Один из авторов нашего канала около десяти лет работал в коммуникациях финансового сектора – поэтому мы очень радуемся каждому банку и любой финансовой организации, приходящей в киберспорт. Ведь для нас это показатель того, что один из самых консервативных секторов экономики видит в киберспорте своё настоящее или будущее. И вот на нашей улице праздник: с инвестициями в «несколько десятков миллионов рублей» в российский киберспорт заходит Почта Банк, по поводу чего сегодня состоялась пресс-конференция в Yota Arena.
Некоторые читатели могут начать смеяться – где Почта Банк и где киберспорт (мы уже видим десятки комментариев под новостями на игровых порталах из серии «мне задержали выплату призовых из-за доставки Почтой России»). Но давайте посмотрим на факты:
1. Почта России и Почта Банк – две разные организации. Да, около 50% там принадлежит именно Почте, но ровно такой же пакет акций – у ВТБ, №2 по величине активов и №1 по размеру уставного капитала в России.
2. Почта Банк занимает второе место по размеру розничной сети на рынке и входит в топ-30 по активам, уступая тому же Тинькофф только одну позицию.
Теперь, если все желающие продолжать смеяться над Почтой ушли в комменты на профпорталы, перейдём к сути – что именно Почта Банк планирует сделать:
— Стратегическое партнёрство с Федерацией компьютерного спорта России и генеральное спонсорство Кубка России по киберспорту;
— Выпуск специальной банковской карты для геймеров (редкий для России вертикальный дизайн, разные «рубашки», вероятно, повышенный кэшбек на покупки игровой тематики) и плюс к предыдущему пункту карта даёт доступ к программе лояльности ФКС России со скидками, закрытыми турнирами и т.д.;
— Проект Cyberlab – портал, где киберспортсмены учатся, тренируются, могут получить себе наставника и т.д. Нам кажется, идея похожа на Pokerstrategy, так как здесь тоже есть открытый и закрытый раздел, где участникам закрытого будут доступны прямые консультации со «звёздами», записи и трансляции тренировок и другие плюшки. Доступ по той же самой карте.
— Запуск специальной символики для всех своих проектов, связанных с киберспортом. Мелочь, но мало кто о ней задумывается в больших корпорациях.
Приведём цитату предправления Почта Банка Дмитрия Руденко, потому что она полностью отвечает нашим представлениям о бизнес-миссии киберспорта применительно к финансовому сектору: «Сегодня индустрия киберспорта развивается стремительными темпами и имеет огромный потенциал роста. Аудитория гейминга в России – 50 млн человек, ядро аудитории, поклонники киберспорта, – около 12 млн человек. При этом, по данным некоторых исследований, ежегодно траты геймеров на игры растут в среднем на 15% в год. Это платёжеспособная аудитория, представляющая для нас большой интерес. Как инновационный и передовой банк, предлагающий самые современные финансовые сервисы и продукты, мы просто не можем оставаться в стороне от такого перспективного и интересного рынка. Для Почта Банка это большой имиджевый проект, способствующий налаживанию коммуникации с новой для нас аудиторией. К концу 2019 года мы планируем привлечь порядка 100 тыс. новых клиентов – геймеров и киберспортсменов. Общий объем инвестиций банка уже в этом году составит несколько десятков миллионов рублей».
Масштаб подхода нам нравится, желаем удачи!
P.S. А ещё Почта Банк анонсировал конкурс дизайна банковских карт, о нём на пресс-конференции объявила Вера Величко – человек, мягко говоря, небезызвестный в индустрии гейм-дизайна.
P.P.S. Дмитрий Руденко – прекрасный спикер, сам играет во многие игры, любит пошутить и действительно видит огромный медийный потенциал в нашей индустрии.
#Россия #инвестиции #партнёрство #ПочтаБанк #ФКС
Некоторые читатели могут начать смеяться – где Почта Банк и где киберспорт (мы уже видим десятки комментариев под новостями на игровых порталах из серии «мне задержали выплату призовых из-за доставки Почтой России»). Но давайте посмотрим на факты:
1. Почта России и Почта Банк – две разные организации. Да, около 50% там принадлежит именно Почте, но ровно такой же пакет акций – у ВТБ, №2 по величине активов и №1 по размеру уставного капитала в России.
2. Почта Банк занимает второе место по размеру розничной сети на рынке и входит в топ-30 по активам, уступая тому же Тинькофф только одну позицию.
Теперь, если все желающие продолжать смеяться над Почтой ушли в комменты на профпорталы, перейдём к сути – что именно Почта Банк планирует сделать:
— Стратегическое партнёрство с Федерацией компьютерного спорта России и генеральное спонсорство Кубка России по киберспорту;
— Выпуск специальной банковской карты для геймеров (редкий для России вертикальный дизайн, разные «рубашки», вероятно, повышенный кэшбек на покупки игровой тематики) и плюс к предыдущему пункту карта даёт доступ к программе лояльности ФКС России со скидками, закрытыми турнирами и т.д.;
— Проект Cyberlab – портал, где киберспортсмены учатся, тренируются, могут получить себе наставника и т.д. Нам кажется, идея похожа на Pokerstrategy, так как здесь тоже есть открытый и закрытый раздел, где участникам закрытого будут доступны прямые консультации со «звёздами», записи и трансляции тренировок и другие плюшки. Доступ по той же самой карте.
— Запуск специальной символики для всех своих проектов, связанных с киберспортом. Мелочь, но мало кто о ней задумывается в больших корпорациях.
