КиберМетаГейминг | Индустрия
33.4K subscribers
2.37K photos
629 videos
5 files
3.05K links
Экспертный канал про киберспорт, метавселенные и гейминг. В шортлисте «Лучший интернет-проект в сфере спортмаркетинга» MarSpo Awards.

Медиакит: https://bit.ly/4173uoy
Сотрудничество: @esportsexpert
Download Telegram
​​🏋️‍♂️ Сегодня исполнительный комитет Международного олимпийского комитета представил повестку «2020+5», содержащую 15 рекомендаций по развитию организации в ближайшие пять лет. Повестка будет представлена членам МОК для обсуждения и принятия в марте. Нас с вами интересует рекомендация №9 под названием «Развитие виртуального спорта и дальнейшее взаимодействие с видеоигровыми сообществами».

Рекомендация направлена на использование растущей популярности виртуального спорта для пропаганды олимпийского движения, олимпийских ценностей, участия в спорте и развития прямых отношений с молодёжью. Что в планах:

— Усиление роли и ответственности международных федераций в направлении создания виртуальных и симулированных видов спорта как отдельных дисциплин в рамках их правил и стратегий.

— Запуск уникальных олимпийских продуктов и событий с помощью виртуальных и симулированных видов спорта в поддержку стратегии цифрового взаимодействия МОК.

— Возможность добавления «физических виртуальных видов спорта» в олимпийскую программу в сотрудничестве с соответствующими международными федерациями. Это про Zwift и тому подобные штуки, не раз писали о них, например, здесь.

— Поддержка локальных партнёрств между спортивными и видеоигровыми сообществами, чтобы вовлекать молодёжь в физическую активность и олимпийское движение.

— Сделать олимпийские онлайн-программы тренировок и другие цифровые инструменты для спортсменов доступными видеоигровому сообществу, чтобы поддержать их физическое и психическое здоровье.

Если резюмировать: МОКу нужны геймеры, акцент по-прежнему на симуляторах и «физических виртуальных видах спорта», национальные спортивные федерации должны дружить с геймерами и активно их вовлекать, а ещё надо позаботиться о физической форме и психике геймеров, чтобы они там не померли все нафиг.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #Олимпиада #цифровойатлетизм

@esportsindustry
​​🌤 Российские геймеры отметили улучшение своего психологического состояния после пандемии

Международный игровой бренд MY.GAMES (входит в состав Mail.ru Group) представил данные международного исследования на тему психического здоровья среди игроков онлайн-игр. Опрос проводился среди геймеров на ПК-платформах, а также распространялся фондами по заботе о ментальном здоровье, одним из партнёров выступила Служба «Ясное утро». Всего в исследовании приняли участие более 21 тысячи геймеров по всему миру, из которых 7 тысяч находятся в России.

Отношение к психическому здоровью

40% опрошенных геймеров в России хорошо знакомы с понятием психического здоровья, при этом осведомлённость российских игроков значительно ниже, чем у респондентов из США (75%), Великобритании (79%) и Испании (53%). Ещё столько же (40%) геймеров заявили, что не сталкивались с таким понятием. Подавляющее большинство опрошенных (93%) считают, что забота о психическом здоровье необходима всем людям без исключения. Исследователи отметили низкую вовлеченность в использование разных видов психологической помощи в России. Единственные известные большинству опрошенных специалисты в этой области — психологи и психотерапевты; о социальных работниках, государственных службах и иных источниках психологической помощи геймерам известно очень мало.

При сравнении своего психологического состояния до пандемии и после многие российские игроки отметили улучшения. Так, своё состояние до пандемии считали стабильным 55% опрошенных, а на сегодняшний день — 83%. Таким образом, психическое здоровье геймеров в России по их отзывам и ощущениям за время пандемии не ухудшилось, а наоборот, стабилизировалось.

Каждый пятый (20%) игрок несколько раз в год сталкивается с депрессивными и тревожными состояниями, вызванными стрессом. При этом только 10% опрошенных обращаются за профессиональной психологической помощью, хотя всего 37% утверждают, что готовы сделать это при необходимости. Среди основных барьеров к обращению за психологической помощью — убеждённость в том, что все проблемы можно решить самостоятельно или с помощью близких.

