КиберМетаГейминг | Индустрия
33.4K subscribers
2.37K photos
629 videos
5 files
3.05K links
Экспертный канал про киберспорт, метавселенные и гейминг. В шортлисте «Лучший интернет-проект в сфере спортмаркетинга» MarSpo Awards.

Медиакит: https://bit.ly/4173uoy
Сотрудничество: @esportsexpert
Download Telegram
Круглые вкусняшки M&M’s и автопроизводитель SAIC Volkswagen (совместное предприятие немецкой Volkswagen Group и китайской SAIC Motor) становятся новыми партнёрами азиатско-тихоокеанской лиги Tencent по мобильной игре Honor of Kings. Тем самым они присоединяются к достойному списку действующих спонсоров, среди которых McDonald’s, Vivo и даже Shanghai Pudong Development Bank.

Отличные новости, и так совпало, что вчера влиятельная газета Washington Post разразилась объёмной статьёй о мобильном киберспорте – но на примере другой игры, Clash Royale от финского разработчика Supercell (который, правда, тоже принадлежит Tencent). Интересно, что организаторы лиги по Clash Royale придерживаются полностью противоположных принципов, чем лиги по Honor of Kings: им не нужны спонсоры.

«Киберспорт для Clash Royale – это фундаментальный маркетинговый инструмент вовлечения, и мы не собираемся монетизировать его напрямую, – сообщает нам Тим Эбнер, глава киберспортивного направления Supercell. – Нам не нужны спонсоры, это внутренние маркетинговые расходы компании». А обсуждать продажу прав на трансляции Эбнер готов, только если ESPN или другая сеть предложат «абсурдно большую сумму денег». Примерно об этом же на конференции White Nights говорил руководитель медианаправления ESforce в своей презентации «Зачем киберспорт нужен играм?»: киберспорт – это прежде всего инструмент маркетинга для игроделов.

Возвращаясь к теме мобильного киберспорта, в статье Washington Post высказываются сомнения на тему того, ждёт ли великое будущее мобильный киберспорт в силу его сомнительной «смотрибельности»: «Выбирая между просмотром блокбастера в Imax или на экране своего телефона – что вы предпочтёте? Есть игры, в которые хочется играть, вот только не всегда этому сопутствует желание смотреть». Мы отчасти согласны с этим доводом, см. наш пост https://t.iss.one/esportsindustry/295. Правда, YouTube канал Clash Royale уже собрал более 600 млн просмотров…

В России мобильный киберспорт тоже понемногу набирает обороты: так, Clash Royale вошёл в состав соревнований Кубка России по киберспорту этого года. И это радует: мы не остаёмся в стороне от мировых трендов, предпочитая самостоятельно их исследовать (или даже задавать), нежели стоять и дожидаться успеха или неудачи, как это зачастую происходит в других индустриях.

#партнёрство #мобильныйкиберспорт #маркетинг

Партнёром хэштега #маркетинг выступает @AdIndex — информационное отраслевое издание о рынке рекламы и маркетинга в России.
Дамы и господа, представляем вашему вниманию еженедельную подборку киберспортивных вакансий. Сегодня у нас массовый набор от Winstrike, работа со стримерами и даже вакансия управляющего киберспортивным баром 🍺🍸🥃

✔️ Менеджер по работе с видеоблогерами и стримерами в Игровое направление Mail.Ru Group — https://hh.ru/vacancy/27366987

✔️ Спортивный директор в Winstrike — https://hh.ru/vacancy/27759949

✔️ Руководитель отдела медиа и коммуникаций в Winstrike — https://hh.ru/vacancy/27760426

✔️ SMM-редактор в Winstrike — https://hh.ru/vacancy/27798803

✔️ Управляющий баром в киберспортивный лаунж High Ground — https://hh.ru/vacancy/27780966

Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.