Приведём цитату предправления Почта Банка Дмитрия Руденко, потому что она полностью отвечает нашим представлениям о бизнес-миссии киберспорта применительно к финансовому сектору: «Сегодня индустрия киберспорта развивается стремительными темпами и имеет огромный потенциал роста. Аудитория гейминга в России – 50 млн человек, ядро аудитории, поклонники киберспорта, – около 12 млн человек. При этом, по данным некоторых исследований, ежегодно траты геймеров на игры растут в среднем на 15% в год. Это платёжеспособная аудитория, представляющая для нас большой интерес. Как инновационный и передовой банк, предлагающий самые современные финансовые сервисы и продукты, мы просто не можем оставаться в стороне от такого перспективного и интересного рынка. Для Почта Банка это большой имиджевый проект, способствующий налаживанию коммуникации с новой для нас аудиторией. К концу 2019 года мы планируем привлечь порядка 100 тыс. новых клиентов – геймеров и киберспортсменов. Общий объем инвестиций банка уже в этом году составит несколько десятков миллионов рублей».
Масштаб подхода нам нравится, желаем удачи!
P.S. А ещё Почта Банк анонсировал конкурс дизайна банковских карт, о нём на пресс-конференции объявила Вера Величко – человек, мягко говоря, небезызвестный в индустрии гейм-дизайна.
P.P.S. Дмитрий Руденко – прекрасный спикер, сам играет во многие игры, любит пошутить и действительно видит огромный медийный потенциал в нашей индустрии.
#Россия #инвестиции #партнёрство #ПочтаБанк #ФКС
✍🏻 Новости парой строк: Twitter подписал долгосрочное соглашение о распространении контента с Overwatch League. Соглашение подразумевает регулярные твиты с лучшими моментами матчей и еженедельные превью. Как прокомментировал представитель Twitter, на сегодняшний день именно Overwatch League посвящено наибольшее количество твитов среди всех киберспортивных лиг.
Экспансия киберспорта в различных соцсетях продолжается, в выигрыше будут те, кто найдёт оптимальные форматы сотрудничества.
Источник: https://esportsobserver.com/overwatch-league-twitter-content/
#партнёрство #медиа
Экспансия киберспорта в различных соцсетях продолжается, в выигрыше будут те, кто найдёт оптимальные форматы сотрудничества.
Источник: https://esportsobserver.com/overwatch-league-twitter-content/
#партнёрство #медиа
🥂 Пятничное под Moet & Chandon: друзья, у нас отличные новости!
AdIndex расширяет киберспортивную экспертизу вместе с каналом «Киберспорт | Индустрия»
Отраслевое издание о рекламе и маркетинге AdIndex.ru и канал «Киберспорт | Индустрия» договорились о контент-партнёрстве. Задача партнёрства — расширить присутствие киберспортивного маркетингового контента на портале AdIndex вместе с повышением качества такого контента за счёт экспертизы канала. Одновременно материалы AdIndex о киберспортивной индустрии станут в большем объёме доступны подписчикам канала.
Планы партнёров распространяются на выпуск совместных подкастов, интервью, других текстовых и графических материалов о маркетинговой, рекламной и PR-составляющих киберспорта. Кроме того, AdIndex станет эксклюзивным партнёром хэштега #маркетинг — все материалы канала «Киберспорт | Индустрия» с соответствующим хэштегом будут сопровождаться упоминанием AdIndex.
«Мы уже долго следим за тем, что происходит на отечественном и зарубежном рынках киберспорта. Общие тенденции во взаимодействии больших и маленьких брендов с киберспортивными составами и организациями откровенно поражают. Мы крайне заинтересованы в развитии и продвижении идей о том, что киберспорт — это не просто часть развлекательной индустрии, за которой интересно наблюдать, но и новый маркетинговый инструмент по взаимодействию с аудиторией», — прокомментировали в AdIndex.
«С учётом того, что изначальной аудиторией нашего канала мы видели именно представителей сфер маркетинга, рекламы и PR, партнёрство с AdIndex стало для нас закономерным шагом вперёд. Сейчас, когда нас читают все — от студентов до киберспортивных топов, коммуникационные аспекты киберспорта по-прежнему остаются для нас в приоритете, поэтому нашу совокупную аудиторию ожидает много классных маркетинговых кейсов и аналитики, связанной с рекламными интеграциями в киберспорте», — прокомментировали в «Киберспорт | Индустрия».
@adindex, 🥂
#партнёрство #маркетинг #медиа
AdIndex расширяет киберспортивную экспертизу вместе с каналом «Киберспорт | Индустрия»
Отраслевое издание о рекламе и маркетинге AdIndex.ru и канал «Киберспорт | Индустрия» договорились о контент-партнёрстве. Задача партнёрства — расширить присутствие киберспортивного маркетингового контента на портале AdIndex вместе с повышением качества такого контента за счёт экспертизы канала. Одновременно материалы AdIndex о киберспортивной индустрии станут в большем объёме доступны подписчикам канала.
Планы партнёров распространяются на выпуск совместных подкастов, интервью, других текстовых и графических материалов о маркетинговой, рекламной и PR-составляющих киберспорта. Кроме того, AdIndex станет эксклюзивным партнёром хэштега #маркетинг — все материалы канала «Киберспорт | Индустрия» с соответствующим хэштегом будут сопровождаться упоминанием AdIndex.
«Мы уже долго следим за тем, что происходит на отечественном и зарубежном рынках киберспорта. Общие тенденции во взаимодействии больших и маленьких брендов с киберспортивными составами и организациями откровенно поражают. Мы крайне заинтересованы в развитии и продвижении идей о том, что киберспорт — это не просто часть развлекательной индустрии, за которой интересно наблюдать, но и новый маркетинговый инструмент по взаимодействию с аудиторией», — прокомментировали в AdIndex.
