🎮 Развлечение на утро: киберспортивная организация G2 запустила браузерную игрушку, где ты сражаешься за самурая-маскота и с прохождением игры узнаёшь историю клуба. Это очень мило и прикольно! Побольше бы такого.
Посмотреть трейлер: https://www.youtube.com/watch?v=wQTDt0nS16k
Поиграть: https://samuraiarena.g2esports.com
Вообще, на наш взгляд, происходит странное. С одной стороны, киберспорт, рождённый в мире диджитала, должен на голову превосходить традиционный спорт в работе с болельщиками, использовании цифровых фишек, активациях и т.д. Но креатив киберспортивных команд зачастую настолько скуден, что усилия киберспорта в этом направлении кажутся неумелыми попытками семилетнего мальчика пошутить за праздничным столом по сравнению с искромётными приколами Эдди Мёрфи. В результате именно наша индустрия учится у большого спорта, тем самым оправдывая его название, а не наоборот.
Понятно, что действия команд в традиционных видах спорта во многом вынужденные (хотя лучшие примеры зачастую рождаются просто на энтузиазме и даже в небольших клубах). Аудитория сокращается, доходы падают, спонсоры разочаровываются – надо что-то делать. Но ведь и тучные годы киберспорта, когда он растёт сам по себе, пройдут. Конкуренция за болельщика и спонсора будет постоянно ужесточаться – и к этому надо быть готовыми. Говоря национальными реалиями, не всегда цена на нефть будет высокой.
Давайте уже как-то сокращать этот отрыв от большого спорта. В мире сейчас появляется столько кейсов, что просто проанализировав их и поняв тенденции можно совершить переворот в работе с киберспортивной фанбазой.
#инновации #фанбаза #размышления
Посмотреть трейлер: https://www.youtube.com/watch?v=wQTDt0nS16k
Поиграть: https://samuraiarena.g2esports.com
Вообще, на наш взгляд, происходит странное. С одной стороны, киберспорт, рождённый в мире диджитала, должен на голову превосходить традиционный спорт в работе с болельщиками, использовании цифровых фишек, активациях и т.д. Но креатив киберспортивных команд зачастую настолько скуден, что усилия киберспорта в этом направлении кажутся неумелыми попытками семилетнего мальчика пошутить за праздничным столом по сравнению с искромётными приколами Эдди Мёрфи. В результате именно наша индустрия учится у большого спорта, тем самым оправдывая его название, а не наоборот.
Понятно, что действия команд в традиционных видах спорта во многом вынужденные (хотя лучшие примеры зачастую рождаются просто на энтузиазме и даже в небольших клубах). Аудитория сокращается, доходы падают, спонсоры разочаровываются – надо что-то делать. Но ведь и тучные годы киберспорта, когда он растёт сам по себе, пройдут. Конкуренция за болельщика и спонсора будет постоянно ужесточаться – и к этому надо быть готовыми. Говоря национальными реалиями, не всегда цена на нефть будет высокой.
Давайте уже как-то сокращать этот отрыв от большого спорта. В мире сейчас появляется столько кейсов, что просто проанализировав их и поняв тенденции можно совершить переворот в работе с киберспортивной фанбазой.
#инновации #фанбаза #размышления
YouTube
G2 Esports Samurai Arena | Gameplay Trailer
Relive the G2 Esports journey in our brand new FREE browser game, Samurai Arena! Defeat waves of enemies as you raise the G2 Army and become the G2 Samurai!
Enter the Arena here - https://samuraiarena.g2esports.com/
SHOP ▶️ https://www.g2esports.com/shop/…
Enter the Arena here - https://samuraiarena.g2esports.com/
SHOP ▶️ https://www.g2esports.com/shop/…
⚡️ Киберспортивная организация Fnatic в партнёрстве с социальной VR-платформой Sansar (идейные наследники Second Life) запускают Fnatic Meta BUNKR – виртуальное пространство для фанатов. В созданном для болельщиков Fnatic виртуальном мире можно будет общаться друг с другом и со своими кумирами, организовывать встречи и выступления, зарабатывать виртуальные награды и реальные призы. В общем, это шикарная возможность для работы с коммьюнити. Можно брать на вооружение.
Fnatic Meta BUNKR уже доступен для посещения, в честь открытия будут организованы официальные ивенты 11 и 13 октября. Сами Fnatic уверены, что VR и киберспорт – это будущее спорта.
На наш взгляд, виртуальные пространства по типу Sansar – действительно удачная находка для спортивных и киберспортивных клубов. Они позволяют минимизировать издержки (теперь для встречи с фанатами не надо арендовать помещение и закупать тысячу хотдогов), привнести элемент новизны, использовать богатые виртуальные возможности. Для киберспорта с его культурой виртуальной жизни это, наверное, один из оптимальных инструментов: болельщики будут чувствовать себя в привычной обстановке анонимности, а общение с цифровыми лицами кумиров для них – дело обычное.