#HR
⚽️ Знаковая новость из большого футбола: UEFA ищет турнирного организатора, который проведёт для Союза европейских футбольных ассоциаций первые киберспортивные соревнования в рамках Чемпионата Европы по футболу 2020. Пока неизвестно, по какой дисциплине УЕФА хочет турнир и будет ли это один из футбольных симуляторов. Согласно тексту объявления о тендере, организатор должен будет провести онлайн-квалификации и LAN-финал, а также онлайн-трансляцию. Заявки на участие в тендере принимаются до 21 сентября.

Поздравляем УЕФА с приходом в киберспорт!

Само объявление о тендере: https://www.uefa.com/insideuefa/about-uefa/administration/marketing/index.html#post_2994449

#большойспорт
«Акадо Телеком» станет официальным партнёром турнира Правительства Москвы по киберспорту. Сообщается, что «турнир продлится рекордное количество дней — с 15 сентября по 27 октября. В нем примут участие более 50 организаций столицы — префектуры, департаменты, управления, комитеты, инспекции». То есть соревноваться будут сотрудники, имеющие отношение к исполнительной власти Москвы. Вау! Такого, пожалуй, мы ещё не встречали — даже на мировой арене.

Турнир пройдёт в четырёх дисциплинах: Counter-Strike: Global Offensive, FIFA 18, Hearthstone и StarCraft II. Предварительный этап состоится «в крупных подведомственных учреждениях», а итоговые команды представят свои организации в павильоне «Умный город» на ВДНХ.

«Информационные технологии непрерывно развиваются и уже являются неотъемлемой частью всех ключевых сфер городской жизни, а киберспорт сегодня — один из самых популярных видов спорта. Возможно, пока это больше хобби и развлечение, но мы видим большую перспективу киберспорта, в том числе, в образовании. Уверен, что в будущем киберспорт станет полноценным предметом, развивающим детей. А проведение подобных турниров поспособствует дальнейшему развитию киберспорта в городе и в перспективе сделает Москву одной из киберспортивных столиц мира», — заявил Министр Правительства Москвы, руководитель Департамента информационных технологий города Москвы Артём Ермолаев.

«Развитие и поддержка киберспорта — одно из важных направлений нашей деятельности. Мы выступаем партнёром игровых фестивалей, продвигаем киберплатформу «Акадо Арена», в ближайшее время запустим облачную игровую платформу, — отметил генеральный директор «Акадо Телеком» Сергей Назаров. — Сегодня мы наблюдаем огромный интерес к киберспорту. Уверен, городской турнир позволит привлечь к увлекательным виртуальным состязаниям ещё большее число участников и повысит интерес москвичей к информационным технологиям в целом. И мы готовы поддержать город в этом».

Напомним, что мы уже писали о приходе «Акадо» в киберспорт: https://t.iss.one/esportsindustry/248. И та самая «Акадо Арена» уже действует: https://www.akadoarena.com.

И немного аналитики: по данным Департамента информационных технологий города Москвы, 5,5 млн москвичей регулярно играют в игры на цифровых устройствах, из них 44% регулярно играют в компьютерные игры. Объем рынка киберспорта Москвы в 2017 году составил $29,7 млн.

В удивительное время живём, господа. Чиновники и госслужащие приобщаются к киберспорту. Как тебе такое, Илон Маск?

#партнёрство #ивент #инфраструктура #аналитика
MasterCard становится глобальным спонсором всех крупнейших соревнований по League of Legends, которые проводит Riot Games. Партнёрство подразумевает множество опций, включая возможности для пользователей портала MC Priceless.com приобрести доступ на репетиции церемоний открытия и просмотр игр с профессиональными игроками в VIP-ложах, а также специальные билетные программы и выпуск ко-брендовых банковских продуктов.

Поздравляем MasterCard и Riot! Уверены, что это станет вполне однозначным сигналом для множества финансовых корпораций (и других неэндемичных брендов). И ждём ответных сюрпризов от VISA, пока что концентрирующейся на традиционном спорте, в частности, Олимпиаде.