«С учётом того, что изначальной аудиторией нашего канала мы видели именно представителей сфер маркетинга, рекламы и PR, партнёрство с AdIndex стало для нас закономерным шагом вперёд. Сейчас, когда нас читают все — от студентов до киберспортивных топов, коммуникационные аспекты киберспорта по-прежнему остаются для нас в приоритете, поэтому нашу совокупную аудиторию ожидает много классных маркетинговых кейсов и аналитики, связанной с рекламными интеграциями в киберспорте», — прокомментировали в «Киберспорт | Индустрия».
@adindex, 🥂
#партнёрство #маркетинг #медиа
Соболезнуем трагедии в Джексонвилле.
Из всей этой чёрной ситуации видим один главный вывод: правила безопасности на любом общественном мероприятии – неважно, турнир это по киберспорту, музыкальный фестиваль или что-то ещё – должны быть строгими. Мы никогда не можем точно знать, в какой момент кто-то расстроится из-за поражения/оскорбится из-за толчка в спину/увидит негативный контекст в песне и достанет оружие.
Печально, что снова в заголовках киберспорт по такому поводу. В этой-то трагедии он уж точно ни при чём (даже самый заядлый «борец с» не свяжет симулятор американского футбола и стрельбу). Это видно по развитию темы: везде обсуждают законодательство в отношении ношения оружия.
Источник: https://www.1tv.ru/news/2018-08-27/351197-na_sorevnovaniyah_po_kibersportu_v_amerikanskom_gorode_dzheksonvill_proizoshla_strelba
#СМИ
Из всей этой чёрной ситуации видим один главный вывод: правила безопасности на любом общественном мероприятии – неважно, турнир это по киберспорту, музыкальный фестиваль или что-то ещё – должны быть строгими. Мы никогда не можем точно знать, в какой момент кто-то расстроится из-за поражения/оскорбится из-за толчка в спину/увидит негативный контекст в песне и достанет оружие.
Печально, что снова в заголовках киберспорт по такому поводу. В этой-то трагедии он уж точно ни при чём (даже самый заядлый «борец с» не свяжет симулятор американского футбола и стрельбу). Это видно по развитию темы: везде обсуждают законодательство в отношении ношения оружия.
Источник: https://www.1tv.ru/news/2018-08-27/351197-na_sorevnovaniyah_po_kibersportu_v_amerikanskom_gorode_dzheksonvill_proizoshla_strelba
#СМИ
Citi (также известный как Citigroup, а в России представленный на уровне свой банковской дочки Citibank) выпустил очередной отчёт Disruptive Innovations (что-то вроде «Взрывные инновации»), где в том числе говорится и о киберспорте. Но для начала предлагаем вам впечатлиться другими девятью инновациями, о которых идёт речь, чтобы понять всю важность появления в этом списке:
— Твердотельные аккумуляторы
— Лекарства от старости
— Транспортные сети для беспилотного транспорта
— Большие данные в здравоохранении
— Динамический доступ к спектру
— 5G
— Плавающие ветряные энергоустановки
— Финтех в недвижимости
— Умные устройства, управляемые голосом
И вот – тут же киберспорт. Круто, не правда ли? Конечно, мы немного снизим пафос, если уточним, что цель отчёта – дать инвесторам ориентиры для перспективных вложений, а не перечислить технологии, меняющие жизнь человека. Но странно было бы ожидать иного от глобальной финансовой группы 😊
Итак, что же сообщает нам Citi (общие места и ссылки на Newzoo мы опустим):
✔️ Средний возраст геймерской аудитории растёт. Если в 2003 году 75% геймеров были младше 35 лет, то сейчас – всего 50%. При этом присутствие геймеров в общем объёме целевого рынка (Total Addressable Market, TAM) растёт, т.к. к аудитории постоянно присоединяется молодёжь, а «старички» при этом никуда не деваются и продолжают играть. Всё это, как пишет Citi, напрямую конвертируется в киберспортивную аудиторию.
✔️ Twitch с 1 млн зрителей в день обошёл CNN и находится на уровне MSNBC.
✔️ Киберспорт значительно (на порядки) отстаёт по финансовым показателям от лиг в традиционном спорте. Например потому, что те были основаны лет этак 100 назад. Средний доход от представителя киберспортивной аудитории равен $5,49, в то время как в баскетболе или американском футболе этот показатель находится в диапазоне $15-50.
✔️ Потенциальных спонсоров отпугивает сложность с вовлечением региональных аудиторий, а также нестабильность аудитории в зависимости от роста/спада популярности той или иной игры.
✔️ Большой потенциал Citi видит в интересе медиа и телекоммуникационных компаний. Предполагается, что чем дальше, тем больше они будут сражаться за медиаправа на киберспортивный контент.
✔️ Киберспорт несёт угрозы традиционным видам спорта и лигам, так как их зрительская аудитория сокращается. Аналогично в зоне риска находятся бренды и медиа, ассоциируемые исключительно с традиционным спортом.
В целом отчёт интересный и отлично подойдёт в качестве whitepaper для ознакомления с нашей индустрией CEO, CFO или CMO какой-нибудь корпорации.