#инновации #VR #фанбаза
Fnatic Meta BUNKR уже доступен для посещения, в честь открытия будут организованы официальные ивенты 11 и 13 октября. Сами Fnatic уверены, что VR и киберспорт – это будущее спорта.
На наш взгляд, виртуальные пространства по типу Sansar – действительно удачная находка для спортивных и киберспортивных клубов. Они позволяют минимизировать издержки (теперь для встречи с фанатами не надо арендовать помещение и закупать тысячу хотдогов), привнести элемент новизны, использовать богатые виртуальные возможности. Для киберспорта с его культурой виртуальной жизни это, наверное, один из оптимальных инструментов: болельщики будут чувствовать себя в привычной обстановке анонимности, а общение с цифровыми лицами кумиров для них – дело обычное.
#инновации #VR #фанбаза
📖 «Чемпионат» порадовал нас переводом отличного интервью с экс-менеджером киберспортивной организации Evil Geniuses и сотрудником Twitch Чарли Янгом. Полностью почитать можно тут, а мы поделимся с вами самыми интересными выдержками, касающимися вопросов менеджмента, HR, инвестиций и монетизации фанбазы через мерч.
О менеджерах в киберспорте
Ко мне часто обращались игроки, команды и организации с просьбой посоветовать им менеджера и человека, который сможет качественно делать свою работу. И этот список кандидатов до сих пор невероятно короткий.
Менеджер должен быть мотивирован, компетентен, он должен выдерживать границу между тем, чтобы быть менеджером для игроков и менеджером для организации. Человек, который сможет делать все это и быть очень организованным и трудолюбивым. Как много таких людей вы знаете, желающих работать в киберспорте? И если и подходят под это описание, то скорее всего они занимаются чем-то другим. Даже с достаточным количеством денег это может быть не самая привлекательная позиция для людей с таким набором качеств.
Большинство людей, работающих в этой индустрии или пытающихся в неё попасть, всё ещё отстойно выполняют свою работу или то, чем они пытаются заниматься. Конечно, со временем становится лучше. История человечества и любой индустрии — это, в большинстве случаев, история прогресса. Так что ситуация улучшается, но всё ещё очень медленно.
* Примечание «К |И»: да, кадровый вопрос в киберспорте стоит очень остро, что даёт шанс для успешной карьеры в этой индустрии хорошим профи из других сфер. Наш тег #HR всем в помощь.
Об инвестиционном пузыре в киберспорте
Самое главное, что сейчас происходит с киберспортом — это надувающийся инвестиционный пузырь. У нас есть организации, которые оценивают в сотни миллионов долларов. Но их доходы совсем не совпадают с этими оценками.
И в какой-то момент этот пузырь лопнет. И когда это произойдёт, сможем ли мы удержаться? Если мы посмотрим на традиционный спорт, то там доход от спонсоров составляет 20-30%, а большую часть денег они получают от сделок, связанных с контентом или продажей медиаправ. В киберспорте такого не существует*.
* Примечание «К |И»: как показывает аналитика, доля контента и медиаправ в структуре киберспортивных доходов неуклонно растёт.
Болельщики в киберспорте не готовы тратить деньги?
Я не думаю, что это проблема исключительно киберспортивных болельщиков. Мне кажется, что дело во всем поколении. Мы открещиваемся от рекламы*, мы хотим всё получать бесплатно. Мы привыкли к премиум-сервисам и сервисам по подписке. Поэтому становится всё сложнее использовать традиционные методы рекламы и получения прибыли, чтобы получить деньги от такого нетрадиционного поколения.
* Примечание «К |И»: об этом свидетельствует и исследование Nielsen, где киберспорт показан как эффективный медиаканал в условиях «тотального AdBlock».
Люди готовы тратить деньги. Но это должно быть что-то подходящее. Просто мы, как представители индустрии, должны быть в этом умнее. И здесь я хотел бы сослаться на Overwatch League. То, что они сделали правильно — это создали рынок, на котором фанаты готовы тратить деньги на мерч. Самая сумасшедшая вещь, которую я увидел на матче по Overwatch в студии — это то, что практически каждый человек в зале купил футболку. И это не дешёвая футболочка. Она стоит около 60 долларов или вроде того. По крайней мере половина посетителей приобрели джерси в магазине рядом с ареной. Это огромный контраст по сравнению с тем, что я вижу на турнирах по доте, где 1 из 20 зрителей носит какой-то мерч, если не меньше.