Игры и их влияние на психическое здоровье

Практически все опрошенные (97%) играют в онлайн-игры и большинство из них (83%) общаются с другими игроками. Виртуальное общение с незнакомцами у большинства игроков (71%) осталось на том же уровне, а примерно четверть опрошенных (28%) стали активнее общаться с друзьями через онлайн-игры. Таким образом, игры позволили возместить недостаток общения, связанный с пандемией и режимом самоизоляции. 41% опрошенных отметили, что виртуальные коммуникации в играх позволили им поддерживать более тесную связь с другими людьми.

Большинство игроков в России положительно относятся к взаимодействию с другими людьми в онлайн-играх. При этом не менее половины опрошенных хотя бы иногда сталкивались в виртуальном пространстве с психологическим насилием — агрессией (52%), оскорблениями (53%) и троллингом (49%). Другие серьёзные проявления кибербуллинга (унижения, притеснения, угрозы, травля и бойкотирование) отмечались гораздо реже. При этом в России агрессию игроки встречают чаще, чем в Германии (53% против 51%), чем во Франции (53% против 37%), Испании (53% против 42%), США (53% против 51%).

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #цифровойатлетизм #психология #Россия

@esportsindustry
🥛 Совет по ведению молочного животноводства Dairy MAX объявил о сотрудничестве с киберспортивным клубом Complexity Gaming. Компании ожидают, что на примере партнёрства смогут показать геймерам, как вести здоровый образ жизни и правильно питаться.

Dairy MAX — некоммерческая организация, которая популяризирует молочную продукцию и представляет интересы более 900 американских ферм. Компания и Complexity Gaming снимут пятисерийный образовательный кулинарный сериал, в котором игроки клуба и знаменитости будут учиться готовить полезную пищу. Партнёрство также направлено на улучшение игровых показателей киберспортсменов за счёт правильного питания.

Напомним, что в 2018 году на пакетах с молоком скандинавского бренда Arla появились рекомендации по гармоничному достижению успеха в киберспорте от популярных кибератлетов.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #цифровойатлетизм #США

@esportsindustry
В Москве состоялся международный инклюзивный киберспортивный турнир Россия-Турция по FIFA 21 для ребят с разными формами инвалидности, который организовал «Мир уникальных геймеров». В турнире приняли участие Рудольф Куликов и Андрей Черных из Центра комплексной реабилитации инвалидов «Бутово», подведомственного московскому Департаменту труда и соцзащиты.

Вот отличный рассказ, как прошёл соревновательный день и какие впечатления от турнира остались у ребят:

👉🏻 https://dszn.ru/press-center/news/6096

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #цифровойатлетизм #Россия

@esportsindustry
🧠 По следам очередного призыва ужесточить контроль над видеоиграми ряд изданий запросили комментарии у профессионалов. Не можем ими не поделиться.

Ольга Морозова, автор проекта «Игрология», научный сотрудник Института психологии РАН, комментарий для Cybersport.ru:

«На сегодняшний день нельзя говорить, что видеоигры подталкивают людей к насилию и убийствам. У этого нет никаких научных оснований. Нельзя говорить даже, что видеоигры немного усиливают агрессивность детей. Учёные активно исследуют эту тему уже тридцать лет, опубликованы сотни статей, но выявить вред экранной жестокости до сих пор не удалось. Его опровергают экспериментальные и лонгитюдные исследования, опровергают метаанализы. Нельзя забывать и о том, что последние десятилетия стремительный рост популярности жестоких игр сопровождается падением подростковой преступности (в США, где шутеры особенно популярны, — аж на 80%).

Психика детей и подростков работает не по принципу "мартышка видит, мартышка делает". Люди легко отличают виртуальную кровь от реальной. То, что границы между игрой и реальностью легко стираются, всего лишь страшная сказка. Люди по природе своей тяжело переживают боль других существ, и эту природу нельзя разрушить игрушками; отсутствие эмпатии и склонность к убийствам определяют гены и психические расстройства, иногда вкупе с тяжёлыми жизненными обстоятельствами, но никак не то, что человек видит на экране.