Анонсирующий партнёрство ролик: https://www.youtube.com/watch?v=Mv-XqydLBdo

#партнёрство #MasterCard
Новости из мира киберспортивной инфраструктуры: компания Play2Live, привлёкшая в этом году финансирование через ICO, запускает открытое бета-тестирование своей стриминговой платформы p2l.tv, «основной единицей расчёта на которой станет внутренняя валюта LUC (Level Up Coin), стоимость которой обеспечивается биржевым LUC из расчёта 1:1». Ожидается, что сервис станет новой площадкой взаимодействия, в том числе финансового, между стримерами и зрителями.

Как говорится в сообщении P2L, зарабатывать смогут и зрители, «например, во время просмотра трансляций». Функционал на стадии бета-тестирования идентичен Twitch за исключением постановки «интерактивных задач для стримеров и возможности зарабатывать с помощью активации P2P CDN».

В релизе P2L также сообщается о преимуществах платформы «благодаря внедрению нейронной сети» в виде отслеживания выполнения задач, поставленных пользователями перед игроками: «Путём голосования на Play2Live с помощью LUC-токенов зрители могут установить цену за выполнение конкретных задач для своих любимых стримеров, и, таким образом, становиться активным участником процесса и напрямую влиять на ход событий во время стрим-трансляций».

Прочитав столь многообещающую новость, мы не могли не задать основателю Play2Live Алексею Бурдыко пару вопросов.

«Киберспорт | Индустрия»:
От прошлого никуда не уйти: в киберспортивном сообществе вы известны в том числе тем, что основанные вами проекты не выплачивали призовые. Вы объясняли это «долгим периодом переговоров по сделке с потенциальным инвестором», см. https://www.vedomosti.ru/technology/articles/2017/07/12/720674-game-show-privlekla. Где гарантия того, что все участники нового проекта – стримеры, зрители, игроки на турнирах – будут своевременно и в полном объёме получать своё вознаграждение?

Алексей Бурдыко: Действительно, дурная репутация, связанная с телеканалом GameShow, преследует нас до сих пор. Однако на момент ухода из компании были закрыты 90% долгов и дальнейшие выплаты должны были производится менеджментом компании Game Show. Сложности возникли, как вы правильно заметили, из-за несложившейся сделки и недофинансирования инвесторами проекта в тот период. В этот раз мы гораздо аккуратнее относимся к выбору инвесторов. Гарантией выплат на платформе Play2Live станет монетизация, основанная на технологии блокчейн, который сделает все операции прозрачными. В скором времени мы сделаем удобный вывод нашего LUC-токена в различные криптовалюты (BTC, ETH) и даже в фиат. Сейчас нам важно, чтобы «монеточка» начала вращаться на платформе, поэтому в ближайшее время мы планируем интегрировать маркетплейс, где вы сможете обменять токены на золото или другое внутриигровое имущество, купить мышку или футболку киберспортивной команды.

«Киберспорт | Индустрия»: Каким образом будет происходить конвертация криптовалюты в фиат? Есть ли договорённости с биржами?

Алексей Бурдыко: Пользователи смогут купить внутреннюю валюту LUC прямо на платформе. Цена формируется следующим образом: цена биржевого LUC на Coimarketcap + комиссия партнёра за операцию (она зависит от того, какая валюта – фиат или крипто) + комиссия бирж. И, конечно, у пользователей всегда есть возможность купить биржевой LUC на HitBTC, Coinbene, Yobit, Idex и зачислить его на аккаунт внутри платформы из расчёта 1:1. Возможности вывода игровой валюты с платформы сейчас нет, но она появится до конца года точно, даже ранее. Но есть много способов потратить внутреннюю валюту LUC на платформе.

///

Ок, понятно. Будем следить за развитием проекта. На стыке и без того хайповых киберспорта и блокчейна можно создавать настоящий «мегахайп» (хм, отличное название для тарифа сотовой связи). Главное – чтобы результат соответствовал ожиданиям.

#инновации
Новости парой строк.

☄️ Корпорация развития Удмуртии подписала с компанией Wargaming соглашение, «нацеленное на решение стратегических задач по развитию киберспорта как части международного спортивного движения Удмуртии». В частности, стороны будут совместно проводить соревнования по киберспорту. Ждём обещанной «перезагрузки» киберспортивного направления в WoT.

