. Вместо выпуска розовых джерси с единорогами выпустите свои обычные брендированные джерси — но на женскую фигуру. Поверьте, на них есть спрос.

— Начинайте уже сейчас. Может, первопроходцам и трудно, но зато именно их бренды получат самые сильные позиции среди женской киберспортивной аудитории. Лучшего времени не будет, действуйте.

#маркетинг #мерч

Партнёром хэштега #маркетинг выступает @AdIndex — информационное отраслевое издание о рынке рекламы и маркетинга в России.