Почитать аналитику других банков можно по ссылкам:
— Goldman Sachs https://t.iss.one/esportsindustry/272
— Bank of America Merrill Lynch https://t.iss.one/esportsindustry/243
Сам отчёт Disruptive Innovations от Citi: https://ir.citi.com/%2FMakQazZ3azWMQw6RT9SiHUXw2ipKB%2BLWUSpxPftl9roS%2F0mrl%2Fsiv4zgzCJOUcL
#аналитика #медиа
— Твердотельные аккумуляторы
— Лекарства от старости
— Транспортные сети для беспилотного транспорта
— Большие данные в здравоохранении
— Динамический доступ к спектру
— 5G
— Плавающие ветряные энергоустановки
— Финтех в недвижимости
— Умные устройства, управляемые голосом
И вот – тут же киберспорт. Круто, не правда ли? Конечно, мы немного снизим пафос, если уточним, что цель отчёта – дать инвесторам ориентиры для перспективных вложений, а не перечислить технологии, меняющие жизнь человека. Но странно было бы ожидать иного от глобальной финансовой группы 😊
Итак, что же сообщает нам Citi (общие места и ссылки на Newzoo мы опустим):
✔️ Средний возраст геймерской аудитории растёт. Если в 2003 году 75% геймеров были младше 35 лет, то сейчас – всего 50%. При этом присутствие геймеров в общем объёме целевого рынка (Total Addressable Market, TAM) растёт, т.к. к аудитории постоянно присоединяется молодёжь, а «старички» при этом никуда не деваются и продолжают играть. Всё это, как пишет Citi, напрямую конвертируется в киберспортивную аудиторию.
✔️ Twitch с 1 млн зрителей в день обошёл CNN и находится на уровне MSNBC.
✔️ Киберспорт значительно (на порядки) отстаёт по финансовым показателям от лиг в традиционном спорте. Например потому, что те были основаны лет этак 100 назад. Средний доход от представителя киберспортивной аудитории равен $5,49, в то время как в баскетболе или американском футболе этот показатель находится в диапазоне $15-50.
✔️ Потенциальных спонсоров отпугивает сложность с вовлечением региональных аудиторий, а также нестабильность аудитории в зависимости от роста/спада популярности той или иной игры.
✔️ Большой потенциал Citi видит в интересе медиа и телекоммуникационных компаний. Предполагается, что чем дальше, тем больше они будут сражаться за медиаправа на киберспортивный контент.
✔️ Киберспорт несёт угрозы традиционным видам спорта и лигам, так как их зрительская аудитория сокращается. Аналогично в зоне риска находятся бренды и медиа, ассоциируемые исключительно с традиционным спортом.
В целом отчёт интересный и отлично подойдёт в качестве whitepaper для ознакомления с нашей индустрией CEO, CFO или CMO какой-нибудь корпорации.
Почитать аналитику других банков можно по ссылкам:
— Goldman Sachs https://t.iss.one/esportsindustry/272
— Bank of America Merrill Lynch https://t.iss.one/esportsindustry/243
Сам отчёт Disruptive Innovations от Citi: https://ir.citi.com/%2FMakQazZ3azWMQw6RT9SiHUXw2ipKB%2BLWUSpxPftl9roS%2F0mrl%2Fsiv4zgzCJOUcL
#аналитика #медиа
Новости парой строк:
📱 Бренд смартфонов Honor стал партнёром киберспортивного подразделения немецкого футбольного клуба Schalke (называется Schalke 04 и держит составы по League of Legends, FIFA и Pro Evolution Soccer). Honor таким образом поддержит продажи своего нового игрового смартфона Honor Play. См. https://esportsobserver.com/schalke-04-sponsor-honor/.
👟 Бренд спортивной обуви New Balance стал представляющим партнёром F1 Esports Series (киберспортивная лига Formula 1). New Balance, помимо интеграций в трансляции и другой цифровой контент, оденет всех участников F1 Esports Series в свои носки и кроссовки. См. https://esportsobserver.com/new-balance-f1-esports-series/.
#партнёрство #маркетинг
Партнёром хэштега #маркетинг выступает @AdIndex — информационное отраслевое издание о рынке рекламы и маркетинга в России.
📱 Бренд смартфонов Honor стал партнёром киберспортивного подразделения немецкого футбольного клуба Schalke (называется Schalke 04 и держит составы по League of Legends, FIFA и Pro Evolution Soccer). Honor таким образом поддержит продажи своего нового игрового смартфона Honor Play. См. https://esportsobserver.com/schalke-04-sponsor-honor/.
👟 Бренд спортивной обуви New Balance стал представляющим партнёром F1 Esports Series (киберспортивная лига Formula 1). New Balance, помимо интеграций в трансляции и другой цифровой контент, оденет всех участников F1 Esports Series в свои носки и кроссовки. См. https://esportsobserver.com/new-balance-f1-esports-series/.
#партнёрство #маркетинг
Партнёром хэштега #маркетинг выступает @AdIndex — информационное отраслевое издание о рынке рекламы и маркетинга в России.
Дамы и господа, представляем вашему вниманию еженедельную подборку киберспортивных вакансий.
🇷🇺 Российские вакансии:
✔️ Head of Media в Gambit Esports — https://consult.antirabstvo.ru/vacancies/670
✔️ Ведущий PHP-разработчик в ESforce — https://hh.ru/vacancy/27397806
✔️ Контент-менеджер (киберспорт) в ООО «Контент информ» (удалённая работа из дома) — https://hh.ru/vacancy/27426960
🌎 Зарубежные вакансии с возможностью работать удалённо:
✔️ Video Editor (Fortnite) в Armada Esports — https://hitmarkerjobs.com/jobs/armada-esports-video-editor-fortnite
✔️ League Administrator (Counter-Strike: Global Offensive) в WIN Esports — https://hitmarkerjobs.com/jobs/winners-net-league-administator
Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.