🎬 Кинокомпания 21st Century Fox, ранее инвестировавшая $100 млн в стриминговую платформу Caffeine, продолжает киберспортивную экспансию: она стала партнёром киберспортивной организации PENTA Sports. С помощью нового партнёра компания будет продвигать свои фильмы на киберспортивную аудиторию. Помимо всего прочего, в рамках сотрудничества будет создана специальная брендированная зона в принадлежащем PENTA Sports Performance Center в Берлине. Напомним, что и в России есть успешный кейс сотрудничества между кинокомпанией Legendary и ESforce, когда компания презентовала свой фильм WarCraft в рамках турнира EPICENTER.

🍕 Сеть арабских пиццерий Freedom Pizza стала партнёром турнирной платформы GEEM (тоже из ОАЭ): вместе они будут проводить турниры по Fortnite. Приятного аппетита, киберспортсмены Арабских эмиратов!

#дайджест #партнёрство #Россия #регионыРоссии
🚕 Сервис по заказу такси «Ситимобил» решил, что ему интересна киберспортивная аудитория, и стал логистическим партнёром турнира EPICENTER по Counter-Strike: Global Offensive, который пройдёт в Москве в этом октябре. Сотрудничество предполагает целый ряд интересных опций: скидку зрителям на поездку до места проведения турнира, передвижение киберспортсменов на премиальных авто, ряд digital-активаций, интеграцию в трансляцию, брендирование места проведения и розыгрыши призов для посетителей турнира.

На наш взгляд, это отличная интеграция – и в целом заход в правильную категорию спонсорства. В июльской новости о том, что Turkish Airlines стали транспортным партнёром стамбульского турнира BLAST Pro Series, мы писали, что категорийное и сервисное партнёрство сильно недооценено в киберспорте, почитайте: https://t.iss.one/esportsindustry/300. Рады, что ситуация начинает меняться. Так победим.

Источник: https://epicenter.gg/ru/press/citymobil

#партнёрство
Новости парой строк: инвестиции привлекли два стартапа, помогающие управлять киберспортивными командами, подбирать игроков и обеспечивающие другой полезный функционал как для менеджеров, так и для игроков.

🏋️‍♀️ Первый стартап – DreamTeam, основанный одним из титанов СНГ-киберспорта Александром Кохановским, привлёк $5 млн от Mangrove Capital Partners. Как написал сам Александр на своей странице в Facebook, «DreamTeam закрывает Seed раунд в $5М от Mangrove Capital (это уже 2-ая сделка после апрельской). А так как Mangrove сегодня получил 4-го unicorn’a в портфолио (WalkMe, а до него Skype, Wix и letgo), то вы конечно понимаете, кто станет 5-ым!».

🏄‍♀️ Второй стартап – ReadyUp, основал который тот самый Джонатан «Fatal1ty» Уэндел (старички помнят), привлёк 2$ млн от блокчейн-акселератора Boost VC, а также Fenwick & West, Smith & Crown и группы частных инвесторов.

Напомним, что объём венчурных инвестиций в киберспортивные стартапы за I полугодие 2018 года составил $701 млн.

#инвестиции #инфраструктура
🎮 Развлечение на утро: киберспортивная организация G2 запустила браузерную игрушку, где ты сражаешься за самурая-маскота и с прохождением игры узнаёшь историю клуба. Это очень мило и прикольно! Побольше бы такого.

Посмотреть трейлер: https://www.youtube.com/watch?v=wQTDt0nS16k
Поиграть: https://samuraiarena.g2esports.com

Вообще, на наш взгляд, происходит странное. С одной стороны, киберспорт, рождённый в мире диджитала, должен на голову превосходить традиционный спорт в работе с болельщиками, использовании цифровых фишек, активациях и т.д. Но креатив киберспортивных команд зачастую настолько скуден, что усилия киберспорта в этом направлении кажутся неумелыми попытками семилетнего мальчика пошутить за праздничным столом по сравнению с искромётными приколами Эдди Мёрфи. В результате именно наша индустрия учится у большого спорта, тем самым оправдывая его название, а не наоборот.