Я думаю, что дело в самом мерче. Не скажу, что зрители в доте не хотят тратить на это деньги. Но они должны ценить это. Они готовы тратить деньги. Но качество мерча становится хуже, разнообразия меньше, а значит, и очереди короче. Смысл в том, чтобы предложить премиальный продукт. Ну или хотя бы хороший продукт.
#интервью #СМИ #HR #мерч #инвестиции #фанбаза
О менеджерах в киберспорте
Ко мне часто обращались игроки, команды и организации с просьбой посоветовать им менеджера и человека, который сможет качественно делать свою работу. И этот список кандидатов до сих пор невероятно короткий.
Менеджер должен быть мотивирован, компетентен, он должен выдерживать границу между тем, чтобы быть менеджером для игроков и менеджером для организации. Человек, который сможет делать все это и быть очень организованным и трудолюбивым. Как много таких людей вы знаете, желающих работать в киберспорте? И если и подходят под это описание, то скорее всего они занимаются чем-то другим. Даже с достаточным количеством денег это может быть не самая привлекательная позиция для людей с таким набором качеств.
Большинство людей, работающих в этой индустрии или пытающихся в неё попасть, всё ещё отстойно выполняют свою работу или то, чем они пытаются заниматься. Конечно, со временем становится лучше. История человечества и любой индустрии — это, в большинстве случаев, история прогресса. Так что ситуация улучшается, но всё ещё очень медленно.
* Примечание «К |И»: да, кадровый вопрос в киберспорте стоит очень остро, что даёт шанс для успешной карьеры в этой индустрии хорошим профи из других сфер. Наш тег #HR всем в помощь.
Об инвестиционном пузыре в киберспорте
Самое главное, что сейчас происходит с киберспортом — это надувающийся инвестиционный пузырь. У нас есть организации, которые оценивают в сотни миллионов долларов. Но их доходы совсем не совпадают с этими оценками.
И в какой-то момент этот пузырь лопнет. И когда это произойдёт, сможем ли мы удержаться? Если мы посмотрим на традиционный спорт, то там доход от спонсоров составляет 20-30%, а большую часть денег они получают от сделок, связанных с контентом или продажей медиаправ. В киберспорте такого не существует*.
* Примечание «К |И»: как показывает аналитика, доля контента и медиаправ в структуре киберспортивных доходов неуклонно растёт.
Болельщики в киберспорте не готовы тратить деньги?
Я не думаю, что это проблема исключительно киберспортивных болельщиков. Мне кажется, что дело во всем поколении. Мы открещиваемся от рекламы*, мы хотим всё получать бесплатно. Мы привыкли к премиум-сервисам и сервисам по подписке. Поэтому становится всё сложнее использовать традиционные методы рекламы и получения прибыли, чтобы получить деньги от такого нетрадиционного поколения.
* Примечание «К |И»: об этом свидетельствует и исследование Nielsen, где киберспорт показан как эффективный медиаканал в условиях «тотального AdBlock».
Люди готовы тратить деньги. Но это должно быть что-то подходящее. Просто мы, как представители индустрии, должны быть в этом умнее. И здесь я хотел бы сослаться на Overwatch League. То, что они сделали правильно — это создали рынок, на котором фанаты готовы тратить деньги на мерч. Самая сумасшедшая вещь, которую я увидел на матче по Overwatch в студии — это то, что практически каждый человек в зале купил футболку. И это не дешёвая футболочка. Она стоит около 60 долларов или вроде того. По крайней мере половина посетителей приобрели джерси в магазине рядом с ареной. Это огромный контраст по сравнению с тем, что я вижу на турнирах по доте, где 1 из 20 зрителей носит какой-то мерч, если не меньше.
Я думаю, что дело в самом мерче. Не скажу, что зрители в доте не хотят тратить на это деньги. Но они должны ценить это. Они готовы тратить деньги. Но качество мерча становится хуже, разнообразия меньше, а значит, и очереди короче. Смысл в том, чтобы предложить премиальный продукт. Ну или хотя бы хороший продукт.
#интервью #СМИ #HR #мерч #инвестиции #фанбаза
На многочисленных фото выше вы можете видеть, как Head&Shoulders и Gillette получили интеграцию в трансляцию Major-турнира, не заплатив за это ни копейки сверх бюджета ранее вышедших рекламных роликов. Спасибо читательнице канала Саше, обратившей на это наше внимание. Ну, то есть ещё раз: ты снимаешь рекламную кампанию с киберспортсменом популярного клуба — а дальше на твоё продвижение начинает работать фанбаза, чья фантазия зачастую покруче, чем у любого арт-директора.