#HR
🇷🇺 Российские вакансии:
✔️ Head of Media в Gambit Esports — https://consult.antirabstvo.ru/vacancies/670
✔️ Ведущий PHP-разработчик в ESforce — https://hh.ru/vacancy/27397806
✔️ Контент-менеджер (киберспорт) в ООО «Контент информ» (удалённая работа из дома) — https://hh.ru/vacancy/27426960
🌎 Зарубежные вакансии с возможностью работать удалённо:
✔️ Video Editor (Fortnite) в Armada Esports — https://hitmarkerjobs.com/jobs/armada-esports-video-editor-fortnite
✔️ League Administrator (Counter-Strike: Global Offensive) в WIN Esports — https://hitmarkerjobs.com/jobs/winners-net-league-administator
Есть знакомые, которым могут быть интересны вакансии? Перешлите им этот пост. Ваша компания работает в киберспорте и вам нужны люди? Отправьте описание вакансии в личку редактору, пусть всем будет хорошо.
#HR
Отдельные СМИ (и российские, и международные) начали активно спекулировать на трагедии в Джексонвилле. Как это ни удивительно, они всё-таки провели параллель между увлечением компьютерными играми и насилием. Вот яркий пример: https://www.vesti.ru/doc.html?id=3053783.
Здесь жанр игры, по которой проводился турнир (а это, напомним, спортивный симулятор), вообще не упомянут. Зато сюжет отлично создаёт гнетущую атмосферу, в которой ты сначала играешь в шутер, а потом сразу превращаешься в Брейвика. Как медиаканал, в значительной степени заинтересованный в позитивном векторе развития киберспорта, мы хотели бы обратить внимание на самую явную подтасовку в подобных сюжетах и материалах.
Многие ссылаются на следующее: «Менее года назад Американская ассоциация психологов заявила, что есть чёткая связь между жестокими играми и жестокостью в реальной жизни». ЭТО НЕ ТАК, ЭТО ЛОЖЬ И ПОДТАСОВКА.
Действительно, American Psychological Association (APA) в 2015 году (а не «менее года назад») опубликовала резолюцию, в которой сказала о возможной связи между жестокими видеоиграми и агрессивностью (заметьте: агрессивностью, отнюдь не жестокостью или насилием). И постановила, во-первых, заниматься просвещением в этом вопросе, во-вторых, проводить дальнейшие фундаментальные исследования. Вот сама резолюция: https://www.apa.org/about/policy/violent-video-games.aspx.
Увидев, что политики и СМИ вцепились в эту резолюцию как в лакомую кость и начали в любой трагичной ситуации устанавливать прямую связь между видеоиграми и насилием, та же APA в 2017 году (а вот это как раз «менее года назад») выпустила заявление. В нём она прямо просит СМИ и политиков ВОЗДЕРЖАТЬСЯ от подобной риторики, потому что:
— Во-первых, политики и СМИ замещают научный психологический термин «агрессивность» удобными им «насилием» и «жестокостью», что совершенно искажает ситуацию;
— Во-вторых, исследования выявляли крайне слабые проявления агрессивности после игр, сравнимые, например, с таковыми вследствие слишком острого соуса в еде или нахождения руки в холодной воде;
— В-третьих, результаты исследований неоднозначны;
— В-четвёртых, сами исследователи в своих рабочих группах расходятся во мнениях о существовании таковой связи;
И т.д. Вот само заявление: https://div46amplifier.com/2017/06/12/news-media-public-education-and-public-policy-committee/.
Итого: APA увидела ВОЗМОЖНУЮ связь и сочла своим долгом предупредить о ней. Она не пришла к однозначным выводам, она не представила это как аксиому. Собственно, это просто учёные опубликовали промежуточный результат работы. Потом они увидели, как их размышления используют в качестве политической аргументации, ужаснулись, что их не так поняли, и попробовали всё объяснить. Но было уже поздно…
Мы присоединяемся к заявлению APA 2017 года. И предлагаем уважаемым российским медиа изучить вопрос более детально – перед тем, как выпускать сюжеты об опасности для детей превратиться в армию жестоких психопатов, осваивающих стрельбу в виртуальном мире.
#размышления #СМИ #медиа
Здесь жанр игры, по которой проводился турнир (а это, напомним, спортивный симулятор), вообще не упомянут. Зато сюжет отлично создаёт гнетущую атмосферу, в которой ты сначала играешь в шутер, а потом сразу превращаешься в Брейвика. Как медиаканал, в значительной степени заинтересованный в позитивном векторе развития киберспорта, мы хотели бы обратить внимание на самую явную подтасовку в подобных сюжетах и материалах.
Многие ссылаются на следующее: «Менее года назад Американская ассоциация психологов заявила, что есть чёткая связь между жестокими играми и жестокостью в реальной жизни». ЭТО НЕ ТАК, ЭТО ЛОЖЬ И ПОДТАСОВКА.
Действительно, American Psychological Association (APA) в 2015 году (а не «менее года назад») опубликовала резолюцию, в которой сказала о возможной связи между жестокими видеоиграми и агрессивностью (заметьте: агрессивностью, отнюдь не жестокостью или насилием). И постановила, во-первых, заниматься просвещением в этом вопросе, во-вторых, проводить дальнейшие фундаментальные исследования. Вот сама резолюция: https://www.apa.org/about/policy/violent-video-games.aspx.
Увидев, что политики и СМИ вцепились в эту резолюцию как в лакомую кость и начали в любой трагичной ситуации устанавливать прямую связь между видеоиграми и насилием, та же APA в 2017 году (а вот это как раз «менее года назад») выпустила заявление. В нём она прямо просит СМИ и политиков ВОЗДЕРЖАТЬСЯ от подобной риторики, потому что:
— Во-первых, политики и СМИ замещают научный психологический термин «агрессивность» удобными им «насилием» и «жестокостью», что совершенно искажает ситуацию;
— Во-вторых, исследования выявляли крайне слабые проявления агрессивности после игр, сравнимые, например, с таковыми вследствие слишком острого соуса в еде или нахождения руки в холодной воде;
— В-третьих, результаты исследований неоднозначны;
— В-четвёртых, сами исследователи в своих рабочих группах расходятся во мнениях о существовании таковой связи;
И т.д. Вот само заявление: https://div46amplifier.com/2017/06/12/news-media-public-education-and-public-policy-committee/.