Понятно, что действия команд в традиционных видах спорта во многом вынужденные (хотя лучшие примеры зачастую рождаются просто на энтузиазме и даже в небольших клубах). Аудитория сокращается, доходы падают, спонсоры разочаровываются – надо что-то делать. Но ведь и тучные годы киберспорта, когда он растёт сам по себе, пройдут. Конкуренция за болельщика и спонсора будет постоянно ужесточаться – и к этому надо быть готовыми. Говоря национальными реалиями, не всегда цена на нефть будет высокой.

Давайте уже как-то сокращать этот отрыв от большого спорта. В мире сейчас появляется столько кейсов, что просто проанализировав их и поняв тенденции можно совершить переворот в работе с киберспортивной фанбазой.

#инновации #фанбаза #размышления
Блокчейн и киберспорт становятся настолько хайповыми, что приобщиться к ним хотят все. В первом случае это приводит к запуску Бузкоинов, во втором — к колонкам на VC типа этой. В ней BBDO (!) на полном серьёзе приводят нам три кейса, два из которых никакого отношения к киберспорту не имеют, но статья всё равно называется «Игрокам приготовиться: команда BBDO Moscow рассказывает о своём опыте интеграции брендов в киберспорт».

Дорогие наши BBDO, мы вас очень уважаем, вы крутые и т.д. Но когда «популярные гейм-эксперты» играют в мобильные игры, «находясь при этом в их реальном антураже», или Юрий Хованский призывает присылать ему «пользовательские видео с игровыми фейлами» — это не киберспорт. Это интеграции в игровую индустрию — успешные, красивые, яркие — спору нет. Но это не киберспорт.

Давайте называть всё своими именами и не путаться в терминологии. Ведь это первое, что отличает экспертов и профессионалов от хайпожоров. И давайте делать крутые киберспортивные интеграции, конечно! 😉

#маркетинг

Партнёром хэштега #маркетинг выступает @AdIndex — информационное отраслевое издание о рынке рекламы и маркетинга в России.
Audio
Держите наш с @AdIndex регулярный подкаст о главных маркетинговых новостях в киберспорте за прошедшую неделю. Хороших выходных, читатели и слушатели!

#подкаст #дайджест
В эти выходные мы проснулись знаменитыми, потому что арт-директор «Студии Артемия Лебедева» Сергей Кулинкович прокомментировал наш логотип: «Стиль КПРФ — не лучший источник вдохновения для логотипа про спорт будущего».

Нам очень приятно оказаться в числе брендов мирового уровня, которые тоже вдохновлялись стилем КПРФ! На картинке выше часть их них представлены.

Кстати, многие начали присылать нам свои варианты логотипа канала. Спасибо! Некоторые варианты отличные, мы их с удовольствием оценим и выберем второй логотип канала, который будем использовать на пресс-воллах, баннерах и т.д. (так как текущий вариант лого разрабатывался именно под Telegram). А авторов лучших логотипов мы обязательно представим широкой общественности (то есть нашей аудитории подписчиков) – и, возможно, это поможет дизайнерам найти своих клиентов в киберспортивной индустрии.

Напомним, что ранее Студия комментировала логотипы киберспортивных команд и Федерации компьютерного спорта России.

Источник: https://www.artlebedev.ru/kovodstvo/business-lynch/2018/09/22.

#дизайн #оканале
Игрок российской киберспортивной организации Virtus.pro Роман «RAMZES666» Кушнарёв стал амбассадором бренда Head & Shoulders и главным героем рекламного ролика серии шампуней Head & Shoulders Men Ultra. Как сообщили подписчики нашего канала, ролик уже можно увидеть в прероллах на RuTube. И да, это тот самый Роман, который ранее был на обложке журнала РБК и вошёл в рейтинг «20 молодых и перспективных» того же медиахолдинга.

На наш взгляд, когда киберспортсмен становится амбассадором крупнейшего FMCG-бренда – это однозначный сигнал признания со стороны рекламной индустрии. Даже самые консервативные бренды, существовавшие уже тогда, когда о Dota 2 никто и не думал (а бренд H&S основан в 1961 году), привлекают для своего продвижения киберспортсменов. Лёд тронулся, господа присяжные заседатели!

