КиберМетаГейминг | Индустрия
33.5K subscribers
2.37K photos
629 videos
5 files
3.05K links
Экспертный канал про киберспорт, метавселенные и гейминг. В шортлисте «Лучший интернет-проект в сфере спортмаркетинга» MarSpo Awards.

Медиакит: https://bit.ly/4173uoy
Сотрудничество: @esportsexpert
Download Telegram
⚡️ Киберспортивная организация Fnatic в партнёрстве с социальной VR-платформой Sansar (идейные наследники Second Life) запускают Fnatic Meta BUNKR – виртуальное пространство для фанатов. В созданном для болельщиков Fnatic виртуальном мире можно будет общаться друг с другом и со своими кумирами, организовывать встречи и выступления, зарабатывать виртуальные награды и реальные призы. В общем, это шикарная возможность для работы с коммьюнити. Можно брать на вооружение.

Fnatic Meta BUNKR уже доступен для посещения, в честь открытия будут организованы официальные ивенты 11 и 13 октября. Сами Fnatic уверены, что VR и киберспорт – это будущее спорта.

На наш взгляд, виртуальные пространства по типу Sansar – действительно удачная находка для спортивных и киберспортивных клубов. Они позволяют минимизировать издержки (теперь для встречи с фанатами не надо арендовать помещение и закупать тысячу хотдогов), привнести элемент новизны, использовать богатые виртуальные возможности. Для киберспорта с его культурой виртуальной жизни это, наверное, один из оптимальных инструментов: болельщики будут чувствовать себя в привычной обстановке анонимности, а общение с цифровыми лицами кумиров для них – дело обычное.

#инновации #VR #фанбаза
Дамы и господа, представляем вашему вниманию еженедельную подборку киберспортивных и игровых вакансий. Сегодня есть спрос на продюсеров, маркетологов, копирайтеров и продажников.

✔️ Редактор-продюсер в Virtus.prohttps://hh.ru/vacancy/27886204

✔️ Креативный продюсер в Игровое направление Mail.Ru Group — https://hh.ru/vacancy/28072405

✔️ Digital Creator / копирайтер в Winstrike — https://hh.ru/vacancy/28173470

✔️ Senior Marketing Manager Gaming в Logitech G — https://www.linkedin.com/jobs/view/828877466/

✔️ Менеджер по продажам в киберспорте (корпоративный киберспорт) в «Лигу чемпионов бизнеса» — https://hh.ru/vacancy/28090248

Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.

#HR
В продолжение темы работы в киберспорте: к нам пришли из DreamTeam (упоминали о них, например, тут) и попросили дополнительно разместить две вакансии (уточним, что штаб-квартира проекта в Киеве). Нам не сложно.

✔️ Head of Influencer Marketing — https://jobs.dou.ua/companies/dreamteam/vacancies/74580/

✔️ Media, League of Legends Editor — https://jobs.dou.ua/companies/dreamteam/vacancies/74551/

И да, нас регулярно спрашивают, сколько у нас стоит разместить вакансии в подборке. Отвечаем: это бесплатно, лишь бы вакансии были качественными.

#HR
Очень симптоматичная и одновременно необычная новость: PwC Australia стала стратегическим спонсором Australian Esports League. Спонсорство включает в себя студенческий кубок AEL University Cup по Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 и Rocket League, в котором за $15 000 соревнуются 330 студентов из 26 университетов.

Раньше мы радовались, когда компании «большой четвёрки», рекрутинговые агентства, юридические фирмы, инвестиционные фонды, рекламные холдинги и т.д. открывали специализированные киберспортивные направления. Но прямое спонсорство – это совсем другое, шаг не то чтобы на ступень выше, а, скорее, желание занять ещё одну лестницу. Это не стремление заработать на новой перспективной нише, а готовность строить на её основе свой имидж.

Очевидно, что PwC не стремится продвигаться на массовую киберспортивную аудиторию в качестве поставщика консалтинговых и аудиторских услуг. Возможных корпоративных заказчиков они и так охватывают своими аналитическими отчётами и прямыми продажами, а зрители турниров их клиентами быть не могут. Поэтому для PwC такое спонсорство стало инструментом HR и привлечения талантливых студентов.

Вот как комментирует партнёрство Джули Дункан, Talent Acquisition Leader PwC: «Мы понимаем те возможности, которые киберспорт открывает для развития навыков работы с новыми технологиями, лидерства, решения проблем, креативности и стратегического мышления. Технологии неизбежно меняют способы ведения бизнеса, и мы чётко знаем, что привлечение выпускников с этими навыками – это наш ключ к успеху и росту».