В целом же это интересный тренд, когда вместо плакатов зрители просто включают изображения на мобильном. Наш знакомый эксперт по спортивному маркетингу говорит, что видит в этой теме большой потенциал — можно, например, разработать приложение, которое позволит фанатам делать этакие «сборные цифровые плакаты», когда каждый из сидящих рядом зрителей рисует на своём мобильном часть изображения, а потом все составляют мобильники в ряды — и вуаля, у вас уже большой «плакат».
#маркетинг #фанбаза #инновации #партнёрство
Партнёром хэштега #маркетинг выступает @AdIndex — информационное отраслевое издание о рынке рекламы и маркетинга в России.
В целом же это интересный тренд, когда вместо плакатов зрители просто включают изображения на мобильном. Наш знакомый эксперт по спортивному маркетингу говорит, что видит в этой теме большой потенциал — можно, например, разработать приложение, которое позволит фанатам делать этакие «сборные цифровые плакаты», когда каждый из сидящих рядом зрителей рисует на своём мобильном часть изображения, а потом все составляют мобильники в ряды — и вуаля, у вас уже большой «плакат».
#маркетинг #фанбаза #инновации #партнёрство
Партнёром хэштега #маркетинг выступает @AdIndex — информационное отраслевое издание о рынке рекламы и маркетинга в России.
🎄 Продолжаем создавать предновогоднее настроение: киберспортивная организация Fnatic запустила подарочные наборы XMAS SURPRISE BOX (есть промо-видео). В наборах — карточки игроков с автографами, ещё не анонсированные предметы мерча, полароид-фото игроков, а также девайсы, с которыми команда по League of Legends играла в финалах чемпионата мира. И, конечно, подарки от спонсоров организации — AMD, Rivalry и DXRacer.
Как пишет дружественный канал о бизнесе и технологиях в спорте Starting Eleven (@starting11), «если у вас пока нет ресурсов на создание полноценной новогодней коллекции, это не значит, что вы не можете реализовать отличный праздничный спецпроект».
Так как это SURPRISE BOX, то наборы скомпонованы случайным образом. Стоит каждый €75, гарантированная ценность — €120, а максимальная — €250. Приобрести их можно в онлайн-магазине Fnatic.
А ещё в рамках своего партнёрства с музыкальным стриминговым сервисом Deezer Fnatic анонсировала запуск трёх новых плейлистов: Fnatic Moods, Music Mondays и Player Playlists. Последние составлены игроками команд по различным дисциплинам, а первые призваны выразить настроения и эмоции во время игры — от череды побед до «выхожу с этого сервера в ярости, %#@)*&_!!111». Подробнее о пересечении музыки и киберспорта мы писали ранее.
Будь молодцом, будь как Fnatic!
#мерч #фанбаза #партнёрство #шоубиз
Как пишет дружественный канал о бизнесе и технологиях в спорте Starting Eleven (@starting11), «если у вас пока нет ресурсов на создание полноценной новогодней коллекции, это не значит, что вы не можете реализовать отличный праздничный спецпроект».
Так как это SURPRISE BOX, то наборы скомпонованы случайным образом. Стоит каждый €75, гарантированная ценность — €120, а максимальная — €250. Приобрести их можно в онлайн-магазине Fnatic.
А ещё в рамках своего партнёрства с музыкальным стриминговым сервисом Deezer Fnatic анонсировала запуск трёх новых плейлистов: Fnatic Moods, Music Mondays и Player Playlists. Последние составлены игроками команд по различным дисциплинам, а первые призваны выразить настроения и эмоции во время игры — от череды побед до «выхожу с этого сервера в ярости, %#@)*&_!!111». Подробнее о пересечении музыки и киберспорта мы писали ранее.
Будь молодцом, будь как Fnatic!
#мерч #фанбаза #партнёрство #шоубиз
Vimeo
FNATIC Surprise Box December 2018
This is "FNATIC Surprise Box December 2018" by Fnatic on Vimeo, the home for high quality videos and the people who love them.
☕️ Не любим беспокоить вас по выходным (сами предпочитаем отдыхать), но новости имеют свойство устаревать. Поэтому спешим поделиться: аналитики из Nielsen представили своё исследование поведенческих особенностей киберспортивной аудитории США. В выборку попали 2000 американских зрителей Twitch от 18 до 40 лет, которые в течение прошедшего года смотрели киберспортивный контент, связанный с наиболее популярными играми и турнирами: League of Legends, Overwatch League, Fortnite и др. (20 различных игр + топ-турниры).
Вот некоторые высокоуровневые выводы из исследования (инфографика — над этим постом):
— Аудитория Twitch — устоявшаяся. 60% респондентов следят за киберспортом на протяжении четырёх или более лет. Но вот за пределами Twitch (те, кто потребляет киберспортивный контент через другие медиаканалы) в США лишь 20% аудитории являются такими «долгожителями», а 23% приобщились к киберспорту в течение последнего года.