Итого: APA увидела ВОЗМОЖНУЮ связь и сочла своим долгом предупредить о ней. Она не пришла к однозначным выводам, она не представила это как аксиому. Собственно, это просто учёные опубликовали промежуточный результат работы. Потом они увидели, как их размышления используют в качестве политической аргументации, ужаснулись, что их не так поняли, и попробовали всё объяснить. Но было уже поздно…
Мы присоединяемся к заявлению APA 2017 года. И предлагаем уважаемым российским медиа изучить вопрос более детально – перед тем, как выпускать сюжеты об опасности для детей превратиться в армию жестоких психопатов, осваивающих стрельбу в виртуальном мире.
#размышления #СМИ #медиа
🚘 Новости парой строк: Toyota в ноябре проведёт свой турнир Toyota Masters в Бангкоке (Таиланд). Призовой фонд составит $100 тыс., финал состоится в Stadium Huamark на 10 тыс. посадочных мест. Спонсоры (помимо самой Toyota) – HyperX, Twitch, Intel, AIS Fibre, Plan B Media и Singha Drinking Water.
Регион Юго-Восточной Азии в киберспорте считается развивающимся (приблизительно как и Россия), поэтому те бренды, которые успеют застолбить за собой место под софитами и создадут устойчивую ассоциацию с киберспортом в регионе, в перспективе снимут все сливки. Как и в России.
Источник: https://esportsinsider.com/2018/08/toyota-masters-bangkok-2018-announced-with-100000-prize-pool/
#партнёрство #Toyota
Регион Юго-Восточной Азии в киберспорте считается развивающимся (приблизительно как и Россия), поэтому те бренды, которые успеют застолбить за собой место под софитами и создадут устойчивую ассоциацию с киберспортом в регионе, в перспективе снимут все сливки. Как и в России.
Источник: https://esportsinsider.com/2018/08/toyota-masters-bangkok-2018-announced-with-100000-prize-pool/
#партнёрство #Toyota
Так выглядит база для занятий киберспортом в University of Texas (Даллас, США), открытая на спортивном факультете университета. #инфраструктура #образование
📈 PwC сегодня опубликовали «Всемирный обзор индустрии развлечений и СМИ: Прогноз на 2018-2022 годы». Напомним, что в прошлогоднем обзоре киберспорт был назван одним из драйверов всей индустрии.
В этом году PwC продолжают нас радовать. Самое важное:
— «Судя по компаниям, которые вышли на рынок, а также по размерам заключённых ими сделок, у киберспорта в России значительный потенциал развития». Приятно!
— Инфраструктура рынка продолжает развиваться вместе с ростом общей выручки от киберспорта при среднегодовом темпе 25,5%. «В 2017 году совокупная выручка от киберспорта в России оценивается в $10 млн, что намного больше, чем в Испании или Италии». Да, судя по данным SuperData, мы вообще рынок №1 в Европе, см. https://t.iss.one/esportsindustry/164. Но, как мы уже не раз писали со ссылкой на авторитетные источники, оценка в $10 млн кажется нам заниженной (равно как и оценка мирового рынка в $1,6 млрд – см. https://t.iss.one/esportsindustry/261).
— «В 2017 году сумма выручки от продажи билетов в России уже превысила $1 млн, и ожидается, что к 2022 году она увеличится в 4 раза». Этот пункт для нас прокомментировал Максим Маслов, генеральный директор Epic Esports Events: «Мы проводим крупнейший в России турнир EPICENTER и на основании наших данных считаем, что цифра в $1 млн долларов в отношении билетов на киберспортивные турниры несколько завышена. В четыре раза сумма выручки от продажи сможет вырасти, только если соответствующим образом возрастёт и число турниров, потому что стоимость билетов явно не вырастет в разы».
— «Также выручку киберспортивным организациям приносят доходы от спонсорства. Это может быть самая большая часть выручки, так как множество брендов заинтересовано в участии в подобных мероприятиях. В 2022 году доходы от спонсорства, по нашим оценкам, достигнут $10 млн». Согласны: больше брендов, хороших и разных!
Ссылка на весь обзор PwC: https://www.pwc.ru/ru/publications/assets/pwc_media_outlook-2018-Russia-web-final.pdf
#аналитика
P.s. Кстати, ребята из PwC (мы знаем, что вы нас читаете), не хотите стать партнёром нашего хэштега #аналитика – по аналогии с AdIndex и тегом #маркетинг? 😉
В этом году PwC продолжают нас радовать. Самое важное:
— «Судя по компаниям, которые вышли на рынок, а также по размерам заключённых ими сделок, у киберспорта в России значительный потенциал развития». Приятно!
— Инфраструктура рынка продолжает развиваться вместе с ростом общей выручки от киберспорта при среднегодовом темпе 25,5%. «В 2017 году совокупная выручка от киберспорта в России оценивается в $10 млн, что намного больше, чем в Испании или Италии». Да, судя по данным SuperData, мы вообще рынок №1 в Европе, см. https://t.iss.one/esportsindustry/164. Но, как мы уже не раз писали со ссылкой на авторитетные источники, оценка в $10 млн кажется нам заниженной (равно как и оценка мирового рынка в $1,6 млрд – см. https://t.iss.one/esportsindustry/261).