Сам рекламный ролик: https://vk.com/video-75331219_456242537

#партнёрство
#партнёрство: Роман «RAMZES666» Кушнарёв из Virtus.pro и Head & Shoulders.
Есть такая американская газета – Los Angeles Times, основанная в 1881 году и собравшая за время существования более 40 Пулитцеровских премий. Будучи одной из самых влиятельных газет в США, постепенно газета теряла свои позиции, отставала от прогрессивных конкурентов и подступала к грани закрытия.

В июне 2018 года её купил миллиардер Патрик Сун-Шион (Dr. Patrick Soon-Shiong), сделавший состояние на медицине и называемый «самым богатым доктором в мире». Вскоре после этого Патрик инвестировал в Daybreak Game Company, разработчика и издателя игры в жанре «королевская битва» H1Z1 и ряда других игровых проектов. В планах – разработка мобильных версий игр и создание издательской игровой платформы нового поколения.

В своём интервью The Washington Post Патрик рассказал, что всё это – часть его стратегии по борьбе с фейковыми новостями (один из определяющих терминов в современной медиаиндустрии) и продвижению LA Times на молодёжную аудиторию и спортивных фанатов. В полной мере сознавая, что большая часть молодых людей получает информацию из социальных сетей и других цифровых источников, он намерен работать именно в этом направлении. Игры и киберспорт для него – это путь эволюции медиаиндустрии.

Таким образом, Патрик создаёт медиахолдинг нового типа: объединяющий одно из самых традиционных по своему типу СМИ в виде газеты LA Times и игровой компании тире платформы распространения на базе Daybreak. На наш взгляд, симбиоз весьма любопытный и многообещающий: экспертиза и профессионализм редакции мирового уровня сможет опереться на ресурсы цифрового мира и тем самым производить принципиально новый медиапродукт.

Патрик работает широкими мазками: он стремится завоевать для LA Times позиции в спортивной медиаиндустрии (так как считает киберспорт именно спортом и имеет все основания для сравнения, будучи совладельцем команды NBA Los Angeles Lakers) и одновременно позиционировать газету как высокотехнологичное современное СМИ. Для этого он запускает L.A. Times Center – медиатехнологический центр на 9,3 тыс. квадратных метров с многочисленными студиями для вещания, видеопроизводства и подкастов. В новом центре будут проводиться порядка 90 мероприятий в год: от президентских дебатов до киберспортивных турниров, а кроме того там может быть расположен буткемп команды Lakers по NBA 2K.

В представлении Патрика, газеты должны эволюционировать в глобальные медиаплатформы, объединяющие сервисы трансляций проводимых на их базе мероприятий, социальные сети, сайты, ТВ и т.д. Но с учётом того, что сегодняшняя медиаиндустрия и так не испытывает недостатка в видеоконтенте и различных тактиках вовлечения аудитория, Патрик будет делать акцент на пока ещё новом инструменте: киберспорте и видеоиграх.

Круто.

#медиа #инфраструктура
Дамы и господа, представляем вашему вниманию еженедельную подборку киберспортивных и игровых вакансий. Сегодня у нас невероятно широкий спектр: от редактора нанопостов до тренера по Dota или художника интерфейсов 😈🤳🏿

✔️ Интернет-маркетолог в GoodGame.Ru — https://goodgame.ru/news/27499/

✔️ Редактор нанопостов про игры и автор статей про Dota 2 в Cyber.Sports.Ru — https://cyber.sports.ru/dota2/1067218238.html

✔️ Full Stack Developer в Starladder (Киев) — https://djinni.co/jobs/40344-full-stack-developer/

✔️ Тренер по киберспорту (Dota 2) в Кибершколу W.A.S.D. — https://hh.ru/vacancy/27944744

✔️ Художник интерфейсов в Игровое направление Mail.Ru Group — https://hh.ru/vacancy/27931838

Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.