— У 50% зрителей Twitch из США есть платная ТВ-подписка. Менее 40% говорят, что смотрят ТВ каждую неделю.
— 90% зрителей смогли вспомнить и назвать хотя бы один неэндемичный бренд, спонсировавший просматриваемый ими киберспортивный контент.
— Киберспорт — превыше всего: 70% аудитории больше всего времени уделяет просмотру именно киберспорта в ущерб «традиционному» спорту.
— Привязанность: 60% респондентов смотрят индивидуальные стримы по киберспортивным играм ежедневно.
Напомним, что в июле этого года не менее интересное исследование американской аудитории представила компания Parks Associates: например, 41% зрителей заявили о готовности платить за постоянную подписку на киберспортивный контент.
Хороших выходных!
#аналитика #США #фанбаза #медиа
Вот некоторые высокоуровневые выводы из исследования (инфографика — над этим постом):
— Аудитория Twitch — устоявшаяся. 60% респондентов следят за киберспортом на протяжении четырёх или более лет. Но вот за пределами Twitch (те, кто потребляет киберспортивный контент через другие медиаканалы) в США лишь 20% аудитории являются такими «долгожителями», а 23% приобщились к киберспорту в течение последнего года.
— У 50% зрителей Twitch из США есть платная ТВ-подписка. Менее 40% говорят, что смотрят ТВ каждую неделю.
— 90% зрителей смогли вспомнить и назвать хотя бы один неэндемичный бренд, спонсировавший просматриваемый ими киберспортивный контент.
— Киберспорт — превыше всего: 70% аудитории больше всего времени уделяет просмотру именно киберспорта в ущерб «традиционному» спорту.
— Привязанность: 60% респондентов смотрят индивидуальные стримы по киберспортивным играм ежедневно.
Напомним, что в июле этого года не менее интересное исследование американской аудитории представила компания Parks Associates: например, 41% зрителей заявили о готовности платить за постоянную подписку на киберспортивный контент.
Хороших выходных!
#аналитика #США #фанбаза #медиа
🐦 Дружественный @starting11 обратил наше внимание, что Twitter выпустил отчёт по упоминаемости гейминга и киберспорта в рамках социальной платформы за 2018 год. Суммарно за год было сделано около 1 млрд твитов на эти темы!
Первое, что стоит учесть — в Twitter о гейминге пишет в основном азиатская, американская и европейская аудитория. Лидирует Япония, на втором месте США, пятое место досталось Корее, а замыкает топ-10 Германия.
Это явно оказало влияние на самые упоминаемые игры в Twitter. На первом месте не Fortnite, а японская онлайн-RPG Fate/Grand Order. Более того: превосходство японской аудитории в Twitter, по-видимому, настолько велико, что 7 из 10 игр по упоминаемости — имеющие происхождение из Японии (некоторые, типа Super Smash Brothers, потом завоевали и американский рынок). Только киберспортивные игры Fortnite, PlayerUnknown’s Battlegrounds и Overwatch смогли раздвинуть локти японцев и протиснуться в топ.
А вот сам киберспорт, как мы помним, в Японии до прошлого года не развивался, поэтому на первом месте — Seth «Scump» Abner из киберспортивной организации OpTic Gaming, профессиональный игрок в чрезвычайно популярную в Америке Call of Duty. Да и в целом весь топ американо-европейский. То же самое касается рэнкинга киберспортивных организаций: американцы, клубы Overwatch League и редкие европейцы типа G2.
Отдельный интерес представляет рэнкинг игровых ивентов: помимо привычных E3, Tokyo Game Show, The Game Awards и т.д., 4 из 10 — это киберспортивные турниры, оккупировавшие места с 4 по 7 и потеснившие Gamescom, BlizzCon и TwitchCon. По порядку: League of Legends World Championship, Overwatch League Inaugural Season Championship, ELEAGUE Major: Boston и FACEIT Major: London.
Также Twitter сообщил о продолжении в 2019 году сотрудничества с Overwatch League, о котором мы писали в августе прошлого года. Лучшие моменты матчей и превью-шоу со статистикой, прогнозами и аналитикой будут по-прежнему представлены на социальной платформе.
#аналитика #фанбаза #партнёрство #медиа
Первое, что стоит учесть — в Twitter о гейминге пишет в основном азиатская, американская и европейская аудитория. Лидирует Япония, на втором месте США, пятое место досталось Корее, а замыкает топ-10 Германия.