— «В 2017 году сумма выручки от продажи билетов в России уже превысила $1 млн, и ожидается, что к 2022 году она увеличится в 4 раза». Этот пункт для нас прокомментировал Максим Маслов, генеральный директор Epic Esports Events: «Мы проводим крупнейший в России турнир EPICENTER и на основании наших данных считаем, что цифра в $1 млн долларов в отношении билетов на киберспортивные турниры несколько завышена. В четыре раза сумма выручки от продажи сможет вырасти, только если соответствующим образом возрастёт и число турниров, потому что стоимость билетов явно не вырастет в разы».
— «Также выручку киберспортивным организациям приносят доходы от спонсорства. Это может быть самая большая часть выручки, так как множество брендов заинтересовано в участии в подобных мероприятиях. В 2022 году доходы от спонсорства, по нашим оценкам, достигнут $10 млн». Согласны: больше брендов, хороших и разных!
Ссылка на весь обзор PwC: https://www.pwc.ru/ru/publications/assets/pwc_media_outlook-2018-Russia-web-final.pdf
#аналитика
P.s. Кстати, ребята из PwC (мы знаем, что вы нас читаете), не хотите стать партнёром нашего хэштега #аналитика – по аналогии с AdIndex и тегом #маркетинг? 😉
В Стокгольме (Швеция), сразу после проходящего прямо сейчас турнира DreamHack по Counter-Strike: Global Offensive, состоится первая в стране киберспортивная премия. Мероприятие включает в себя голосование за «Человека года» в киберспорте на сайте https://sthesa.com и собственно гала-вечер, где будут награждать и «Человека года», и игроков/команды в CS: GO, Call of Duty, Overwatch, Dota 2 и League of Legends, а также отметят лучшие турниры, моменты и т.д.
Билет на вечер стоит 149 шведских крон или около 1100 руб. Мероприятие пройдёт в культовом Globen – крупнейшей в мире сферической арене, которая вмещает 16 тыс. человек во время концертов и 13,85 тыс. во время хоккейных матчей. Организатор мероприятия – шведская медиакомпания Metro, да-да, та самая, которой принадлежат раздаваемые в московском метрополитене одноимённые бесплатные газеты. Афтепати будет в коллаборации с Red Bull.
На самом деле, классное мероприятие. Этакая «надстройка» над турниром, повышающая его статус и демонстрирующая значимость киберспорта в Швеции. И продвижению медиапродуктов Metro на молодёжь поможет. Впрочем, мы давно говорим, что скандинавы молодцы, см. https://t.iss.one/esportsindustry/303.
#ивент
Билет на вечер стоит 149 шведских крон или около 1100 руб. Мероприятие пройдёт в культовом Globen – крупнейшей в мире сферической арене, которая вмещает 16 тыс. человек во время концертов и 13,85 тыс. во время хоккейных матчей. Организатор мероприятия – шведская медиакомпания Metro, да-да, та самая, которой принадлежат раздаваемые в московском метрополитене одноимённые бесплатные газеты. Афтепати будет в коллаборации с Red Bull.
На самом деле, классное мероприятие. Этакая «надстройка» над турниром, повышающая его статус и демонстрирующая значимость киберспорта в Швеции. И продвижению медиапродуктов Metro на молодёжь поможет. Впрочем, мы давно говорим, что скандинавы молодцы, см. https://t.iss.one/esportsindustry/303.
#ивент
Newzoo решили побаловать нас своими бизнес-прогнозами относительно киберспорта на 2021 год. Некоторые предсказания очень любопытны.
— Все главные американские медиакорпорации будут иметь в своём портфеле медиаправа на киберспортивный контент. На этот путь уже встали Disney, Comcast и AT&T.
— Благодаря киберспорту игровая индустрия вырастет в рынок больший, чем представляет собой индустрия традиционного спорта. Объём этого рынка превысит $180 млрд.
— Киберспорт не станет частью Олимпийских игр в их нынешнем виде, однако ОИ не останутся в стороне: по киберспорту будет проводиться своя Олимпиада.
— Сам термин «киберспорт» станет использоваться реже; чаще станут конкретизировать соревнования по названиям игр.
— Киберспортивные команды начнут генерировать доходы в районе $10 млн.
— В мобильном киберспорте игроки получат возможность становиться долларовыми миллионерами по итогам одного выигранного турнира.
— Будет совершена первая сделка по продаже медиаправ стоимостью около $100 млн.
— Три самые популярные киберспортивные дисциплины будут иметь чёткую структуру национальных соревнований с выходом победителей на соответствующие международные чемпионаты. Иначе говоря, точно так же, как это работает в традиционном спорте.
— 10 самых дорогих брендов мира будут спонсировать киберспорт.
— Киберспорт будет генерировать больший объём доходов, чем регби.
Нам нравится, ждём 2021 год (точнее, работаем, чтобы прогнозы сбылись).
Источник: https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-esports-business-predictions-for-2021-a-bigger-industry-than-traditional-pro-sports/
#аналитика #медиа #олимпиада
— Все главные американские медиакорпорации будут иметь в своём портфеле медиаправа на киберспортивный контент. На этот путь уже встали Disney, Comcast и AT&T.
— Благодаря киберспорту игровая индустрия вырастет в рынок больший, чем представляет собой индустрия традиционного спорта. Объём этого рынка превысит $180 млрд.
— Киберспорт не станет частью Олимпийских игр в их нынешнем виде, однако ОИ не останутся в стороне: по киберспорту будет проводиться своя Олимпиада.
— Сам термин «киберспорт» станет использоваться реже; чаще станут конкретизировать соревнования по названиям игр.
— Киберспортивные команды начнут генерировать доходы в районе $10 млн.
— В мобильном киберспорте игроки получат возможность становиться долларовыми миллионерами по итогам одного выигранного турнира.
— Будет совершена первая сделка по продаже медиаправ стоимостью около $100 млн.
— Три самые популярные киберспортивные дисциплины будут иметь чёткую структуру национальных соревнований с выходом победителей на соответствующие международные чемпионаты. Иначе говоря, точно так же, как это работает в традиционном спорте.
— 10 самых дорогих брендов мира будут спонсировать киберспорт.
— Киберспорт будет генерировать больший объём доходов, чем регби.
Нам нравится, ждём 2021 год (точнее, работаем, чтобы прогнозы сбылись).
Источник: https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-esports-business-predictions-for-2021-a-bigger-industry-than-traditional-pro-sports/
#аналитика #медиа #олимпиада
Пятничное под Jim Beam Honey: друзья, с радостью представляем вам наш первый с @AdIndex подкаст! Всем тем, кто предпочитает слушать, а не читать: у вас есть отличная возможность провести 11 минут пятничного вечера под чарующий голос диктора и главные маркетинговые новости в киберспортивной индустрии за прошедшие восемь дней.
Ссылка на подкаст: https://adindex.ru/podcast/summary-of-the-week/173959.phtml
Cheers!
#подкаст #дайджест
Ссылка на подкаст: https://adindex.ru/podcast/summary-of-the-week/173959.phtml
Cheers!
#подкаст #дайджест
AdIndex.ru
Новости киберспорта и индустрии. Дайджест №1, август
Совместно с телеграм-каналом «Киберспорт | Индустрия» AdIndex Podcast запускает новую рубрику — «Новости киберспорта»
В эти выходные в Стокгольме прошёл финал турнира DreamHack по Counter-Strike: Global Offensive. Он закончился победой датской команды North, принадлежащей ФК «Копенгаген», но нас с вами интересует не это. Там было очень классное представление нового спонсора DreamHack – энергетической компании Fortum.
Fortum – ведущая компания в области экологически чистой энергетики, которая обеспечивает своих потребителей электроэнергией, теплом и холодом, а также предлагает интеллектуальные решения для более эффективного использования ресурсов. В компании работает около 9 000 человек в странах Северной Европы и Балтийского региона, России, Польше и Индии. В 2017 году выручка от продаж компании составила 4,5 млрд евро.
Представление нового партнёра состоялось в ходе церемонии открытия. На экране начался обратный отсчёт времени до старта, который внезапно прервался вместе с погасшим светом. Затем пошёл классный ролик о киберспорте и энергии как его важнейшем условии существования. Потом камера переходит на мужчину в спецодежде, который врубает кабель в стилизованную розетку – и отсчёт времени на экране возобновляется, а свет в зале включается.
Отличный пример интеграции и представления спонсора. В подобном ключе и надо планировать такие активности. А посмотреть всё вживую можно по ссылке: https://www.youtube.com/watch?v=2cETt3xKsRc
#партнёрство #маркетинг
Партнёром хэштега #маркетинг выступает @AdIndex — информационное отраслевое издание о рынке рекламы и маркетинга в России.
Fortum – ведущая компания в области экологически чистой энергетики, которая обеспечивает своих потребителей электроэнергией, теплом и холодом, а также предлагает интеллектуальные решения для более эффективного использования ресурсов. В компании работает около 9 000 человек в странах Северной Европы и Балтийского региона, России, Польше и Индии. В 2017 году выручка от продаж компании составила 4,5 млрд евро.
Представление нового партнёра состоялось в ходе церемонии открытия. На экране начался обратный отсчёт времени до старта, который внезапно прервался вместе с погасшим светом. Затем пошёл классный ролик о киберспорте и энергии как его важнейшем условии существования. Потом камера переходит на мужчину в спецодежде, который врубает кабель в стилизованную розетку – и отсчёт времени на экране возобновляется, а свет в зале включается.
Отличный пример интеграции и представления спонсора. В подобном ключе и надо планировать такие активности. А посмотреть всё вживую можно по ссылке: https://www.youtube.com/watch?v=2cETt3xKsRc
#партнёрство #маркетинг
Партнёром хэштега #маркетинг выступает @AdIndex — информационное отраслевое издание о рынке рекламы и маркетинга в России.
YouTube
CORSAIR DreamHack Masters Stockholm Opening Ceremony - Powered by Fortum
Follow DreamHack: Facebook: https://facebook.com/DreamHackCSGO Twitter: https://twitter.com/DreamHackCSGO Instagram: https://instagram.com/DreamHack
🍏 Новости парой строк: производитель обогащённых продуктов питания для киберспортсменов Runtime от нашего соотечественника Александра Заволоки стал партнёром киберспортивной организации BIG Clan. Сотрудничество предполагает регулярную подкормку киберспортсменов BIG и выпуск в продажу брендированных наборов BIG Box, включающих ту самую еду и мерч типа стикеров, значков и шейкеров. Всего наборов десять, и те, кто соберёт их все, смогут участвовать в конкурсе с призами, подробнее тут: https://big.runtime.gg/en.
Почитать мартовское мини-интервью Александра нашему каналу можно здесь https://t.iss.one/esportsindustry/169, из него вы узнаете о планах Runtime относительно СНГ, нюансах работы с инфлюенсерами и видении будущего компании.
#партнёрство
Почитать мартовское мини-интервью Александра нашему каналу можно здесь https://t.iss.one/esportsindustry/169, из него вы узнаете о планах Runtime относительно СНГ, нюансах работы с инфлюенсерами и видении будущего компании.
#партнёрство