#HR
📊 Важно: PwC выпустил отчёт с результатами глобального опроса 470 лидеров спортивной индустрии по всему миру. Опрашивали руководителей спортивных федераций, клубов, лиг, турнирных организаторов, студий трансляций, агентств, компаний-спонсоров и т.д. Результатом стал 40-страничный документ, где отдельный раздел посвящён киберспорту и называется «Киберспорт: серьёзный бизнес». Делимся с вами самым интересным.

🚀 Впервые киберспорт ментально сместил футбол с финансового пьедестала: большинство респондентов считают, что именно он обладает наибольшим потенциалом роста доходов. Второе место у футбола, третье – у баскетбола.

🚀 70,5% лидеров спортивной индустрии считают, что время заходить в киберспорт уже наступило. А теперь о том, как именно заходить:

— 64% считают оптимальным вариантом заход через «родственную» киберспортивную дисциплину (FIFA для футбольных клубов, NBA2K для баскетбола – и т.д.). 36% – на стороне захода через CS: GO, Dota 2 и другие дисциплины, не являющиеся спортивными симуляторами. От себя напомним, как обосновывает такую позицию ФК «Копенгаген»: «В FIFA предпочитают играть, а не смотреть за чужими играми. Люди хотят наблюдать за чем-то настоящим, а не копией – и в данном случае это сам футбол. Поэтому клуб не видит потенциала (с точки зрения зрительской аудитории) в спортивных симуляторах».

— 74% за партнёрство с уже существующей киберспортивной командой (или её покупку), 26% за старт с чистого листа.

— 84% за то, что киберспортивное направление будет работать под «материнским» брендом, 16% за создание отдельного киберспортивного бренда. И снова проиллюстрируем второй вариант решением ФК «Копенгаген»: «Это было сознательное решение не называть его вроде FC Copenhagen eSports, так как клуб понимал, что у них относительно узкая целевая аудитория (в отличии от армии фанатов «Манчестера» в США и Азии), и киберспортивный бренд – возможность её расширить. На весь Север! Поэтому и коллектив был назван громким именем North».

— 83% считают, что киберспортивное направление должно служить достижению принципиально новой фанбазы, 17% – что работе с существующей.

🚀 57% респондентов считают, что киберспорт не должен становиться олимпийским видом спорта (по двум причинам – или он вообще не может быть квалифицирован в качестве вида спорта, или он просто должен развиваться независимо и параллельно). 26,7% считают, что сначала киберспорту нужна единая регулирующая федерация, 10,4% готовы к включению киберспорта в ОИ, а 5,9% не определились.

🚀 Чему традиционный спорт может научиться у киберспорта? 73,8% – работа с фанбазой и вовлечение коммьюнити, 45,5% – инновационные игровые форматы, 39,9% – производство захватывающего контента, 38,4% – достижение глобальной международной аудитории, 12,6% – создание брендов команд. Что мы обо всём этом думаем – см. здесь.

🚀 Ну и, наконец, три ключевые проблемы киберспорта, препятствующие заходу туда традиционного спорта: 66,6% – отсутствие понимания бизнес-модели, 61,8% – непонимание аудитории и культуры коммьюнити, 37,7% – неразвитость экосистемы. Есть, над чем поработать. Но напомним, что 70,5% респондентов все эти причины не помешали принять решение о готовности заходить в киберспорт.

В отчёте всё вышесказанное представлено в виде красивых диаграмм, с примерами и пояснениями. А теперь самое важное: с учётом того, что киберспорт стал полноценным видом спорта, его касается абсолютно всё, что в этом отчёте есть. То есть результаты опросов о типах контента, медиаканалах, работе с миллениалами и т.д. Так что рекомендуем изучить отчёт целиком, а не только его киберспортивную составляющую.

Почитать выдержки и попросить у PwC полную версию отчёта можно здесь. То-то швейцарский офис удивится такому наплыву желающих из России.

#аналитика #большойспорт
Корреспондент «Ведомостей» перед стартом «Гран-при России» Formula 1 встретился с Фернандо Алонсо – знаменитым гонщиком, основавшим совместно с киберспортивной организацией G2 команду по гоночным симуляторам FA Racing G2. Посмотрите, кстати, крутой ролик об этом событии: https://www.youtube.com/watch?v=oqjrIBtzQ44.