Это явно оказало влияние на самые упоминаемые игры в Twitter. На первом месте не Fortnite, а японская онлайн-RPG Fate/Grand Order. Более того: превосходство японской аудитории в Twitter, по-видимому, настолько велико, что 7 из 10 игр по упоминаемости — имеющие происхождение из Японии (некоторые, типа Super Smash Brothers, потом завоевали и американский рынок). Только киберспортивные игры Fortnite, PlayerUnknown’s Battlegrounds и Overwatch смогли раздвинуть локти японцев и протиснуться в топ.
А вот сам киберспорт, как мы помним, в Японии до прошлого года не развивался, поэтому на первом месте — Seth «Scump» Abner из киберспортивной организации OpTic Gaming, профессиональный игрок в чрезвычайно популярную в Америке Call of Duty. Да и в целом весь топ американо-европейский. То же самое касается рэнкинга киберспортивных организаций: американцы, клубы Overwatch League и редкие европейцы типа G2.
Отдельный интерес представляет рэнкинг игровых ивентов: помимо привычных E3, Tokyo Game Show, The Game Awards и т.д., 4 из 10 — это киберспортивные турниры, оккупировавшие места с 4 по 7 и потеснившие Gamescom, BlizzCon и TwitchCon. По порядку: League of Legends World Championship, Overwatch League Inaugural Season Championship, ELEAGUE Major: Boston и FACEIT Major: London.
Также Twitter сообщил о продолжении в 2019 году сотрудничества с Overwatch League, о котором мы писали в августе прошлого года. Лучшие моменты матчей и превью-шоу со статистикой, прогнозами и аналитикой будут по-прежнему представлены на социальной платформе.
#аналитика #фанбаза #партнёрство #медиа
Сегодня утром на закрытом бизнес-завтраке аналитическая компания Nielsen Sports поделилась своим видением трендов в спортивном маркетинге. Для нас там было важно два момента:
— Киберспорт и его инфраструктурные сервисы (такие как Twitch) служат спортивной индустрии как проводники новых возможностей. Так же, как новые форматы соревнований, спортсмены-медиаплатформы и женский спорт. От себя добавим, что лучшим подтверждением этому служат постоянные инвестиции в киберспорт со стороны традиционного спорта — клубов, лиг, компаний, фондов и отдельных спортсменов.
— Женский спорт на марше. Женская аудитория начинает привлекать спонсоров (растёт размер средней спонсорской сделки и количество сделок) + она к ним очень лояльна. А значит, это представляет интерес и для киберспорта. Но надо учитывать две вещи:
1. Средний представитель женской аудитории в традиционном спорте — это 41-летняя женщина, которая финансово обеспечивает свою семью. Понимаете, да, насколько этот портрет далёк от средней болельщицы в киберспорте?
2. 70% аудитории женских соревнований — это мужчины. Поэтому просто спонсорством киберспортсменок ты женскую зрительскую аудиторию не охватишь — надо думать и действовать шире.
#аналитика #большойспорт #фанбаза #маркетинг
— Киберспорт и его инфраструктурные сервисы (такие как Twitch) служат спортивной индустрии как проводники новых возможностей. Так же, как новые форматы соревнований, спортсмены-медиаплатформы и женский спорт. От себя добавим, что лучшим подтверждением этому служат постоянные инвестиции в киберспорт со стороны традиционного спорта — клубов, лиг, компаний, фондов и отдельных спортсменов.
— Женский спорт на марше. Женская аудитория начинает привлекать спонсоров (растёт размер средней спонсорской сделки и количество сделок) + она к ним очень лояльна. А значит, это представляет интерес и для киберспорта. Но надо учитывать две вещи:
1. Средний представитель женской аудитории в традиционном спорте — это 41-летняя женщина, которая финансово обеспечивает свою семью. Понимаете, да, насколько этот портрет далёк от средней болельщицы в киберспорте?
2. 70% аудитории женских соревнований — это мужчины. Поэтому просто спонсорством киберспортсменок ты женскую зрительскую аудиторию не охватишь — надо думать и действовать шире.
#аналитика #большойспорт #фанбаза #маркетинг
Интересное исследование восприятия киберспорта и «традиционного» спорта в Америке. Если брать всю выборку, то о киберспорте слышали практически в четыре раза меньше, чем о турнирах NFL, NBA, MLB и NHL. В выборке людей от 18 до 34 лет картина уже совсем другая: осведомлённость о «традиционных» видах спорта выше всего в полтора раза, причём в абсолютном выражении она снижается.
Ещё интересен график готовности рекомендовать киберспорт другим людям в сравнении с таковой готовностью относительно «традиционных» видов спорта. Киберспорт готовы рекомендовать в разы меньше. Что вполне объяснимо: а кому рекомендовать-то? Друзья и так играют/смотрят, собственных детей у ядра аудитории ещё нет, а своим родителям или тем паче бабушкам-дедушкам рекомендовать «игрушки» довольно бессмысленно.