Увидим ли мы аналогичный подход на российском рынке, когда какая-либо дальновидная корпорация станет партнёром Всероссийской киберспортивной студенческой лиги не ради продаж на студенческую аудиторию, а для рекрутинга и HR-позиционирования? Время покажет.

Напоминаем, что киберспорт как инструмент HR начинает использоваться всё активнее – например, с ним активно работает немецкая железнодорожная компания Deutsche Bahn.

#партнёрство #HR #инфраструктура
Это киберспортивная арена Full Sail University (Флорида, США) на 1041 кв. м. и 500 чел., которая откроется в 2019 году. Видео о киберспорте в FSU: https://goo.gl/2DEHn1.

#инфраструктура #образование
Сегодня рано-рано утром состоялась презентация игрового смартфона Razer Phone 2. Аппарат получил новый процессор Snapdragon 845, 8 гигабайт памяти, влагозащиту, новую камеру от Sony, беспроводную зарядку и ряд других улучшений.

Что невероятно круто: подсветка логотипа на задней панели. Все фанаты Razer и те, кто хочет выделяться среди владельцев яблокоподобных устройств, танцуют джигу. Теперь логотип Razer аналогичен таковым на других устройствах производителя: динамическая подсветка в разных режимах и с поддержкой 16,8 млн цветов.

Что сильно печалит: стеклянная задняя панель. Это разочарование для всех поклонников металла. В то же время есть слухи, что в разработке находится версия с некой «матовой» панелью, однако из какого она будет материала?..

В общем, выпущен новый девайс, потенциально классный, но надо будет посмотреть вживую.

Что касается бизнес-стороны вопроса, то Razer активно вкладывает в развитие мобильного киберспорта, поддерживает команды, турниры и т.д. А вот, например, CEO Razer рассказывает Bloomberg о взрывном росте киберспорта в Китае: https://www.bloomberg.com/news/videos/2018-10-08/razer-ceo-sees-explosive-growth-of-esports-in-china-video. Понятно, что киберспорт для компании является, прежде всего, маркетинговым инструментом (как и для игроделов), но мессаджи компания транслирует правильные. И вообще – это красиво.

#железо #мобильныйкиберспорт
🎫 Неожиданно: «Столото» (авторы канала регулярно покупают их билетики под Новый год) стали партнёрами турнира Epicenter по Counter-Strike: Global Offensive. Цель – омоложение аудитории: «В следующие два-три года мы рассчитываем сделать "перезагрузку" восприятия лотерей как развлечения для старшего поколения и показать, что лотереи могут стать источником драйва и удовольствия и для молодёжи».

Между строк также читается изменение в самом продукте «Столото»: «Для молодёжи текущий формат организации и игры в лотерею кажется не современными. Мы думаем об изменении формата игры в лотереи, чтобы они были интересны молодой аудитории. Один из фокусов внимания на текущий момент: геймификация наших лотерей». Будут бочонки со скинами для ножей в CS? Звучит интересно.

На ум сразу приходит определённо схожая история с «Почта Банк»: омоложение аудитории, выпуск специального продукта. Предполагаем, что на нашем веку ещё не она компания (или госструктура) воспользуется киберспортом для заигрывания с молодёжью.

Источник: https://lenta.ru/news/2018/10/12/stoloto_epic/

#партнёрство
💶 Есть такой французский холдинг FIMALAC, фокусирующийся на нескольких направлениях, в частности – на компаниях в сфере кредитных рейтингов и риск-менеджмента и владеющий, например, 20% Fitch Group. Fitch, если что, это те ребята, которые понизят вашему банку рейтинг с A на BBB – и совет директоров задумается о смене состава правления.

Так вот ещё два направления деятельности холдинга – это цифровой сектор и развлечения. Так как киберспорт отлично сюда ложится, FIMALAC в партнёрстве с европейским киберспортивным функционером Мэтью Даллоном создаёт венчурный фонд Trust Esports объёмом €20 млн, который будет инвестировать в киберспортивные стартапы. Первые €10 млн вносит сам FIMALAC, а остальные партнёры будут объявлены до конца этого года.

Фонд планирует проинвестировать от 10 до 12 стартапов, занимающихся разработкой приложений и сервисов для киберспорта. Решения стартапов должны быть направлены на развитие зрительской составляющей киберспорта, монетизацию аудитории и оптимизацию тренировочных или игровых условий для киберспортсменов.