Винить видеоигры каждый раз, когда подросток устраивает расстрел в школе, — любимый приём политиков по всему миру. Видеоигры — удобный козёл отпущения, который оттягивает внимание от реальных проблем вроде отсутствия психологов в школах и недостаточной квалификации учителей или их чрезмерной загруженности. В школах нет специалистов, которые бы выявляли проблемных детей, вовремя оказывали бы помощь».

Ольга Серебровская, клинический психолог, комментарий для «Коммерсанта»:

«Ответственность в подобных трагедиях, конечно, лежит не на видеоиграх, не на законах об обороте оружия и не на интернете. А на тех, кто мог бы увидеть этих детей, вовремя диагностировать, но этого не сделал. Но главные виновники тут, конечно, семья и родители. Которые были безразличны, годами игнорировали созревающие проблемы, не обращали на них внимания».

Напомним, что Американская ассоциация психологов тоже уверена, что «делать насилие следствием видеоигр — ненаучно» и это «отвлекает внимание от других факторов».

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #цифровойатлетизм #психология #мнение

@esportsindustry
​​🎾 Ого! Американский киберспортивный клуб Cloud9 объявил о сотрудничестве с самой Сереной Уильямс — четырёхкратной олимпийской чемпионкой по теннису и единственной в истории обладательницей «Золотого шлема» в одиночном и парном разрядах.

Серена станет приглашённым преподавателем в Training Grounds — внешкольной программе развития молодёжи, миссия которой звучит как «Делать людей лучшими игроками и делать игроков лучшими людьми». Программа нацелена на молодых людей в возрасте от 13 до 18 и основана на 4-недельных «лагерях», где юные таланты учатся быть лучше под руководством тренеров, сертифицированных Cloud9.

На программу принимаются и взрослые 18+, желающие развить киберспортивные навыки (включая командную слаженность и критическое мышление) в League of Legends, Valorant, Fortnite и Rocket League. В условиях пандемии всё проводится онлайн, стоимость — $200-250.

Серена Уильямс проведёт для Training Grounds курс «Мышление чемпиона», где подробно расскажет о тренировках и изменениях мышления, которые привели её к величию. Курс также включит в себя конкретные советы по развитию чемпионского мышления у молодых киберспортсменов.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #большойспорт #теннис #партнёрство #образование #цифровойатлетизм

@esportsindustry
​​🌿 Herbalife Nutrition, мировой эксперт в области сбалансированного питания, объявила о старте сотрудничества с российским киберспортивным клубом Gambit Esports.

Herbalife Nutrition становится официальным партнёром всех составов Gambit Esports и AS Monaco Gambit, включая команды по CS:GO, Dota 2, Fortnite, VALORANT и Apex Legends.

Партнёрство рассчитано на 3 года. В течение этого времени эксперты Herbalife Nutrition будут помогать киберспортсменам составлять индивидуальные программы питания и тренировок, а также поддерживать в команде высокий уровень мотивации.

Herbalife Nutrition выступает официальным спонсором более 170 спортсменов, команд и спортивных мероприятий по всему миру, включая Криштиану Роналду, LA Galaxy и испанскую La Liga. Компания также является партнёром национальных олимпийских комитетов 5 стран. Делясь своей экспертизой в области сбаланcированного питания и высококачественными продуктами, созданными на основе последних научных разработок, Herbalife Nutrition помогает атлетам демонстрировать высокие спортивные достижения.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #партнёрство #цифровойатлетизм #Россия

@esportsindustry
👦 Исследование HLTV на тему пикового возраста игроков в Counter-Strike: Global Offensive. Дорогу молодым, после 24 — только в капитаны.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #цифровойатлетизм

@esportsindustry
🧠 Исследование Оксфордского университета доказало, что видеоигры не наносят вред психическому здоровью. В отличие от подавляющего большинства предыдущих исследований, учёные смогли отследить реальный игровой процесс, а не полагаться на собственные оценки.

В сотрудничестве с семью издателями игр, которые согласились делиться данными без контроля над публикацией, они смогли отследить игровые привычки почти 40 000 геймеров, каждый из которых добровольно присоединился к исследованию.

Игроков в какие игры анализировали: Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, Outriders и The Crew 2.

Важно: негативный эффект появляется, если игрок превышает своё обычное время в игре на 10 и более часов.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #психология #цифровойатлетизм

@esportsindustry
​​🕺 Ассоциация развлекательного ПО (ESA) опубликовала доклад “The Power of Play 2023”, в котором указывает на положительное влияние видеоигр на здоровье человека. Новость об этом перевели наши коллеги из InGameDev.