#аналитика #фанбаза #большойспорт #США
Ещё интересен график готовности рекомендовать киберспорт другим людям в сравнении с таковой готовностью относительно «традиционных» видов спорта. Киберспорт готовы рекомендовать в разы меньше. Что вполне объяснимо: а кому рекомендовать-то? Друзья и так играют/смотрят, собственных детей у ядра аудитории ещё нет, а своим родителям или тем паче бабушкам-дедушкам рекомендовать «игрушки» довольно бессмысленно.
#аналитика #фанбаза #большойспорт #США
👩🦳 День начался с примечательных новостей о женском киберспорте. Сначала британский таблоид The Guardian посетовал на то, что среди 100 финалистов Fortnite World Cup не было ни одной девушки, и попытался разобраться, почему.
Озвученные причины простые: харассмент, абьюз и сексизм со стороны аудитории и других игроков, которые преследуют киберспортсменок на протяжении всей их карьеры. Кстати, в процессе написания этого поста выяснилось, что самый ярый сексист — это Microsoft Word, который упорно подчёркивает слова «харассмент», «абьюз» и «сексист» как несуществующие в русском языке.
В конце публикации The Guardian призывает игроделов, турнирных организаторов, крупных спонсоров и владельцев команд привлекать больше девушек-игроков, жёстко наказывать за сексизм и абьюз, а также платить киберспортсменкам столько же, сколько киберспортсменам. Иначе, пишет автор, киберспорт потеряет всю свою прогрессивность и станет таким же средневековым болотом, как традиционный спорт, где и девушек мало, и получают они меньше.
В продолжение темы стало известно, что 30 августа девушки‑стримеры собираются провести флэшмоб «ШлюхоСтрим» против сексизма. Они наденут «вызывающие наряды» и организованно запустят эфиры с тегом SlutStream. По словам участников акции, они не хотят мириться с нападками «девственников-неудачников», которые упрекают их за глубокие вырезы, и высказываются против того, чтобы девушки осознавали свою сексуальность.
В комментариях на Cybersport.ru читатели выражают лёгкое недоумение относительно идеологической обоснованности данной акции, указывая на то, что многие девушки-стримеры как раз «делают контент для “девственников-неудачников”, которые донатят им за глубокие вырезы».
В заключение несколько фактов от Nielsen о женской аудитории в спорте и в киберспорте:
📍 Женский спорт на марше. В период с 2013 по 2017 гг. размер средней спонсорской сделки в женских видах спорта прибавил 49%, а количество сделок — 37%.
📍 Для женщин характерно положительное восприятие спортивного спонсорства (42% воспринимают бренды-спонсоры любимых клубов ближе, чем другие бренды в категории; 51% предпочтут бренд спонсора, а не конкурентов, если цена и качество идентичны — и т.д.).
📍 Средний представитель женской аудитории в традиционном спорте — это 41-летняя женщина, которая финансово обеспечивает свою семью. Естественно, этот портрет далёк от средней болельщицы в киберспорте.
📍 70% аудитории женских соревнований — это мужчины. Поэтому просто спонсорством киберспортсменок женскую зрительскую аудиторию не охватить — надо думать и действовать шире.
#киберпанк #женскийкиберспорт #фанбаза @esportsindustry
Озвученные причины простые: харассмент, абьюз и сексизм со стороны аудитории и других игроков, которые преследуют киберспортсменок на протяжении всей их карьеры. Кстати, в процессе написания этого поста выяснилось, что самый ярый сексист — это Microsoft Word, который упорно подчёркивает слова «харассмент», «абьюз» и «сексист» как несуществующие в русском языке.
В конце публикации The Guardian призывает игроделов, турнирных организаторов, крупных спонсоров и владельцев команд привлекать больше девушек-игроков, жёстко наказывать за сексизм и абьюз, а также платить киберспортсменкам столько же, сколько киберспортсменам. Иначе, пишет автор, киберспорт потеряет всю свою прогрессивность и станет таким же средневековым болотом, как традиционный спорт, где и девушек мало, и получают они меньше.
В продолжение темы стало известно, что 30 августа девушки‑стримеры собираются провести флэшмоб «ШлюхоСтрим» против сексизма. Они наденут «вызывающие наряды» и организованно запустят эфиры с тегом SlutStream. По словам участников акции, они не хотят мириться с нападками «девственников-неудачников», которые упрекают их за глубокие вырезы, и высказываются против того, чтобы девушки осознавали свою сексуальность.
В комментариях на Cybersport.ru читатели выражают лёгкое недоумение относительно идеологической обоснованности данной акции, указывая на то, что многие девушки-стримеры как раз «делают контент для “девственников-неудачников”, которые донатят им за глубокие вырезы».