Миллиардер и владелец FIMALAC Марк Ладре де Лашарьер (1940 года рождения так-то) прокомментировал: «Создание этого уникального и первого в своём роде фонда свидетельствует о моей вере в киберспорт, а также в молодые французские и европейские таланты, которые развивают эту сферу. Следуя путём инноваций, мы хотим соответствовать ожиданиям новых поколений в плане видеоигр и киберспорта. Так что инвестиции в Trust Esports отлично дополнят наши цифровые и развлекательные активы».

Итого: холдинг, чьим старейшим профилем бизнеса является финансовая стабильность, открыто говорит о своей вере в киберспорт. Да что там говорит – берёт и вкладывает туда свои деньги. Нам этот сигнал видится вполне однозначным.

Напомним, что объём венчурных инвестиций в киберспортивные стартапы за I полугодие 2018 года составил $701 млн.

#инвестиции
Audio
Встречайте наш с @AdIndex регулярный пятничный подкаст о главных маркетинговых новостях в киберспорте за прошедшую неделю. Хороших выходных, читатели и слушатели!

#подкаст #дайджест
💸 Новости парой строк: китайская киберспортивная организация QG привлекла $14,4 млн инвестиций. Венчурный фонд Toutoushidao Fund, выступивший в качестве ко-лид инвестора, также поможет организации в развитии её бренда в других направлениях индустрии развлечений, включая музыкальное. Интересно, что QG сейчас представлена только в мобильном киберспорте.

Источник: https://esportsobserver.com/qg-series-a-funding/

#инвестиции #мобильныйкиберспорт
📟 Новости парой строк: главная телекоммуникационная компания (иначе говоря, крупнейший провайдер) Швейцарии Swisscom вместе с турнирным организатором ESL запускает свою именную лигу Swisscom Hero League. Кроме того, Swisscom расширит свой ТВ-пакет, включив туда игровые каналы ESportsTV и Ginx TV, а также добавит в услуги ряд других фишек, связанных с киберспортом.

Так что не во всём Швейцария консервативна, отнюдь не во всём. И сыр там вкусный.

Источник: https://esportsobserver.com/swisscom-esl-hero-league/

#партнёрство #маркетинг

Партнёром хэштега #маркетинг выступает @AdIndex — информационное отраслевое издание о рынке рекламы и маркетинга в России.
📈 Компания-измеритель Nielsen опубликовала результаты исследования российской киберспортивной аудитории, о чём сегодня в ночь написал РБК. Это на текущий момент самое подробное и качественное исследование в нашем регионе, так что ценность его весьма высока. Делимся с вами интересными результатами.

ОБ АУДИТОРИИ

— Размер аудитории киберспорта в России за 2017 год достиг 10,2 млн человек, а ее численность увеличивается на 23–25% ежегодно. Такие темпы роста немногим меньше темпов самого крупного рынка — CША, где рост в 2017 году составил 29%.

— В России ядро аудитории киберспорта составляют миллениалы (18–34 лет) со средним доходом более 42,7 тысяч рублей в месяц на человека. То есть это не школьники-нищеброды (например, средний доход населения России в 2017 году составил 31,5 тысяч рублей в месяц).

— Среди новых болельщиков за последний год стало появляться больше женщин, доля которых достигла 23% от всего числа болельщиков киберспорта. О потенциале работы с женской аудиторией в киберспорте мы уже писали.

— Среди киберспортивных дисциплин первые два места по популярности занимают Counter-Strike: Global Offensive (37%) и Dota 2 (30%). Из команд наибольшей популярностью пользуется Virtus.pro.

О БРЕНДАХ

— Более 45% аудитории российских болельщиков киберспорта пользуются AdBlock, чтобы избежать всплывающих окон во время просмотра. Это ограничивает потенциал для контакта с аудиторией за счет привычных инструментов рекламы, поэтому спонсорство и размещение логотипов брендов во время трансляций становятся сильным инструментом для диалога со зрителями. Бренды, которые напрямую взаимодействуют с игроками и фанатами, воспринимаются аудиторией с большей симпатией.

— Почти четверть (24%) респондентов лояльны к брендам, инвестирующим в киберспорт, и готовы предпочесть их продукцию другим маркам.

— Бренды из технологических и игровых категорий по мнению 91% участников исследования считаются наиболее релевантными рекламодателями в индустрии. За ними следует одежда (60%), интернет-провайдеры и мобильные операторы (59%). В то же время в секторе FMCG органичнее всего воспринимаются бренды энергетических и газированных напитков с 63% и 59% соответственно.

В общем, всё очень неплохо, будем рады увидеть дальнейшие исследования отдельных разрезов индустрии. Ведь дьявол, как известно, в деталях.