К сожалению, «Ведомости» задали Фернандо только один вопрос о киберспорте:

– В ноябре прошлого года были новости о том, что вы основали киберспортивную команду по гоночным симуляторам FA Racing. Почему вы так верите в киберспорт? Вообще сами часто играете в компьютерные игры?

– Сейчас я уже не играю, потому что очень занят на соревнованиях. Но раньше я, конечно, играл. К тому же, пилоты много работают с гоночными симуляторами. Вообще, мне кажется, у киберспорта большое будущее. Миллионы мечтают о «Формуле-1» и автоспорте вообще, но они не имеют больших материальных возможностей или гоночной трассы поблизости. Автоспорт — это действительно очень дорого: машины, переезды... Для таких людей киберспорт открывает возможности стать гонщиками. Нужен только хороший компьютер и хороший талант.

***

Ну да ладно, уже неплохо. Хотя можем предложить @vedomosti следующее: давайте, когда вы в следующий раз решите пообщаться с человеком из нашей индустрии и даже вынесете эту тему в лид, мы вам поможем с интересными вопросами?

Источник: https://www.vedomosti.ru/lifestyle/characters/2018/09/27/782240-fernando-alonso-poluchaesh-imenno-chto-zasluzhivaesh

#медиа #большойспорт #F1

* К сожалению, мы периодически забывали ставить последний хэштег, поэтому собрали для вас всё, что ранее писали о киберспортивном аспекте F1:
https://t.iss.one/esportsindustry/331 (новый спонсор в лице New Balance)
https://t.iss.one/esportsindustry/262 (в целом о F1 Esports Series)
https://t.iss.one/esportsindustry/203 (про F1 как лабораторного кролика для одного спортивного агентства)
https://t.iss.one/esportsindustry/91 (с чего всё начиналось)
Мы вот периодически ругаемся на СМИ и вяло бурчим, что «наши темы им неинтересны». Или что наоборот – тема интересна, узнали о ней явно из нашего канала, а ссылку ставят только на иностранный первоисточник (который раньше, почему-то, пару дней не замечали).

Мы понимаем, что в мире традиционных СМИ это нормально – так как тот, кто первым находит новость и публикует её, и так получает кучу плюшек (уникальность текста, индексация, выдача, пересекающаяся аудитория и т.д.). Особенно сильно это было до появления цифровых площадок: ты первым написал – твои конкуренты в пролёте, потому что только твои читатели держат в руках бумагу с эксклюзивом, а читатели конкурентов получат информацию аж на следующий день (ну или из радио и ТВ).

Но с нами, к сожалению, так не получается. Мы не индексируемся поисковиками. Мы не попадаем в Яндекс.Новости. Наконец, мы просто не конкуренты ни спортивным, ни киберспортивным, ни каким-то другим СМИ – у нас очень узкая тематика, интересная избранным. В результате давать или не давать на нас ссылку – это вопрос исключительно этики и личного желания редактора, а не журналистского подхода или конкурентной борьбы.

Короче, мы очень хотим выразить благодарность Cyber.sports.ru – эти ребята понимают за этику. Они всегда уважают усилия по поиску, анализу и, часто, переводу информации. Сегодня дали аж две новости по нашим следам: https://cyber.sports.ru/games/1067312337.html (с формулировкой «первым на цитату Алонсо обратил внимание канал «Киберспорт | Индустрия») и https://cyber.sports.ru/tribuna/blogs/midorfeed/2192732.html (с формулировкой «Телеграм-канал «Киберспорт ǀ Индустрия» выделил самые интересные выводы»). Вводим в их честь хэштег #уважениеиндустрии, которым будем отмечать выдающиеся примеры ведения дел в киберспортивной сфере.

Медиапродукт Cyber.sports.ru слеплен из качественного теста, приобретённого легальным путём. А уж из какого печь другим медиа – пусть решают сами. Им виднее, чем и как кормить читателей.

#медиа #киберпанк #уважениеиндустрии #этика