В заключение несколько фактов от Nielsen о женской аудитории в спорте и в киберспорте:
📍 Женский спорт на марше. В период с 2013 по 2017 гг. размер средней спонсорской сделки в женских видах спорта прибавил 49%, а количество сделок — 37%.
📍 Для женщин характерно положительное восприятие спортивного спонсорства (42% воспринимают бренды-спонсоры любимых клубов ближе, чем другие бренды в категории; 51% предпочтут бренд спонсора, а не конкурентов, если цена и качество идентичны — и т.д.).
📍 Средний представитель женской аудитории в традиционном спорте — это 41-летняя женщина, которая финансово обеспечивает свою семью. Естественно, этот портрет далёк от средней болельщицы в киберспорте.
📍 70% аудитории женских соревнований — это мужчины. Поэтому просто спонсорством киберспортсменок женскую зрительскую аудиторию не охватить — надо думать и действовать шире.
#киберпанк #женскийкиберспорт #фанбаза @esportsindustry
👫 Интересный факт, во многом меняющий представление о киберспортивной аудитории: среди зрителей трансляции Fortnite World Cup в США женский пол составил 43%, а зрители старше 35 лет — 44%. Причина такого роста (ранее цифры были 23% и менее 33% соответственно) — в глобальном ажиотаже вокруг киберспорта в целом и данного турнира в частности.
Источник: https://www.bloombergquint.com/technology/fortnite-world-cup-audience-shows-fan-base-isn-t-just-young-men
***
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #фанбаза #США
@esportsindustry
Источник: https://www.bloombergquint.com/technology/fortnite-world-cup-audience-shows-fan-base-isn-t-just-young-men
***
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #фанбаза #США
@esportsindustry
Аналитики NewZoo поделились интересными инсайтами о киберспортивной аудитории в разрезе самых популярных игр.
👁 Пересечение зрительских аудиторий Overwatch, League of Legends и Counter-Strike: Global Offensive, прямо скажем, небольшое (во всяком случае, в Северной Америке и Европе). Хочешь глобального присутствия — охватывай сразу несколько игр.
🎮 Тезис о том, что каждый киберспортивный болельщик — ещё и активный игрок, не совсем верен. Действительно, пересечение здесь больше, чем в любом другом виде спорта, но, например, в Counter-Strike: Global Offensive 49% только играют (и не смотрят турниры), а 23% — только смотрят турниры (и не играют сами). Так что кого-то можно охватить только внутриигровыми интеграциями, а кого-то только турнирами. При этом высказывается любопытный тезис о том, что число «смотрящих» будет расти за счёт того, что играть люди перестают, а вот интересоваться любимой игрой — нет.
🕺 Круто проанализированы соцдем и интересы китайской фанбазы. Например, любители League of Legends больше всего увлекаются автомобилями и мотоциклами, а меньше всего — садоводством (сразу просятся шутки о счастливых фермерах). У фанатов Dota 2 в чести настольные и карточные игры, а пользователи мобильной игры Honor of Kings обожают шоппинг.
📖 https://newzoo.com/insights/articles/zooming-in-on-the-biggest-franchises-in-esports-71-of-fans-watch-only-one-game/
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #фанбаза #маркетинг #США #Европа #Китай
@esportsindustry
👁 Пересечение зрительских аудиторий Overwatch, League of Legends и Counter-Strike: Global Offensive, прямо скажем, небольшое (во всяком случае, в Северной Америке и Европе). Хочешь глобального присутствия — охватывай сразу несколько игр.
🎮 Тезис о том, что каждый киберспортивный болельщик — ещё и активный игрок, не совсем верен. Действительно, пересечение здесь больше, чем в любом другом виде спорта, но, например, в Counter-Strike: Global Offensive 49% только играют (и не смотрят турниры), а 23% — только смотрят турниры (и не играют сами). Так что кого-то можно охватить только внутриигровыми интеграциями, а кого-то только турнирами. При этом высказывается любопытный тезис о том, что число «смотрящих» будет расти за счёт того, что играть люди перестают, а вот интересоваться любимой игрой — нет.
🕺 Круто проанализированы соцдем и интересы китайской фанбазы. Например, любители League of Legends больше всего увлекаются автомобилями и мотоциклами, а меньше всего — садоводством (сразу просятся шутки о счастливых фермерах). У фанатов Dota 2 в чести настольные и карточные игры, а пользователи мобильной игры Honor of Kings обожают шоппинг.
📖 https://newzoo.com/insights/articles/zooming-in-on-the-biggest-franchises-in-esports-71-of-fans-watch-only-one-game/
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #фанбаза #маркетинг #США #Европа #Китай
@esportsindustry