#аналитика
🚴 Уважаемый киберспортивный эксперт Степан @donstepaninho Шульга прочитал наш пост про «кибервелоспорт» и, как человек увлечённый (если кто не знает, Степан занимается любительским триатлоном и тем самым призывает коммьюнити следить за своей формой), написал для нас шикарный лонгрид на эту тему.

Читаем с удовольствием: https://goo.gl/ngrbT6, тут с картинками и видео.

#большойспорт
Дамы и господа, представляем вашему вниманию еженедельную подборку киберспортивных вакансий.

✔️ Корреспондент в forZe eSports — https://hh.ru/vacancy/28225702

✔️ SMM-редактор (Facebok, Twitter) в forZe Esports — https://hh.ru/vacancy/28245726

✔️ Ассистент направления игры и киберспорт в социальную сеть ВКонтакте — https://hh.ru/vacancy/28275993

✔️ Копирайтер в Maincast (Киев) — https://rabota.ua/company7190568/vacancy7402619

✔️ Управляющий клубом (киберспорт) в Colizeum Cyber Sport Arena — https://hh.ru/vacancy/28250596

Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.

#HR
Примечательная новость из мира фарта и азарта.

Melco Resorts & Entertainment, гонконгская компания, работающая в сфере игорного и гостиничного бизнеса, откроет киберспортивную арену в новом комплексе на территории Японии. Цель – привлечение местных миллениалов и китайских туристов. В настоящее время Melco управляет сетью казино в Макао и на Филиппинах (а через дочернюю структуру – и рядом точек в игорной зоне Приморье, Владивосток) и делает ставку на Страну восходящего солнца в качестве следующего крупного рынка для развития.

По словам финансового директора компании Джеффри Дэвиса, киберспортивная арена должна стать ключевым компонентом для всех новых «интегрированных курортов», то есть комплексов, которые предлагают не только азартные игры, но и другие виды развлечений, в первую очередь – нацеленные на привлечение молодой аудитории. Melco, кстати, уже имеет опыт в открытии площадок для киберспорта: с июля этого года 274-местный Macau EStadium функционирует при игорно-развлекательном комплексе Studio City.

Для справки: Япония готовится легализовать азартные игры и выдать первые лицензии в 2019 году. За право инвестировать в новый бизнес бьются не только короли Лас-Вегаса (например, MGM Resorts, которые также открыли свою eSports Arena), но и магнаты Макао. По прогнозам брокеров из CLSA, Япония может стать третьим крупнейшим в мире центром для игорного бизнеса и обеспечить выручку до $40 млрд в год (больше, чем Макао и Лас-Вегас вместе взятые).

К слову, о киберспортивных амбициях упомянутой выше MGM Resorts мы уже писали: корпорация планирует разработать и запустить новую серию игр жанра «королевская битва», предназначенную именно для игр в казино.

Источник: https://asia.nikkei.com/Business/Business-Trends/Casino-company-Melco-envisions-esports-as-big-draw-for-Japan-resort

#Япония #инфраструктура
Сегодня просто праздник какой-то: целых три интересных партнёрства с неэндемичными брендами! Итак, по порядку.

☕️ Бренд Nescafé стал партнёром испанской киберспортивной организации Mad Lions E.C. Вместе они будут продвигать знаменитые пакетики кофе «3 в 1» через цифровой контент и работу с фанбазой. В качестве анонса коллеги запилили симпатичный короткий ролик: https://www.youtube.com/watch?v=YyJujQwxszM.

👤 Бренд Gillette стал партнёром итальянской команды Mkers. Партнёры будут использовать участников Mkers (преимущественно игроков в FIFA, но не только) в создании контента для Instagram. Вот пример: https://www.instagram.com/p/BoebTEdnaYk (скучновато, но это оооочень консервативный бренд). Напомним, что в России Gillette выбрал своим киберспортивным лицом Алексея «Solo» Березина из VP.

💼 Напоследок то, что мы так любим: Deloitte стал спонсором голландского ESL Dutch Championship. Цель — опять HR: международный консультант хочет позиционировать себя в киберспорте и привлекать талантливую молодёжь к работе в компании. И вообще Deloitte уже использует видеоигры для тренировок своего подразделения, отвечающего за работу с киберугрозами. Напомним, что ранее киберспорт для привлечения талантов уже задействовал австралийский PwC.

На этом пока всё, но чуть позже мы поделимся нашим репортажем со вчерашней игровой конференции White Nights, где была секция о киберспорте. Оставайтесь с нами!

#партнёрство #дайджест #HR #маркетинг

Партнёром хэштега #маркетинг выступает @AdIndex — информационное отраслевое издание о рынке рекламы и маркетинга в России.
Не совсем внятная, но потенциально интересная новость: Rambler Group (один из крупнейших российских медиахолдингов) готов инвестировать в киберспорт (а также в VR, «второй экран» и прочие модные штуки) в рамках акселератора Сбербанка и 500 Startups, стратегическим партнёром которого он стал.

Как говорится в официальном сообщении, «основные критерии при оценке стартапов, которые будут предъявлять эксперты Rambler Group, – наличие готовой масштабируемой технологии, потенциал для её монетизации и возможности для синергий с проектами и сервисами группы».

Из цитаты Рафаэля Абрамяна, члена управляющего комитета Rambler Group: «… участие в акселераторе для нас носит практический характер. Индустрия digital-медиа и развлечений становится все более технологичной и для укрепления лидерских позиций мы будем наращивать имеющиеся у нас компетенции в этой области, в том числе инвестируя в наиболее перспективные решения, возникающие на рынке».

Интересно, что релиз обо всём этом опубликован на сайте Rambler Group 2 октября, а единственное сообщение в СМИ вышло 16 октября на сайте принадлежащего группе Rambler News Service. Но это так, профессиональное недоумение, к делу не относится.

#инвестиции
Шон Чарльз, старший вице-президент ESL, рассказал немало интересного на киберспортивной сессии White Nights.

#ивент #аналитика
Как и обещали, рассказываем об интересном на киберспортивной сессии игровой бизнес-конференции White Nights.

Шон Чарльз, старший вице-президент ESL, дал нам отличный обзор индустрии в цифрах и трендах.

— В мире 2,6 млрд геймеров и их количество растёт с темпом 5% в год. Это отчасти киберспортивный потенциал (но никто не говорит, что все они – потенциальная аудитория киберспорта; просто они ближе к ней, чем те, кто не геймер вообще). Также в мире 150 млн «киберспортивных энтузиастов» (это реально вовлечённая киберспортивная аудитория) и их количество с 2016 по 2020 год растёт и будет расти на 15% в год.

— 81% киберспортивной аудитории находятся в возрасте от 18 до 34 лет. Это коррелирует с результатами российского исследования Nielsen. Средний возраст – 25 лет. Более 70% – мужчины.

— Средний доход от представителя киберспортивной аудитории составляет $3, к 2020 году этот показатель вырастет в 2-4 раза. Интересно, что Citi в своём отчёте Disruptive Innovations говорит о $5,49 в сравнении с $15-50 в топовых лигах традиционного спорта. В любом случае, пока что киберспортивная аудитория монетизируется в разы хуже, чем в большом спорте.

— Но потенциал монетизации есть: киберспортивные энтузиасты зарабатывают и тратят на контент больше, чем в среднем в Сети. Более 50% аудитории обладают высоким уровнем доходов (тоже коррелирует с данными Nielsen по России), у 52% есть подписка на HBO, а у 35% – на Spotify.

— Одна из ключевых предпосылок глобального успеха киберспорта – это неуклонное старение аудитории традиционного спорта. Аудитории NBA в среднем 42 года, NHL – 49 лет, а поклонникам профессионального тенниса и гольфа – вообще за 60 (хотя ежу понятно, что вот они-то как раз – весьма состоятельные люди, потенциальный доход с которых в разы или даже на порядки выше).

Никита Шерман, Head of Strategy в Game Insight, рассказал, как строится киберспортивная составляющая в мобильном шутере Guns of Boom. А именно: очень постепенно, только после получения чёткого запроса на это и от аудитории, и от турнирных операторов. Причём есть понимание, что это пока явно не формат больших стадионов и уж тем более не то, что можно прямо сейчас взять и монетизировать. Это инструмент удержания аудитории, маркетинга, продвижения – но не сиюминутной монетизации.

Роман Дворянкин, генеральный менеджер Virtus.pro, в своём выступлении высказал тезис о том, что киберспорт конкурирует не с другими видами спорта – а с любым способом потратить свободное время человека. В итоге киберспорт – это конкурент любого вида развлечений, от похода в бар до просмотра футбола или сериала. И здесь задача по выводу киберспорта в мейнстрим становится ключевой. Ещё важная тема – об AdBlock, как в браузерах, так и, по сути, в сознании новых поколений. Традиционная реклама уже не может пробиться через программные/ментальные щиты и естественным образом отсеивается, а вот киберспорт становится мощным медиаканалом для брендов.

Дмитрий Навоша, глава Sports.ru, сказал просто: что киберспортивный раздел на портале – второй по популярности после футбола. Что тут ещё добавить?

#ивент #аналитика #мобильныйкиберспорт