Согласно данным исследования, опрошенные геймеры практически единогласно считают свое увлечение исключительно полезным — оно помогает бороться со стрессом, снижает тревожность и позволяет чувствовать себя не таким одиноким. Эта последовательность характерна практически для геймеров со всего мира, кроме Польши и Южной Кореи, где социальный аспект игр важен для большего числа геймеров.

Также южнокорейские геймеры меньше всего видят игры как способ расслабиться, таких только 52%, в то время как в Бразилии — 87%. Здесь, конечно, возникает желание сослаться на жанры популярных в этих странах игр. Если посмотреть на самые кассовые игры в Бразилии, то это будут RobloxCoin Master и Free Fire, в то время как в Южной Корее — Lineage M (MMORPG), Seven Knights Idle Adventure (idle RPG) и Night Crows (MMORPG).

Более половины респондентов сказали, что игры помогли им пережить трудные периоды, а также позволяют проводить ежедневную разрядку. Благодаря играм, они также научились многому новому, дополнительно развив навыки коммуникации и решения проблем, а также расширив познания в областях науки, технологий и культуры.

👤 87% сказали, что играют в одиночку, при этом 67% считают игры отличным способом встретить новых людей.
❤️ 42% сообщили, что познакомились со своей половинкой в играх.
👥 46% с их помощью поддерживают связь с друзьями и родными.

Стэнли Пирс-Луис, президент ESA: 

«Этот доклад подтверждает то, что и так было известно на примере США — видеоигры переступают границы простого развлечения. Они оказывают благоприятное воздействие на эмоциональное и психическое здоровье по всему миру на самые разные группы сообщества геймеров, получающих возможность изменить свои жизни к лучшему».

Среди игр, отмеченных за вклад в развитие лучшего мира, была Animal Crossing, чьи целебные качества особенно явно проявились во время пандемии COVID-19 — прикованные к Switch пользователи переставали контактировать с внешним миром и тем самым препятствовали распространению вируса.

#аналитика #цифровойатлетизм @esportsindustry
👺 Стример Андрей «Dread» Голубев порассуждал о форме и успешности кибератлетов:

— Как правило, киберспортсмены с лишним весом имеют больше успешности, чем обычные киберспортсмены. Я думаю, что если проводить статистику какую-то, то так и окажется.

P. S. Исследования уже проводились. Выяснилось, что в целом ожирение негативно влияет на успехи в киберспорте. Но обнаружился и достаточно неожиданный результат. Высокий индекс массы тела оказался фактором, позитивно влияющим на турнирные результаты при увеличении времени игры. Возможные причины этого — особенности психики и физиологии людей с ожирением, считают исследователи.

#цифровойатлетизм @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👺 Прекрасный диалог! Тристан Тейт, брат скандальной интернет-знаменитости Эндрю Тейта, прокомментировал старое видео с университетского соревнования, после матча на котором обе команды устроили балаган и трешток, пишет Cybersport.ru.

Тристан Тейт:

«Киберспорт вообще нельзя назвать спортом, если так выглядят "спортсмены". В этом видео все неудачники, до единого. Заберите у них девайсы и заставьте делать что-то в реальной жизни, и у всех результаты будут ниже среднего в любой деятельности. Запретите термин "киберспорт"».

Многие подписчики Тейта не согласились с ним. Например, граммарнаци стример Феликс «xQc» Ленгьел указал ему на грамматические ошибки (он написал E-sports вместо esports), отметив, что «этот термин уже давно запретили». К обсуждению также присоединился бывший глава G2 Esports Карлос «ocelote» Родригес Сантьяго, который лишился своей должности из-за общения с Эндрю Тейтом.

Карлос «ocelote» Родригес Сантьяго:

«Гарантирую тебе, что профессиональные игроки ведут себя и пахнут не так. Это слабые неудачники из региональных лиг ниже среднего, которые соревнуются в дисциплинах ниже среднего. У каждого из моих игроков по 15 девушек. Но это касается только моей команды, во всех остальных полно девственников».

#медиа #цифровойатлетизм @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM